• Hallo zusammen.

    In DSA 5 hab ich bisher noch keine Verkaufspreise gefunden. Vor allem geht es mir um selbst hergestellte und verbesserte Waffen. Was zahle ich denn nun für ein Schwert mit +2TP? Von der Herstellung kostet es grade mal ~60D, das kann aber doch nicht der tatsächliche Preis sein, oder?

    Wie handhabt ihr Das, oder habt ihr gar eine Regel dafür?

  • Dose Würmer. Große Dose Würmer.

    1. Die Herstellungskosten eines Objektes sind mehr als die Materialkosten. Du musst die Amortisierung der benötigten Arbeitsmittel einrechnen, also die der Werkstatt.

    2. Hinzu kommen die Lebenshaltungs- und Betriebskosten des Handwerkers. Miete von Werkstatt und Wohnung, Pacht oder Amortisierung der Investition bei Kauf.

    3. Personalkosten wollen auch beachtet werden.

    4. Der Wert von Dingen wie Waffen mit +2TP ist extrem schwer zu bemessen, da es so etwas eigentlich gar nicht geben dürfte. Der Unterschied ist viel zu gravierend als das die Nachfrage nach diesen Waren nicht gewaltig wäre.

    5. Nun ist Aventurien aber keine freie Marktwirtschaft. Es gibt jede Menge Regularien allein durch die Gilden und Zünfte und die regeln oft auch wieviel man für eine bestimmte Ware bekommt, bzw. nehmen darf. Wucherer sind nicht gern gesehen und der Neid der Zunftkollegen spielt da natürlich auch eine Rolle.

    Verbesserungen von Waffen erhöhen durch den Intervall den Zeiteinsatz. Theoretisch könnte man das direkt umrechnen: ((Listenpreis)-(Materialkosten))xZeitfaktor+Materialkosten

    Das ginge aber nur, wenn die Listenpreise belastbar wären. Sind sie aber nicht. Kauf mal Kupferkessel, schmilz sie ein und verkaufe das Kupfer... Oder wundere dich weshalb die handwerklich kompliziertere und materialaufwands-identische Version des Streitkolbens, der Rabenschnabel, weniger kostet als ein Streitkolben.

    Wenn man hingegen annimmt das die Preise frei bestimmt werden dürfen stellt sich zudem die Frage wieviele nicht verbesserte Objekte gleichen Typs der Schmied in der Zeit anfertigen könnte und wie groß sein Gewinn dabei ist.

  • Also DSA 5 sieht folgendes vor:

    Arbeitszeit+ 25% der Materialkosten

    Arbeitskosten laut Grundregelwerk S.364 pro Tag etwa für einen Qualifizierter Arbeiter (5–9 Silbertaler)

    wie z.B einen Handwerksmeister sind die Leute für ihre Kunst berühmt können es sogar 10-50 Silbertaler Tagessatz sein


    Über herstellung kannst du im Aventurischen kompedium(AK) ab Seite 94 mehr lesen.

    Auf Seite 95 AK sind die Herstellungskosten erläutert.

    Die Frage ist natürlich: Gibt es einen Käufer und kann dieser selber erkennen, dass es sich um ein besseres Breitschwert handelt.

  • Es gibt Regeln ja. Diese sind aber vollkommener Unfug. Einige prominentere Beispiele für diverse Fails hat Rattazustra schon dargelegt.

    Der Mehrpreis für eine verbesserte Waffe ist so gering, dass es mich in der Tat wundert warum kein Held damit startet :/ Als Meister muss man darüber schon froh sein.

    Der von dir gesuchte "tatsächliche" Preis existiert de facto nicht.

    Die Preisangaben sind (ausschließlich) primär für das Anfangsinventar der Helden gedacht. Um die 750 Silbertaler (+- Reich/Arm) unterzubringen.

    Im Nachhinein eignen sich die Preisangaben nur sehr bedingt als zuverlässige und sinnvolle Quelle bei der Suche nach Herstellungspreisen und Verkaufspreisen.

    Die gesamte aventurische marktwirtschaftliche Situation ist immer wieder Gegenstand diverser Threads, allerdings gibt es keine Lösung dazu, da DSA als System und die Hintergrundmechaniken ergo Regeln nicht für eine komplexe(re) Wirtschaftssimulation als solches gedacht sind.

    Die Angabe eines Fixpreises für einen Gegenstand alles ist aber nicht fix. Der Preis variiert permanent je nach Region und auch Käufer und Verkäufer. Der Preis eines Schwertes, um bei deinem Beispiel zu bleiben, ist in friedlicheren, ungefährlicheren Regionen niedriger als in gefährlichen (Krisen)Gebieten.

    Auch die Jahreszeiten sind ausschlaggebend, denn auf den Winter zu wird Brennmaterial, Kerzen und Wolle sicherlich teurer gehandelt als im Sommer.

    Desweiteren ist die Nachfrage auch kein konstanter Wert. Nur weil ein Held einen Gegenstand mit Wert X besitzt und verkaufen will, so muss erst einmal Käufer gefunden werden welcher Preis X auch bereit ist zu zahlen.

    Nicht jeder Händler kauft einem das Drachenei für XYZ Silbertaler ab ;) Da ist man von PC Spielen her verwöhnt :S

    Die Preisangaben in den Regelwerken sind also im schlechtesten Fall nicht mal grobe Richtwerte und besten Fall immer noch nicht korrekt :iek:

    Letztlich regelt das jede Gruppe / jeder SL für sich anders. Einige basteln komplexe Exceltabellen zur Kalkulation, andere nehmen die Angaben als gegeben hin und wiederum andere improvisieren je nach Situation nach bestem Wissen und Gewissen.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Also DSA 5 sieht folgendes vor:

    Arbeitszeit+ 25% der Materialkosten

    da verwechselst du glaub etwas. 25% der Kosten eines Gegenstandes sind die Materialskosten. Also wenn man etwas herstellen möchte muss man 25% des "Listenpreises" für Materialien aufbringen.

    Edit:

    Was zahle ich denn nun für ein Schwert mit +2TP?

    Kommt drauf an, was die +2TP "ausgelöst" hat.

    Wenn es Toschkril als Material statt Stahl ist, dann musst du nur den Toschkril + kleinen Aufschlag, weil es schwieriger zu verarbeiten ist.

    Wenn es die Waffenverbesserung 2x (+1)TP ist, dann wird der "Ursprungspreis" mindestens mit 16 Multipliziert (weil +1TP die Intervalldauer vervierfacht und vier mal vier sind 16).

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

    Einmal editiert, zuletzt von Deirakos (2. Januar 2018 um 03:22)

  • Wenn es die Waffenverbesserung 2x (+1)TP ist, dann wird der "Ursprungspreis" mindestens mit 16 Multipliziert (weil +1TP die Intervalldauer vervierfacht und vier mal vier sind 16).

    Fast richtig, die Modifikatoren von Material, Herstellungstechnik und Verbesserungen werden erst kumulativ verrechnet.

    Bei +2TP also 4+4=8 und die dann mit dem Grundintervall multiplizieren.

  • Beispielgegenstand A kostet 100s beim standard Händler.

    Wenn du ein Handwerker bist und ihn dir selbst herstellen möchtest, musst du 25%, also 25s an Material aufwenden um es herzustellen.

    In anderen Worten sind 75% des Preises die Arbeitskosten des Handwerkers (inklusive Werkzeug, Schmiede etc)

    wenn du also Gegenstand A verbessert herstellen möchtest musst du 25s für das Material aufbringen und die 75s mit dem Intervallmultiplikator verrechnen.

    Zb also dein Schwert +2 kostet dann

    Kurzschwert Listenpreis 140s

    > 105s Arbeit + 35s Material

    Kurzschwert +2

    > 8x 105s Arbeit + 35s Material

    wenn man Sonderfertigkeiten fürs herstellen braucht, müsste man dann den Preis noch etwas erhöhen.

    Je nach Fähigkeit eines Handwerkers wird der Preis wohl auch steigen.

    Edit: und die Quelle für die 25% ist das Kompendium seite 95 unter "Herstellungskosten"

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

    Einmal editiert, zuletzt von Deirakos (3. Januar 2018 um 04:39)

  • Kurzschwert +2

    > 8x 105s Arbeit + 35s Material

    Akay also,

    Ein Kurzschwert ist Kategorie Schwerter laut Kompedium S.97 Intervall: 1 Tag.

    Beispielkurzschwert preis 140s.


    Für die Verbesserung:
    je 1 TP Verbesserung probe um –1 und Intervall x 4 (Kompedium S.100)



    Für ein Kurzschwert +2TP:
    eine um 2 erschwerte Sammelprobe auf Metall, das intervall dauert 8 Tage.

    Wenn ich einen Schmied bezahle bezahle ich also für ein neues +2 Schwert:

    Tageslohn * Intervall in Tagen * benötigte Intervalle + 25% Listenpreis Materialkosten

    5-9s * 8 Tage * 3 + 35s Material = 155s - 251s

    (angenommen er/sie schafft es in 3 Intervallen auf die 10 Qualitätsstufen)

  • Ich persönlich würde die Sache mit dem Tageslohn etc. weglassen, da es so gesehen in den 75% des Wertes des Endproduktes drin ist.

    25% des Endwertes sind Materialkosten, die restlichen 75% sind Vergütung für den Arbeitsaufwand.

    Ein Langschwert ist mit 200S angegeben. D.h. das Material kostet 50 Silber und verdienen tut der Waffenschmied 150S für das Schmieden.

    Stellt er ein Langschwert (+1TP) her würde seine Arbeitszeit aufgrund des Modifikators vervierfacht werden. Es wäre also logisch, wenn der Waffenschmied das auf den Endpreis aufschlagen würde.

    4 x 150 + 50 = 650 Silber für ein Langschwert (+1TP)

    Wenn du also "auf die schnelle" einen Preis für einen verbesserten Gegenstand willst schaust du nach um wieviel die Intervalle verlängert werden (kumulativ!), muliplizierst das mit dreiviertel des Basispreises und addierst die Materialkosten (einviertel des Basispreises).

    Jetzt könnte man noch die Erschwernisse, die man erhält, dazunehmen. +1 je Erschwernis auf die Summe der Intervalle vielleicht?

    Mal ab davon: Mir fällt kein Grund ein, warum ein Waffenschmied eine solche Waffe auf Lager haben sollte. Solche Schätzchen sind meiner Meinung nach Sonderbestellungen und bei sowas kann sich preislich auch nochmal gut was tun.

  • mMn geht beides, wobei ich mich bei Glumbosch 's formel frage, wie die Listenpreise zustande kommen fals es so gedacht ist.

    Beispiel-Kurzschwert Preis 140s -> 35s Material -> 105s Personalkosten+

    da frage ich mich aber jetzt wenn die aus 5-9s *Benötigte Intervall * Intervalle in Tagen zusammensetzten komme ich bei einem guten schmied auf 9s * 4 Intervalle * 1 Tag = 36s das sind dann 200% Gewinn (105/3=35) für den schmied. komisch ist auch, dass ein schlechter schmied teuer ist als ein guter: 5s * 10 Intervalle * 1 Tag =50s das sind 38% mehr als der gute schmied. ic h zahle also mehr um länger auf vermutlich bescheidenere Ware zu warten, moment wtf?

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Der qualifizierte Waffenschmied verdient schon dadurch mehr, dass er mehr Waren in der gleichen Zeit herstellen kann wie ein minder qualifizierter.

    Daher finde ich es auch praktisch den Lohn an den Intervallmodifikator zu koppeln statt an die tatsächlich gebrauchte Zeit.

    Das macht es auch für herstellende Spielercharaktere einfacher, wenn sie ihr Produkt nicht in einem Durchgang herstellen.

    Wenn ich ein reisender Rüstungsschmied wäre, der zwischendurch am Kettenhemd knüpft, käme ich in Schwierigkeiten noch nebenbei meine Arbeitszeit zu protokollieren.

  • Ich würde nicht nach "Arbeitszeit" bezahlen, sonst könnte es keine "einheitlichen Listenpreise" geben (ja ich weiß es ist eh nur ein Richtwert)

    Ich glaube eher, dass mit dieser Rechnung der Preis für den maximalen Zeitaufwand berechnet wird und wenn der Schmied eher fertig ist, dann umso besser für ihn, weil er eher einen neuen Auftrag anfangen kann

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Ist denn meine Berechnung Regelkonform?

    Das es offensichtlich hier knierscht ist klar, oftmals haben gegenständie einen nützlichkeits preisaufschlag.
    Schön ist es ja auch, dass sie die AP um schmied zu werdne auch ökonomisch lohnen. So kann man es ja auch sehen.