Ist ein Nekromant irgendwie spielbar?

  • Hallo,
    ich wollte mal Fragen ob ein Nekromant ala Beschwörer Kreis von Karasuk überhaupt eine Möglichkeit spielbar zu sein.
    Es ist ein interessantes Gebiet, aber mir kommen die Untoten seit dem Band Von Untoten und Toten ziemlich mächtig vor ist das so?
    Ich hab bisher nur reingelesen, aber nun ja einige Fertigkeiten sind ziemlich heftig wie die mit der Explosion. So ein Fleischgolem der Explodiert ist denke keine Nette Sache mehr (erinnert mich leicht ein Guildwars ).

    Aber zur eigentlichen Frage, welche Sonderfertigkeiten braucht ein Nekromant und welche Zauberfähigkeiten?
    Sollte man die Nephazz-Beseelung anstreben oder nicht?
    Natürlich kann ein Nekromant nicht offen erscheinen, es bietet sich in den Fall an als Heiler aufzutreten oder?

    Allgemein hab ich das Gefühl, dass ein Nekromant noch schwieriger ist als eine Chimärologin. Dagegen sind Dämonenbeschwörer die Weissmagier unter den Schwarzmagiern. Zumindest ist das mein Gefühl.

    Edit:
    Noch dazu einen Dämon kann man eine entsprechende Fertigkeit Namens Tarnung mitgeben, aber Untote tarnen ist ein Ding der Unmöglichkeit.
    Ausser man kennt sich mit bestimmten Balsamen Arten aus, dass man evtl. den Geruch so eines Toten überdecken kann (Also ich weiss nicht ob Skelette riechen).

  • Erstmal würde ich sagen: Nimm einen Brabaker Magier, die haben zwar auch Randgruppe, genießen aber den Schutz der schwarzen Gilde, sind nicht gesucht und finden innerhalb der schwarzen Gilde Lehrmeister.

    Ansonsten kann man sich das sicher zurechtdrehen, z.B. wenn dein Magier vor seinem Heldenleben von einem Kontakt per Transmutare oder (ziemlich übel für jemand anderem) Seelenwanderung ein neues Gesicht verpasst bekommen hat. Dann würde ich Gesucht II weggkaufen lassen, die GP dafür würde ich über Verpflichtungen oder Schulden (1000 Dukaten) zu dem Schöpfer deines neuen Lebens finanzieren. In meiner Gruppe gab es mal einen Elburumer Magier mit ähnlicher Geschichte.
    Wenn dein Gönner aber nicht auch die schwarze Gilde bestochen hat, dich als Brabaker aufzunehmen, hast du immernoch das Problem der Gildenlosigkeit - die Kombination aus dieser, Dämonologie und Nekromantie ist sehr ungesund (in den Tulamidenlanden aber nicht unmöglich).
    Bedenke aber auch, dass selbst die schwarze Gilde borbradianische Magier jagt - Deverons Spezialgebiet.
    Nephazz-Beseelung macht deine Unote schon deutlich stärker. Da die meisten davon eher schwach sind, wohl empfehlenswert. Überhaupt rate ich dann auch zur Anwendung von Von Toten und Untoten, da Nekromanten sonst doch eher nutzlos sind.

    Zur Tarnung könnte man den Untoten, am besten eine Mumie, in eine Vollpanzerung stecken, am besten mit dunklem Glas im Visir, so dass die Sonne ihn auch am Tage nicht berühren kann - so machen es auch die Shakagra, die sonst von der Sonne verbrannt würden. Mumien sind stark und riechen kaum, gerade wenn noch etwas Parfüm im Spiel ist. Dann hättest du einen schweigsamen Leibwächter.

    Wichtig ist aber auch, den Rest der Gruppe zu beachten: Nicht jeder will mit einem Nekromanten reisen und zusammenarbeiten.

  • Bei Brabak finde ich das nur sehr verstörend mit den ganzen Beschwörungen als Hauszauber, ich bin da lieber für zwei Hauptgebiete zum Beispiel in dem Fall Skelettarius und Totes Handel in den Hauszauber und unten in den normalen Zaubern Minor und wenn man Lust und Laune hat und irgendwann Nirraven will noch den Maior.
    Find ich von Aussehen einfach stimmiger, dass ist halt so mein Geschmack. Des ist auch der Grund wieso ich auch Karasuk gekommen bin.

    Was ist, wenn dieser als Spion fungieren würde im Nekromantenkreis und somit Hinweise zu richtigen Stelle herausgibt?
    Ich weiss das dies wahrscheinlich eines der gefährlichsten Sachen ist, aber die sind so ein loser Verband das solche Erscheinungen schon auftreten können.
    Dann müsste man Verpflichtungen nehmen, soweit die in Karasuk nicht eh schon vorhanden waren.
    Wäre das ein Ansatz?
    Würde sicherlich den Meister auch das reinbringen erleichtern, weil bitte nicht Lachen der Auftraggeber ist ein Nekromant aus Brabak. Der sein Vater sucht (der ratet mal auch Nekromant ist) und ihm sozusagen auf den Zahn fühlen will, wieso er die Familie verlassen hat ect. also der Auftraggeber ist kein Machthungriger Charakter sein Vater schon.
    Also zieht die Gruppe eh schon mit nenn Nekromanten umher, der aber logischerweise immernoch sehr streng beäugt wird.

    Also liege ich mit der Vermutung richtig, dass Minor bei Totenbeschwörern wichtig ist?
    Den Maior bin ich am überlegen ihn in geringerter Steigung mitzunehmen auf +7 wegen den Integra Ritual und den somit Verb. 3er Wahren Namen.
    (Gotongi oder Perishash) sind beide relativ Praktisch.

    Bei den Sonderfertigkeiten welche würdet ihr empfehlen?
    Gebieter der Rotte?
    Nekromant?
    Dämonenbindung 1 (soweit man die überhaupt brauch, wenn man über die Beseelung nachdenkt und der Dienst erweitert werden kann?)
    Invocatio Integra?

    Mit den Sonderfertigkeiten tue ich mir am schwierigsten, da ich bisher immer nur den Dämonischen Weg entlang gegangen bin.
    Weiss ich zumindest was man da alles brauch um sinnvoll zu agieren.
    Aber bei Nekromanten hab ich keine Ahnung.

    Eine Frage die nur kurz und knapp beantwortet werden muss?
    Hat jede der Untotenarten sozusagen eine andere Vorbereitungsweise, eine Mumie ist ja balsamiert und da war noch mehr, was mir entfallen ist.
    Das bedeutet wahrscheinlich das man erst den Toten derart behandeln muss um daraus eine Mumie zumachen oder?

    Die Gruppe ist es gewohnt, dass ich eher die Dunklen Charaktere spiele und bisher sind sie immer gut damit gefahren.
    Wie schon gesagt bisher war ich Dämonenbeschwörer und weil ich das Gebiet der Beschwörung mag und mich auch wieder in neue Dinge einarbeiten will.
    Dachte ich an das Gebiet der Nekromantie :)
    Der Alchemist ist allgemein begeistert, weil er so auch an Dinge rankommt die nun ja sonst eher schwierig zubekommen sind.
    Also das ist im Vorfeld schon geklärt worden mit Spieler und Meister.

  • Du müsstest als Spionin aber schon mit 10 losgeschickt worden sein, denn dann muss die Ausbildung zum Magier ja beginnen - eher unwahrscheinlich. Es sei denn, du hättest in Brabak etwa die Hälfte absolviert und wärest dann nach Warunk geschickt worden (mit 13!), um dich als Schüler eines anderen, verstorbenen Dämonenbündlers auszugeben und dich dem Kreis anzuschließen. Aber selbst das ist noch sehr unwahrscheinlich. Eine dritte Möglichkeit wäre natürlich die Doppelagentin - du wurdest von der KGIA oder ähnliches erpresst, bestochen oder anderweitig dazu gebracht, für sie zu arbeiten, obwohl du deine Kindheit im Nekromantenkreis verbracht hast - auch nicht sehr wahrscheinlich, aber wohl die glaubwürdigste Möglichkeit.

    Der Invocatio Minor ist nicht unbedingt notwendig für Totenbeschwörung, aber er schaden auf keinen Fall, da man Untote ja noch mit Dämonen beseelen kann.
    Nekromant ist im späteren Heldenleben für einen Nekromanten natürlich Pflicht, ohne Zusatz-Start-AP aber kaum machbar, gerade wegen der Eigenschaftsvorraussetzung.

    Wenn du eine Mumie erheben willst, musst du natürlich eine Mumie haben. Statt selbst zu balsamieren (was sehr lange dauert und viel Geschick erfordert) wäre der Klassiker aber eher alte Gräber der Urtulamiden oder der Norbarden zu plündern. Auch in Südaventurien kommen Einbalsamierungen vor.

  • Hey stimmt mein Charakter ist zu Jung dafür, hab das Alter völlig außer acht gelassen.
    Okay die schwierigste Sache wird wahrscheinlich sein, eine gute Story zu finden die einigermaßen logisch ist und ihn nicht gleich auf den Scheiterhaufen befördert.

    Mit den Minor könnte man sozusagen auch einen Braggu abstellen, der über seine Sachen hütet das ja kein falscher dran geht.
    Ein Braggu ist allgemein Nett als Wache.
    Somit hat man schon mal einigermaßen Schutz vor 0815 Personen die an seinen Sachen schnüffeln wollen.
    Es ist kein direkter Startcharakter die haben ca. 1500 extra AP, weil die meisten der Gruppe einfach schon länger existieren.

    Was natürlich auch noch gehen würde, weil du es gerade gesagt hast die Erben der Gräber die haben ja auch ähnliche Zauber.
    Sind allerdings nicht Gesucht und sie haben nicht den Vorteil, dass die meisten Sachen die man gebrauchen könnte vergünstigt sind.
    Den Karasuk kann man sich wirklich nicht beschweren, dass die nicht gute Vergünstigungen haben.

  • Ja, ein Erbe der Gräber wäre deutlich einfacher zu spielen. Er ist es gewohnt, sich unauffällig zu verhalten und sich zu tarnen und wird nicht per se verfolgt. Das Problem der Gildenlosigkeit und des damit einhergehenden fehlenden Rechtsschutzes hat auch er, aber er hat ein deutlich besseres Potantial, Aufnahme in eine Gilde zu finden, wenn er sich dazu entscheiden sollte. Schwarz und grau nehmen ihn bei passendem Leumund und "Bearbeitungsgebüren" (Bestechungsgelder) sicher.

    Zum Braggu: Pass nur auf, sonst wird der Wächter bei Entdeckung dir mehr zum Problem als das werden würde, dass r vor Entdeckung schützt. Dämonenbeschwörung ist vielerorts verboten und eine 08/15-Person könnte bei einem Braggu schon auf die Idee kommen, es mit einem Dämon zu tun zu haben... ;)

  • Wie spielbar "extreme" Charaktere sind, richtet sich vor allem nach der Gruppe. In unser Anfangszeit wäre es kein Problem gewesen mit Reitdrache, Tigervertrautem und untoten Wächter in die Stadt zu gehen. Da wäre so etwas einfach nur "cool" gewesen und man hätte den Helden bestaunt und bewundert.

    Heute ist das für mich undenkbar. Ein Nekromant müsste auf jeden Fall seine Kunst im Geheimen ausüben und sollte er erwischt werden, droht ihm vielerorts die Todesstrafe. Das Mitschleppen eines untoten Dieners wäre in den meisten Fällen das Risiko nicht wert. Abseits davon könnte er sich nur in speziellen Kampagnen voll ausleben.

    Allerdings muss man auch bedenken, dass ein Nekromant sofern er nicht gerade ein Paktierer ist und bei lebendigen Leib verfällt auf den ersten Blick einfach nur ein Magier ist. Wenn er seine Kunst nicht groß raus posaunt (der Nachteil bekennender Nekromant macht es beim Brabaker schwierig!) und die Kameraden mitspielen, hat er meist keine Probleme. Im finsteren Dungeon und der einsamen Weite kann er dann auch gerne seine Diener auferstehen lassen.

    Ähnlich hat es mein Brabaker vor vielen Jahren gemacht. Im Alltag war er eher "Anti-Dämologe" und "Magier", nur im überschaubaren Umfeld (s.o.) kam "die andere Seite" zum Einsatz. Permanente Diener waren eher Fluff zum Bewachen des eigenen Magierturms in höheren Stufen und nicht als dauerhafte Haustiere im Einsatz. Aber die kurzen Erhebungen haben als Kampfgefährten und Reittiere durchaus ihren Nutzen gehabt. Ein unerschöpfliches Pferd hier, der schnell erhobene Leichnam vom ersten 08/15 Konflikt kurz vor dem "Showdown" da...

    Die ganzen Superfähigkeiten gab es damals natürlich noch nicht und auch Dämonen etc. waren nicht so flexibel und vor allem leicht zu beherrschen wie heute (DSA 3-). Damals habe ich glaube ich in der ganzen Laufbahn nur 1-2 Dämonen beschwören, dank Stufenprobe war das einfach zu gefährlich. Untote per Skelletarius waren da erheblich leichter zu erschaffen und zu kontrollieren...

  • Ja der Erbe der Gräber hat soweit ich weiß, auch einen sehr großen Vorteil den er hat den Widerwille Ungemach als Hauzauber Möglichkeit soweit ich das im Kopf hab.
    Dafür ist der Skelettarius halt nur unter den Zauber zu finden.
    Das einzige was halt etwas glaub ich doof an den Erben ist, dass die meisten Sachen die für nenn Nekromanten wichtig sind.
    Glaub ich nicht verbilligt waren.
    Da bringt Karasuk natürlich wirklich großes Potenzial mit.
    Noch dazu sind die halt einfach günstig von den GP her.

    Edit:

    Eine wichtige Frage hab ich noch wie kommt man eigentlich bei Gesucht 2 darauf, dass jemand Nekromant ist. Ich bezweifle das alle Schüler namentlich in einen Index vorhanden sind oder das Nekromant auf der Stirn steht?
    Die haben doch kein Siegel oder sowas die Sie erkennbar macht oder?
    Wie läuft das dann ab?

  • Der Beschreibung des Nachteiles Gesucht nach gibt es immer Steckbriefe. Logisch ist das freilich in diesem Fall nicht, aber da nichts andere behauptet wird, gibt es wohl dank Agenten in den größeren zwölfgöttergläubigen Städten, gerade am Rande der schwarzen Lande, Steckbriefe mit einer Zeinung des Gesichtes.

  • Also für Karasuk spricht eigentlich die günstige GP-Zahl und die Sonderfertigkeiten und für die Erben das sie kein Gesucht haben.

    In beiden Fällen gibt es Interessante Zauber die man ausserhalb der Beschwörungen sehr gut benutzen kann.
    Beide haben sehr viel Hellsichtzauber zur Auswahl.
    Bei den Karasuk gibt es noch den Invercano und den Transversalis die auch Nett sind.

    Bei den Erben die Zauberklinge, Blick in die Vergangenheit und der Widerwille.

    Zwischen den beiden zu Entscheiden ist schwierig, weil sie sich ähnlich sind und irgendwie auch wiederum nicht.

  • Wie gesagt, ich als Meister würde es dir auch erlauben, das Gesucht II wegzukaufen, wenn du eine passende Begründung im Hintergrund wie ein permanent durch Transmutare oder Seelenwanderung verändertes Gesicht (und eine Tarnidentität) hast.

  • Seelenwanderung war doch der Zauber der die Seelen des Körpers tauscht und sein Eigener Körper umgebracht werden muss damit es nicht auffällt richtig? (Das klingt na tief Schwarzer Magie)
    Jetzt ist nur die Frage gehst du bei den Aspekt davon aus, dass der Charakter den Zauber hat oder jemand anders?

    Naja wenn es ein anderer Charakter sein soll, da gibt es sogar einen NPC der auch ein Auftraggeber ist der den beherrscht und somit schon mehrmals sein Körper gewandelt hat (Ja wie schon gesagt die NPC`s sind bei uns schon sehr fragwürdig und somit ist die Gruppe auch eher in Grauschwarzen Bereich zu finden :-D).
    Das wäre sozusagen dann wieder einfacher für den Meister, da dieser NPC`s die meisten Aufträge an die Gruppe gibt.

    Edit:

    Als Tarnung kann man Heilung anstreben, die Anatomiekenntnisse eines Nekromanten sind ja da ausgefeilt und an Balsam und Klarum Purum kommt man ran.
    HKW und HKS sind beide vorhanden :)

  • ich wollte mal Fragen ob ein Nekromant ala Beschwörer Kreis von Karasuk überhaupt eine Möglichkeit spielbar zu sein.

    Es kommt auf die Gruppenzusammensetzung an, die Art AB, die gespielt werden, und wo IT gespielt wird.

    Die Kunst geheim machen, ist eine Sache, aber womöglich wird man doch mal erwischt, da so herum zaubern schon mal dauern kann, einer der Kameraden doch mal wissen möchte, was da geschieht vor wichtigen Aktionen (oder danach^^), oder wenn gehäuft im Umfeld es wiederkehrende Beobachtungen gibt.

    Spätestens dann wird es wichtig, wie die Kameraden drauf sind und wo man gerade ist.

    Für Außenstehende (und ggf. die Kameraden) ist es gut, zu wissen, welches Gebiet man als Magier angeblich hat (und ein paar Zauber aus der Ecke haben), ob es ein Siegel vorzuzeigen gibt (damit wird es eventuell schwierig, eine andere Akademie vorzutäuschen, falls mal jemand Ahnung hat), oder nicht (dann wird es jeder Hinsicht eventuell problematisch, da man ein nicht-lizensierter Magier ist, auch wenn die eigentliche Ausrichtung sich so besser verbergen lässt).

    Den Spion kann man ja eventuell hinten dran setzen, oder nur mit AP etwas ausarbeiten, wenn keine BGB mehr passt oder gewünscht ist.

    Was VTuU betrifft:Wenn etwas als zu stark erscheint, mit der Gruppe besprechen. Ggf. kann man einzelne Regeln kippen oder abschwächen, oder niemand findet da was bei und alles ist gut. Zumindest der SL sollte vorher wissen, was so alles geht, damit er nicht unangenehm überrascht wird.

  • Ohja in unserer Gruppe ist Geheimhaltung echt schwierig.
    Die Charaktere sind unheimlich Neugierig und wollen alles zu ihren Vorteil machen, was sie finden. Ganz vorne Weg der Alchemist der nicht mal halt macht davor dafür zu zahlen das Nekromanten Untote erheben um die Haare von den Untoten in seine Tränke zu verwenden.
    Bzw. es waren glaub ich soweit ich weiß die Beschwörungskerzen die das als Inhalt sogar erfordern.
    Also wie man sieht ist die Gruppe allgemein eher weniger die Typisch strahlendweise Heldengruppe. Gab sogar Situationen wo man eher bezweifelt das es Helden sind, weil die Charaktere weniger über ihre Grenzen gehen und lieber jemanden nicht helfen als die Gefahr zuhaben zu sterben.
    (Also eigentlich kann man das als das typische Menschliche Ausweichverhalten sehen)

    Wegen den zu Mächtig, dass ist die Sache die ich erst austesten muss um es überhaupt genau zusagen.
    Ohne es in der Praxis mal angewendet zuhaben, bin ich da halt einfach unerfahren und weil bisher noch nicht viel mit Untoten gemacht hab.
    Kann ich halt nur durch das lesen mir meinen Teil denken.
    Ich musste auch bei Dämonen erstmal ausprobieren :-D.

  • Jetzt ist nur die Frage gehst du bei den Aspekt davon aus, dass der Charakter den Zauber hat oder jemand anders?

    Jemand anderes. Es gibt eine Variante, in der der Zauberer selbst keiner der beiden Seelentauschenden ist. Man muss deinen alten Körper mit der Seele des anderen aber töten, um es permanent zu machen. Von daher: Ja, tiefschwarze Magie. Transmutare Körperform wäre die nettere Variante.

  • Zum Hintergrund: Es wäre denkbar, dass die Akademie in Al'Anfa es auf einen abtrünnigen Abgänger abgesehen hat, der sich als Borbaradianer und Thargunitothpaktierer dem Kreis angeschlossen hat. Dein Charakter wurde mit einem Bruder / einer Schwester als Sklave in sehr jungen Jahren von einem Magus der Akademie. Man entdeckt das magische Potential deines Helden und entschließt sich dich als Attentäterin einzuschleusen und dich ihm als potente Schülerin unterzuschieben. Helle Hautfarbe wäre hier quasi ein Muss, weil sonst riecht der Abgänger wohl die Falle zehn Meilen gegen den Wind. Hellhäutige Sklaven werden im Süden zwar weitaus seltener sein, als dunkelhäutige, aber es wird durchaus welche geben... Als Druckmittel, dass der Sklave / die Sklavin ihre Mission nicht abbricht, hat man ja den Bruder / die Schwester. Der Sklave / die Sklavin wird von einem Agenten eingeschleust (was bestimmt auch ein abenteuerliches Unterfangen ist). Zu ihrem Bedauern wird sie einem Magister zugeteilt, der mit dem Gesuchten zerstritten ist und ihm bestmöglich aus dem Weg geht. Kurz nach Beendigung ihrer Ausbildung schafft sie es ihr Ziel zu neutralisieren oder aber er stirbt an anderen Umständen (hätte irgendwie einen ironischen Touch). Ihr Bruder wird freigelassen. Oder, um einen tragischen Hintergrund zu bieten - nachdem ihr nachgewiesen werden kann, dass sie ihr Ziel nicht getötet hat, wird er getötet. Wenn Letzteres vorfällt, wäre es naheliegend, wenn sie irgendwann bei Brabak der Schwarzen Gilde beitritt (was bei der Feindschaft der zwei Stadtstaaten wohl nicht so unplausibel wäre). Dann hättest du einen Nekromanten mit der Ausbildung des Kreises bei Karasuk mit einer Gildenmitgliedschaft. Diese zu erhalten würde ich dann aber eher in die Heldenlaufbahn einbauen.

    Bezüglich Undercovernekromant: In einem anderen Forum bin ich auf einen Beitrag gestoßen, in dem ein untoter Ledermantel besprochen wurde. Wäre ein netter Gimmick. Bei fortschreitender Expertise des Charakters könnte man dem mittels Ahnenmacht ziemlich nützliche Features verleihen (ich denke dabei an Limbusreisen). Aber auch bei mittlerer Erfahrung wäre Resistenz gegen Wunden und Immunität gegen kritische Treffer denkbar. Vor Kampfbeginn die Arme aus dem Ärmeln ziehen und zur Seite runterhängen lassen. Dann könnte er zusätzlich zu deinen regulären Attacken Würgeattacken einstreuen. Wenn er dann einen Gegner gefasst hat, streifst du ihn ab und konzentrierst dich auf den nächsten Gegner. Selbst, wenn man den Mantel in Aktion sieht, denkt man wohl zuerst an ein Artefakt und nicht an einen belebten Leichnam.

    Der Krieger in Vollplatte wurde ja bereits genannt. Eventuell gegen den Geruch ein Illusionsartefakt erstehen, das Wohlgeruch verleiht. Sollte jetzt nicht das Auffälligste sein, das man als Magier erstehen kann...

    Was ich mir sonst noch vorstellen könnte, wäre eine Tasche voll mit untotem Krabbelgeziefer. Das unterscheidet sich vom Aussehen her nicht von lebendigem und sollte auch recht spät zu stinken anfangen. Sonst sicherheitshalber innerhalb der Tasche eine Glyphe der elementaren Attraktion (Eis) applizieren lassen. Auch das sollte sich alibihalber als Transportmöglichkeit für verderbliche Ware beschaffen lassen. Als Schwarm kann sowas im Kampf durchaus nützlich sein. Praktisch die Effekte eines "Krabbelnden Schrecken" in der Hinterhand ohne belegten Zauberspeicher...

    Auffällig, aber nicht verfänglich wäre der skelettierte Schädel eines Orks, der bei Nachfrage als Trophäe präsentiert wird, aber eigentlich ein erhobener Ahn ist, der wahlweise (weniger mächtig) über die Fähigkeit Einlullen oder (mächtiger) über Halluzination verfügt.

    Eine Knochenkeule, der mit Fetischen als Schamanenkeule getarnt ist (wiederum ein vermeintliches Beutestück), in dem man mittels Ahnenmacht einen Zauber einspeichert...

    Leider ist Ahnenmacht halt äußerst selten...

    Das Gesucht sollte man auch ohne Identitätswechsel zumindest auf I reduzieren können, sofern man die Hintergrundgeschichte als Wahrheit etablieren kann. Die anerkannten schwarzen und grauen Gilden und deren Orden würden wohl von einer Verfolgung ablassen, mit der Gildenmitgliedschaft bei Brabak sind selbst der weißen Gilde die Hände gebunden. Bei Kirchen wird man damit aber wenig Erfolg haben und man wird wohl nie einige alte Feindschaften gänzlich los - zumal dir Mitglieder der grauen und weißen Gilde auf die Finger schauen werden. Es bräuchte schon offensichtliche, glänzende Verdienste für Reiche, Kirchen und/oder die Gilde, damit man Gesucht I auch los wird, wobei immer wieder die Gefahr besteht, dass man bei allzu auffälligem Verhalten wieder auf Gesucht II aufsteigt. Auf lange Sicht wäre ein Identitätswechsel wahrscheinlich nicht verkehrt...

    Landschaften, in denen dein Nekromant weniger zu befürchten hätte, wären wohl das Svelltland, das Orkland, die Nivesenlande, die Schwarzen Lande, das Ewige Eis, Teile der Tulamidenlande und Teile des Tiefen Südens. Bei einigen wenigen sollte ein Nekromant mit seiner Spezialisierung aber auch nicht gerade hausieren gehen...

    Mathematics is just a form of historicity. You can tell anecdotes, digress and get to the point. Every story, fictional or real, represents the cosmos as a mathematical formula. It is part of the cosmic game, the juggling of stardust and energy, because our brains and hence any discourse are just an expansion of what we call the universe. We are the spaceship, we are the captain and we are part of space. Beyond that, there is no truth to be found.
    See you, space Cowboy!

    Schreibwerkstatt – Work in progress…

  • Deine Idee gefällt mir gut mit der Story :-).

    Zu den Mantel:
    Dadurch das er wie ein Mantel aussieht, klingt es ganz danach das dieser Nekromant sich etwas mit den Handwerk Lederbearbeiten/Schneidern auskennen musste oder?
    Oder wie kann man sich des den genau vorstellen?
    Man kann Einzelteile durch Totes Handel war es soweit ich weiss, wieder beleben Hände, Beine und wahrscheinlich auch die Haut?
    Dazu müsste man nicht mal unbedingt Menschliche Haut benutzen, dass ist selbst beim herstellen unheimlich unauffällig. Da bei den meisten Mäntel Tiere benutzt werden.
    Hab ich das so richtig verstanden?

    Man kann theoretisch ganze Paletten von komischen Gegenständen machen ...

    Zu der Umhängetasche:
    Das ist eine nette Idee, so eine Ähnliche hab ich mit Rabenskeletten mal gelesen.
    Obwohl dieser deutlich aufälliger sind.

    Ja unsere Story spielt auch eher in diesen Landschaften, also wir müssen sowieso in den Dschungel und ins Eis, aber natürlich auf den Weg dorthin kommt man immer durch Städte und deswegen brauch ich noch ein zweites Standbein :D

    Aber nun wirklich mal die Frage die mir bisher niemand beantworten wollte :D

    Welche Sonderfertigkeiten braucht ein Nekromant zum Start?
    Welche Werte wären angebracht in den Skelettarius und Totes Handel um sich selber Nekromant zu nennen.
    Dadurch das man Invocatio Minor ja mitnimmt, muss man die Dämonenbindung 1 freischalten ?
    (Bei Dämonen lohnt es sich, aber dadurch das er ein grundlegendes anderes Gebiet von Anfang an hat, weiss ich nicht)
    Bei den Dämonen find ich sowieso die Mishkara, Thargunitoth Ebene sehr passend für einen Nekromanten.

    Von den Zauber her gibt es sehr viele Möglichkeiten, die dazu passen eigentlich kann man fast alle Heilungszauber wählen und sagen Reversalisiert benutzen :D

  • An der Story sehe ich nur das Problem, dass kaum jemand sechs oder mehr Jahre auf den Mord warten würde. Vor allem, wenn das Kind keinen Kontakt aufnehmen kann, womit es sich aber auch leicht verraten würde. Und wer schickt ein 10-jähriges Mädchen zum Ermorden von Dämonenbündlern los? Nicht, dass das den Al´Anfanern nicht zuzutrauen wäre (vor @Ehny wegduck). Und Gesucht II bliebe dann wohl auch da (zumindest sehe ich keinen Grund, es wegzukaufen), da kaum (noch) jemand davon wissen dürfte - nur ein paar Kriegsherren in Al´Anfa. Der Vorteil wäre natürlich, dass du, wenn du die Geschichte deiner Gruppe glaubhaft machen kannst, als tragisches Opfer und nicht als fiese Schwarzmagierin erscheinst - aber ich glaube, jedes Kind, dass in den schwarzen Landen ausgebildet wird, hat eine tragische Geschichte. Sie fangen ja alle schon mit 10 an, ein Alter, in dem eigene Entscheidungen noch kaum möglich sind, in dem Dämonenbündler sicher nicht zu den Traumberufen zählt, in dem das was es miterleben und tun muss, die kleine Seele zerbricht.

  • Die Story hat ihre Schwachpunkte, wie Windweber dargelegt hat. Da will ich jetzt gar nicht zu sehr dagegen argumentieren.

    Zum Mantel: Nein - der Nekromant selbst muss sich nicht mit Lederarbeiten/Schneidern auskennen. Der Mantel kann auch für ihn angefertigt werden. Was allerdings absolut nötig ist, ist, dass der Mantel aus dem Leder eines einzigen Tieres hergestellt wurde. Sobald er ein Flickwerk ist, bräuchtest du Former der Leiber und müsstest regeltechnisch nen Ledergolem daraus machen... Und ja - menschliches Leder ist nicht vonnöten.

    Ein Nekromant zum Start ist ungefähr ebenso ein mächtiger Zauberwirker, wie ein Ritter zum Start ein gefürchteter Krieger ist. Wenn ihr in eurer Gruppe wirklich mit keinem AP-Vorschuss anfangt, stell dich darauf ein, dass ihr klein anfangt. Besonders dein Charakter braucht als Magier grundsätzlich mal ne Weile, um sein Potential zu entfalten. Mit dieser Spezialisierung noch weitaus länger. Am Anfang bist wohl eher ein Klotz am Bein und im Vergleich zu anderen Spielarten der Magie wird der Nekromant selten Gelegenheit haben (eben nur abseits der Zivilisation) seine später etablierte Macht vollends auszuspielen.

    Da kommen wir auf das zweite Standbein zu sprechen. Was immer du dir da aussuchst - wähle etwas, das dir als Magier leichter fällt als profanen Charakteren und was die Gruppe bereichert. Die zwei klassischen Beispiele dabei sind der Heiler und der Alchemist. Das erste Standbein erzeugt schnell einmal Dankbarkeit bei der Gruppe (lohnt sich aber wenig, wenn ihr bereits einen Heiler in der Gruppe habt), das zweite kann die Kasse klingen lassen...

    Weder ich, noch ein Bekannter haben jemals einen Nekromanten gespielt, weswegen ich dir bezüglich der Werte nicht wirklich viel helfen kann. Es fehlen mir die praktischen Erfahrungswerte. Da die Erweckung von Untoten aber eine sehr spezielle Spielart der Magie ist und die permanente Bindung eines Untoten mit der Ausgabe von pASP einhergeht, würde ich vorschlagen, konzentriere dich vorerst auf nette Support-Zauber mit einer niedrigen Lernschwierigkeit...

    Mathematics is just a form of historicity. You can tell anecdotes, digress and get to the point. Every story, fictional or real, represents the cosmos as a mathematical formula. It is part of the cosmic game, the juggling of stardust and energy, because our brains and hence any discourse are just an expansion of what we call the universe. We are the spaceship, we are the captain and we are part of space. Beyond that, there is no truth to be found.
    See you, space Cowboy!

    Schreibwerkstatt – Work in progress…

  • Ich würde es mir bei der Geschichte gar nicht so kompliziert machen - einfach ein Kind, das den Eltern abgekauft oder geraubt und zur Ausbildung gezwungen wurde. Es kann nichts dafür, wurde nie gefragt - wie die allermeisten Schüler aus Yol-Ghurmak, Mendena, Elburum oder dem Beschwörerkreis. Es ist nicht böse, sondern eher eine tragische Gestalt. Und eine Gruppe mit offenem Herz und offenem Auge, die das bemerkt, kann dem Kind, wenn die Ausbildung schon fertig ist, helfen wollen, seine Seele zu retten, ihm die Liebe, Freundschaft entegegenzubringen, die es nie erfahren hat und ihm ein göttergefälliges Leben lehren (welche Götter sei mal dahingestellt). Das Kind kann nichts dafür, was aus ihm gemacht wurde. Wer das begreift, nimmt vielleicht davon abstand, es zu verurteilen, sondern will, dass ihm wahre Gnade und Gerechtigkeit widerfährt.