Zwischen regelkonform und SL

  • Hat das Opfer der Hexe ein Problem wenn diese keine Bedingungen ausspricht? Dann müsste das Ziel unfruchtbar sein solange a) die Hexe ihn löst b) die Hexe stirbt oder c) antimagie den Fluch aufhebt, richtig?

    Zitat

    Ein Fluch kann gelöst werden, indem das Opfer ausführt, was die Hexe beim Fluchen verlangt hat. Dies gilt natürlich nur, falls die Hexe eine Forderung gestellt hat. Ansonsten endet der Fluch vorzeitig, wenn die Hexe ihn fallen lässt, was sie 3 AsP kostet, oder wenn sie stirbt. Und natürlich können auch Antimagie und Liturgien gegen Flüche helfen

    Oder wenn die Wirkungsdauer um ist. Bei Unfruchtbarkeit also QSx3 Wochen

    Zitat von Noiza

    Kann der SL auch sagen was verflucht werden kann und was nicht? Oder wird das gleich wie Magie behandelt? (Nur das wohl Hexen unbeliebter sind als Magier)


    Kannst du das erläutern, z.B. an nem Beispiel?

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Kannst du das erläutern, z.B. an nem Beispiel?

    Gruß

    T

    Naja zum beispiel fangen wir gerade ein neues abentuer an, kommen in ein nettes dörfchen und ich denk mir so ich verfluch mal ihre ernte.
    Da kann ja dann wohl der SL sagen (sollte ich eig. auch schon von mir aus sagen) Das ich zum einen (noch xD) keinen groll gegen dieses dorf hege (weil sie mir nichts getahn haben und flüche emotionsbasiert sind undso) oder weil wir viel zeit in diesem Dorf verbringen werden und wenn wir gleich am anfang so einen bock schiesen endet unser abenteuer noch bevor es begonnen hat. z.b. denken er sich "he den Bürgermeister brauchen wir noch im verlauf des abendteuers" und sagt "du wolltest den bürgermeister verfluchen aber sein nettes altes gesicht hat deinen zorn verfliegen lassen"

    Achja ich habe mal den thread zu dsa5 geändert...dachte das wäre eingestellt gewesen sry hier nochmal dafür

  • ich hab jetzt keine Regelstelle gefunden in der steht, dass du emotional Zaubern musst.

    Ich sag meinen Spielern immer: "ihr könnt machen was ihr wollt, aber ihr müsst mit der Reaktion der Umwelt rechnen"

    Wenn Neulinge in einem Dorf ankommen und plötzlich die Ernte vergeht/eingeht dann seid ihr sehr schnell dafür verantwortlich (ob ihr es wart oder nicht).

    Es ist ein super Dickmove einfach random Sachen zu verfluchen und ich würde es dir abraten. Tun kannst du es meines Erachtens aber schon.


    Edit: und wie ich schonmal aufgeführt habe, fällt das unter "Schadensmagie" und kann/wird geahndet werden. Da kann man schnell hart bestraft werden.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • meinst du mit Strafe für schadensmagie eine die im Regelwerk aufgelistet ist oder die der SL die erteilen sollte?

    Den darüber weiß ich genau sweiß wenig wie was passiert wenn ich mitten in Riva meine Waffe ziehe und auf Passanten einsteche (als Beispiel sowas würde ich nie machen)

    Edit: ja „dickmoves“ möchte ich Halt nur ungern ausversehen auslösen ^^

  • Almanach Seite 142: "Werden Magieeinsatz, besondere Grausamkeit oder Eigennutz angenommen, fällt eine Strafe deutlich härter aus, als wenn man sich auf Irrtum, Verwirrung oder Leichtsinn verständigen kann."

    danach kommt es auf die Straftat an.

    Es gibt Vergehen, Verbrechen und Schwerverbrechen.

    Es kommt auch drauf an, wen du als Ankläger/Richter hast.

    Magie könnte dir als Schwerverbrechen ausgelegt werden, wenn

    "Verbrechen gegen die göttliche (meist: adelsgewollte) Ordnung der Welt" benutzt wird. Da es offiziell ein Magieverbot durch Praios gibt (der zufällig auch der Gott der Gerechtigkeit ist und dessen Geweihte auch des öfteren als Richter fungieren können).

    Wenn du nur jemandem ne Warze anhext, wird die Strafe wohl eher geringer ausfallen, als wenn du die Ernte zerstörst und damit gegen die Göttin Peraine handelst (die auf dem Land meist höheren Stellenwert als andere Götter hat)

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • ich hab jetzt keine Regelstelle gefunden in der steht, dass du emotional Zaubern musst.

    Ich sag meinen Spielern immer: "ihr könnt machen was ihr wollt, aber ihr müsst mit der Reaktion der Umwelt rechnen"

    Würde ich auch so machen. Wenn ihr euch aber in der Gruppe darauf verständigt, dass der Meister das darf, kann er das natürlich.

    Außerdem:

    Werden ihre Gefühle künstlich gedämpft, zum Beispiel durch Ilmenblatt, oder zaubert sie entgegen ihrer Gefühle, erschwert dies die Proben um bis zu 2.

    Das darf der Meister auf jeden Fall.

    Ansonsten kannst du Ernten vernichten wie du lustig bist.:iek:

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Aber ist auch nicht gerade unauffällig wenn eine Gruppe ins dorf kommt und alle ernten kaputt werden. Da wird dann irgendwan der neugierige/abergläubische Bauernmob aktiv ;)

  • Das hilft mir alles unheimlich weiter :) aber bevor ich mir eine Hexer/Hexer erstelle will ich mir Aventurische Magie kaufen wiel ich der meinung bin nur mit dem Regelwerk und Internet kann ich nur eine Halbe Hexe/Geweihten/Magier spielen.

    Ich finde es Ok das sie sich die zusätzliche Spieltiefe was kosten lassen...aber ich hätte mir ehr was breit angelegteres gewünscht als so direkte tiefgänge.

    Also statt "nur" der Waffenkammer lieber etwas wie ein "Regelwerk 2".

    Wenn ich das richtig verstanden habe ist das Kompendium sowas. Es steht auf meiner Liste, weiß nur noch nicht wann ich es mir holen sollte.

    Ich denke ich werde mit unserer Gruppe erstmal ein paar Abenteuer bestreiten bevor ich mir weitere tiefe erkaufe :D heute ist wieder ein Spieleabend, warscheinlich geh ich wieder mit einem Batzen an Fragezeichen raus die ich hier entladen werde xD

    Vielen dank an dieser Stelle nochmal an die Community, ich bin in vielen Foren schon unterwegs gewesen, vorallem zu Spielen die viel erklärung benötigen (z.b. EVE Online) aber hier ist es echt angenehm, Danke

  • Kurzer Exkurs:

    Hexen haben das Problem, dass sie nicht durch eine Gildenzugehörigkeit geschützt sind. Sie unterliegen also nicht dem Codex Albyricus, welcher die Rechte und Pflichten der Gildenmagier reguliert, insbesondere die Gerichtsbarkeit. Allerdings unterliegen sie als Magiebegabte sehr wohl dem Argelionsrecht- und das besagt, dass das Resultat jeder magischen Handlung immer als Absicht zu werten ist, weil der Zauberer (eben weil er Astralkraft benutzt) bewusst mit Mächten spielt, die ihm -so die landläufige Meinung- nicht zustehen. Die Zauberei ist den Menschen durch die abtrünnige Göttin Mada gegeben worden und war, so sagt man, nie für sie bestimmt. Die Praioskirche versucht Madas Frevel geradezubiegen, indem sie die Nutzung von Magie eindämmt. Da Hexen nun im Gegensatz zu Gildenmagiern, Schelmen und Scharlatanen, Elfen und Zwergen kein eigenes offizielles Regelwerk haben, können sie hervorragend als Sündenböcke und einfache Opfer herhalten, wenn mal wieder schwarze Magie vermutet wird. Schließlich gibt es kaum jemanden, der für sie sprechen würde. Das haben sie z.B. mit den Druiden gemein. Sowohl Hexen als auch Druiden halten sich also für gewöhnlich bedeckt oder versteckt und vertrauen zum Schutz auf ihre Zirkel.

  • Danke für den kleinen (H)Exkurs ^^

    Langsam beschleicht mich das gefühlt Hexen,geweihte und ähnliche sind ehr was für Fortgeschrittenere Spieler.

    Wie sieht eig. Die Gesellschaft von Hexen aus? Erkennen die andere Hexen an der Nasenspitze?

    Sind die automatisch dicke mit anderen Hexen oder gibts da auch Unterschiede?

    In unserem letzten Abenteuer habe ich eine etwas angefahren die dann abgehauen ist ?( (bin keine Hexe)

    In unserem Abenteuer war wider mein hohler Freund Eiche. Er wollte sich mutig vor seine Gruppe stellen und die 4 Höhlenspinnen auf sein Schild laufen lassen, jedoch hatten die anderes im Sinn und haben mich besprungen.

    Mit viel Glück hat mein Held überlebt.

    Aber kann mein Freund etwas unternehmen um „attraktiver“ für Feinde zu wirken?

    Wir stehen nun zwischen den Stühlen.

    Wir hatten eine Gruppe aus 3 Kriegern und einem Jäger.

    Alle Aufgaben in dem Abenteuer die magisches Geschick benötigen waren nicht möglich. Kann da der SL „eingreifen“ oder sollten wir auf eine ausgewogene Gruppe achten? Das würde allerdings darauf rauslaufen das wir Charaktere spielen müsste die wir nicht wollen und das Abenteuer wäre so abgesprochen, weis nicht ob das noch Spaß machen würde ?(

  • Aber kann mein Freund etwas unternehmen um „attraktiver“ für Feinde zu wirken?

    also es gibt die SF Provozieren, die ich wohl nicht auf Spinnen anwenden würde?

    und es gibt die SF Beschützer, die immer wirkt solange man Parrieren/Blocken kann

    Alle Aufgaben in dem Abenteuer die magisches Geschick benötigen waren nicht möglich. Kann da der SL „eingreifen“ oder sollten wir auf eine ausgewogene Gruppe achten? Das würde allerdings darauf rauslaufen das wir Charaktere spielen müsste die wir nicht wollen und das Abenteuer wäre so abgesprochen, weis nicht ob das noch Spaß machen würde

    nunja der SL kann Quests schreiben, die keine Magie benötigen oder euch einen Adepten zur Seite stellen, der für euch sowas übernimmt.

    Bei offiziellen Quests steht glaub auch dabei, wieviel Magieeinsatz benötigt wird.


    Wie sieht eig. Die Gesellschaft von Hexen aus? Erkennen die andere Hexen an der Nasenspitze?

    generell sehen das Hexen nicht aber es gibt diesen Zaubertrick zum erkennen anderer Hexen.

    Langsam beschleicht mich das gefühlt Hexen,geweihte und ähnliche sind ehr was für Fortgeschrittenere Spieler.

    es geht, man muss sich etwas einlesen, aber das muss man egtl mit jedem Charakter, wenn man ihn ordentlich spielen möchte. immerhin gelten für jeden Regeln und Gesetze.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Was Deirakos sagt. Hexen sind genauso kompliziert wie Geweihte oder Zwerge, weil es bei diesem Gesumse meist eklatant an der Darstellung hängt, ob die Rolle rüberkommt. Da ist ein Söldner oder Jäger schon simpler, ja, aber ein Charakter á la "keine Ahnung, n Krieger halt" läuft immer Gefahr, ein billiges Abziehbild zu werden.

    Durch das Vertrautentier, die Fluchmagie und den Besen sind sie für Spielleiter sehr schwierig zu handeln. Das Tier ist ein zusätzlicher Charakter, der bedacht werden muss. Ich ertappe mich immer wieder dabei, die Gruppenkröte zu vernachlässigen. Flüche sind problematisch, weil sie, groß zelebriert, die anderen Helden meist für einige Zeit zum Zuschauen verdammen und durch den Besen ergeben sich ungeahnte und mitunter wahnwitzige Möglichkeiten. Das Vertrautentier hat auch eine starke emotionale Bindung zum Charakter, die man nicht vernachlässigen sollte.

    Wenn man es so sieht- ja, Hexen sind vielleicht nicht unbedingt etwas für Anfänger. Ich finde aber, dass es deutlich schwierigere Konzepte gibt. Andere Magier, Geweihte, Seefahrer, Ritter und vor allem Elfen sind auch nicht ganz unkompliziert.

    Das alles soll aber nicht heißen, dass du keine Hexe (oder sonst eins der angegeben Konzepte) spielen darfst. Es ist schlussendlich Sache des SL, ob er sich die Arbeit machen will. Mit der Hexe hast du es da schon ganz gut getroffen.

    Zu den Schwesternschaften: sie alle verbindet, dass sie sich eher vertrauen können als anderen. Mit Druiden verbindet sie eine innige Hassliebe, dann kommt erstmal lange nichts, bis es dann langsam mit Tsageweihten weitergeht. Ich finde es stimmig, wenn sich Hexen etwas ihrem Tier anzupassen. Unsere Krötenhexe hat beispielsweise Angst vor Greifvögeln und somit grundsätzlich Vorbehalte gegenüber Eulenhexen. Grundsätzlich sollten aber keine allzu großen Konflikte auftreten. Wären die Schwesternschaften zerstritten, hätten sich die Hexen nicht so lange in Aventurien gehalten. Dann hätte die Praioskirche den mangelnden Zusammenhalt schon längst effektiv ausgenutzt. Wenn man unterstellt, dass Praiosgeweihte auch mal kompetent sein dürfen.

    Die meisten offiziellen Abenteuer dürften ohne Magie lösbar sein. Klar, es gibt Themen, für die Magie sehr hilfreich ist, zum Beispiel alles, was mit Sternkunde, dem Limbus, Dämonen, Artefakten und Elementaren zu tun hat, aber Pflicht ist Magie eigentlich so gut wie nie. Notfalls muss die Gruppe halt in den sauren Apfel beißen und sich vom hart erarbeiteten Geld einen Lohnmagier einstellen, der für kurzfristige Arbeiten natürlich ordentlich die Hand aufhält.

    Wenn ihr alle lieber profan spielen wollt: Das Kompendium enthält ein paar Ansätze zu Themengruppen, also aufeinander abgestimmte Gruppen wie das gefolge eines Ritters, eine Schiffsbesatzung oder eine Militäreinheit. Sowas könnte was für euch sein, wenn die SL mitspielt.

  • Ja auf den SL muss ich mich etwas Rücksicht nehmen. Schließlich ist er auch komplett neu. Er macht seine Sache schon sehr gut und scheut auch nicht mit Erleichterungen uns unter den Arm zu greifen wenn’s mal stockt oder knapp wird oder auch mal ein Mini Erschwernis einzubauen wenn’s zu gut läuft oder langweilig wird.

    Daher werd ich, bevor ich ne Hexe mach mich erstmal auf die Grundlagen fokussieren.

    Unser SL ist ein starker Verfechter von „spielt was ihr wollt, ungeachtet auf die Gruppen Zusammenstellung“

    Und „kein Charakter hin und her gehopse“ nach dem Motto heute mach ich mal mit dem Held beim nächsten Abenteuer komm ich mit wider nem anderen oder ganz schlimm wärend des Abenteuers wechseln. Wie seht ihr das? Wie handhaben das andere Spieler/Gruppen?

    Ritter kann ich noch nachvollziehen wegen Verpflichtung und wohl Kodex aber Seefahrer? Das ist doch auch nur n Krieger an Land oder? :D

    Um es dem SL zu erleichtern haben wir uns so geeinigt er notiert sich all unsere Nachteile, und wenn wir durch einen Vorteil oder eine Sonderfertigkeit eine Erleichterung bekommen würden, müssen wir auf ihn zu gehen und das sagen.

    Apropos Vorteile :P

    Es ab in unserer Gruppe ein kleines Missverständnis bezüglich „Beidhändigkeit“

    Unser Krieger dachte das bräuchte er nicht da er ja nur mit einer Waffe und Schild kämpft. Hab ihm zwar gesagt das das Talent sagt das man keine (oder weniger) Abzüge bekommt wenn man mal die Waffe mal in der anderen Hand führen sollte aber seine Frage zu beidhändig kämpfen aka Dual wield

    Könnte ich nicht beantworten, ich wusste nicht wie das abläuft.

    Würfelt man da einmal mal auf AT und dann 2W6 oder zweimal AT und zwei mal 1W6?

    Gibts das (außer zum parieren) überhaupt?

    Und wie berechnet man den Schaden eines Schildes?

  • Beidhändiger Kampf

    "Der Held kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen zuschlagen, muss für sie aber getrennt eine Attacke der entsprechenden Kampftechniken würfeln. Das Ziel kann regulär Verteidigungen gegen die einzelnen Angriffe verwenden. Für jeden Treffer werden die Trefferpunkte einzeln bestimmt und mit RS und Lebensenergie des Getroffenen verrechnet."

    2 Angriffe, 2 Mal schaden (sofern beide Treffen)

    wenn die erste Attacke patzt gibt es keine zweite Attacke

    Edit:

    Beide Attacken und folgende Paraden haben -2 (außer man kauft sich die SFs Beidhändiger Kampf)

    der Schaden von Schilden steht ganz normal bei Schilden. Schilde haben übrigens einen eingebauten Attacke Malus (der nicht durch Beidhändig oder Beidhändiger Kampf aufgehoben wird)

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • 1. Wie seht ihr das? Wie handhaben das andere Spieler/Gruppen?

    2. Ritter kann ich noch nachvollziehen wegen Verpflichtung und wohl Kodex aber Seefahrer? Das ist doch auch nur n Krieger an Land oder? :D

    1. Ich handhabe es so, dass jeder grundsätzlich spielen kann, was gewünscht ist, es aber einen plausiblen Grund geben muss, warum der Charakter nun gerade an einem Ort X auftaucht. Ebenfalls sollte einigermaßen glaubhaft sein, warum sich der Held der Gruppe (in der Situation) der Gruppe anschließt. Abgesehen davon rate ich meist von allzu dunklen Konzepten ab, weil die NSCs in meinem Aventurien (insbesondere die Praioskirche) nicht immer die dämlichen Lappen sind, als die sie meist dargestellt werden.

    Da unsere Helden eine feste Basis haben, lässt sich meist ein Grund finden, warum Held A oder B mal nicht dabei ist. Bei längeren Reisen, die sich über mehrere Abende erstrecken, ist die Person eben bisher einfach still mitgereist. Da gibt es nur sehr selten Probleme und wenn es halt mal gar nicht klappt, bekommt halt jemand nen NSC-Waffenknecht.

    Heldenwechsel lasse ich zu. Es bringt der Gruppe überhaupt nichts, wenn jemand einen Helden spielt, mit dem er nichts anfangen kann und auf den er keine Lust hat. Das führt entweder zu Smartphonegetippe, summen Kommentaren und/oder Selbstmordaktionen. Allerdings sehe ich Spieler auch sehr deutlich in der Pflicht, gruppenkompatible Helden einzubringen, die sich in das Team einfügen und zusammenarbeiten wollen. Kuhle Phexgeweihte, Jäger-Einzelgänger und Meuchelmörder kann ich persönlich nicht leiden. Sie stören in der Regel durch egoistische oder unnötig brutale Aktionen das Spiel von konsensorientierten Mitspielern. Das mag mal schön sein, auf Dauer nervt es einfach. Außerdem würde ich bezweifeln, dass jemand, der seine Helden alle paar Abende wechselt, ernsthaft am Spiel interessiert ist oder sich nicht vielleicht lieber auf die Zuschauer- oder Meisterrolle beschränken sollte.

    2. Ritter sind nicht mal unbedingt wegen des (regeltechnischen) Nachteils schwierig. Adlige verhalten sich einfach anders, haben ein ganz eigenes Selbstverständnis, müssen sich zu benehmen wissen und so weiter. Abgesehen davon, dass ein Ritter meist einen Knappen führt, kommt u.U. noch ein Lehen oder Verpflichtungen an seinen Dienstherrn hinzu. Finde ich in der Darstellung schwierig.

    Genauso die Seefahrer: Entweder sie befinden sich dauerhaft an Land (dann muss ich eigentlich keinen Seefahrer spielen, es sei denn, ich nerve die Gruppe laufend mit Fernweh), oder oft auf See. DANN erwarte ich allerdings auch, dass man sich mit den Eigenheiten der Schifffahrt und dem Benehmen an Deck vertraut macht, denn gerade das wird 90 % des Alltags bestimmen. Und das ist ne Menge Holz- schon allein ein bisschen Fachvokabular ist nicht einfach zu lernen, weil Richtungen und Richtungsangaben auf See anders funktionieren (bzw. funktionierten).

  • Ok dann hätten wir wohl eine andere Vorstellung von Seefahrer.

    Ich dachte da wirklich einen an Land lebenden Krieger der zwar wissen und Wörter aus der Seefahrt nimmt aber aus gründen nicht(mehr) dort ist/sein kann.

    Sei es Schiff gesunken und Trauma oder aberglaube hält ihn von der See weg (Begegnung mit nem Kraken überlebt, fast ertrunken oder einzigst Überlebender eines Piratenüberfalls. Das alles als „göttliches Zeichen“ sehen von der See fern zu bleiben).

    Nunja mich zieht es eh nicht so zur See, weder im Spiel noch im RL ^^

    Aber wenn ich das so lese gehen der SL und ich doch in eine gute Richtung wie wir die Gruppe handhaben.

    Was uns letzten Endes fehlt ist Übung und Routine.

    Wenn der SL und ich unsere Abenteuer so durchgehen finden wir immernoch stellen bei denen ich sage „Mist, ich hätte ja das versuchen können“ oder der SL sagt „he an der Stelle hätte ich dich auf Willenskraft Proben lassen können, wäre gut gekommen“

    Aber dennoch find ich’s gut das ich eine Anlaufstelle zu fragen habe.

    Wenn man komplett neu ist dann ist vieles was für eingesessene selbst verständlich ist noch komplett neu.

    Die Vorgehensweise unserer Gruppe ist noch sehr plump, fantasielos und zu kurz gedacht.

    Wohl ein weiterer MMORPG schaden ^^

  • Quest-Text Skipper? ^^

    Aber das hängt alles wirklich sehr von der Gruppendynamik ab. Die einen wollen schnell das AB durchackern und die Belohnung; NPCs sind lediglich Questhelfer.

    Andere wollen einfach mal gerne über den Markt, in ihrer Werkstatt etwas herstellen oder das abendliche Zeltlager ausspielen.

    Auch aus der Meisterperspektive hat beides seine Vor- und Nachteile: Das Rasen durch die Handlung erspart viele Nebenhandlungen, das Ausspielen der Details hingegen kann wie retardierende Momente funktionieren und Zeit zum Atmen verschaffen.

    Zum Seefahrer: Nun klar, es ist ungeschickt einen Seefahrer mitten im Kernland zu spielen. Aber überlege mal wie befriedigend es ist, wenn man dann doch seine Nische ausspielen kann :D

    Der abenteuerliche Seefahrer wurde von seinem Ersten Maat verraten und auf einer Insel ausgesetzt. Nun ist er zurück, getrieben von Rache und auf der Suche nach seinem Schiff. Aus Furcht vor dem ehemaligen Kapitän floh der Maat ins landesinnere.

    Dort wurde er gestellt, erfuhr, dass alles weg ist und hat nun Schwierigkeiten wieder jemanden so nah an sich ran zu lassen. (Vielleicht war sogar Liebe im Spiel?)

  • auf einer Insel ausgesetzt. Nun ist er zurück

    Nur wenn es dort Schildkröten gibt:D

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Wenn ein bedrohen Wurf nicht gelingt.

    Legt dann die Reaktion der SL fest oder steht das in einem Teil der nur dem SL zur Verfügung steht?

    Wir haben die Hexe bedroht was ja nicht gelang. Könnte sich ein anderer (Ork oder andere primitive) dadurch provoziert fühlen und greifen an? Oder müssen die schon im Vorfeld feindlich gesinnt sein?

    Also wenn ich den Bürgermeister der gerade noch nett zu mir war bedrohe er solle mir sein Geld geben wird er wohl nicht angreifen, den ork (oder thorwaler :P) den ich gerade versucht habe zu bedrohen wird das wohl Grund genug sein zum Angriff.

    Oder müsste ich dazu patzen?