• politischen Machwerk

    Also sorry, jetzt verlassen wir aber die Grenzen des Guten Geschmacks.

    Die folgende Kritik zeigt ganz gut, wieso meine Bezeichnung als politisches Machwerk doch passend ist:

  • Die folgende Kritik zeigt ganz gut, wieso meine Bezeichnung als politisches Machwerk doch passend is

    Finde ich immer noch nicht. Mir geht's auch gar nicht mal um die Argumente selbst, sowohl deine als auch die des zitierten Posters sind altbekannt. Man kann von mir aus auch gerne hier anderer Meinung sein.

    Der Begriff "politisches Machwerk" klingt leider so als ob hier etwas instrumentalisiert wird. Kombiniert mit der "Big Toy" vs unschuldige WotC Designer Anschuldigung verlässt das meiner Meinung nach eben den üblichen Diskussionsrahmen etwas. Appeal to motive ist nicht so weit weg von ad hominem.

  • Der Begriff "politisches Machwerk" klingt leider so als ob hier etwas instrumentalisiert wird.

    Aber genau das passiert. D&D wird instrumentalisiert. Es wird von einigen benutzt, um ein altes Thema, was wegen BlackLivesMatter wieder aktuell geworden ist, aufzuwärmen und mit einer Holzhammer-Methode (ein extrem schlecht recherchiertes Essay von drei Seiten Länge, lieblosen Regeln mit zweifelhaften Überlegungen als Grundlage, zwei Railroading-Abenteuer, die den Spielern die Philosphie der Autoren regelrecht einbläuen und einem niedrigen Preis, der aber für das gelieferte viel zu hoch ist) zuverbreiten.

    Kombiniert mit der "Big Toy" vs unschuldige WotC Designer Anschuldigung verlässt das meiner Meinung nach eben den üblichen Diskussionsrahmen etwas. Appeal to motive ist nicht so weit weg von ad hominem.

    Es ist nicht ganz klar, in wieweit die D&D-Rekation auch ohne den Druckvon Hasbro, diese Ideen umgesetzt hätte, aber es ist leider so, dass Hasbro einen ziemlich großen Einfluss auf WotC hat (siehe D&D 4e) und es ist leider so, dass amerikanische Firmen sehr empfindlich reagieren, wenn sie das Gefühl haben, irgend etwas könnte ihren Produkten schaden. Modiphius ist zwar britisch, aber die Angst davor, dass sie allein wegen des Verdachts, eines der Bücher für das Conan-Rollenspiel könnte als rassistisch angesehen werden, sowohl die Star Trek- als auch die Dune-Lizenzen, die beide in amerikanischer Hand sind, verlieren könnten, hat zu einer bei den Autoren und den Fans unbeliebte Überarbeitung des betreffenden Buches geführt. Und gerade die großen amerikanischen Konzerne haben eine Heidenangst vor Boycottaufrufen gegen alle ihre Produkte, nur weil eines ihrer Produkte einer Gruppe von Aktivisten nicht gefällt.

  • Aber genau das passiert. D&D wird instrumentalisiert. Es wird von einigen benutzt, um ein altes Thema, was wegen BlackLivesMatter wieder aktuell geworden ist, aufzuwärmen

    Moment, das ist doch keine Instrumentalisierung. D&D wird doch nicht als Werkzeug genutzt etwas unabhängiges du beeinflussen/demontieren. Das wärs wenn man sagen würde "D&D hat Rassen, also gehört die ganze Gaming Branche/Fantasy im Allgemeinen 'gecancelt'". Der ganze Sturm im Wasserglas bleibt innerhalb von D&D, und selbst da nur ein Gebiet.

    Und Rassismus ist auch vor BLM aktuell gewesen und die D&D Problematik wurde auch nie wirklich gelöst. Das das bei einer neuen Edition die im Vergleich zu Vorgängern erst mal wieder Rückschritte gemacht hat ein Kritikpunkt ist, ist doch verständlich. Ich sehe da jetzt keinen Grund das einer ominösen Instrumentalisierungsgruppierung in die Schuhe zu schieben. Ja, dass die Folgen systemischen Rassismus wieder sichtbarer wurden mag eine Rolle spielen, aber dazu brauche ich doch keine externe Agitprop.

    Es ist nicht ganz klar, in wieweit die D&D-Rekation auch ohne den Druck von Hasbro, diese Ideen umgesetzt hätte,

    Aber es ist klar dass es Druck von Hasbro gab? Ganz ernsthaft, würde mich interessieren ob's da irgendwelche Belege gibt.

    Die WotC Schreiber sind jetzt nicht gerade die erste D&D Generation und hatten schon eine Vorgeschichte was mehr Diversität betrifft. Himmel, der wurde sogar von den Firmenoberen zurückgehalten als da noch genügend alte TSR-Hasen saßen (man google nur "Regdar"). Das Szenario von "Nicht-Spieler wollens. Corporate HQ wills. Aber kein Designer oder Spieler wollte es." wäre etwas seltsam.

    Es ist nicht falsch seine Vergangenheit zu beleuchten. AD&D 1E hatte anderer Attributsmodifikatoren für Frauen. Weint denen noch jemand nach? Wird in ein paar Jahren bei den Speziesmods auch so sein. Finde ich auch gut dass es zur Folge hat dass Spezies nicht einfach aus Charop Gründen gewählt werden. Ich seh das Drama hier wirklich nicht, aber so gings mir auch schon bei Gamergate, den diversen Marvel "Eklats" oder bei den "Sad Puppies".

  • Bitte achtet darauf, dass realweltliche politische Themen hier nicht erwünscht sind. Hier ist zwar noch ein Bezug zum Rollenspiel gegeben, aber ich denke, das ist schon grenzwertig hier.

    Geb ich dir vollkommen recht. Ich hab eh mehr gesagt als ich wollte, also zurück zum Thema.

  • (um die Beschreibung der Vistani etwas weniger stereotyp zu machen)

    Naja genau genommen haben sie das Ziel ja verfehlt. Indem man die Trennung von "bösen Vistani" und "guten Vistani" entfernt hat, hat man jetzt ALLE Vistani zu willigen Dienern von Strahd erklärt. :thumbup: :dodgy:

    Wird in ein paar Jahren bei den Speziesmods auch so sein. Finde ich auch gut dass es zur Folge hat dass Spezies nicht einfach aus Charop Gründen gewählt werden.

    Ja aber das hat halt zur Folge, dass am Ende dann alles nur noch Menschen sind. Menschen mit spitzen Ohren, kleine Menschen, Menschen mit Hauern, Menschen mit Flügeln etc.. Das sehe ich echt nicht als erstrebenswert und gut für das Spiel an.

    Ich hoffe daher schon sehr, dass man das nicht nur nicht durchziehen wird, sondern sogar wieder zurückfährt. Denn ich finds jetzt schon extrem unsinnig, dass es keinen "kleine Spezies"-Nachteil mehr gibt. Dadurch haben jetzt sowas wie beispielsweise Gnome und Loxodon den gleichen Stärkestartwert. Was sie definitiv nicht haben sollten.

    Generell fehlt D&D in der 5. Edition für mich einfach die Charakternachteile. Man hat nur Talente, ohne die zu spielen aus meiner Sicht keinen Sinn macht, aber gleichzeitig sind sie halt komplett OP, aber man hat kein Gegenstück mehr.

    Und das ist was sie aus meiner Sicht eher wieder machen sollten. Diversität durch Diversität. Nicht Diversität durch Perfektion und jeder Charakter ist ein unfehlbarer lebender Gott. Wohin es in 5E nun mal ab Level 15 unausweichlich hingeht. Warum ja selbst offizielle Abenteuer einen großen Bogen um Abenteuer über Level 14 machen und ja sogar über Level 10 schon kaum anrühren.

    Einmal editiert, zuletzt von Hacos (7. Juli 2021 um 23:38)

  • Ja aber das hat halt zur Folge, dass am Ende dann alles nur noch Menschen sind. Menschen mit spitzen Ohren, kleine Menschen, Menschen mit Hauern, Menschen mit Flügeln etc.

    Sind durch den wegfallenden Geschlechtsmodifikator jetzt alle Männer geworden? Es gibt immer noch einen Haufen regeltechnische Unterschiede ausser den Attributen, und von der Glaubwürdigkeit seh ich auch keinen wirklich relevanten Unterschied. Sicher, jetzt haben wir einen Gnom mit Stärke 18. Ein Gnom der so stark ist wie der stärkste Mann. Ist das so viel schräger als ein Gnom mit Stärke 16, der also stärker ist als fast alle Männer? Wenn sich nur bei den äussersten Extremen etwas unterscheidet, da wo's eh fast übermenschlich wird...

    Ganz früher hatten Gnome übrigens auch keinen Malus auf Stärke und eine höhere Mindeststärke als Menschen.

    Und das ist was sie aus meiner Sicht eher wieder machen sollten. Diversität durch Diversität. Nicht Diversität durch Perfektion und jeder Charakter ist ein unfehlbarer lebender Gott.

    "Wieder"? Von welcher Edition als Vorbild reden wir denn? 5E vor Tasha? AD&D 1?

  • Und das ist was sie aus meiner Sicht eher wieder machen sollten. Diversität durch Diversität.

    Wenn dies das Ziel gewesen wäre. Aber den machern ging es nur um Rassismus. Und bei einigen rollenspielenden Anti-Rassismus-Aktivisten gibt es die wahnwitzige These, dass die Eigenschaftsmodifikatoren nur von der Kultur und nicht von den Genen bestimmt werden.

    Ich hoffe daher schon sehr, dass man das nicht nur nicht durchziehen wird, sondern sogar wieder zurückfährt. Denn ich finds jetzt schon extrem unsinnig, dass es keinen "kleine Spezies"-Nachteil mehr gibt. Dadurch haben jetzt sowas wie beispielsweise Gnome und Loxodon den gleichen Stärkestartwert. Was sie definitiv nicht haben sollten.

    Auffallend ist, dass nur D&D diese Linie fährt. Pathfinder, wo schon seit längeren sowohl Gender- als auch Anti-Rassismus-Aktivisten aktiv sind, gibt es all diese Unterschiede noch.

    Ganz früher hatten Gnome übrigens auch keinen Malus auf Stärke und eine höhere Mindeststärke als Menschen.

    Damals musste man die Mindestwerte noch mit 3W6 erreichen, was dazu führte, dass es deutlich weniger Gnome als Menschen gab.

  • Sind durch den wegfallenden Geschlechtsmodifikator jetzt alle Männer geworden?

    Das ist schwerlich vergleichbar, denn wir haben nun mal tatsächliche Männer und Frauen am Spieltisch. Aber wir haben halt keine tatsächlichen Elfen, Orks, Tieflinge, Gnome ... am Spieltisch.

    Es gibt immer noch einen Haufen regeltechnische Unterschiede ausser den Attributen, und von der Glaubwürdigkeit seh ich auch keinen wirklich relevanten Unterschied. Sicher, jetzt haben wir einen Gnom mit Stärke 18. Ein Gnom der so stark ist wie der stärkste Mann. Ist das so viel schräger als ein Gnom mit Stärke 16, der also stärker ist als fast alle Männer? Wenn sich nur bei den äussersten Extremen etwas unterscheidet, da wo's eh fast übermenschlich wird...

    Welche? Die Volksfähigkeiten? Die sollen ja auch wegfallen. Siehe Tasha, wo sie auch austauschbar werden. Genauso wie die Sprachen, Bewegungsgeschwindigkeiten und Größenkategorie. Ich sehe nicht was da noch übrig bleiben würde.

    Und ja, ein Gnom KANN diese Stats erreichen. Wenn er mal Level 20 ist und seine ganze Abenteurerkarriere dahin trainiert hat. Das ist okay. Auch wenn mir das System von Torg, wo alle gleich starten aber jede Rasse andere Maximalwerte hat, gut gefällt, ist es trotzdem nachvollziehbar, dass jemand, wenn er ständig nur wie in dem Fall seine Muskeln trainiert, auch andere Rassen toppt. Aber direkt beim Start, ohne Training oder irgendwas, sollte ein Gnom nicht so stark wie ein Elefantenmenschen sein.

    Und versteh mich nicht falsch, ich hab Nichts gegen einen "Rassenbaukasten" für den SL, damit er eigene Welten machen kann und dort auch eigene Rassen. Fänd ich wirklich geil. Aber das bietet ja Tasha nicht wirklich und ist auch nicht das Ziel von Tasha (oder anderen nicht-offiziellen Werken).

    Und oben drauf wäre so ein Baukasten nun mal imho nochmal um einiges geiler verwendbar, wenn man auch Nachteile einbauen könnte, weil er mehr Designraum zulassen würde.

    "Wieder"? Von welcher Edition als Vorbild reden wir denn? 5E vor Tasha? AD&D 1?

    3.5E. Das hatte Talente und Nachteile, dass hatte auch Nachteile bei gewissen Völkern (z.B. das für kleine Völker, was in dem Fall ja sogar Boni brachte und nicht nur Mali) und generell mehr Infos zu den einzelnen Rassen.

    Und bei einigen rollenspielenden Anti-Rassismus-Aktivisten gibt es die wahnwitzige These, dass die Eigenschaftsmodifikatoren nur von der Kultur und nicht von den Genen bestimmt werden.

    Naja wenn man wirklich nach der Hardcoreriege in diesem Bereich geht, dann darf nicht mal die Kultur einen signifikanten Unterschied bringen. Und da selbst Intelligenz (der nutzloseste Wert in 5E) als "signifikant" betrachtet wird, darf es auf gut Deutsch gar keinen Unterschied zwischen den Kulturen geben.

    Auffallend ist, dass nur D&D diese Linie fährt. Pathfinder, wo schon seit längeren sowohl Gender- als auch Anti-Rassismus-Aktivisten aktiv sind, gibt es all diese Unterschiede noch.

    Gut zum großen Teil schiebe ich das aber auch auf die "Casualisierung", die ja zentrales Designmotiv von 5E ist. Es soll so zugänglich wie möglich sein und man soll sofort mit nur den 3 Grundbüchern (Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch) loslegen können. Und zwar egal mit wem. Jeder soll D&D sofort losspielen können. Und da hat eben ein "Du hast da einen Malus, aber auch einen Bonus durch das von dir gekaufte Talent. Also rechne das mal zu deinem Basiswert, sprich 8+3-5." keinen Platz.

    Auch wenn das eine wenig positive Grundeinstellung gegenüber der eigenen Spielerschaft ist, aber gut.

    3 Mal editiert, zuletzt von Hacos (8. Juli 2021 um 12:17)

  • Welche? Die Volksfähigkeiten? Die sollen ja auch wegfallen. Siehe Tasha, wo sie auch austauschbar werden. Genauso wie die Sprachen, Bewegungsgeschwindigkeiten und Größenkategorie. Ich sehe nicht was da noch übrig bleiben würde.

    Zum Glück sind das nur Optionalregeln, von denen aber ein Teil wirklich Sinn macht.

    Und ja, ein Gnom KANN diese Stats erreichen. Wenn er mal Level 20 ist und seine ganze Abenteurerkarriere dahin trainiert hat. Das ist okay. Auch wenn mir das System von Torg, wo alle gleich starten aber jede Rasse andere Maximalwerte hat, gut gefällt, ist es trotzdem nachvollziehbar, dass jemand, wenn er ständig nur wie in dem Fall seine Muskeln trainiert, auch andere Rassen toppt. Aber direkt beim Start, ohne Training oder irgendwas, sollte ein Gnom nicht so stark wie ein Elefantenmenschen sein.

    Da halte ich es eher mit T&T oder Rolemaster. Bei ersteren gibt es volksabhängige Faktoren, die mit den Eigenschaftswerten multipliziert werden. Bei letzteren werden die Volksmodifikatoren auf den Eigenschaftsbonus addiert und nicht auf die Eigenschaft.

    3.5E. Das hatte Talente und Nachteile, dass hatte auch Nachteile bei gewissen Völkern (z.B. das für kleine Völker, was in dem Fall ja sogar Boni brachte und nicht nur Mali) und generell mehr Infos zu den einzelnen Rassen.

    Davon hat man sich schon mit D&D 4e leider verabschiedet.

    Gut zum großen Teil schiebe ich das aber auch auf die "Casualisierung", die ja zentrales Designmotiv von 5E ist. Es soll so zugänglich wie möglich sein und man soll sofort mit nur den 3 Grundbüchern (Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch) loslegen können. Und zwar egal mit wem. Jeder soll D&D sofort losspielen können.

    Das liegt nicht daran, denn dann hätte man dies schon von Anfang an eingebaut. Der Grund für die Abschaffung der Gesinnung und die übertriebene Gleichmacherei liegt meiner Meinung nach an der typisch amerikanischen Reaktion als die BLM-Bewegung auftauchte. Man reagiert plötzlich überempfindlich, man wollte plötzlich alles vermeiden, was bei anderen zu einer entsprechenden Überreaktion führen könnte. D&D ist davon besonders stark betroffen, weil man halt der Marktführer ist und viel sehr viele D&D und Rollenspiel ein und dasselbe ist.

  • Aber direkt beim Start, ohne Training oder irgendwas, sollte ein Gnom nicht so stark wie ein Elefantenmenschen sein.

    Das geht doch aber weit über kleinere Mali hinaus, das würde bedeuten, dass das Maximum eines Gnoms unter dem Minimum eines Elefantenmenschen wäre. Ich glaub ich hatte mal einen AD&D Retroclone gesehen der etwas in die Richtung ging, aber bei keinem normalen D&D. Bei dem zitierten 3E hatten Gnome dann auch einen KO-Bonus, d.h. mein Durchschnittsgnom mit 19 kg hält mehr aus als sein Halbork-Kollege mit 100 kg. Sowas stört mich wiederum jetzt fast mehr als Kraft.

    Schimpansen sind übrigens bei gleicher Masse gut kräftiger als ein Mensch, also könnte man da sogar mit Echtweltvergleichen kommen. Ja, rein realistisch betrachtet sollte ein Elefantenmensch da natürlich noch stärker sein. Aber dann heisst das auch dass der nicht nur einen lächerlichen +2 Bonus hat, sondern +12 und damit als Spieler nicht in Frage kommt. Oder dass die variablen Werte normalisiert sind. Wenn die Würfel- oder Verteilabweichung so etwas zu sehr relativiert, muss die weg. Will man das?

    Ich kann verstehen dass mehr Attributsabweichungen sinnvoll erscheinen, aber meiner Meinung nach macht das im Vergleich zu vorher auch nicht viel aus.

    Vom Regeltechnischen geht seit 4E alles drauf hin möglichst viel mit seinem Primärattribut machen zu können. Da nehm' ich Leuten schnell ihr Charakterkonzept weg, bzw. mache das suboptimal (der Hang zur Optimierung ist leider schlimmer geworden, ich schieb's auf Bastelsystem und Videospiele).

  • Zum Glück sind das nur Optionalregeln, von denen aber ein Teil wirklich Sinn macht.

    Ja das stimmt. Tasha hat auch einige gute Sachen drin.

    Aber bei der Rassensache hätte ich mir halt einen richtigen Rassenbaukasten gewünscht und nicht dieses irgendwas, was es am Ende geworden ist.

    Davon hat man sich schon mit D&D 4e leider verabschiedet.

    Ja gut, 4E kann man sowieso aus dem kollektiven Gedächtnis löschen imho. 8o

    Das liegt nicht daran, denn dann hätte man dies schon von Anfang an eingebaut. Der Grund für die Abschaffung der Gesinnung und die übertriebene Gleichmacherei liegt meiner Meinung nach an der typisch amerikanischen Reaktion als die BLM-Bewegung auftauchte. Man reagiert plötzlich überempfindlich, man wollte plötzlich alles vermeiden, was bei anderen zu einer entsprechenden Überreaktion führen könnte. D&D ist davon besonders stark betroffen, weil man halt der Marktführer ist und viel sehr viele D&D und Rollenspiel ein und dasselbe ist.

    Ja es stimmt natürlich, dass D&D darunter leidet der neue Magnet für die Hipster zu sein, nachdem Fate die endlich loswerden konnte. Finde ich merkt man auch an dem Mangel an Settingbüchern abseits von Magic (die vor allem von deren Redaktion gepusht und wegen "Crosspromotion" durchgewunken werden).

    Trotzdem glaube ich, ist der Designgedanke ein gewisser Part davon, denn die Nachteile und Bevölkerungsmali waren ja von Anfang an schon weg und die Rassen nur sehr oberflächlich beschrieben.

    Das geht doch aber weit über kleinere Mali hinaus, das würde bedeuten, dass das Maximum eines Gnoms unter dem Minimum eines Elefantenmenschen wäre. Ich glaub ich hatte mal einen AD&D Retroclone gesehen der etwas in die Richtung ging, aber bei keinem normalen D&D. Bei dem zitierten 3E hatten Gnome dann auch einen KO-Bonus, d.h. mein Durchschnittsgnom mit 19 kg hält mehr aus als sein Halbork-Kollege mit 100 kg. Sowas stört mich wiederum jetzt fast mehr als Kraft.

    Schimpansen sind übrigens bei gleicher Masse gut kräftiger als ein Mensch, also könnte man da sogar mit Echtweltvergleichen kommen.

    Ja natürlich war das nicht perfekt, behaupte ich auch nicht. Aber dafür hat man ja neue Editionen um da mehr Feinschliff zu machen und eben nicht um ganze Abschnitte direkt in den Müll zu werfen, weil Baum.

    Aber dann heisst das auch dass der nicht nur einen lächerlichen +2 Bonus hat, sondern +12 und damit als Spieler nicht in Frage kommt. Oder dass die variablen Werte normalisiert sind. Wenn die Würfel- oder Verteilabweichung so etwas zu sehr relativiert, muss die weg.

    Gut das ist aber ein anderes Thema, dass D&D bei seinen Stats oft sehr konservativ niedrig ansetzt. Ich mein guck dir die Bewegungsgeschwindigkeiten an. Die sind doch Schwachsinn. Ein normaler Mensch schafft die 30 Fuß im sehr gemütlichen Spaziergang in 6 Sekunden. Laut D&D wird das aber im Kampf so gemacht. Wo ganz sicher niemand gemütlich auf einen Gegner zuspaziert. Und die 5 Fuß, die ein kleiner Charakter weniger zur Verfügung hat, sind halt kaum mehr als Lippenbekenntnis.

    Das ist also ein generelles Problem von D&D, dass hier Sachen gern viel zu niedrig ansetzt.

    Vom Regeltechnischen geht seit 4E alles drauf hin möglichst viel mit seinem Primärattribut machen zu können. Da nehm' ich Leuten schnell ihr Charakterkonzept weg, bzw. mache das suboptimal (der Hang zur Optimierung ist leider schlimmer geworden, ich schieb's auf Bastelsystem und Videospiele).

    Ich persönlich hab ja Nichts gegen Charakteroptimierung und Powerplay bzw. sehe es in D&D auch etwas was das System aktiv fördert und damit haben will.

    Aber etwas mehr hin und her und tradeoffs wären halt schön. Denn in 5E ist es nun mal faktisch mittlerweile so, dass man keine Kampagne mehr spielen kann, sobald die Spieler Level 15 erreicht haben (teils sogar früher), außer man lässt sie nur noch gegen Götter, Erzteufel, Erzdämonen, Erzlichs und uralte Drachen kämpfen. Und zwar immer Mehrere davon.

    Ich mein es ist ja nicht umsonst so, dass man in Foren oft ließt wie man Strahd buffen kann, weil er für Level 10 Charakter schon viel zu schwach ist (auch wenn ich da zum Teil unkreative SL's als Problem sehe).

  • Man sollte wohl da am Besten zu der Methode zurückkehren, die bei AD&D üblich war. Dort waren irgendwelche Boni durch Eigenschaften noch selten.

    Dieser Optimierungswahn hat meiner Meinung nach mit D&D 3e angefangten.

  • Das ist also ein generelles Problem von D&D, dass hier Sachen gern viel zu niedrig ansetzt.

    Bei Stärke und sonstigen Attributsboni ist doch nicht niedrig oder hoch das Problem in Rollenspielen, sondern die Bandbreite. Ob ein Charakter +2 oder +200 auf den Schaden bekommt oder ob er 4 oder 4000 Trefferpunkte hat ist eigentlich egal. Solange zum einen das im Verhältnis zueinander und zu den anderen Charakteren ist. Also dass nicht einer +2 und der nächste +200 hat. Wenn man da also ein gewisses Maß Balancing haben will, komprimiert das die Spanne. Wenn jetzt wiederum auf der verfügbaren Spanne alle möglichen Charaktere positioniert sind, wird das schnell etwas seltsam. Früher waren Halb-Orks das "höchste", keine Elefantenmenschen, Halb-Riesen, Goliaths usw.

    Bei Bewegung fand ich übrigens die 3E/PF1 Lösung ganz gut. Da ist's klar dass die normale Bewegung eine taktische ist.

    Denn in 5E ist es nun mal faktisch mittlerweile so, dass man keine Kampagne mehr spielen kann, sobald die Spieler Level 15 erreicht haben (teils sogar früher), außer man lässt sie nur noch gegen Götter, Erzteufel, Erzdämonen, Erzlichs und uralte Drachen kämpfen. Und zwar immer Mehrere davon.

    Das ist ein Grundproblem. Das Endgame bei D&D hat noch nie funktioniert. Kein Wunder dass sich die gesamte OSR Truppe im Bereich 1-10 rumbewegt. Sobald die Stufen zweistellig werden gibts nur Probleme. Ausser Sprüche keine interessanten Features, Caster-Martial Trennung wird eklatanter, Gegnerauswahl schräger. Dann je nach Edition gerne noch Zusatzprobleme.

    Dieser Optimierungswahn hat meiner Meinung nach mit D&D 3e angefangten.

    Ich bin da immer gemischter Gefühle. Ich mag Bausysteme wie GURPS oder HERO. Also konnte ich mich recht gut für D&D 3 beigestern, weil das einige der etwas altmodischen Dinge von AD&D renoviert hatte. Feats waren eine tolle Idee (und dementsprechend auch kopiert), Fertigkeiten sowieso und Monster zu bauen wie Charaktere freut mein Ingenieursherz. Und hey, nutzbares Multi-Classing für alle.

    Klang so als ob man recht "organisch" spielen könnte. Mein Krieger hing viel mit Elfen rum, geh ich etwas mehr auf Fernkampf mit meinem nächsten Feat. Huch, ich bin erschlagen worden und wiedererweckt worden, dann multi-classe ich mal als Klerik von St. Cuthbert weiter. Nicht alles schon bei der Charaktererschaffung fest wie's bei AD&D eher der Fall war (Klasse/Kit ausgewählt, meisten Fähigkeiten beim Start bekommen).

    Nette Theorie. Leider kam dann das ernüchternde Erlebnis dass gewisse Kombinationen einfach besser waren bzw. man durch zu viel "charakterbasiertes" Steigern abfiel. Und dabei ging's ja nicht nur drum dass Mitspielerin X bedeutend besser war als man selbst, sondern dass die Monsterökonomie nicht sehr vergebend war. Fall zu sehr vom mathematischen Mittel ab, und du bist zu fragil oder trägst zu wenig bei. Was gerne die ganze Gruppe runterziehen kann.

    Dann kamen endlos viele Regelergänzungen mit neuen Feats, Klassen usw. raus, und am Schluss gabs dann recht heftige Kombinationen. Plus das ganze magische Items als Hintertür-Punktekaufsystem. (Hier wiederholte sich recht ähnlich die Enttäuschung die ich nach der ersten Begeisterung für DSA4 hatte)

    Die Fünfte versucht ja alles etwas mathematisch zusammenzuziehen. Da kann man dann zumindest erkennen dass man einem Kampf nicht gewachsen ist, ohne gleich durch eine Vollattackenserie ge-one-shotted zu werden. Aber das macht dann wiederum die wenigen Punkte die man variabel hat wichtiger, und wieder gibts gewisse Vierbeiner die besser sind als andere Vierbeiner. Charakterbau kann man auch nicht viel machen, durch Youtube-Videos etc. weiss jeder was das Optimum ist, "Builds" sind gamer-kulturell Norm und schwupps, alles recht gleich, sowohl was Charakter betrifft als auch was man in der Durchschnittsrunde macht.

    Aber gerade deswegen verstehe ich die Normierung der Attributs-Boni: Wenn eh schon jeder den gleichen Fighter baut, dann ist mein Klon wenigstens ein Gnom/Tabaxi/Grippli/Axolotl/Meinkleinespony.

    Ich denke wenn das besser geregelt wäre, könnten wir auch mit unterschiedlichen Attributsspannen besser zurechtkommen.

  • mhd:

    Leider sind des die optimierungsüchtigen Gamer, die hier für einen teil der fragwürdigen Änderungen verantwortlich sind. D&D ist nun einmal ein System, welches sich vornehmlich an die Gamer richtet. Und aus diesem Grund sehe ich für D&D 6e besonders schwarz.

  • Bei Stärke und sonstigen Attributsboni ist doch nicht niedrig oder hoch das Problem in Rollenspielen, sondern die Bandbreite. Ob ein Charakter +2 oder +200 auf den Schaden bekommt oder ob er 4 oder 4000 Trefferpunkte hat ist eigentlich egal. Solange zum einen das im Verhältnis zueinander und zu den anderen Charakteren ist. Also dass nicht einer +2 und der nächste +200 hat. Wenn man da also ein gewisses Maß Balancing haben will, komprimiert das die Spanne. Wenn jetzt wiederum auf der verfügbaren Spanne alle möglichen Charaktere positioniert sind, wird das schnell etwas seltsam. Früher waren Halb-Orks das "höchste", keine Elefantenmenschen, Halb-Riesen, Goliaths usw.

    Ja das stimmt, aber auch hier sehe ich bei D&D gewisse grundsätzliche Probleme, die imho in 5E wesentlich größer geworden sind. Vor allem was Trefferpunkte (viele Gegner sind teils extrem unnötige Bulletspoones), magische Gegenstände (das Spielleiterhandbuch kann unmöglich durch einen Playtest gegangen sein) und Talente (die immer besser sind als bloße Attributssteigerung und teils absurd stark) anbelangt, wird viel aus dem Verhältnis geworfen.

    Eben alles nicht zuletzt, weil es nur auf "du kriegst einen Buff" ausgelegt ist und man keinen Tradeoff dafür bringen muss.

    Dazu kommt weiters noch die Wertigkeit von Attributen. In 5E hat man durch die extreme Reduktion und Übersimplifizierung der Fertigkeiten zu einer Abwertung aller Attribute außerhalb des Kampfes gesorgt. Was dazu führt, dass Intelligenz in 5E eigentlich für alle nutzlos ist, die nicht das Attribut für ihre Magieklasse nutzen.

    Nicht nur aus einer Powergamersicht, sondern generell, weil das bisschen was Intelligenz außerhalb von Kämpfen dann doch mal nutzt, in vielen Kampagnen so oft zum Einsatz kommt, dass man es an einer Hand abzählen kann. Noch mehr da ich ja einen Charakter mit nur einer Gehirnzelle spielen kann und trotzdem jeden noch so großen Meisterintriganten durchschauen kann, wenn der Weisheitswert nur passt. Was für noch mehr Balancing Schieflage sorgt.

    Daher eben sehe ich hier die klare Lösung in "mehr ist mehr" anstelle "weniger, weil braucht man eh nicht".

    Bei Bewegung fand ich übrigens die 3E/PF1 Lösung ganz gut. Da ist's klar dass die normale Bewegung eine taktische ist.

    /sign

    Was noch ein Punkt ist, wo ich 3E bzw. 3.5E als die bessere Lösung sehe. Eine klar ausbaufähige Lösung, aber die bessere Basis.

    Die Fünfte versucht ja alles etwas mathematisch zusammenzuziehen. Da kann man dann zumindest erkennen dass man einem Kampf nicht gewachsen ist, ohne gleich durch eine Vollattackenserie ge-one-shotted zu werden. Aber das macht dann wiederum die wenigen Punkte die man variabel hat wichtiger, und wieder gibts gewisse Vierbeiner die besser sind als andere Vierbeiner. Charakterbau kann man auch nicht viel machen, durch Youtube-Videos etc. weiss jeder was das Optimum ist, "Builds" sind gamer-kulturell Norm und schwupps, alles recht gleich, sowohl was Charakter betrifft als auch was man in der Durchschnittsrunde macht.

    Aber gerade deswegen verstehe ich die Normierung der Attributs-Boni: Wenn eh schon jeder den gleichen Fighter baut, dann ist mein Klon wenigstens ein Gnom/Tabaxi/Grippli/Axolotl/Meinkleinespony.


    Ich denke wenn das besser geregelt wäre, könnten wir auch mit unterschiedlichen Attributsspannen besser zurechtkommen.

    Das Problem was ich am mathematischen Ansatz von 5E im Zusammenhang mit Kampf und Charakterbau sehe, ist dass das nicht zuende gedacht wurde. Beispielsweise hat man die Herausforderungsgrade bei Monstern, die dem SL die Goldlöckchenantwort für das Monster geben soll. Dabei ignoriert das System aber vollständig Resistenzen und Immunitäten. Die in 5E aber mächtiger denn je sind. Und so hat man dann schnell einen Kampf, der eigentlich nur eine kurze Aufwärmrunde werden sollte, der am Ende aber zum TPK führt.

    Beim Charakterbau ist es eben das bei einem rein mathematischen Ansatz keine Tradeoffs verlangt werden, womit am Ende eben nur die optimale Lösung übrig bleibt. Oben drauf kommt hier noch, dass man die Fertigkeiten extrem übersimplifiziert hat und auch noch stark reduziert hat. Und auch hier weiter entkoppelt hat, wodurch auch hier kein Punkteinvestment mehr notwendig ist, sondern alles besser in Kampf gesteckt werden kann.

    Leider sind des die optimierungsüchtigen Gamer, die hier für einen teil der fragwürdigen Änderungen verantwortlich sind. D&D ist nun einmal ein System, welches sich vornehmlich an die Gamer richtet. Und aus diesem Grund sehe ich für D&D 6e besonders schwarz.

    He, nicht so negativ über Gamer. Ich betrachte mich auch als Gamer. :P

    Aber auch bei uns gibt es mehr als nur "STATBUFF pls". Bzw. selbst wenn man rein nur auf das optimieren abzielt geht ja so viel mehr, weil Gamer doch gern in ewig riesigen Talentbäumen rumgraben um auch nur 1% mehr Schaden rauszuholen. Und dafür auch gern mit Tradeoffs oder Theme rumarbeiten. Siehe z.B. Dark Souls wo man extrem viel mit dem eigenen Spielstil experimentieren kann oder Path of Exile mit seinem gigantischen Talentbaum. Und beides ist sehr populär.

    Mehr ja sogar noch siehe Diablo 3. Einer der zentralen Kritikpunkte an Diablo 3 war, dass man keine Attribute mehr steigern konnte, die Talentbäume entfernt wurden und man generell nur noch ein Build verfolgen konnte.

    Daher Gamer mögen definitiv an Builds schrauben.

    Einmal editiert, zuletzt von Hacos (8. Juli 2021 um 16:33)

  • Aber die Gamer sind genau der Grund, weshalb man die individuelle Steigerung der Fertigkeiten wieder abgeschafft hat. Die haben nämlich immer die gleichen Fertigkeiten gesteigert. Die Gamer sind auch der Grund, weshalb man die Eigenschaftsmodifikatoren aufweicht.

  • D&D ist nun einmal ein System, welches sich vornehmlich an die Gamer richtet.

    D&D ist sooo was von marktdominant in den USA, deren Ziel ist es eigentlich sich an alle zu richten. Ich denke für 5E hat man auf zwei Zielgruppen besonders geschaut: Die alten Säcke die man etwas vergrault gefühlt hatte, weswegen es ja im Vergleich zu 3E und 4E ein bisschen mehr Back to the Roots ging (mitsamt zweifelhaften "Consultants"), und junge Neuspieler. Wer hätte gedacht dass D&D Streaming mal etwas wird?

    Letztere enthalten recht viele Videospieler, aber über deren Einfluss bin ich mir nie so sicher. Weil halt auch vorher schon D&D Einfluss auf die Videospiele hatte, d.h. das eh ein Kreislauf ist.

    Was mir allerdings aufgefallen ist, ist dass im Computer Game Bereich, wahrscheinlich beeinflusst durch die zunehmende direkte Echtzeitsteuerung eine gewisse Antipathie gegen "RNGs" ("Random Number Generator" d.h. virtuelle Würfel) wächst. Mehr Determinismus. Kann sein dass das sich auch im Tabletop Bereich dann wiederspiegelt.

    Wenn die Videogamer früher schon gekommen wären, hätte man vielleicht auch mehr Erfolg mit 4E gehabt. Was ich seltsamerweise posthum immer mehr zu schätzen weiß, während ich mich gar nicht dafür begeistern konnte als es kam.

    Daher eben sehe ich hier die klare Lösung in "mehr ist mehr" anstelle "weniger, weil braucht man eh nicht".

    Ja, ich denke Attribute sind so eine Heilige Kuh von D&D, die wird man nicht los. Selbst die Werte selbst muss man wohl aus Tradition behalten, sonst hätte es ja schon längst Sinn gemacht nur die Boni aufzuzeichnen.

    Dementsprechend fände ich es auch interessant wenn man da mehr Attribute einbeziehen würde, aber das ist leider nicht so einfach. Ideal ist es ja, wenn das unterschiedliche Herangehensweisen ermöglichen würde, also nicht einfach nur eine "Attributssteuer" erfordert wo man mehrere gut haben muss. Als Beispiel: Treffen mit Geschicklichkeit, Schaden mit Stärke heisst einfach nur dass ich mehrere Attribute optimieren muss. Treffen/Schaden mit Geschlichkeit *oder* Stärke ist zwar "diverser", aber führt dann nur zur Optimierung eines Attributes.

    Ich denke hier müsste man mit Kombinationen von Klassenfähigkeiten, Feats oder auch Waffen arbeiten, aber einfach ist sowas nicht zu konstruieren.

    Zauberer sind dann noch etwas schwieriger. Ein 3E Derivat hat mal für alle Zauberer Int für die Spruchzahl, Weisheit für die Spruchmenge/Tag und Cha für den Widerstandswurf genommen. Aber das heisst halt auch nur dass ich jetzt drei wichtige Attribute habe, nicht dass ich einen individuellen Stil damit ausdrücken würde.