Gedankenexperiment

  • Schaden zum Quadrat:

    Wir nehmen als Basis eine Barbarenstreitaxt 3W+2 Schaden. TP/KK 15/1. Jetzt nehmen wir einen Helden mit KK 20. Sind schonmal 3W+7 Schaden. Das wäre jetzt, ohne besondere Schmiedetechnik, Material, Artefaktseele etc. ein Schaden von 10 -25 TP pro Schlag. Jetzt machen wir Spasshalber die Axt aus teurem Endurium mit spezieller Schmiedetechnik durch einen Zyklopenschmied und landen bei 3W+12 Schaden, sie wird noch persönlich angepasst und wir senken den TP/KK um -1/0 also 3W+13 Schaden. Jetzt schmeissen wir einen Geist hinein der irgendwie die TP um 1 erhöht, also 3W+14 also ein Schaden von 17 bis 32 pro Hieb.

    Jetzt macht der Träger einen Hammerschlag, also Schaden von 51 bis 96. Jetzt wird die Waffe geweiht, und macht nochmal doppelten Schaden gegen eine gewisse Dämonenkategorie, also sagen wir der x3 und x2 Multiplikator zählen sich zu einem x5 Multi zusammen und schon macht unser Haudrauf 85 bis 160 TP mit einem Treffer...

    Aber auch wenn wir realistischer bleiben, dürfte so ein Kerl locker 30 bis 80 TP mit einem Hieb raushauen, und da das locker über jeder Wundschwelle liegt und vermutlich jeder die Selbstbeherrschungsprobe versaut, ist im Grunde jeder Gegner, vermutlich sogar ein Drache, nach nur einem Treffer kampfunfähig. Was nicht direkt von den TP vernichtet wird, ist durch die Wucht des Schlages erstmal bewusstlos in Lala Land und wer wie durch ein Wunder noch bei Bewusstsein ist hat durch die gigantische Wunde einen Wertetechnischen Totalausfall und könnte genauso gut KO sein...

    sehe ich das richtig? Stell dir mal vor du hast ne Gruppe mit einem Stutzer, einem Krieger, einem Zwergenkämpfer, einem Thorwaler und dann einem Trollzacker mit so ner Axt...also abgesehen davon, dass die Gruppe unausgeglichen wäre, wie würde man es schaffen, dass die Spieler der Nichttrollzackercharaktere sich noch irgendwie nützlich vorkommen ^^

  • Und dann hast du einen Gegner gegen dich mit ner Paradelastigen Verteilung und beißt dir an dem die Zähne aus da er einfach parriert da du keine Finte verwenden kannst xD

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Waren Hammerschläge nicht sowieso schwerer zu parrieren? Also soweit ich das jetzt im Kopf habe geht das mit Dolchen / Unbewaffnet oder Fechtwaffen überhaupt nicht und Schilde und Andere Waffen müssen bei jedem Hammerschlag mit halber Parade parrieren, ausweichen und einen BF Test hinnehmen oder bin ich jetzt schief gewickelt ^^

  • Der Bruchtest stimmt, aber die halbe Parade wäre mir neu aber kann auch gut sein, so gut kenne ich mich im 4er nicht aus

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Man kann mit etwas gutem Willen schon eine Menge rausholen.

    Wenn man mit gTP oder mTP spielt, noch deutlich mehr, als "nur" eine Verdoppelung bei Gegendomäne. Denn damit geht die Post erst ab.
    Mehr KK des Trägers (das geht ja bei Barbaren durchaus), nicht nur Endurium und verbesserte Waffe aufaddieren, sondern vielleicht Flämmung mit dazu nehmen, schafft auch mehr TP. Gerade Zyklopen können ja (nachdem alten AA, ob das bei den späteren Auflagen gerändert wurde, weiß ich nicht) noch mehr schöne Dinge machen.

    Andererseits ist die Wahrscheinlichkeit einer permanenten Weihe auf eine Barbarenstreitaxt eher gering und die einfache und nur zeitweilige Weihe verdoppelt nicht bei Gegendomäne (deren Vertretern man auch nicht immer begegnet, wenn ein Dämon um die Ecke kommt).

    TP/KK darf man nur bei Dolche und Fechtwaffen senken.

    Beseelungen geben soweit auch nicht unbedingt TP (machen die Waffe magisch mit permanenten Zauberspeer-Zauber, zumindest bei den barbarischen Zauberschmieden), mag aber vielleicht sein, wenn die Beseelung unter bestimmten Umständen mag.
    Da würde ich aber statt dem 1 TP eher nach einem Attributo-KK-Artefakt schauen, das gibt ganz bestimmt mehr TP bei Aktivierung als dieser 1, der dann den Braten auch nicht mehr so fett macht. Oder der Träger ist ein Dilettant mit dem Zauber.

    also abgesehen davon, dass die Gruppe unausgeglichen wäre, wie würde man es schaffen, dass die Spieler der Nichttrollzackercharaktere sich noch irgendwie nützlich vorkommen

    In dem es keine zwölfgöttliche, permanente Weihe gibt für einen ungläubigen Trollzacker.
    In dem man TP/KK entsprechend der Regel nicht senken darf.
    Wenn es Endurium gibt, dann in so rauen Mengen, dass sich jeder seine Waffe draus machen darf. Krieger mit 2W+10, so um den Dreh, Zweihänder, ist nun auch nicht schlecht, hat dazu die bessere Parade, liegt sozial abseits der Kämpfe besser und hat mehr Manöver (und hat ebenfalls den HS).
    Ohne Finte haut der Barbar lange drauf bei unmodifizierten PA (auch der HS zieht eine +0 PA nach sich, HS schaffen ist eine Sache, damit auch treffen noch mal ein anderes Paar Schuhe), die muss er sich erst über den Wfm kaufen.
    Der Stutzer hat auch bei den handelsüblichen Waffen im Kampf keine Schnitte gegen die anderen im Kampf, dann kriegen alle aufgemotzte Waffen und dann sind die Verhältnisse noch immer zueinander gleich, nur dass alle mehr Schaden machen.
    Ebenso haben alle was bei dem Zyklopen gut (oder kennen einen anderen tollen Schmied) und haben also alle gute Gimmicks.
    Dann vergebe man verschiedene magischen Eigenschaften der Waffen bei einer Verzauberung, wenn man mal die Weihe außen vorlässt, so dass jeder etwas Besonderes hat.
    Beseelung und was sie kann, kann man sich ja nun auch im Vorfeld nicht aussuchen. Da kann auch was nicht so genehmes bei herum kommen.
    Magische Artefakte gibt es im Bedarfsfalle auch zugeschnitten auf alle.

  • sie wird noch persönlich angepasst und wir senken den TP/KK um -1/0 also 3W+13 Schaden.

    Das geht nicht, zumindest nach 4.1


    Jetzt machen wir Spasshalber die Axt aus teurem Endurium mit spezieller Schmiedetechnik durch einen Zyklopenschmied und landen bei 3W+12 Schaden

    Mit Endurium, TP-Verbesserung und Zwergenspan kriegst du 3W+14. Mit einem gestapelten Adamantium sogar noch mehr, je nach ZfP* (in der Variante Permanenz und mit Hypervehemenz sind das mit ZfW 18 z.B. 36 ZfP* = +12 TP, im Endeffekt also - da Endurium immer noch zählt - 3W+21.


    Jetzt schmeissen wir einen Geist hinein der irgendwie die TP um 1 erhöht, also 3W+14 also ein Schaden von 17 bis 32 pro Hieb. [...] Jetzt wird die Waffe geweiht

    Also ob das so einfach ist - nicht jeder Gott wird das gerne tun. Mit dämonischen Waffen (Paktgeschenk) machst du übrigens generell sehr, sehr viel mehr Schaden. Verdopplung, um genau zu sein, zumindest bei Xarfai. Und das generell, gegen alles. Gegen Geweihte sogar noch mal das doppelte.


    also sagen wir der x3 und x2 Multiplikator zählen sich zu einem x5 Multi zusammen

    Falsch. 3*2=6. Ach so, vergiss den Karmothhieb nicht (3*2*3=18), und schmeiß spaßeshalber noch eine Bluttrinkerwaffe mit rein. Im Endeffekt also 9*6W+42, das sind im Schnitt 567 Schaden.

    Natürlich ist das noch nicht alles, selbstverständlich kommt auch noch ein gestapeltes Attributo-KK Artefakt dazu, das täglich die KK um 36 hebt, im Endeffekt also um 648 TP - wir sind schon über 1200. Von dämonischer HIlfe sehe ich erst einmal ab, aber damit kann man natürlich die KK auch noch heben. Vampirismus, Lykanthropie oder ein Maruk Methai wären auch nette Optionen.

    Der Axxeleratus gibt ebenfalls noch mal 2 TP mehr, hier gelten aber nur HS+KH, also *9. Immerhin 18 TP extra.

    Und wo wir schon dabei sind, Artefakte en masse zu stapeln haun wir auch noch einen Sensattaco drauf, mit Paktgeschenk AMZ sind die Erschwernisse halbiert. Bei ZfW 21 machen wir ab sofort von 1-7 einen kritischen Treffer.

    Ich hab bestimmt was vergessen, und deine Vorschläge sehen plötzlich irgendwie ziemlich vernünftig aus ;)

    Punkt ist: Klar, man kann Buffs stapeln wie man lustig ist, aber irgendwann wirds absurd und unrealistisch.

    Stell dir mal vor du hast ne Gruppe mit einem Stutzer, einem Krieger, einem Zwergenkämpfer, einem Thorwaler und dann einem Trollzacker mit so ner Axt...also abgesehen davon, dass die Gruppe unausgeglichen wäre, wie würde man es schaffen, dass die Spieler der Nichttrollzackercharaktere sich noch irgendwie nützlich vorkommen


    Indem du deine Krieger nicht so mit Artefakten zudonnerst, oder der BLH-Paktierer kriegt eben seine Waffe vom AMZ-Paktierer und AGM-Paktierer zusammengebastelt, dann haben die auch was zu tun.

    Oder du gibst dem Magier einfach den Infinitum und gibst ihm ein bischen Zeit, sich eine Daimonidenarmee heranzuzüchten, dann stehen die Krieger blöd da. Oder der Magier hat ein semipermanentes Kulminatioartefakt, das dreimal pro Tag in der Variante Wolke von A'Tall einsetzbar ist... Oder der Magier verwendet einfach eine Difar-Armee mit Sturmangriffen etc.

    Geweihte haben dafür den zerschmetterenden Bannstrahl, Schlachtfeld oder ähnlichen Firlefanz.

    Und dass alle Charaktere, die weder Krieger, geweiht oder Magier sind, das Nachsehen haben, ist ein generelles Problem.

    Und dann hast du einen Gegner gegen dich mit ner Paradelastigen Verteilung und beißt dir an dem die Zähne aus da er einfach parriert da du keine Finte verwenden kannst xD

    Eine Waffe die dermaßen viel Schaden anrichtet dürfte glatt durch alles andere durchschneiden, Strukturpunkte und so. Selbst wenn nicht, auf dem Level wo man solche Waffen hat hat man mit Waffenmeister längst die Finte freigeschaltet.

    Und hey, gegen Parierwaffenfuchtler kann man hervorragend mit Gegenhalten kontern, dann stehen die doof da.

  • Und hey, gegen Parierwaffenfuchtler kann man hervorragend mit Gegenhalten kontern, dann stehen die doof da.

    Gegenhalten hilft doch eh gegen alles :zwerghautelf:

    Deswegen mag ich dieses Manöver nicht, da es für meinen Geschmack zu stark ist, da es einfach mal alle Manöver aufheben kann, was total broken ist.

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Deswegen mag ich dieses Manöver nicht, da es für meinen Geschmack zu stark ist, da es einfach mal alle Manöver aufheben kann, was total broken ist.

    Geht mir auch so. Allerdings kann man dagegen vorgehen, indem man Fernkampfangriffe verwendet oder einfach nicht angreift. Oder man versucht, sich einen Vorteil durch längere DK zu verschaffen.

  • Ok fragen mir wal anders. angenommen wir haben einen Helden der eben besagte 1 Hit Option im Kampf hat...

    Der Gegner kann immer noch:

    DK Vorteil nutzen, sich auf Fernkampf verlagern, Ausweichen, Gegenhalten, mit lustigen Zaubern wie einem simplen Blitz dich find Zeit kaufen oder mit dem Gesicht parrieren XD Was hab ich vergessen?

  • DK Vorteil nutzen, sich auf Fernkampf verlagern, Ausweichen, Gegenhalten, mit lustigen Zaubern wie einem simplen Blitz dich find Zeit kaufen oder mit dem Gesicht parrieren XD Was hab ich vergessen?

    Duplicatus, Transversalis, Beschwörungsartefakte, Eisenrost bei der Parade mit dem Magierstab, Beherrschungszauber, 80 TP-Ignifaxius aus dem Stab oder gar semipermanenten Artefakt... (Magier sind op, ich weiß).

    Profane können auch einfach vor dem Hammerschlag wegrennen (AT+4 zum Lösen oder Passierschlag kassieren), da der zwei Aktionen braucht und dann den Verlust sämtlicher Aktionen kaltblütig ausnutzen. Oder eine Windmühle, die ist auch nett.

  • Gegenhalten: Oder eine gegnerische Finte zählt.


    Der Gegner kann immer noch:

    Den HS mit der eigenen PA parieren (Schild, PA bei 19+ macht die Sache ziemlich sicher) bei einer geeigneten Waffe, Fortifex, höherere INI und schlägt zuerst zu/weicht zurück/löst Artefakt aus, etc.

  • Hammerschläge ohne Finte lohnen sich als ständiges Manöver einfach nicht.
    Außer man hat dazu auch noch so harten rs das man auf die eine 20 warten kann und einen der Gegner davor nicht einfach umhaut. :D

    Der vorliegende Text ist der Sache des Dunkels abträglich und nicht zur Veröffentlichung zugelassen. - Die Tagwache

  • TP/KK ist nur bis KK30 so gedacht. Darüber gibt es soweit ich weis keine direkte Regelung, man könnte aber wohl annehmen das hier schlicht der Maximalschaden entsteht der mit dieser Waffe möglich ist.

    Der Hammerschlag ist stark eingeschränkt und gegen große Gegner gar nicht möglich. Weglaufen kann man vor ihm aber auch nicht. Die restlichen hier genannten Möglichkeiten sind sehr situativ.

  • Der Hammerschlag ist lediglich gegen sehr große Gegner nicht erlaubt (was immerhin den im Fallbeispiel genannten Drachen mit einbezieht). Das steht da, wo auch steht, dass die PA gegen ihn unmodifiziert ist: bei der Beschreibung des Hammerschlags in WdS, S. 63.

    Man dachte sich vielleicht in der Redax, dass ihre Drachen mit den paar LeP zu schnell tot sind, wenn man einen HS auf sie ansetzt.
    Man könnte auch damit argumentieren, dass auf dem riesigen Leib die kleine Stelle, die getroffen wird, in Relation nicht so weh tun kann wie bei z.B. einem Menschen.
    In irgendeinem Thread, meine ich mich zu entsinnen, wurden mal Erklärungsmöglichkeiten genannt.

    Was mich daran erinnert, dass man ihn auch nicht gegen Schildkämpfer mit großem oder sehr großem Schild einsetzen darf, die sind also tatsächlich ebenfalls auf der sicheren Seite.

  • Waren Hammerschläge nicht sowieso schwerer zu parrieren? Also soweit ich das jetzt im Kopf habe geht das mit Dolchen / Unbewaffnet oder Fechtwaffen überhaupt nicht und Schilde und Andere Waffen müssen bei jedem Hammerschlag mit halber Parade parrieren, ausweichen und einen BF Test hinnehmen oder bin ich jetzt schief gewickelt ^^

    DIe Parade gegen einen Hammerschlag ist nicht erschwert. Das mit "halber Parade" muss eine Hausregel von euch sein. Also abgesehen davon, das manche Waffen keine Zweihandhiebwaffen parieren können sieht der Charakter gegen paradelastige Gegner (Paradelastig bedeutet ja nicht zwingend Rapier + Linkhand-Fuchtler - Paradelastig kann ich slebst als normaler Schwertkämpfer ohne sonstwas sein) kein Land gewinnt.

    Nehmen wir an Mr. Superaxt steht Mr. Superanderthalbhänder gegenüber: der hat die gleichen Spielereien mit seinem Anderthalbhänder gemacht wie Mr. Superaxt mit seiner Barbarenstreitaxt (was Helden können, können NSC schon lange).

    Mr. Superaxt macht also seinen Hammerschlag, und würfelt eine erfolgreiche Attacke.
    Gegner pariert (dank PA 19+ kein Problem - Hammerschlag erschwert die Parade nicht, und Finten dürfen Zweihandhiebwaffen ja nicht ansagen). Wenn die Parade hoch genug ist (also über 19) sagt er sogar noch eine Meisterparade an - eine gewürfelte 20 ist ja immer ein Fehlschlag, also kann er getrost alles über 19 als freiwilligen Malus hinnehmen. Parade ist erfolgreich.
    Muss jetzt zwar einen Bruchtest machen, aber der sollte bei seiner Waffe mit BF -wasweißich kein Problem sein. BF der parierenden Waffe steigt also lediglich um 1. Dann macht die BaBa-Axt ihren BF, mit dem gleichen ergebnis. Vernachlässigbar.
    Jetzt ist der Gegner dran mit seiner Attacke. Oh, da mein Gegner keine Parade mehr hat (Hammerschlag verbraucht beide Aktionen) brauche ich keine Finte anzusagen. Tja, da nehmen wir doch einen angenehmen Wuchtschlag, je nachdem wie hoch meine AT ist (und ob ich mir noch einen Bonus aus Meisterparade erarbeiten konnte). Huch, ich treffe.... tja, dumm gelaufen Mr. Superaxt. Der Anderthalbhänder macht zwar "nur" 1w+13 (1w+5 Basis, +3 aus verbesserte Waffe, +2 aus Endurium, +1 aus Schmiedetechnik x-fach geflämmt, +2 aus KK), aber das sind auch schonmal 14-19 Schadenspunkte - ohne angesagtes Manöver. Genug um durch jede Rüstung durch zu kommen, und eventuell ausreichend für eine Wunde. Eventuell ist die Waffe dämonisch besselt, Karmonthhieb etc. was den Schaden noch weiter erhöhen kann...


    Abgesehen davon noch ein Nachtrag:
    WdS 84
    "Bei Angriffen, bei denen mehrere Schadensmultiplikatoren zusammenkommen, zählt jeweils nur der höchste Multiplikator (ein 'kritischer' Hammerschlag richtet also ebenfalls nur dreifachen Schaden an)."
    Also kein aufaddieren von Multiplikatoren. Wenn du also einen Hammerschlag ausführst,ist es egal ob du noch eine 1 würfelst und die Waffe dabei noch geweiht, dämonisch beseelt oder wasweißich ist - es bleibt bei Schadenx3. Da es meines Wissens nichts gibt, was eine Schadensvervierfachung verursacht, ist damit also das Ende der Fahnenstange erreicht.

  • ok ich hab nun im WDS nachgeschlagen da steht beim Hammerschlag Seite 64:

    "Es ist auch möglich den Hammerschlag mit einer Finte zu kombinieren, um die gegnerische Parade zu erschweren" und wie schon gesagt wurde, ist durch Waffenmeisterschaft eine Finte auch mit 2 Hand Axt möglich also das geht."

    Warum der nicht gegen sehr große Gegner gehen soll ist mir schleierhaft. Dass er gegen die weniger schaden macht vielleicht...und warum schilde das unmöglich machen sollen ist mir auch unklar ^^ parriert man halt besser

  • Warum der nicht gegen sehr große Gegner gehen soll ist mir schleierhaft. Dass er gegen die weniger schaden macht vielleicht...und warum schilde das unmöglich machen sollen ist mir auch unklar parriert man halt besser

    Balancing-Gründe. Du wirst sehen, dass viele deiner Vorschläge via Balancing-Gründen ausgehebelt werden. Das liegt unter anderem daran, dass man die Regeln nicht bis zum Ende durchdacht hat und daher einen riesigen Wust an Sonderregeln zu Manövern, Waffen etc. hat. Es fehlt einfach, dass alles aus einem Guss ist bzw. man versucht es zumindest dahin zu bekommen.

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  • ok ich hab nun im WDS nachgeschlagen da steht beim Hammerschlag Seite 64:

    "Es ist auch möglich den Hammerschlag mit einer Finte zu kombinieren, um die gegnerische Parade zu erschweren" und wie schon gesagt wurde, ist durch Waffenmeisterschaft eine Finte auch mit 2 Hand Axt möglich also das geht."

    Sicherlich geht das, aber slebst wenn du dir dann mit Waffenmeister den Hammerschlag frei schaltest, bleibt das Problem bestehen: du hast eine +8 Ansage für den Hammerschlag (eventuell nur +6, dank Waffenmeister reduziert), die deine Attacke senkt, ohne dass es die gegnerische Parade reduziert. Und dann noch eine Ansage für die Finte? Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass der paradelastige Kämpfer einen Paradewert hat, der identisch mit deinem Attackewert ist, dann hat er effektiv gesehen aufgrund des von dir angesagten Hammerschlags eine um 6 Punkte höhere "Nettoparade". D.H. egal wie viel du in die Finte reinbutterst, seine Parade ist 6 Punkte höher als deine Attacke. Wenn du, mit AT 26 (willkürlich gewählte Zahl), also Hammerschlag + 5er Finte ansagst und du auf die 15 oder weniger triffst (75% Erfolgsschance), liegt die gegnerische Parade mit PA 26 -5 für die Finte immer noch bei 21. Der Gegner kann also trotz deiner Manöver immernoch eine 2er Meisterparade ansagen, da eine gewürfelte 20 ja immer ein Fehlschlag ist und die beiden Punkte über 19 ihm also sonst nichts bringen, und hat dann damit immer noch seine 96% Erfolgschance (so er die überhaupt braucht).
    Und unter die 75% Chance würde ich persönlich nicht gehen... aber falls du das doch (Mut zum Risiko) machen würdest... sagen wir mal du hoffst auf dein Glück und willst eine 50/50 Chance haben. Also AT 10. Heißt also (bei der oben angenommen AT 26) Hammerschlag + 10er Finte. Du triffst auf die 10 (50%Erfolgschance), und der Gegner pariert immer noch mit einer 16 (PA 26-10), was einer 80% Erfolgschance entspricht. In der Summe kommst du also gerade mal auf eine 10%ige Trefferchance mit dem Risiko, das du mit einer 50%-Wahrscheinlichkeit verfehlst und zwei (der Gegner wandelt um, da du verfehlt hast) unparierbare Schläge hinnehmen musst. Ob es das Wert ist?

    Ich denke, dieses und andere Rechenbeispiele zeigen, dass es wenig SInn macht, einen Charakter darauf zu trimmen, Hammerschlag als primäres Manöver einzusetzen. Den Hammerschlag kann man m.E. sinnvoll nutzen, wenn er vorbereitet wurde (z.B. über Meisterparaden), wenn der Gegner sich durch Patzer oder missglügte Ansagen in eine ungünstige Position (keine Parade möglich, oder Parade aufgrund verpatzer Ansage bei vorheriger Aktion massiv erschwert) gebracht hat, oder man in Überzahl kämpft und der Gegner so nicht alles parieren kann etc. - also in besonderen Situationen, die gezielt herbeigeführt werden müssen oder die sich aus Zufall ergeben, auf jeden Fall selten genug sind, dass der Hammerschlag sich nicht als Standardmanöver eignet.

  • Hammerschlag auf +4 reduziert durch, dazu eine Finte, eine AT von deutlich über 20 ... damit kann man es versuchen.
    Oder mehrere Charaktere gegen einen Gegner, der seine PA schon verbraucht hat. Dann ist die Finte auch nicht nötig un d läuft nicht Gefahr, eine Unparierbare reingebretzelt zu bekommen.

    Dass eine Finte halt geht, aber nur mit Wfm, wurde hier ja schon angemerkt, und keineswegs bestritten.

    Allerdings setzt Finte in dem Fallbeispiel voraus, dass der Kämpfer eben auch Wfm mit all den Voraussetzungen ist, 5 VP für die Finte ausgegeben hat, und er den ganzen Kladderdatsch auch schafft und der Gegner, der weniger Aufschlag auf seine PA hat, als man selber auf die eigene AT (typisch DSA ...), die PA nicht schafft.
    Es ist halt schon ein gewisses Glücksspiel.

    Dazu kommt, dass manche Kreaturen nicht fintiert werden können (Dämonen z.B.). Die haben dann zwar netterweise in der Regel lausige PA, aber auch die sind unmodifiziert und man steht ohne PA da.