Neulich kamen wir in der Gruppe auf das Thema Heilung und Regeneration zu sprechen, nach dem Brainstorming und zusammen suchen der Informationen wollte ich die Ergebnisse hier mit euch teilen.
Hier soll es nur um Möglichkeiten gehen die einem heilenden Held zur Verfügung hat, somit fallen sowohl der Vorteil Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) I-III als auch gute Betten heraus, ebenso möchte ich Heiltränke außen vor lassen.
Im magischen Abschnitt werde ich einzeln die Heilzauber aufzählen und dazu die SF die den jeweiligen Zauber am besten unterstützen, hier geht es vor allem um Effektivität da die übernatürlichen Ressourcen begrenzt sind, analog dazu das selbe bei den Liturgien.
Profan
Fangen wir profan an, in einer Regenerationsphase werden normal 1W6 LeP wiederhergestellt.
Heilkräuter können diese Regeneration erhöhen, wobei im GRW S.344 im Abschnitt Wirkung geregelt wird das pro Regenerationsphase nur von dem ersten zu sich genommenen Kraut profitiert wird, mehrfache Anwendungen eines Krauts stapeln sich auch nicht, es sei denn es ist bei der Pflanze explizit erwähnt.
Margolasch und Tarnele gewähren +1, ebenso Wirselkraut, dieses ist jedoch bis zu 3 mal pro Phase anwendbar und gewinnt dadurch eindeutig.
Einbeere gibt +2, hier können zwar 2 genutzt werden jedoch wird man direkt abhängig. Die Wirkung der Sucht ist nicht das schlimme, sondern die Unsinnigkeit der Verregelung des Effekts, deswegen würde ich hier jedem zu Wirselkraut raten.
Eine Heilkunde Wunden Probe gibt dazu noch QS LeP Regeneration.
So kommen wir auf maximal 1W6+9 LeP pro Regenerationsphase, bei Bettruhe ist das theoretisch 2 mal pro Tag möglich.
Magisch
Heilsame Berührung kostet 1AsP und gibt 1LeP, jedoch pro Person nur einmal pro Tag.
Balsam Salabunde heilt LeP in höhe der eingesetzten AsP, kostet mindestens 4AsP.
Als Scholar [...] zu Donnerbach mit Kraftfokus und Kraftkontrolle kann man 6LeP für 3AsP heilen (2LeP/AsP).
Hexenspeichel regeneriert für 4AsP 1LeP pro KR und hält QS KR an, kann pro Person nur einmal pro Tag gewirkt werden.
Mit Kraftfokus und QS 6 kommt man so auch auf 6 LeP für 3 AsP (2LeP/AsP), durch die dritte Zaubererweiterung lassen sich auch 24 Stunden Artefakte herstellen.
Leider gibt es bisher keine SF die die Wirkungsdauer von Hexenspeichel erhöht, das würde den Zauber deutlich stärken.
Regeneratio heil QS/2 LeP pro KR, hält maximal FW KR an und kosten 4AsP +2AsP pro KR.
Mit Kraftfokus, Zauberweber und FW 13 für QS5 sind das 39LeP für 28AsP (1,4LeP/AsP).
Ruhe Körper erhöht die nächste Regenerationsphase um QS*2 LeP für 2 AsP.
Mit der ersten Erweiterung, Kostensparen und Kraftfokus kommt man auf 1AsP, mit der dritten Erweiterung erhält man bei der übernächsten Regenerationsphase nochmal QS LeP dazu. Bei QS6 also 18LeP/AsP.
Scholar [...] zu Donnerbach erhöht das auf 21LeP/AsP.
Mit der zweiten Erweiterung dauern Regenerationsphasen nur 4 statt 6 Stunden, man kann also gut 2 Phasen in einer längeren Nachtruhe von 8 Stunden unterbringen.
Levthans Feuer ja richtig gelesen, sex sells oder wie in dem Fall, sex heals.
Mit der zweiten bzw. der dritten Zaubererweiterung bekommen beide eine zweite Regenerationsphase pro Tag (jedoch keine dritte) und die dabei entstehenden LeP und AsP Regenerationen können übertragen oder getauscht werden.
An sich nicht sehr stark, hat aber durch Übertragung der Regeneration starke Interaktionen mit Ruhe Körper und profanen Mitteln, im Grunde ist hier eine Verdoppelung für 2 AsP möglich.
Auch lässt sich hier die Zeit einer Regenerationsphase von 6 Stunden auf die Dauer eines Schäferstündchens verkürzen.
Zauberschnurren bietet einige nette Effekte, unter anderem wird bei QS2 bei der nächsten Regenerationsphase +2LeP und +2AsP gewährt, bei QS 5 das selbe nochmal, ab FW16 noch +1LeP oder +1AsP nach Wahl der Hexe.
Das gilt für jeden der die Hexe während der Wirkungsdauer berührt.
Bei großen Heldengruppen mit mehreren Zauberer kann sich das durchaus für 8 AsP lohnen.
-Magisch bietet sich der Balsam als Referenzwert an.
-Ruhe Körper ist mit Abstand der effektivste Zauber, benötigt aber eine Regenerationsphase.
-Hexenspeichel ist der effektivere der Kampfheilungen, ist jedoch nur einmal pro Tag anwendbar, kann jedoch auf Gegenstände gesprochen werden, die dann den Zauber für 24 Stunden speichern.
-Regeneratio, der zweite Kampfheilungszauber, ist nicht so effektiv wie sein hexisches Gegenstück, kann jedoch dafür schneller und wesentlich mehr heilen.
-Levthans Feuer ist schwer einzuschätzen, bietet aber gigantisches Potential. Sollte der Partner selbst magisch sein ist es gut möglich das mehr AsP regeneriert werden als der Zauber kostet.
-Die Effektivität von Zauberschnurren ist sehr stark von der Anzahl der berührten Personen abhängig, kann sich jedoch lohnen.
Karmal
Kleiner Heilsegen kostet 1KaP und gibt 1LeP, jedoch pro Person nur einmal pro Tag.
Perainegeweihte heilen hier +1Lep.
Heilsegen, im Grunde wie Balsam, nur nicht so effektiv.
Mächtige Kontrolle des Karmalkörpers sorgt dafür das 5LeP für 4KaP geheilt werden, Heiler der Gütigen gibt +1LeP (1,5LeP/KaP).
Durch Gesunder Geist, gesunder Körper kann man eine Heilkunde Seele Probe ablegen, QS/2 LeP werden zusätzlich geheilt (für gewöhnlich nur 1 mal pro Tag wegen der Trancemechanik).
Heilsame Quelle kostet 8 KaP und stellt QS+2LeP wieder her.
Mit Kostensparen und Mächtige Kontrolle des Karmalkörpers, sowie Zaubererweiterung 1 und 3 können wir für 3 KaP 9LeP bei 2 Personen herstellen (6LeP/KaP).
-Der kleine Heilsegen der Pereinegeweihten ist effektiver als der Heilsegen, dafür auf einmal täglich pro Ziel limitiert.
-Der Heilsegen ist dem Balsam leider in allen Punkten unterlegen, nicht so Ressourceneffektiv, das einsetzen der Heilung kann durch QS nicht verringert werden.
-Heilsame Quelle ist nur bedingt eine Kampfheilung, immerhin muss aus ihr getrunken werden aber es ist zumindest möglich.
Karmale Heilung hinkt leider in jeglicher Hinsicht der magischen hinterher. Heilsame Quelle ist unglaublich effektiv, nach A zu steigern und unterliegt keiner täglichen Begrenzung.
Peraine als Göttin der Heilung sollte sich wirklich schämen, ihre Geweihten unterliegen Zauberern auf jedem Gebiet und selbst Efferd gewährt eine Liturgie für die sich Perainis mit dem Namenlosen und allen Erzdämonen einlassen sollten.
Zauberwerkstatt
Die Zauberwerkstatt bietet Möglichkeiten die geradezu Abstrus stark sind, zum Glück wird aufgrund der Voraussetzungen und kosten kaum ein Held das ernsthaft in Betracht ziehen.
Als kleine Ergänzung möchte ich hier aber dennoch ein paar Möglichkeiten aufzählen die nicht mal mehr im Bereich Powergaming liegen sondern weit jenseits davon.
Durch das Erhöhen der Wirkungsdauer kostet der Regeneratio statt 2AsP pro KR nur noch 2AsP alle 3 KR.
Da die Heilung nicht direkt von den benutzten AsP abhängig ist sondern pro KR geschieht wird die Effektivität des Zaubers verdreifacht.
Nachtrag
Mir ist grade aufgefallen das das Erhöhen der Wirkungsdauer auch die Kosten des Zaubers um eine Stufe erhöht, von 4AsP+2AsP pro KR auf 8AsP+4AsP pro KR.
Wenn man die Initialkosten mal beiseite lässt sind wir bei QS5 bei 3LeP, die Aufrechterhaltungskosten werden nur noch alle 3 KR fällig also regenerieren wir 9LeP für 4AsP.
Da die maximale Wirkungsdauer von dem FW abhängig ist und wir von FW13 für QS5 ausgehen sind das 117LeP für 20AsP, Plus die Initial AsP.
Das ist immer noch verdammt gut.
Hexenspeichel müsste als Fremdzauber für Gildenmagier erst in die eigene Tradition überführt werden und anschließend wieder auf FW16 gesteigert werden und könnte bei einem zweiten Durchgang der Zauberwerkstatt ritualisiert werden (eventuell lässt sich der erste Durchgang umgehen indem der Gildenmagier seinen Traditionsbonus nutzt und der Hexenspeichel nicht mehr den Bedingungen als Fremdzauber unterliegt).
Hierdurch wird die Zauberdauer zwar von 2 Aktionen auf 30 Minuten erhöht, kann durch Ritualdauer senken jedoch auf 5min verkürzt werden.
Hingegen verändert sich die Wirkungsdauer von QS KR auf QS Stunden, die Wirkung an sich bleibt jedoch gleich.
Mit QS6 werden also 6 Stunden (21600 Sekunden, 3-5s pro KR sind 7200 bis 4320 KR, gemittelt 5760KR) lang jede KR 1 LeP regeneriert.
5760LeP für grade einmal 4AsP!
Wem das immer noch nicht genug ist kann zwischen dem überführen in Eigentradition und der Ritualisierung noch eine Erhöhung der Wirkungsdauer einfügen.
Die Kosten steigen dabei zwar von 4 auf 8 AsP aber die Wirkungsdauer wird von QS KR auf QSx3 KR und später auf QSx3 Stunden erhöht, damit sind wir bei 17280 LeP für 8AsP und einer Quasiunsterblichkeit, das der Spruch nur einmal pro Tag benutzt werden kann interessiert hier auch schon nicht mehr da die letzten 6 Stunden pro Tag in denen der Zauber nicht wirkt wohl eh geschlafen wird.
Um den Hexenspeichel zu erlernen auf 16 zu steigern braucht man 54AP, für das zweite mal ebenso und beim dritten mal auch für die QS 6, der Spaß kostet also nur 164AP, das dürfte das beste Kosten-Nutzen-Verhältnis jemals sein, selbst mit den Voraussetzungen für die Zauberwerkstatt ist das alles doch noch wirklich geschenkt.