Mitspieler will einen Schamanen spielen

  • Sehr viel mehr über die Religion der Utulus als @x76 hier über seinen Schamanen (der ihm hier ins Ohr gesetzt wurde :D) erzählt hat, steht dort allerdings auch nicht. Vielleicht etwas breiter, aber sehr viel mehr Fakten gibt es nicht. Es kommt da immer eine Menge Eigeninterpretation hinzu, um die Sache rund zu machen. Manches entwickelt sich dabei sicher auch erst beim Spielen des Charakters.

    I ♡ Yakuban.

  • Habe selber gesucht da ich für ein FAB gerne einen spielen will. Wichtigster Hinweis ist für mich eigentlich immer der irdische Bezug der Herkunft und des Chars, während die Miniwatu sogar sehr sozial sein können ist dies bei manch anderen nicht so der Fall da die Waldmenschen es ja eh so sehen das allen bleichen ihr Unsterblicher Geist, der/das Tapam fehlt. Selbst wie die Waldmenschen dies verlieren können kann sehr unterschiedlich ausfallen.

    Manche Quellen berichten das dies bei einem Kuss schon gescheen kann andere bei Sklaverei. Wobei beides schon in DSA Romanen vor kam und der Stamm einen dann trotzdem wieder aufgenommen hat. Wobei es zuvor hiess wenn sie ihr Tapam verloren haben gelten sie als Tot für den Stamm.

    Also alles etwas komplizierter. Wobei das krasseste ist wenn man noch die "Spruchzauberrituale" und Hochschamanen anschaut. Dann hast später mal einen Schamanen der einen Invocatio Minor kann und Praios Liturgien wirken kann.

    Les dir am besten die Beschreibungen der Geisterwelten durch und versuche ein eigenes Bild dir zu erstellen dazu. Grad bei den tocamuyac kannst viel mit dem element Wasser arbeiten. Sowohl von den Metaphern als auch Symbole. Während man bei den trollzackern eher mit Blut arbeiten kann.

  • Dann hast später mal einen Schamanen der einen Invocatio Minor kann und Praios Liturgien wirken kann.

    Da sieht man genau, dass Schamanen eben nicht zwischen Totengeistern, Elementaren, Dämonen und Göttern unterscheiden. (Interessanter Fakt ist auch, dass Orks-Schamanen Nephazz-DÄmonen beschwören und zugleich einem Totengott geweiht sein können!). Wobei ich aber glaube, dass der Invocatio Maior als Spruchzauber für den Druidoschamanen kaum zu erreichen sein dürfte. Er ist bei Druiden einfach zu wenig verbreitet. Und Druidoschamanismus und Hochschamanenweihe zugleich zu haben ist auch ein ambitioniertes Ziel. Beides ist sehr zeit- und AP-auswendig und Druidoschamanismus ist in schamanischen Kulturen eher schlecht angesehen. Gehörnte Dämonen kann man aber sicher mit dem richtigen Ritual auf Geister Rufen beschwören. ;)

  • Das Problem könnte bei uns eher das mit dem Magier werden.
    Dadurch das wir auch einen Heilkundigen dabei haben überschneiden sich die Gebiete extrem.

    Was wäre den ein mögliches zweites Standbein?

    Eine Alternative wäre denke eine Waldmensch/Hexe aus Hot Alem oder?

  • Mit Schamanismus oder ohne?

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Ohne ...
    Schamanismus nur von den Stil halt von Aussehen in die Richtung Waldmensch ...

    Die andere Idee wäre eine Napewanha, aber sie hat halt Sorgen dadurch das ein Heilkundiger + ein Magier dabei ist das sie evtl. daran wenig Spaß hat.
    Ist halt nun etwas verunsichert ...

  • Also ich hatte mit meinem Schamanen auch einjhen Vinsalter Heilmagier als Konkurrenten in der Runde. Er hat meine alternativen Heilmethoden immer belächelt und nieder gemacht. Bis er 15 Meter gestürzt ist und fast tot war... Zwei Heiler haben, besonders wenn einer sich auf Gifte oder KRankheiten stürzt, ist nie verkehrt. Schamanen können nicht nur profan gut heilen, sondern auch antimagisch. Zauber gelten ebenso als Geister wie Krankheiten.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Ein gutes zweites Standbein könnte auch der Naturkundige Bereich sein.

    oder auch als Ansprechpartner / Schlichter im Zwischenmenschlichen Bereich...

    Ist bei so einem Char ja durchaus nachvollziehbar...

    Hier könnte ihre Werbung stehen!

  • Ja, Schamanen der Waldmenschen sind sehr gute Naturkundige. Gerade Krutersammeln als Ergänzung zur Heilkunde (ohne AsP zu benötigen) oder für Gifte ist passend. Mit etwas Kochen (Tränke) und Pflanzenkunde kann man viel machen (Wildnisleben und Sinnenschärfe sind zum Sammeln nötig).

  • Das stimmt. Wo Magier alles mit Balsam und Klarum Purum regeln oder gar Tränke nutzen, hat der Schamane unglaublich viele alternative Methoden, die er ausschöpfen kann. Es dauert nur meist länger ist dafür aber Kräfte schonend.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Einige Kräuter wie Einbeere und Wirselkraut sind hervorragende Alternativen zum kräftezehrenden Balsam, ja. Und ZBA bietet noch viele andere sehr praktische Pflanzen.
    So wird er gleichermaßen Heiler und Naturkundiger. Und das kostet wirklich nicht viele AP, da kompetent zu werden.

  • Und Gifte. Unterschätzt niemals die bedrohliche und heimtückische Wirkung von Giften. :D

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Unbedingt. Selbst das tötliche (aber meist illegale) Kukris ist nicht allzu aufwendig in der Herstellung.

  • Ihr könntet euch auch vorher absprechen wer welche Gebiete übernimmt. Der Magier ist etwas außen vor, da er einfach seinen Balsam oder den Klarum Purum drauf klatscht und sich dann wieder in die Ecke setzen kann, aber für die profanen Dinge kann man sich schon Rollen überlegen. Der eine macht dann die Krankheiten und Gifte, und der andere kümmert sich um seelische Verletzungen und Wunden. Dann hat jeder mal was zu tun. Gibt den Charakteren dann auch die Option noch was anderes zu machen weil nicht so viele AP verbraten werden müssen.

  • Letztlich reden wir hier ja von klassischem Nischenschutz. Im Grunde lassen sich 5 Nischen unterscheiden - der Kämpfer, der Naturkundige, der Gesellschafter (wobei hier noch zwischen dem Gossenkundigen allá Streuer und dem High-Society-Menschen allá Höfling unterscheiden läst), der Gebildete und der Handwerker (im Grunde viele Nischen zu denen der Heiler oder der Schlösser-Kncker zu zählen sind). Aber nur selten bleibt ein Held in nur einer Nische - so erlernt z.B. jeder vermutlich zumindest Grundlagen im Kampf. Zauberkundige fallen in die selben Nischen, der Vinsalter in die des Heilers, der Bethaner in die des Kämpfers, der Punier in die des Gelehrten usw. Leider kann oft ein Zauber fast eine ganze Nische mitnehmen - wie der Balsam die des Heilers, wenn ohne Krankheiten und selten mit Gift gespielt wird, selbst wenn eigentlich ein Kampfmagiere den Balsam erlernt. Da liegt das Problem an Magiekundigen - sie stoßen leicht über ihre Nische hinaus und verdrängen andere. Fast schon darwinistisch... Nischen lassen sich aber gut unterteilen. Auch der Vinsalter benötigt Kräuter, um Krankheiten zu behandeln und will viellecht auch mal AsP sparen. Diese sind in der Stadt aber teuer, oft nicht lange haltbar und in der Wildnis findet sich das Kind der Metropole nicht gut zurecht. Schon ist der Schamane mit guten Wildniskenntnissen in großer Gewinn! Und wenn er dann noch einen Unterstand bauen und Feuer machen kann (Wildnisleben braucht man ohnehin zum Kräutersammeln) kann er sehr wertvoll werden.

    Aber auch eine Gesellschafts-Nische wäre bei hohem CH denkbar - Schamanen sind ja auch "Priester" und Streitschlichter. Dann emfpielt sich aber soziale Anpassungsfähigkeit als Vorteil damit man schnell aus der "Wilden-Randgruppe" herauskommt und weniger für Kulturkunde zahlt (vor allem in Kombination mit dem für Schmanen sehr praktischen Guten Gedächtnis). Erwirbt er irgendwann noch Nadusgefälliges Wissen als SF (mit Gutem Gedächtnis dürfte er die Vorraussetzungen schnell erlangt haben und zahlt auch weniger), bekommt er jede neue Kulturkude zum Spottpreis von 29 AP. Zusätzlich wären dann noch Gut Aussenhend und/oder Wohlklang zu empfehlen.

  • Bei den Tocamuyac muss man allerdings etwas aufpassen. Diese Leben auf dem Wasser und kommen eigentlich so gut wie nicht an Land. Entsprechend gering sind auch ihre Wildnisfertigkeiten im Vergleich zu anderen Waldmenschen. Ein Schami weiß sicherlich etwas mehr über Kräuter, aber sein Wissen und Möglichkeiten sind deutlich beschränkter als bei anderen (v.a. auf den Bootskräutergarten). Dafür kennt er möglicherweise Wasserpflanzen, Wasserwesen etc. welche ähnliche Effekte haben wie ihre Gegenstücke an Land. Für den Scham der gerade frisch vom Boot gefallen ist, sollten also eher moderate Werte gewählt werden. Ein später Ausbau ist natürlich möglich und eine nachvollziehbare Entwicklung.

    Zu Beginn liegen seine Fertigkeiten aber eindeutig auf dem Wasser (z.B. Fischen und Seefahrt statt Wildnisleben/Pflanzenkunde). Fast alles was man bekommt, stammt aus dem Meer.

    Die Startwerte der Kultur spiegeln das auch wider.

    Für den Start bietet sich eine körperlich/handwerkliche sowie gesellschaftliche (ggf. auch "priesterliche") Ausrichtung an. Alles Dinge die man jeden Tag auf einem schwankenden und wartungsintensiven Heim braucht. Fähigkeiten die auch im Heldenalltag nützlich sind.

    Welche Richtung man wählt sollte sowieso mit der Gruppe abgesprochen werden. Möglichkeiten sich nützlich zu machen gibt es genug und die Konkurrenz ist nur ein Dorn im Fleisch, wenn man sie dazu macht. Mit etwas Aufteilung ergänzen sich die Helden gut.

    Ein Scham ist so viel mehr als einfach nur ein Heilzaubersprecher oder Verbandanleger. Priester, Matrose, Seeoffizier, Händler, Handwerker, Gelehrter - je nachdem was der kleinen Bootsgemeinschaft fehlte.