Zweitwaffe steigern?

  • Falls du

    Wenn du mit dieser Art und Weise trotzdem einen Kämpfer erstellen konntest, der z.b. sowohl hohen Schaden aus Zweihandhiebwaffen, als auch gezielte Stiche und Finten aus Speere beziehen konnte und somit eine große Bandbreite an Manövern hat, hast du einen teueren, aber effektiven Kämpfer erstellt. Ich könnte mir so etwas in meinen Abenteuern nicht leisten, aber das ist ja, wie du selbst schon gesagt hast Meinungssache.

    meintest, habe ich lediglich ihren Hohen Schaden angesprochen.

    Du gehst von "Das Maximum ist die einzige Beschränkung" aus, allerdings ist dies nur die Begrenzung von der Regelseite her.


    Zusätzlich gibt es eigentlich noch die Spielweltbegrenzung (z.B. WDS S. 12 Kasten). Es ist bei weitem nicht immer logisch oder passend auf Max. zu steigern "nur weil es effektiv ist".

    Da 18 oder 20 bei Leiteigenschaft 15 schon das Maximum ist, ist das nicht unbedingt unlogisch in meiner Welt. Vor allem da bei uns manche Werte erst ab einer gewissen AP Grenze erreicht werden können.

    Normalerweise ist beispielsweise die Zeit ein begrenzender Faktor und nicht alleine das Potential. In den Regeln wird dies leider kaum abgebildet (ZE sollten im oberen TAW Bereich erheblich steigen, ebenso wie die Kosten). In vielen Runden gibt es deshalb auch TAW Steigerungsbegrenzungen die z.B. ans Alter, die AP oder ähnliches gekoppelt sind.

    Genau.

  • Da 18 oder 20 bei Leiteigenschaft 15 schon das Maximum ist, ist das nicht unbedingt unlogisch in meiner Welt. Vor allem da bei uns manche Werte erst ab einer gewissen AP Grenze erreicht werden können.

    Wobei "schon das Maximum" im offiziellen Maßstab nicht schnell erreicht oder üblich, sondern schon sehr hoch angesiedelt ist (wird nur von sehr wenigen erreicht).

    Was für Grenzen habt ihr denn da und warum?

    Aber im Prinzip ist es eben genau das worauf ich hinaus wollte. Ob nun die Höhe des TAW oder die Verfügbarkeit von SF (Verbreitung) limitiert - durch solche Dinge hat man eine weitere Grenze und einfach weiter steigern oder höhere SF erwerben, ist dann nicht so einfach möglich.

    In die Breite zu gehen wird dadurch zur Option, insbesondere weil man eben nicht einfach mit "mehr TAW" oder "der 2 an der SF" oder ähnlichem kompensieren kann. Den Zweihänder für Schaden und das Schwert und Schild für den Überzahlkampf (den großen Gegner oder was auch immer) zu haben, ist dann sinnvoll. Ebenso wie der Dolch oder das Kurzschwert für den Speerjäger usw.

    Rein auf Regelebene wäre natürlich oft "mehr TAW" oder "höhere SF", "höhere EW" oder was auch immer sinnvoller, nur sind das eben keine Möglichkeiten die man unter den besonderen Bedingungen umsetzen kann.

    Da ihr offensichtlich auch mit solchen künstlichen Mauern zur besseren Umsetzung der Spielwelt in Regel spielt, sollte das auch bei Euch gelten.

  • Steigerungsverhalten, AP-Einsatz, was AP als Ressource bedeutet, Spielstile, etc. bitte in einem passenden Thread diskutieren. Hier soll es um Zweitwaffen Ja/Nein und warum gehen.

  • Wobei "schon das Maximum" im offiziellen Maßstab nicht schnell erreicht oder üblich, sondern schon sehr hoch angesiedelt ist (wird nur von sehr wenigen erreicht).


    Was für Grenzen habt ihr denn da und warum?

    Bei Erstellung bis 12. (Nur) mit SE's nach 15 und dann eine Spielleiterabhängige "Meisterprüfung" um auf 18 kommen zu dürfen. Danach ist es immer unterschiedlich. Die Zeitpunkte werden immer unterschiedlich, je nach mühe des Spielers erreicht.
    Damit die Spieler nicht zu schnell zu stark werden, motoviert sind was anderes als Kampf zu steigern, und hohe Werte ein bisschen mehr "Prestige Feeling" mit sich nehmen. Da hat unser Stumpfer Xorlosch Krieger tatsächlich mit der Zeit Kochen gesteigert und ist jetzt nicht nur wegen seiner Axt in der Gruppe beliebt.

    (Plus, man darf nur die Talente steigern, die man tatsächlich benutzt)

    In die Breite zu gehen wird dadurch zur Option, insbesondere weil man eben nicht einfach mit "mehr TAW" oder "der 2 an der SF" oder ähnlichem kompensieren kann. Den Zweihänder für Schaden und das Schwert und Schild für den Überzahlkampf (den großen Gegner oder was auch immer) zu haben, ist dann sinnvoll. Ebenso wie der Dolch oder das Kurzschwert für den Speerjäger usw.

    Wie gesagt, unsere "Mauern" sind dafür da, auch was anders als Kampf zu steigern. Wenn jetzt jemand ein Ritter Spielen würde und mit Schattenkatzes Begründung mehr steigern will - fein. Aber unsere Gruppen neigen sowieso dazu nur bis fast nur Kampf zu steigern und spieler werden motiviert sich breiter aufzustellen.

    Steigerungsverhalten, AP-Einsatz, was AP als Ressource bedeutet, Spielstile, etc. bitte in einem passenden Thread diskutieren. Hier soll es um Zweitwaffen Ja/Nein und warum gehen.

    Er hat gefragt :)

  • Aber dagegen, eine Zweitwaffe zu benutzen, hat sich Nikki'fir mEn in dem Zitat, das der Aufhänger hierfür war doch gar nicht ausgesprochen. Klar klingt der erste Satz so, aber aus dem Kontext wird dann doch recht deutlich, dass es ihm um das erlernen einer zweiten Waffengattung ging, oder irre ich mich da?

    Vielleicht hier nochmal das Zitat, damit man nicht soviel hin und her klicken muss:/:

    1. Niemand, der im Kampf effektiv sein will hat überhaupt eine Zweitwaffe. Wie schon gesagt, zwei Talente zu steigern ist zu Teuer, meistens eignet es sich viel mehr durch hohe Werte die Nachteile der Waffengattung zu minimieren oder andere Hilfsmittel zu nutzen (z.B: geringer PA Wert? Hohen RS und Gegenhalten). Mit Ableiten kann man zumindest noch etwas erreichen...

    Natürlich gibt es Situationen, in denen es sinnvoll ist eine kürzere Waffe zu verwenden. Da wird, glaube ich, aber niemand gegen argumentieren und das wurde auch nicht in Frage gestellt.:)

    Aber ob man das nun durch Ableiten von seinem Hauptkampftalent tut, oder dadurch, dass man eine zweite Waffengattung lernt, ist doch letztendlich nur eine Frage des eigenen Geschmacks und der Immersion. Inwieweit man das als mehr oder weniger wichtigen "Fluff" abtun will, oder als nötigen Hintergrund zum Erschaffen einer lebendigen Welt und damit eines tieferen Spielerlebnis betrachtet, bleibt dann jedem selbst überlassen. Wobei ich, wie schon gesagt, definitiv pro-Zweitwaffentalent bin...:thumbup:

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Er hat gefragt

    Nehme die Frage/relevante Teile und wander in einen Thread ab, wenn schon nicht andernorts gefragt wird.

    Hier bitte beim Thema bleiben.

  • Also Thema Zweitwaffe. Es ist häufig mehr die Gruppenentscheidung, die uns diese Erfahrung abnimmt und mit welcher Strategie man auch Spass hat. ich selbst komme aus der Gleichen Richtung wie Schattenkatze . Wollte verschiedene Talente steigern, habe Reiterkampf und Kriegsreiterei gelernt, Hauptwaffe Schwerter(TS Langschwert), Nebenwaffe AHH(TS als letztes aktiviert Flammberge - also Rondrakamm), Lanzenreiten und Hiebwaffen auf 7.

    Ich bin noch nie so frontal auf das Gesicht gefallen... Vom 1-m-Sprungbrett auf Gussbeton... Aber das ist hier nicht das Thema. Wichtig ist nur: Wenn man kein Interesse daran hat, Turniere zu spielen, mit den Chars iwelche Sachen wie Gefangennahme zu spielen oder mir auch nur bei Bogen 7 eine Steigerung zu erlauben, tja.... dann hat man für das Pro kein Argument mehr. Wenn man es mit einer andere Gruppe spielt, sind die Argumente von x76 oder Schattenkatze natürlich durchaus zu gewichten.


    Also wie machen? Ich rate zu persönlichen Entscheidungen. Ich selber spiele keinen Kämpfer oder Krieger mehr. Die sind mir in DSA einfach viel zu schwach gestaltet. AP sind gering gesät und Kämpfer bezahlen unglücklicherweise gleich viel wie andere bei Talenten, bekommen aber nicht iwas mehr. Das ganze hat also durchaus einen Systemfehler, denn eigentlich müssten Kämpfer besser sein im Kämpfen und immer besser werden.

    Habe eine vereinfachte Regel des Problems gefunden. Für Leute die unter mir spielen, gestalte ich es um - für 60 AP bekommt man eine zweite Waffe auf demselben Wert-1 der Hauptwaffe, welcher kontinuierlich mitsteigt. Kosten der 1. TS sind halbiert. Das gilt nur für die zumeist profanen Kampfchars. Da man nur eine Waffe pro Kampf nutzen kann, hat man im Gegensatz zu den Doppeltalenten Überzeugen/Überreden odr Geschichtswissen/S&L keinen wirklichen Nutzen daraus, denn man kann sie nicht gleichzeitig anwenden.

    Thema Lernen, Zeitaufwand... Nun. Mir geht´s um den Spielspass. Wenn einer wie zuletzt vorgekommen den Kampfgott spielen will, sonst aber nix draufhat, darf er das auch. Wenn es dem Spieler Spass macht. :thumbsup:Realistisch ist das Steigerungssystem ohnehin nicht, gebalanct? :DAlso warum nicht was verändern? Was den realistischen Ansatz der Lernzeit angeht.... Nun... Pädagogik wird seit 200 Jahren erforscht. Und es ist nicht umsonst eine komplett eigene Wissenschaft.

    Ich rate daher sowas von der Wirklichkeit auszukoppeln. Wenn ihr der Meinung seit: Ja, aber mit X Jahren noch nicht so weit auf Wert Z, mit Y AP den Wert Z maximal, okay. Macht das in eurer Gruppe. :) Ich find das ja gerade gut, denn so habt ihr den maximalen Spass.

    Ich rate aber vom Realitätsvergleich ab. Man findet in der Realität oft schnell viele Argumente für etwas. Aber genauso schnell auch dagegen. Meist ist die Wahrheit viel viel komplexer als hier odr iwo sonst beschrieben. Und das in ein Spiel zu integrieren dann schlichtweg unmöglich.

    so long and thanks for all the fish;)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (8. Februar 2018 um 17:56)

  • Ich bin noch nie so frontal auf das Gesicht gefallen... Vom 1-m-Sprungbrett auf Gussbeton..

    Was ist denn passiert? ^^

    Wichtig ist nur: Wenn man kein Interesse daran hat, Turniere zu spielen, mit den Chars iwelche Sachen wie Gefangennahme zu spielen oder mri auch nur bei Bogen 7 eine Steigerung zu erlauben, tja.... dann hat man für das Pro kein Argument mehr.

    Das finde ich halt auch.

    Also wie machen? Ich rate zu persönlichen Entscheidungen. Ich selber spiele keinen Kämpfer oder Krieger mehr. Die sind mir in DSA einfach viel zu schwach gestaltet. AP sind gering gesät und Kämpfer bezahlen unglücklicherweise gleich viel wie andere bei Talenten, bekommen aber nicht iwas mehr. Das ganze hat also durchaus einen Systemfehler, denn eigentlich müssten Kämpfer besser sein im Kämpfen und immer besser werden.

    Also einen Spielfehler finde ich das nicht - Kämpfen tun wie ich es finde relativ viele Gruppen relativ viel. Klar, es gibt bestimmt Gruppen wo das weniger bis gar nicht vertreten ist, aber zumindest in unseren Gruppen sind Kämpfen meist 1/3 des Abends bzw. weniger Vertreten aber dafür so schwer, dass Kampfsteigerungen sich wirklich lohnen. Soll aber ja jeder machen wie er will :)

    Habe eine vereinfachte Regel des Problems gefunden. Für Leute die unter mir spielen, gestalte ich es um - für 60 AP bekommt man eine zweite Waffe auf demselben Wert-1 der Hauptwaffe, welcher kontinuierlich mitsteigt. Kosten der 1. TS sind halbiert. Das gilt nur für die zumeist profanen Kampfchars. Da man nur eine Waffe pro Kampf nutzen kann, hat man im Gegensatz zu den Doppeltalenten Überzeugen/Überreden odr Geschichtswissen/S&L keinen wirklichen Nutzen daraus, denn man kann sie nicht gleichzeitig anwenden.

    Das wäre mir persönlich zu Stark, aber wenn das für euch so funktioniert ist ja alles Top. Ich denke nur, dass sich die Stärken und Schwächen der Waffen damit zu leicht umgehen zu lassen.

  • Was ist denn passiert?

    :DGibt´s einen Raum, wo man Horrorstorys erzählen kann?^^ Also ohne gleich angemeckert zu werden, man solle nicht rumheulen oder lästern? Ansonsten nee, hat hier echt nix verloren, wären ca. 10 Threads für sich.

    Also einen Spielfehler finde ich das nicht - Kämpfen tun wie ich es finde relativ viele Gruppen relativ viel. Klar, es gibt bestimmt Gruppen wo das weniger bis gar nicht vertreten ist, aber zumindest in unseren Gruppen sind Kämpfen meist 1/3 des Abends bzw. weniger Vertreten aber dafür so schwer, dass Kampfsteigerungen sich wirklich lohnen. Soll aber ja jeder machen wie er will

    Bei uns war Kampfzeit maximal 1/8 bis 1/10 und eigentlich nie gut gemacht + Diskussionen. Daher war die Stärke der Kämpfer in der subjektiven Wahrnehmung bei.... Puhhh... sehr wenig wert. Dazu waren alle Magiewirker ihnen haushoch überlegen, weil nur teilweise Regeln eingesetzt wurden.

    Finde auch, dass da jedr nach seinem Willen oder nach dem gruppenwillen handeln soll. Das ist das Wichtigste und nur so wird auch das Wichtigste maximiert, der gemeinsame schöne Zeit:thumbsup:

    Das wäre mir persönlich zu Stark, aber wenn das für euch so funktioniert ist ja alles Top. Ich denke nur, dass sich die Stärken und Schwächen der Waffen damit zu leicht umgehen zu lassen.

    Das kommt aus DnD und ist bei genauer Betrachtung halt gar nicht sooo verkehrt. Im "Gefangenen-Dilemma"(ich weiß, das ist eigentlich was anderes^^;)) in einer Standardgruppe(Kämpfer, heiler/Buffer, Magiewirker, Dieb) ist bei DSA genau eine Person benachteiligt, wenn kein Eisenkragen eingesetzt wird: Der Kämpfer. Nur dieser. Dabei geht er als Frontperson das meiste Risiko, hat vielleicht nichtmal seine gute Rüstung und kein Heiltrank mehr. Und dann nehm ich ihm noch seinen guten Wert. Danke nein! Das will ich nicht meistern.
    Für alle anderen Situationen sehe ich keinerlei Benachteiligung oder zu große Verstärkung: Seine Hauptwaffe muss die Person noch immer steigern, genau diese wird in mindestens 85% aller Situationen angewendet, also für´s Balancing immer.
    Ein wandelndes Waffenarsenal wird bei mir unmöglich, da ich gerne Reise-, Dungeon- oder Stadtabenteuer mache. Also mit 2 Pferden alles mitnehmen, okay. Aber bei der Reise wird man halt spontan überfallen. Ich werde die Wolfshorde vielleicht kurz ankündigen, aber viel Zeit ist da nicht. Wenn man vom Packpferd noch Waffe X holen will, hat man so viel Zeit verloren, dass dies regeltechnisch keine Vorteile bringt. Aber wer den Speer noch holen muss^^:thumbsup:

    Wenn es sowas ist wie der horasische Fechter, der dann untote mit der Hiebwaffe zerschlägt, ja okay, muss man mit klar kommen. Aber dafür hat der Spieler wenigstens Spass einen Kämpfer zu spielen - und sitzt nicht die ganze Zeit in der Ecke mit 40% AP in Kampffähigkeiten investiert - während der Magier mit 5% sagt: "Läuft doch! Ein Feuerball und das war´s mit 20 Skeletten!":/

  • Bei uns war Kampfzeit maximal 1/8 bis 1/10 und eigentlich nie gut gemacht + Diskussionen. Daher war die Stärke der Kämpfer in der subjektiven Wahrnehmung bei.... Puhhh... sehr wenig wert. Dazu waren alle Magiewirker ihnen haushoch überlegen, weil nur teilweise Regeln eingesetzt wurden.

    Ja ok aber dann weißt du ja auch schon woran das liegt ^^

    Das kommt aus DnD und ist bei genauer Betrachtung halt gar nicht sooo verkehrt. Im "Gefangenen-Dilemma"(ich weiß, das ist eigentlich was anderes^^) in einer Standardgruppe(Kämpfer, heiler/Buffer, Magiewirker, Dieb) ist bei DSA genau eine Person benachteiligt, wenn kein Eisenkragen eingesetzt wird: Der Kämpfer. Nur dieser. Dabei geht er als Frontperson das meiste Risiko, hat vielleicht nichtmal seine gute Rüstung und kein Heiltrank mehr. Und dann nehm ich ihm noch seinen guten Wert. Danke nein! Das will ich nicht meistern.

    Ich habe es bisher selten erlebt, dass Spieler sich so gut aufeinander abpassen und wenn man wirklich der einzige Kämpfer ist, der eigentlich nur seine Hauptwaffe nutzt und nur im Notfall die Zweitwaffen nutzt mit TaW -1, dann läuft das denke ich mal ganz ok. Nur sind meine Spieler immer so Klug, dass sie einen Perfekten Gesellschafter oder Wissenscharakter bauen können, dann aber auch noch gut Kämpfen kann.

    Plus, wenn man dann so einen Powergamer wie mich davorsetzt und mir erlaubt solche Regeln anzubringen läuft das ziemlich schnell aus dem Ruder. Sogar wenn ich mich zusammenreiße und lediglich eine Zweihandhiebwaffe und einen Speer immer dabei habe, habe ich immer was ich gerade brauche: Wucht- und Hammerschläge gegen Tiere und Gegner mit niedrigem Paradewert und Speer für Gezielte Stiche und Finten für Gegner mit hohem RS und hohem Paradewert. Sogar der Warunker Hammer lässt sich hier unnötig ausnutzen, da er mit ZHH und Speere geführt werden kann (dann fehlt zwar die Finte, aber Wuchtschläge + Gezielte Stiche in einer Waffe? Katastrophe.)