• Was beißt sich denn bei ToA so sehr?

    So ziemlich alles. Bekannte NSCs wurden total umgebaut. Ein eigentlich gutes Artefakt wird hier zu einem bösen Artefakt. Und der ganze Plot kann so in den Forgotten Realms einfach nicht funktionieren, weil die Götter sofort gemerkt hätten, was da abläuft!

    Bei Forgotten Realms-Kennern ist dieses Abenteuer extrem unbeliebt.

  • Was beißt sich denn bei ToA so sehr?

    So ziemlich alles. Bekannte NSCs wurden total umgebaut. Ein eigentlich gutes Artefakt wird hier zu einem bösen Artefakt. Und der ganze Plot kann so in den Forgotten Realms einfach nicht funktionieren, weil die Götter sofort gemerkt hätten, was da abläuft!

    Bei Forgotten Realms-Kennern ist dieses Abenteuer extrem unbeliebt.

    Verstehe. Ja, das sind Änderungen, die mich auch unzufrieden werden lassen würden.

  • Aktuelle Pnp Projekte neigen sich dem Ende, was endlich Luft verschafft DnD zu spielen.

    Was würdet ihr mit einer frischen Gruppe empfehlen? Komplexität schreckt nicht ab. Mir geht es eher darum, dass das Abenteuer das System gut rüber bringt und eine schöne Geschichte bietet.

    ToA, LmoP oder Dragon Heist?

    Dragon Heist ist bzw. wäre im Moment mein 2go Starterabenteuer.

    Ist etwas kompakter im Umfang als LmoP und der Tiefwasser-Metropol-Hintergrund erlaubt Exoten wie Tieflinge, Dunkelelfen und Drachenartige ohne Einschränkung. Zudem werden Frischlinge etwas erzogen, bevor sie als Mörder-Hobos auf die Wildnis losgelassen werden.

    Wenn man die ca. 100 USD für die 3 Grundbücher eh schon ausgegeben hat, kann ich es empfehlen, sonst LmoP.

    ToA ist ein hervorragendes Abenteuer, ausser dass der vorgeschlagene Aufhänger imho etwas schwach ist und ich so nicht verwendet habe.

    Bei ToA bietet es sich eh an, wenn die Abenteurer irgendwo mit Stufe 5-10 starten und sich lokal bereits einen Namen gemacht haben - sollen sie ruhig wie ein Wirbelstuem durch den Prolog fegen... die Gefahr holt sie genug schnell wieder ein. Wenn einer von ihnen bereits einmal wiederbelebt wurde, macht es die Motivation soviel köstlicher...

    Als Start würde ich es also nicht empfehlen.

    Was Kontinuität angeht: Die Vergessenen Reiche sind tot, es leben die Vergessenen Reiche.

    An deinem Tisch gibt es sowieso nur DEINE Kontinuität.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (23. April 2019 um 10:27)

  • Für mich wäre die Frage, auf was die Spieler an deinem Tisch abfahren:

    - urbanes setting mit recht engem Handlungskorsett, Fokus auf sozialer Interaktion und weniger Kämpfen: Tiefwasser (als DM würde ich sagen, dass es das schönste Einsteigerabenteuer ist, aber das ist Geschmackssache)

    - Das Gefühl von Zeitdruck, Gefahr und ein etwas anderes Setting als "westlich orientierte Rollenspiel Welt" - ToA (und als Forgotten Realms Fan kann ich dem o.g nicht zustimmen. Die Reiche haben sich weiter entwickelt und durch AOs Dekret sind, bis auf drei nunmehr sterblichen Gottheiten um Baldurs Tor herum, Einflussnahmen der Götter rar gesäht. Plot funktioniert wunderbar.)

    -LMoP ist für mich ein gutes Setting, wenn die Gruppe mehr Freiheiten "in the woodz" beim Erforschen mögen als eine Stadt erlaubt, aber keine Lust auf Dschungel haben. Und als DM kann man hier gut und sehr viel basteln (kann man immer, blabla, hier geht's einfacher als in den zeitlich eingeengten Rahmen von Tiefwasser oder Grabmal...).

    "All fled, all done, so lift me on the pyre - the feast is over, the lamps expire." - Robert E. Howard

    Dungeons&Dragons Spielleiter est.1995 (AD&D, D&D3e, D&D5e)

    Für mich ist Rollenspiel kooperatives, narratives Storytelling.

  • Das Gefühl von Zeitdruck, Gefahr und ein etwas anderes Setting als "westlich orientierte Rollenspiel Welt" - ToA (und als Forgotten Realms Fan kann ich dem o.g nicht zustimmen. Die Reiche haben sich weiter entwickelt und durch AOs Dekret sind, bis auf drei nunmehr sterblichen Gottheiten um Baldurs Tor herum, Einflussnahmen der Götter rar gesäht. Plot funktioniert wunderbar.)

    Sorry, aber da muss ich Dir vehement widersprechen. Ja, die Reiche haben sich weiterentwickelt, und die Götter können nicht mehr so direkt eingreifen wie früher, aber trotzdem funktioniert der Plot allein schon wegen der Metaphysik nicht, was ich übrigens schon an anderer Stelle ausführlich erklärt habe.

    Damit dies Abenteuer überhaupt vernünftig funktionieren kann, müsste man es komplett umbauen.

  • Das Gefühl von Zeitdruck, Gefahr und ein etwas anderes Setting als "westlich orientierte Rollenspiel Welt" - ToA (und als Forgotten Realms Fan kann ich dem o.g nicht zustimmen. Die Reiche haben sich weiter entwickelt und durch AOs Dekret sind, bis auf drei nunmehr sterblichen Gottheiten um Baldurs Tor herum, Einflussnahmen der Götter rar gesäht. Plot funktioniert wunderbar.)

    Sorry, aber da muss ich Dir vehement widersprechen. Ja, die Reiche haben sich weiterentwickelt, und die Götter können nicht mehr so direkt eingreifen wie früher, aber trotzdem funktioniert der Plot allein schon wegen der Metaphysik nicht, was ich übrigens schon an anderer Stelle ausführlich erklärt habe.

    Damit dies Abenteuer überhaupt vernünftig funktionieren kann, müsste man es komplett umbauen.

    Frei nach dem Dude:

    "Weißt du, Mann... Dass ist deine Meinung ?"

    "All fled, all done, so lift me on the pyre - the feast is over, the lamps expire." - Robert E. Howard

    Dungeons&Dragons Spielleiter est.1995 (AD&D, D&D3e, D&D5e)

    Für mich ist Rollenspiel kooperatives, narratives Storytelling.

  • Frei nach dem Dude:


    "Weißt du, Mann... Dass ist deine Meinung ?"

    Dir sind wohl die Argumente ausgegangen? ;)

    Sehe es doch einmal so. Eine Rollenspielwelt sollte in sich konsistent sein. Das hat bisher bei den Forgotten Realms eigentlich immer gut funktioniert. Aber ToA passt da einfach nicht rein. Wieso ist ein Demilich, den man aus dem TPK-Abenteuer schlecht hin kennt, plötzlich ein Erzlich?

    Wieso schafft er es die Gesetze des Kosmos außer Kraft zu setzen? Wieso bemerken die Götter nicht, dass keine Seele ihrer Gläubigen in der Fugue Plane ankommt? Wieso bemerkt Kelemvor nicht, dass keine ungläubige Seele in der Mauer der Ungläubigen verbaut wird? Es wurden sehr viele, sehr mächtige im Laufe ihres meist sehr langen Lebens wiedererweckt. Und sie sollen die "Seuche" einfach so hinnehmen? Es soll alles allein in der Hand einiger vollkommen unerfahrener Abenteurer liegen, die mit Sicherheit scheitern werden?

    Es ist vielleicht ein gutes Abenteuer, aber es ist ein schlechtes Forgotten Realms-Abenteuer, weil es den Hintergrund der Spielwelt in weiten Teilen für den Plot ignoriert. So etwas darf man aber nicht machen, weil dadurch die Welt nicht mehr konsistent ist.

  • Es soll alles allein in der Hand einiger vollkommen unerfahrener Abenteurer liegen, die mit Sicherheit scheitern werden?

    Ja.

    Weil das die Prämisse von Rollenspielen ist ;) Die krassen Abenteuer SOLLEN ja gerade die Leute regeln, die die Spieler sein. Und dass das funktioniert, zeigt ja auch die Literatur. Um nur mal 2 der berühmtesten zu nennen: Frodo Beutlin und Luke Skywalker.

    Ich mache hier sauber.

  • Weil das die Prämisse von Rollenspielen ist ;) Die krassen Abenteuer SOLLEN ja gerade die Leute regeln, die die Spieler sein. Und dass das funktioniert, zeigt ja auch die Literatur. Um nur mal 2 der berühmtesten zu nennen: Frodo Beutlin und Luke Skywalker.

    Aber in beiden Fällen war die Ausgangslage eine vollkommen andere. Und wenn dies das einzige Argument ist...

  • Nein, ich hab keine Lust und Zeit mich im Internet über FANTASY zu streiten, wirklich. Hast du recht mit den Lücken, v.a Dingen, dass mächtige Helden wie z.B Elminster schon lange in Chult vorbei geschaut hätten? Klar.

    Für mich ist es dennoch deine Sicht auf die Dinge der Vergessenen Reiche, denn es ist DEINE Sicht und DEINE Ansicht über das Handeln fiktiver Wesen, die es nicht gibt. Vielleicht ist es in meiner Welt Kelemvors Wille, zu schauen, welche sterblichen sich beweisen, um ihnen nachher eine Art Stellvertreterposten als Aufpasser über Seelen auf Faerun zu geben, da er nicht mehr eingreifen darf...

    In Rise of Tiamat hätten andere mächtiger Helden vorher eingreifen können. Die Folgen des Ordning der Riesen in SKT wäre auch etwas für stufe11 Helden vom Fleck weg oder allwissende Quasi-halbgotthelden. Wie schafft Strahd (ich schreib den immer falsch) es, MORDENKAINEN zu besiegen, wenn er de fakto von 4 Stufe 9 Helden ausgeschaltet werden kann... Und und und. Deine Welt, meine Welt.

    Du weißt glaube ich, was ich meine.

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    Dungeons&Dragons Spielleiter est.1995 (AD&D, D&D3e, D&D5e)

    Für mich ist Rollenspiel kooperatives, narratives Storytelling.

  • Du weißt glaube ich, was ich meine.

    Nein, weis ich nicht...

    Es geht doch nicht über die Stufen der Helden, sondern allein darum, ob das Abenteuer in den Hintergrund passt. Das tut es einfach nicht. Dafür wird der Hintergrund an so vielen Stellen so massiv ignoriert, dass echte Forgotten Realms-Kenner dieses Abenteuer ablehnen.

    Was Strahd und Mordenkainen angeht...

    Mordenkainen war extrem geschwächt und hatte einen Teil seiner Macht eingebüßt und war daher für Strahd kein wirkliches Problem mehr. Die Abenteurer hingegen können Strahd nur mit Hilfe von bestimmten Hilfsmittel besiegen, die sie im Abenteuer finden.

    Und bei Rise of Tiamat waren sowohl Drizzt als auch Eliminster andersweitig beschäftigt, wie man den zur gleichen Zeit erschienen Romanen entnehmen kann.

  • okay, ich möchte eigentlich keine Streitigkeiten in einem Forum austragen, wenn du der Meinung bist, der einzig richtige Fan der Vergessenen Reiche zu sein den es gibt, bitte.

    Und der Kerl heißt Elminster. Also in den offiziellen, von Fans legitimierten Vergessenen Reichen. ??

    Ernsthaft, du willst das aus Hardliner Sicht sehen, bitte. Aber, "Sieh es doch mal so", der Fragesteller wollte erstens nicht wissen, was dem offiziellen kanonischen Wissen der D&D Geschichte entspricht noch hat er geschrieben, dass er für ultra br00dal geeks of doom sheldon cooper Mitspieler ein Werk sucht, dass nicht angreifbar ist, sondern fragt nach ner "schönen Geschichte".

    Du kannst zwar jetzt wieder argumentieren, dass das für DICH nicht schön ist weil es sich nicht mit dem offiziellen Kanon deckt, aber danach hat er nicht gefragt. Und ich bleibe dabei, dass man als kreativer Spielleiter der verstanden hat, was Ed Greenwoods Intention der VR war, das Abenteuer auch sehr gut einbauen kann.

    ♥️ Und nur, weil ich dich jetzt Trolle denn das macht unglaublich Spaß, schreib ich versteckt in meine nächsten Posts, dass Acererak der Bruder von Elminster ist und beide in Narnia auf Adlern fliegend den Drachenbeinthron mit Excalibur bewerfen. Haste jetzt davon (Prost, ich geh mal in die sonne und genieße den letzten sonnigen Tag. Das Leben ist zu kurz, um sich ernsthaft über sowas zu streiten.)

    "All fled, all done, so lift me on the pyre - the feast is over, the lamps expire." - Robert E. Howard

    Dungeons&Dragons Spielleiter est.1995 (AD&D, D&D3e, D&D5e)

    Für mich ist Rollenspiel kooperatives, narratives Storytelling.

  • Nicht wirklich. Sowohl bei Star Wars als auch beim Herrn der Ringe waren sehr viel mächtigere Wesen/zum Zeitpunkt des Beginns der Reise viel mächtigere Wesen zugegen, die alle etwas hätten tun können.

    Doch die Situationen waren vollkommen andere:

    • In Star Wars hat sich Obi-Wan geopfert, damit Luke entkommen und den Kampf weiterführen kann.
    • Im Herrn der Ringe war es zum einen ähnlich (Gandalf gegen den Balrog) und zum anderen hat Frodo die Gefährten verlassen, weil er befürchtete, dass der Ring sie korumpieren könnte.

    okay, ich möchte eigentlich keine Streitigkeiten in einem Forum austragen, wenn du der Meinung bist, der einzig richtige Fan der Vergessenen Reiche zu sein den es gibt, bitte.

    :rolleyes:

    Sorry, aber das bin ich nun wirklich nicht. Ich habe mich einfach im Candlekeep-Forum, was eigentlich schon immer das offizielle Forgotten Realms-Forum war, über ToA informiert, weil mir einige Sachen bei der Lektüre komisch vorkamen.

    Und der Kerl heißt Elminster. Also in den offiziellen, von Fans legitimierten Vergessenen Reichen. ??

    Man darf sich wohl doch noch verschreiben dürfen... ;)

    Ernsthaft, du willst das aus Hardliner Sicht sehen, bitte. Aber, "Sieh es doch mal so", der Fragesteller wollte erstens nicht wissen, was dem offiziellen kanonischen Wissen der D&D Geschichte entspricht noch hat er geschrieben, dass er für ultra br00dal geeks of doom sheldon cooper Mitspieler ein Werk sucht, dass nicht angreifbar ist, sondern fragt nach ner "schönen Geschichte".

    Lies, dir die ganze Diskussion doch noch einmal genau durch. Du hast dich als FR-Fan bezeichnet und meiner Begründung, die ich einem anderen Poster gegeben habe, widersprochen. Ich habe nur versucht Dir klar zu machen, wieso Du falsch liegst.

    Du kannst zwar jetzt wieder argumentieren, dass das für DICH nicht schön ist weil es sich nicht mit dem offiziellen Kanon deckt, aber danach hat er nicht gefragt. Und ich bleibe dabei, dass man als kreativer Spielleiter der verstanden hat, was Ed Greenwoods Intention der VR war, das Abenteuer auch sehr gut einbauen kann.

    8|:D

    Weist du etwa nicht, dass Ed Greenwood bei der Einführung von 4e wegen all dieser erzwungenen Veränderungen seiner Spielwelt fast einen Nervenzusammenbruch erltten hätte? Dass er zusammen mit R.A.Salvatore und den anderen FR-Autoren einen Plan entwickelt haben, die Situation zu retten?

    Man kann das Abenteuer schon in den Forgotten Realms spielen (obwohl es eher nach Greyhawk passt), aber dafür muss man es umbauen (s.u.), weil es sonst einfach keinen Sinn ergibt.

    ♥️ Und nur, weil ich dich jetzt Trolle denn das macht unglaublich Spaß, schreib ich versteckt in meine nächsten Posts, dass Acererak der Bruder von Elminster ist und beide in Narnia auf Adlern fliegend den Drachenbeinthron mit Excalibur bewerfen. Haste jetzt davon (Prost, ich geh mal in die sonne und genieße den letzten sonnigen Tag. Das Leben ist zu kurz, um sich ernsthaft über sowas zu streiten.)

    Fang!

    Ka-BOOOOOM!

    Ich liebe Feuerbälle. Sie sind wirklich sehr nützlich gegen Trolle!

    :evil:


    Ich sehe nur eine Möglichkeit, ToA irgendwie zu retten:

    Überlegt dir als DM irgendeinen von Hauptplot zu 100% unabhängigen Grund, weshalb deine Gruppe in Chult ist. Lasse den Hauptplot erst dann starten, wenn sie in Omu sind oder kurz davor sind Omu zu erreichen. Sollten sie das Abenteuer überleben, schicke ihnen eine Gruppe von wirklich extrem erfahrenen Abenteurern, vielleicht sogar mit bekannten Namen, entgegen, die wegen des Hauptplots kommen und eigentlich nur noch hinter den Abenteurern aufräumen müssen.

  • Letzter Absatz: gebe ich dir zu 100% Recht ♥️

    Alles Andere: Bekannt. Aber, hier, fang nen Feuerball den ich von meinem Roc of Death werfe ???

    "All fled, all done, so lift me on the pyre - the feast is over, the lamps expire." - Robert E. Howard

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    Für mich ist Rollenspiel kooperatives, narratives Storytelling.

  • Letzter Absatz: gebe ich dir zu 100% Recht ♥️

    Wie gesagt, dass Abenteuer funktioniert nur, wenn man es umbaut. ;)

    Alles Andere: Bekannt. Aber, hier, fang nen Feuerball den ich von meinem Roc of Death werfe ???

    8|Das nennst Du einen Feuerball?:evil: Das war ja nur ein heißes Lüftchen.


    Mal etwas anderes!

    Kennt jemand Life of the Party?

  • Hui, danke für die vielen Antworten.

    Tatsächlich habe ich mich jetzt mal auf Dragon Heist festgelegt.

    Maps sind vorhanden, sowohl analog als auch Digital. Dann kann ich mal Arkenforge ausführlich testen, nachdem ich im Tisch einen übrigen LCD verbaut habe.

    Ehrlich gesagt, haben mich Stadtabenteuer bisher immer wenig abgeholt und sehe es ein bißchen als Schwäche von mir als SL an. Aber Waterdeep macht bisher wirklich einen tollen Eindruck. Donnerstag kommt das ganze ja auch auf deutsch, das vereinfacht einen Einstieg natürlich.

    Die Gruppe ist erschaffen, den Mix der Helden kann ich noch nicht ganz beurteilen. Das wird man wohl sehen was dabei rauskommt. Zumindest haben wir uns auf offenes würfeln geeinigt. Keine versteckte Rettungsaktionen des DM.

    ToA finde ich als Abenteuer selbst klasse, aber mein Wissen über die FR sind zu klein um den Kanon beurteilen zu können.

    Den globalen Zeitdruck finde ich allerdings ein bißchen schade. Bietet Chult doch soviel zum erkunden man muss sich durchhetzen. Denke das entschärfe ich etwas.

    Aber nun erstmal Dragon Heist.

    Von denjenigen von euch die es schon gespielt haben. Hattet ihr Probleme das sich manche Klassen in der Stadt wohl fühlen?

    Ist das was, zb für einen Druide? Ich denke den Tiefling Schurke freut es. Aber bei Klassen die sich eher durch die Wildnis definieren, habe ich aktuell Bedenken.

  • Druide, Barbar und Waldläufer sind im urbanen Umfeld durchaus etwas ausserhalb ihrer Komfortzone, bzw. haben dann einige nutzlose Klassenmerkmale. Die Herausforderung so eine Klasse genau dann zu spielen, kann aber auch einen Reiz haben.

  • Bei Tiefwasser:Drachenjagd (wir streamen das Abenteuer ja live, falls du Interesse hast, da mal rein zu schauen) haben wir einen waldelfischen Waldläufer, Hanrel, der versucht, mit der Megametropole Tiefwasser klar zu kommen. Hat auch für den Spieler seinen Reiz, aber wie Broadsword sagte, natürlich hat eine Klasse, die auf Natur oder Dungeoncrawling ausgelegt ist, in dem Setting z.T Nachteile gegenüber dem urbanen Dieb oder Barden.

    In Kapitel 2, am Ende von 3 und evt sogar z.T in 4,je nach Gegner, kann man aber (geringe) Down time einplanen, um vielleicht mal aus der Stadt zu planen.

    "All fled, all done, so lift me on the pyre - the feast is over, the lamps expire." - Robert E. Howard

    Dungeons&Dragons Spielleiter est.1995 (AD&D, D&D3e, D&D5e)

    Für mich ist Rollenspiel kooperatives, narratives Storytelling.