Mitspieler will einen Schamanen spielen

  • Hallo liebes Forum,
    ich schreibe hier für den Mitspieler der sich für das Exorzismus Konzept interessiert und selber nicht im Forum ist.
    Ihre Fragen wären folgende:
    1. Aus welchen Grund kann man einen Schamanen aus seinen Volk wegholen oder geht das garnicht?
    2. Welche Nachteile und Vorteile wären empfehlenswert?

    Sie selber denkt an einen Tocamoyac/Medizinmann (hoffe richtig geschrieben).

    Meine persönliche Frage die Sie noch nicht gestellt hat, wie lange dauern die Rituale bei vielen stehen nicht wirklich die Zeitangaben dabei?

    Vielen Dank
    :)

  • 1. Aus welchen Grund kann man einen Schamanen aus seinen Volk wegholen oder geht das garnicht?

    Wurde verstoßen, jemand hatte eine Vision, der Stamm wurde ausgerottet... Da geht immer was, wenn man möchte :)

    2. Welche Nachteile und Vorteile wären empfehlenswert?

    Ererbte Knochenkeule, Beseelte Knochenkeule, Artefaktgebunden und Medium

    Meine persönliche Frage die Sie noch nicht gestellt hat, wie lange dauern die Rituale bei vielen stehen nicht wirklich die Zeitangaben dabei?

    Es gibt wie bei Liturgien mehrere Stufen - die ich gerade nicht auswendig kann: Spontanritual, Ritual, Zeremonie... oder so.
    Spontanritual ist 10 Aktionen, es sei den es steht was anders dabei (z.B. (15) sind dann eben 15 Aktionen). Ritual ist eine SR, das nächst höhere eine Stunde usw. das ist im WdZ zusammengefasst.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Die Härte bietet sich vor allem an, weil das Ding so recht günstig unzerstörbar gemacht werden kann. Dazu noch der Apport, und das Ding ist ziemlich gut von Anfang an!

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  • 1. Aus welchen Grund kann man einen Schamanen aus seinen Volk wegholen oder geht das garnicht?

    Ein Beispiel. Meine Schamanin hat den Zorn ihres Großvaters geerbt (Jähzorn), der ging mit ihr durch und hat jemanden schwer verletzt. Deshalb hat sie beschlossen die Sippe alleine zu lassen und erst wieder zurück zu kehren, wenn sie den Zorn besiegt hat, um dann eine ordentliche Schamanin zu werden. So eine Art spirituelle Selbstfindung. Hatte für mich den Vorteil, dass die Familie/Sippe noch leben darf, dass sie 'jederzeit' wieder zurück kann und sie keine Visionen haben musste, die zwar zu den anderen SCs führen, aber die Abenteuer, dann doch nichts mit ihrer Schamanentätigkeit oder Sippe zu tun haben.


    Aber die Geschichte muss auch gar nicht so kompliziert sein:
    Eine Tocamuyac kann genauso gut besonders unglücklich vom Floß fallen, irgendwo an Land gespült werden und ist jetzt schlicht nur auf dem Weg nach Hause. Sie weiß, dass ihr Heimatfloß zu irgendeiner Jahreszeit immer den Hafen von Soundso anläuft oder dergleichen.

    I ♡ Yakuban.

  • Bei meinem Schamanen wurde von einer Händlergruppe der Weißen - man hat es erst später bemerkt - ein Tabu gestohlen, das Gefahr in die Welt bringen wird. Da ist sich jeder sicher. So hat er sich aufgemacht, es wiederzufinden und neu zu versiegeln. Epic quest und so. :)

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Der untere Grundsatz ist nicht schlecht, wenn man dann auf den Exorzisten eingehen will vielleicht mit einer Amnesie und wie mehr sie den Geistern hilft umso eher erinnert sie sich an ihre Familie? Wo se herkam ...
    Ka klingt das zu abwegig?

  • Als Tocamuyac könnte auch ein Sturm, ein Kauca oder so etwas, den Schamanen getrennt haben von seiner Sippe. Er sieht es als Zeichen der Geister, etwas zu suchen, das er nicht zu Hause findet, sondern irgendwo in der Welt. Oder aber kurz vorher hat der Schamane sich mit seinem Lehrmeister oder Häuptlich etwas verkracht und sieht den Sturm als Zorn der Geister an, dass er im Unrecht war. Jetzt sind ihm die Türen nach Hause versperrt... :(

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Schamanen obliegt es, die Ahnen zu besänftigen und (vor allem bei den Orks) sich die Geschichte des Stammes zu merken. Eventuell hat sich der Schamane den Zorn der Ahnen auf sich gezogen und versucht jetzt eine Büßqueste. Ob er jetzt dadurch sein Gedächtnis verloren hat kann noch dazu kommen. Eventuell hat er nur noch einen Geist in seiner Keule, die ihm ab und an zu Hilfe ist (Rat der Ahnen). Da bietet sich Affinität Geister natürlich an!
    Gerade mit so einem Geist in der Keule kann man vieles anstellen - eventuell ist der insgeheim derjenige Ahnengeist, der den Schamanen verflucht hat und nun über ihn wacht, um fest zu stellen, ob er aus seien Fehlern gelernt hat.

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  • Möglich, wobei bei den Waldmenschen immer der ganze Stamm bzw die Sippe für den Erhalt der Tayas zuständig ist. Denn bei jedem Sippentreffen, bei jedem Stammestreffen, spricht jeder und erzählt jeder Tayas, egal ob Kind, Jäger oder Schamane. Der Schamane achtet nur darauf, dass dabei keine Tabus gebrochen werden. Das ist anders als bei anderen Traditionen. Der Schamane ist zwar geistiger Anführer, aber die Geschichte der Waldmenschen wird von allen Waldmenschen erzählt.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Eine Verbindung aus dem mit den Häuptling verkracht und verwehrte Rückkehr + Keule die evtl. die Rückkehr erwehren kann weil sie ein Ahnengeist ist und von den Taten berichten könnte wäre doch interessant?

  • Wichtig ist vor allem, dass der Grund kein Mittel zum Zweck ist. Es ist DER Faktor warum der Char das tut was er tut. Es ist so essentiell, dass es den Charakter im tiefsten Innern beeinflusst. Das macht es ganz komplex und schwierig. Es ist nicht banal oder einfach, es ist super schwer. Also formuliert es am besten genau aus, sonst wird der Schamane nach 2 Abenden recht langweilig.

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  • Medium

    Halte ich persönlich für sehr ungeeignet, da es nicht nur bedeutet, dass du leicht selbst besessen werden kannst, sondern auch, dass du Orte, an denen sich Geister aufhalten, fürchtest. Ein Exorzist, der sich nicht an solche Orte traut oder dort vor Angst nur erschwrt agieren kann, hat in meinen AUgen den Beruf verfehlt. :)

    2. Welche Nachteile und Vorteile wären empfehlenswert?

    Gutes Gedächtnis. Damit werden die vier Ritualkenntnisse und die Rituale etwas günstiger. Affinität zu Geistern wäre auvh von Vorteil, gerade für einen Exorzisten, der Kontakt mit Geistern aufnimmt, um diese zu erlösen. Vielleicht auch eine Begabung auf ein Austreibungs-Ritual, um dieses erleichtert durchführen zu können.

    Bei den Tocamuyac kann man leicht verstoßen werden, sonst würe man die Sippe kaum verlassen. Er wird sich aber eher schwer an Land und in der Zivilisation zurechtfinden. Verlorene Stämme täten sich leichter.

  • Ich persönlich finde Medium gar nicht so schlecht. Die meisten echten Geister des Waldmenschenglaubens sind gute Geister, die Rat und Hilfe geben. Das zeigt, dass der SChamane wirklich zwischen diesseitiger und jenseitiger Welt steht und eine Brücke ist. Gerade weil der Schamane mit geistern reden kann, sie sieht und sie kennt, wird er unter Umständen mit ihnen über die Inbesitznahme verhandeln können.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Wie meinst du das mit dem Faktor?
    Ein Schamane ist allgemein kein einfacher Charakter, dass sehe ich auch so ...
    Ich weiss auch nicht genau wie man den am besten eingliedert, dass man den Spaß nicht so schnell verliert.

    Astrale Regeneration auch richtig?
    Ich glaub die Rituale können auch ziemlich die AsP aus den Fingern saugen, auch wenn diese seltener vorkommen.
    Bis auf den Geleit des Nipakau das wird wohl eine tägliche Disziplin von ihr werden ...
    Dadurch das wir momentan viele Jäger begleiten O.o
    Soweit ich weiss ist ja in ihrem Glauben das die Bösen Geister wiederkehren richtig?

    Edit:
    Wie findet ihr eine Art Askese als Nachteil?

  • Naja, der Grund warum der Schamane geht beeinflusst ihn zutiefst. Es ist eine entscheidung oder ein Zwang, der dem eigentlichem Bedürfnis, der Sippe zu helfen und für sie da zu sein, entgegenläuft. Er tut etwas, was er nicht will. Er muss also hin und her gerissen die Welt erkunden, um wasauchimmer zu tun. das ist der Faktor.

    Mein Schamane hat herausragendes Charisma auf Startwert 16 bekommen. Da spart man auch ungemein AP, wenn man CH steigern will. Ansonsten bekommt der Waldmenschenschamane Affinität zu Geistern geschenkt.
    Wenn du mehr in den Bereich Fluff willst und nicht in den Bereich Werteoptimierung, kannst du einem tocamuyac auch eine Empathie auf Fische geben. Dass er die "Geister instinktiv versteht".
    Astrale Reg oder Astralmacht ist sicher sinnvoll. Schamanen können keine Gr. Med. lernen. Das heißt, sie werden einen kleineren Pool an AsP haben. Da ist eine größere Basis sicher nicht verkehrt.
    Meisterhandwerke kann man ihm vielleicht auch mitgeben (Schwimmen, Fischen/Angeln, Heilkunde... sowas).
    Sind so Sachen die mir einfallen.

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Wie @KampfGurke gerade meinte - für Magiebegabte sind Astralmacht und Zauberhaar (in Kombination bis zu 13 AsP zusätzlich) immer eine Überlegung.

    An Nachteilen würde ich vielleicht lästige Mindergeister empfehlen - wenn er bei Ritualen Fehler macht, kommen Geister, der er nicht gerufen hat und begleiten ihn (wobei nach Schamanistischem Verständnis nicht zwischen Totengesitern, Elementaren und Dämonen unterschieden wird, nur zwischen "guten" und "bösen", "mächtigeren" und "weniger mächtigeren" - auch Götter würden wohl als mächtige Geister identifiziert).
    Artefaktgebunden (Knochenkeule) kann stimmig sein, aber auch weh tun. Eine Einschränkung eines Sinnes wie Einäugig, Farbenblind, Nachtbling, Eingeschränkter Sinn (Sicht oder Gehör oder Geruch/Geschmack oder Tasten) ist bisweilen auch eine gute GP-Quelle, wenn man kein Fernkämpfer sein will.
    Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall könnte es in seiner Sippe auch geben.
    Vorurteile (z.B. Landbewohner 1:1) in niedriger Ausprägung können am Anfang auch interessant sein und werden dann abgebaut.

  • Meiner Erfahrung nach braucht man für einen Schamanen eine aufgeschlossene Heldengruppe, die sich auch für dessen Glaubenswelt interessiert. Wenigstens jedoch sollte ein Wechselspiel zur Umwelt da sein, denn sonst ist der Schami nur ein Zauberer mit teilweise sehr guten Fähigkeiten (insbesondere für mehrere Ziele und hohe Zuschläge).

    Manchen Spielern reicht das vermutlich, mir persönlich würde aber die "Priesterliche Komponente" schmerzhaft fehlen. Einen Priester zu spielen, dessen Glaube niemanden interessiert, ja im schlimmsten Fall noch überall anecken und ausgrenzen lässt macht einfach keinen Spaß und reduziert den Held "auf Normaloniveau".

    Besonders interessant wird es, wenn man einen anderen aufgeschlossenen Priester dabei hat und man sich über Glaube und Co. austauschen kann, die gleichen Dinge aber auf verschiedene Weise sieht und interpretiert.

    Bei mir ist dies eine liberale Praiosgeweihte mit der mein Utulluhschamane die Quanionsqueste durchlebt. Obwohl man relativ schnell zum Schluss gekommen ist, dass man wohl den gleichen Sonnengott verehrt (da bei beiden der Sonnengott der oberste "Gott" ist, hatte man schon mal eine gute Grundlage) - extrem verstärkt durch die Offenbarung des Göttlichen im Zuge des Abenteuers. Der Teufel steckt jedoch im Detail. Ganz offensichtlich kennt man ihn nicht umsonst unter zwei Namen - einer für die Weißen und einer für seine schwarzen Kinder und eben auch mit völlig verschiedenen Ansprüchen und Regeln. Das sorgt für einige Konflikte, aber auch für einen starken Zusammenhalt: Schließlich gilt es das Licht des Sonnengottes wieder zu finden. Für meinen Schamanen die einzige Hoffnung seine verschleppten Brüder und sich "aus dem Untot" zu erwecken und schließlich Heim zu kehren. Im Lauf des Abenteuers hat sich schon vielfach gezeigt, dass sich beide Herangehensweisen (u.a. auch verschiedene Möglichkeiten seine übernatürlichen Fähigkeiten ein zu setzen) perfekt ergänzen und ein größeres Ganzes bilden. Wo dem einem Priester die Möglichkeiten fehlen, kann der andere die Macht des Sonnengottes anrufen. Zufall? Sicher nicht!

    Eine zweite Komponente ist "der Wilde". Ein Schamane ist schon anspruchsvoll, der Wilde unter Zivilisierten zu sein kommt da noch obendrauf. Bei den Tocamuyac finde ich das Problem in einer normalen Kampagne besonders groß, da die Floßleute extrem Wasser orientiert sind. Ihre Welt ist so noch viel schwerer zu vermitteln. In einer Piraten- oder Seefahrerkampagne wären sie Gold richtig, aber an Land sind sie ein Fisch auf dem Trockenen.

    Zwei große Hürden, die sich nicht leicht nehmen lassen. Deshalb würde ich nochmal mit dem Spieler reden und vielleicht einen anderen Stamm wählen, dessen Lebens- und Glaubenswelt besser zur Gruppe oder Kampagne passt. Bei einer Kämpferischen Gruppe passen z.B. die verlorenen Yakush-Dej sehr gut, da sie selbst aus einer Kriegerwelt stammen. Zu einer eher friedfertigen Gruppe passen beispielsweise die Darna gut und zu hierarchischen Gruppen die Miniwatu (da sie selbst so etwas wie Adelsstrukturen besitzen).

    Wenn es bei den Tocamuyac bleiben soll, würde ich als SL eine Subgeschichte einbauen und ein religiöse Einbindung wählen. Hier bieten sich inbesondere Themen an, welche auch Efferdgeweihte im Binnenland halten (beispielsweise Quellen). Die Suche "nach DER Quelle", "heiligen Wassern (welche beispielsweise eine langsam wirkende Krankheit heilen könnte) oder eines bestimmten Tiergeistes "der Tierkönig der Karpfen" könnte so eine längerfristige Aufgabe sein. Eine Aufgabe, die es erfordert durch die Lande zu reisen. Wichtig ist, dass der Zeitdruck niedrig ist - wenn der Schamane ständig nur Heim will oder seine Aufgabe voran treiben möchte, läuft etwas falsch und er ist nicht für eine Heldengruppe zu gebrauchen. Da muss der Meister etwas finden, dass sich sinnvoll mit der Kampagne vereint (bei mir ist dies das Licht des Praios - höchste Motivation garantiert, da Rückkehr durch die Vorgeschichte ausgeschlossen).

    Praktische Tipps nach meinen bisherigen Erfahrungen:

    Schamanenzauberei ist zwar mächtig und nützlich, aber auch super langsam und selten schnell genug, für den schnellen Abenteuereinsatz (ungünstige Ritualplätze etc. kommen da noch dazu). Der Held sollte deshalb unbedingt auch ein profanes Standbein haben, welches ihm "Spielmomente" und einen Platz in der Gruppe bringt, da "Magie" eher selten zur Anwendung kommt (dann aber auch meist das Abenteuer gut voranbringt). Sollte man normale Zauberwirker haben, sollten sich die Sprüche nicht überschneiden. Wenn der Schamane für etwas "ewig" braucht, was der Magier in ein paar Aktionen schafft lohnt sich das nicht und frustet nur.

    Da man nur selten zaubert, dann aber Saft braucht ist ein großer AE Speicher meist wichtiger als eine schnelle Regeneration (anders als bei Zauberern, die quasi ständig zaubern). Da die große Meditation Vollzauberern vorbehalten ist, kann man im Spiel nur wenige AE dauerhaft hin zu gewinnen (Steigern, Gefäß der Sterne). "Mehr AE" sollte also eine Überlegung wert sein. Da man wie schon gesagt, oft unter schlechten Bedingungen zaubern muss sind Erleichterungen (z.B. Vorteile oder Knochenkeule) eine gute Wahl. Besonders mächtig ist das Meisterhandwerk auf die Hilfsfertigkeit (je nach Schamane/Volk verschieden siehe WDZ). Schon kann man krasse Zuschläge meistern, braucht aber auch mehr "Saft" und vor allem noch mehr Zeit!

    Ansonsten sollte man nicht vergessen, dass der Held mehr als nur ein Zauberer und "Priester" ist, sondern i.d.R. auch eine handfeste Aufgabe hat. Diese kann z.B. "kriegerisch" sein, wenn man ein Yakush-Dej ist oder "nautischer Natur" bei einem Tocamuyac. Auch hier sind Vorteile/SF gut investiert, da man diese "Kerngebiete" (s.o.) in der Praxis häufiger anwendet als den "übernatürlichen" Bereich.

  • Hey mal eine Zwischenfrage, woher bezieht ihr denn das wissen zu den ganzen Schamanenkulturen? GIbts da quellen außerhalb des Wege der Helden? Wollte auch immer mal einen Schamanen spielen aber finde die Infos zu Kutur und so recht dünn

  • In den entsprechenden Regionaleschreibungen, Wege der Götter und Weger der Zauberei findest du insgesamt recht ausführliche Informationen zu Schamanen. Hier beispielsweise wäre In den Dschungeln Meridianas hilfreich, das Kapitel zum Glauben der Waldmenschen ind WdG und das Kapitel zu Schamanismus in WdZ.