Nachteil: Artefaktgebunden, Körpergebundene Kraft

  • Hallo,
    Ich hoffe auf ein paar Anregungen zu dem Thema. Ich stehe auf dem Standpunkt das ein gewählter Nachteil eben auch ein Nachteil sein sollte und nicht nur ein Punktelieferant bei der Generierung.

    Ich hab als Meister die Situation das eine Elfe den Nachteil Artefakt benutzten möchte. Soweit so gut, man könnte ihr Seeleninstrument dafür verwenden (noch nicht festgelegt). In den Regeln steht das Hautkontakt mit dem Objekt nötig ist damit man ohne Abzüge Zaubern kann. Ich möchte jetzt ganz ehrlich gesagt verhindern das es so läuft: "Ja ich hab ne kleine Flöte die hängt immer an einer Kette um meinen Hals". Es sollte IMO eben zumindest Unannehmlichkeiten bedeuten das man diesen Nachteil wählt.
    Wie gehen andere mit diesem Nachteil um?


    Die zweite Frage ist die Körper gebundene Kraft -> Man braucht eine gewisse Haarlänge um seine vollen ASP nutzten zu können. Das ist was wo ich mir denke...wo um Himmels Willen soll das zum Tragen kommen ohne das es nach Meister Willkür aussieht. Z.B. die Räuber nehmen dich Gefangen und schneiden erst mal deine Haare ab weil sie die an einen Perrückenmacher verkaufen wollen...ne das geht gar nicht. Irgendwelche ideen dazu wie man das sinnig in der Spielwelt einbauen kann?
    Der Part mit das z.B. Beherschungsrituale gegen den Haarträger mithilfe eines dessen Haaren erleichtert sind kann man an sich verwenden. Wobei auch das wird wohl nicht aufzuhäufen passieren.

    Oder sehe ich das eingesammelt zu Eng und sollte da gar nicht so hinterher sein?

  • Uuh, das hört sich nach "Spieler quälen" an ... ^^

    Also, Artefakt-gebunden: Wenn er wirklich eine Flöte um den Hals haben will, dann lass ihn machen. Irgendwann später kommt ihr sicherlich an einen reissenden Fluss, den es zu durchqueren gilt. Wenn der Elf dann nicht aufpasst, kann es sein, dass er reinfällt. Und wenn dann auch noch die Schnur/Kette reißt ... ^^
    Aber im allgemeinen: Nicht die Spieler ständig ihre Nachteile spüren lassen. Das führt nur zu Frustration. Viel mehr Spaß macht es für mich persönlich auch eher, wenn die Möglichkeit des Verlustes im Raum steht, was dann meistens dazu führt, dass die Spieler völlig anders agieren.

    Zu den Haaren: Da das gleiche. Lass sie erst einmal machen. Irgendetwas ergibt sich. Vielleicht müssen sie mal aus einem brennenden Haus fliehen oder vor einem Feuerdschinn wegrennen/gegen ihn kämpfen oder er fällt ungeschickt ins Lagerfeuer hinein oder oder oder...
    Auch dabei: Nicht auf Deubel komm raus versuchen, es die Spieler spüren zu lassen. Wenn sich etwas ergibt, gut, führt zu mehr Spielspaß und Rollenspiel. Wenn nicht, auch gut. Wenns allerdings erzwungen wird, führt das zur Frontenverhärtung zwischen Spielern und Meister, was dem Vertrauen gegenüber dem Meister nichts Gutes tut.

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Ich stehe auf dem Standpunkt das ein gewählter Nachteil eben auch ein Nachteil sein sollte und nicht nur ein Punktelieferant bei der Generierung.

    Ich denke, man bemerkt sehr schnell an Charakter und Spieler, warum ein bestimmter Nachteil gewählt wurde. Zwischen ist stimmig, kam automatisch, braucht man um die Professionskosten plus 100 in Eigenschaften überhaupt zu bezahlen ohne sich individuelle Vorteile herausgesucht zu haben und nur Punktelieferant für Geiles Zeug ist eine Menge Platz.

    Also einfach mal nachfragen, was sich der Spieler dabei gedacht hat und wie man damit umgehen will. Ich fand Körpergebundene Kraft auch nett, man hat tolles Haar und bekommt GP. :love: Der Vorteil Zauberhaar dazu ist leider für den Popo, weil Astralmacht sinnvoller ist und man mit Zauberhaar all die Nachteile von Länger und schwer zu bändigen und magischer Fokus immer noch hat.

    Irgendwann kommt schon das Abenteuer mit dem Drudien auf der Gegenseite, in dessen Wald man ein Haar verloren hat, als man hin durch lief - auch Waldelfen verlieren dabei Haare. Oder es gilt sich zu verkleiden oder untertauchen und die Haare stören dabei, weil zu auffällig.

    Also lieber den Spieler bewusst machen, dass man von den Nachteilen weiß und sie nicht vergisst statt ständig darauf herum zu klopfen. Ich will als SL auch nicht, dass die Spieler im Gegenzug ständig auf aber ich hab CH 16 herum klopfen. Sondern wir uns darauf einigen, dass wir von Schwächen und Stärken des SCs wissen und diese in unsere gemeinsames Spiel einfließen lassen. ^^

    I ♡ Yakuban.

  • Bei uns hat ein Gildenmagier Artefaktgebunden (sein Zauberstab). Ich konnte dabei feststellen dass schon allein die Gefahr ihn verlieren zu können, sich gut ausspielt. Z.b der überquerung einer Hängebrücke wo er ja runterfallen könnte. Es reicht total das nur zu erwähnen und schon schwitzt er, da braucht man gar nichts weiter zu machen.
    Und wenn er dann mal tatsächlich wegkommt, dann ist der so richtig am A***.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • @Harock
    Das mit dem Fluß z.B. finde empfinde ich viel ehr als Spieler Quälen weil es so gezwungen wirkt. Ähnlich wie bei jedem Sturz würfeln zu lassen ob das Instrument dabei kaputt gegangen ist.

    Aber deshalb frage ich ja mehr oder weniger. Ich möchte nicht das so ein Nachteil spiel bestimmend wird oder dem Spieler den Spaß raubt. Aber irgendwie auswirken lassen soll es sich eben auch.
    Das ganze braucht schon etwas Feingefühl wie man es im Spiel einsetzt.

    @hexe
    Finde ich nen guten Denkanstoß für mich über den ich etwas nach grübeln muss.

    @Waru
    Und wie setzt ihr das dann ein? Bei z.B. einer Hängebrücke die Beschädigt ist oder wo starker Wind sie schwingen lässt. Wird eine Proble gemacht welche dann das Schicksal des Stabes entscheidet?

    Einmal editiert, zuletzt von sphinx2k (8. März 2016 um 11:40)

  • Das kommt ganz darauf an. Ich würde ihm das Artefalt nie permanent wegnehmen, gerade ein Gildenmagier der sich ja durch seine Magie auszeichnet.
    Ich lasse ihn nicht einfach FF Würfeln und dann ist der Stab weg. Ganz normal wie alle eine GE oder Körperbeherschungsprobe machen lassen. Wenn er sie dann verpatzt, erwähne ich zusätzlich zum Schwindelgefühl, dem Schaukel und der Schwierigkeit die Balance zu halten (schliesslich hat er in einer Hand ja einen Stab und kann sich nicht festhalten) auch wie schwitzig seine Finger plötzlich werden. Es soll da nur das Gefühl haben sein Stab sei in Gefahr, ohne dass er es tatsächlich ist.
    Oder ich lass ihn Testen und den Stab auf einem Felsvorsprung zu liegen kommen, wo dann halt jemand runterklettern muss um ihn zu holen.

    Oder wenn es wiederholte Konflikte mit einer anderen Gruppe gibt, viele Abenteuer haben ja eine "Konkurentengruppe". Könnten die sich mal den Stab schnappen um ihn ausser Gefecht zu setzen den er sich dann wieder zurückholen muss.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Hört sich gut an, auf diesem Weg Spannung aufzubauen gefällt mir. Ist eine elegante Lösung wie man das ganze im Spiel aktiv hält ohne direkt jemand dafür zu bestrafen das er diesen Nachteil hat.

  • Ein Fluss wirkt überhaupt nicht gezwungen, wenn er sich ganz natürlich in die Umgebung einfügt. Grade im Mhanadi-Delta zum Beispiel kann es ganz schnell zu solchen Situationen kommen.

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Ein Fluss wirkt überhaupt nicht gezwungen, wenn er sich ganz natürlich in die Umgebung einfügt. Grade im Mhanadi-Delta zum Beispiel kann es ganz schnell zu solchen Situationen kommen.

    Finde ich auch. Es ist einfach wichtig dass wenn du einem Artefaktgebundenen sein Ding nimmst er es wieder zurückholen kann. Zum Beispiel schwimmend verfolgen.
    Wenn ein Magier oder Elf für den Rest des SC-Lebens mit +7 (oder so) zaubern muss kackt das den Spieler recht schnell an.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Jap sehe ich ein das man es nicht einfach dauerhaft wegnehmen oder zerstören sollte.
    Wobei in den Regeln steht wenn es Kaputt gehen sollte, verliert er 3 ASP Permanent und eine Eigenschaft wird verringert. Zwar auch nicht nett, aber dadurch fällt dann das -7 wieder weg.


    Nur am Rande weil es Nachteile anschneidet. Bei Nachteil Hitzeempfindlich steht ab 25° fühlt man sich in Kleidung unwohl mit -3 auf alle Proben. Aber 30° auch ohne Kleidung. Heißt das das im Prinzip dieser Spieler im Lendenschurz durch die Lande zieht wenn es mal ein wärmerer Sommertag (25 - 30°) ist oder er bekommt Abzüge? Würde man auch bei dickerer Kleidung sagen schon ab 20° gibt es Probleme?

  • Diesen Nachteil Hausregle ich einfach.
    Je nachdem was er gerade trägt und wie warm es ist gebe ich Erschwernis von +1 (etwas warm heute, viellecht mal die Rüstung ausziehen) zu +5 (Ich galub ich schmelze!!). Kälteempfindlich entsprechend.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Wenn ein Magier oder Elf für den Rest des SC-Lebens mit +7 (oder so) zaubern muss kackt das den Spieler recht schnell an.

    Och, daraus kann man ein super Abenteuer stricken, wenn der SC erst einmal Wege finden muss, um den Nachteil loszuwerden, die eigene Zaubermatrix also von der des Artefakts zu trennen. ^^ Muss der Held dann erst einmal viel meditieren, seinen Geist stählen, der Elf das Lied der Welt auch so hören... den Nachteil kann man schließlich abbauen.

    Allgemein, die Regeln: Die meisten kannste in die Tonne kloppen. Wenn man mit allen Regeln spielen würde, wäre von Rollenspiel wirklich nichts mehr zu sehen. Das wäre pures Würfeln und Rechnen. Dazu brauche ich keine Geschichte und kein Abenteuer. Alleine schon die Regeln fürs Schwimmen sind komplett bescheuert.

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Nimm die Temperaturregeln aus WdE, die sind weitaus praktikabler als die aus WdS. Die WdS-Temperaturskala will Leute mit tenperaturnachteilen einfach nur umbringen, die aus WdE ist logischer und spielbar.

    Einen SL, der darauf abzielt Spieler mit Nachteilen für diese zu gängeln würde ich wechseln, gerade wenn es Artefaktgebunden o.ä. ist. Ich bin so ehrlich. Wenn, dann kann man Abenteuer darum stricken das Artefakt wiederzufinden. Die Haar-Nachteile fallen wenigstens nur eine Weile ins Gewicht und wachsen nach, aber ein gebundenes Artefakt aus purer Bosheit (so wirkt dein Eröffnungspost) wegnehmen ist reine Schikane.

  • @Pack_master
    Dann hast du mich missverstanden, einfach wegnehmen würde ich so etwas auch nie. Ich hatte ehr daran gedacht das es ein etwas größeres Objekt ist was eben auch störend im Alltag sein kann.
    Aber ist mittlerweile dank der Anregungen hier alles verworfen, ich werde es jetzt einfach beachten wenn es mal in die Story passt wie z.B. ein Aufenthalt im Kerker wo alle Gegenstände konfisziert wurden die nicht geschickt versteckt wurden. Ebenso das Haar wenn es mal einen Gegner gibt der das Story technisch ausnutzten kann werde ich es als Aufhänger nutzten, ansonsten ist es eben einfach vorhanden.

    Die anderen Temperaturregeln schaue ich mir heute mal an, danke für den Tipp.

  • Bin jetzt nicht ganz firm mit den Elfen. Soweit ich das verstanden habe, kann ein Elf Zaubern durch Singen, und/oder durch sein Musikseelendings. Wählt der die das Elfe jetzt Artefaktgebunden würde ich behaupten, dass betreffender Elf eigentlich nur durch trellern auf der Flöte ohne Einschränkung zaubern könnte.
    Bei einem Gildenmagier würde ich auch einen kleinen Stab (klein + halbes Maß = Szepter) nicht zulassen, der dann in der Hosentasche oder um den Hals getragen wird. Der Zaubervorgang wird mit dem Stab gemacht, die Gesten sind darauf abgestimmt. Er ist ein fester Bestandteil des Zaubervorgangs - nicht nur der Autoschlüssel, der das Zaubern freischaltet.
    Gleiches würde ich von einem artefaktgebundenem Elfen verlangen. Allerdings würde ich in so einem Fall eventuell 2-3 GP mehr springen lassen für den Nachteil, da der Elf damit mehr eingeschränkt wird. Wobei das wohl auch wieder Ansichtssache ist...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Oder sehe ich das eingesammelt zu Eng und sollte da gar nicht so hinterher sein?

    Ich wüde sagen ja, denn wie hexe schon schrieb.

    Ich denke, man bemerkt sehr schnell an Charakter und Spieler, warum ein bestimmter Nachteil gewählt wurde. Zwischen ist stimmig, kam automatisch, braucht man um die Professionskosten plus 100 in Eigenschaften überhaupt zu bezahlen ohne sich individuelle Vorteile herausgesucht zu haben und nur Punktelieferant für Geiles Zeug ist eine Menge Platz.

    auch wenn ich das nen wohl nen klein wenig lockerer sehe wie wie: legt es der Spieler drauf an seinen CHarakter zu optimieren oder willer einfach nur einen individuellen Char bauen. dafür sollte man dann allerdings seine Spieler auch gut kennen.


    ich sehe das Problem nicht...

    Zauberhaar all die Nachteile von Länger und schwer zu bändigen und magischer Fokus immer noch hat.

    Für sowas gibt es den Pectetondo von daher sehe ich da keinen Nachteil auch dem maischen Fokus. Wir sind zwar bei weitem keine Powergamer, aber trotzdemist es in unserem Gruppen gang und gebe das ein Vollzauberer Astralmacht plus Zauberhaar (oder zumindest eins) hat, Mag am anfang etwas OP sein, aber im späteren Spielverlauf (5000+) braucht man die AsP einfach.


    @Waru für sowas gibts den Apport und mit Verbreitung 5 kann man auch vorrausetzen das ein Wagier das Ritual beherrscht.


  • @Waru für sowas gibts den Apport und mit Verbreitung 5 kann man auch vorrausetzen das ein Wagier das Ritual beherrscht.

    Der Apport ist das finale aller Stabrituale. Wenn du den gemacht hast kannst du keine anderen mehr dazufügen. Mal abgesehen davon dass man eine RkW von Elfundelfzig (ich kann gerade nicht nachschlagen) braucht. Als "man kann das voraussetzen" würd ich den jetzt definitv nicht beschreiben.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Apport ist immer das letzte Ritual, das in den Stab gesprochen wird. Ein Magier mit artefaktgebunden kann natürlich zu Beginn den Apport kaufen und seinen Stab damit belegen, allerdings wird er dann auf einen Haufen Stabzauber verzichten müssen.

    Edit: Zu langsam NEEEEEEEEEEEEEEIN!!!

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das der Apport das letzte ist, ist mir durchauch bewusst. Ich hab auch nur geschrieben das man das beherrschen vorrausetzten kann nicht, das vorhandensein Auf dem Artefakt.

    Mal abgesehen davon dass man eine RkW von Elfundelfzig (ich kann gerade nicht nachschlagen) braucht.

    Nein braucht man eben nicht.
    Vorrausetzungen: MU 12, KL 12, IN 13, CH 13
    einzig bei Schamanen kommt noch: Geister binden und Geister rufen auf 11 hinzu.

  • Was nutzt es denn das zu beherrschen wenn man ihn nicht auf dem Artefakt hat? ist doch sinnlos.

    Ich habe einen Magier mit Artefaktgebunden und es wirkt sich in 90% der Fälle einfach nicht aus. In den restlichen 9% isses nicht so schlimm, und manchmal ist es so ein richtiger SCHEIß! Nachteil :D Bei mir gabs schon die Fluss-Situation mit ungeplanter Abreise des Stabs flussabwärts (war natürlich ein Fluss aus Blut in einer Minderglobule von Belhalars, hinterherschwimmen war echt super). Dann gabs die Situation "Du findest nen richtig geilen Magierstab... oh du bist Artefaktgebunden? wie schade! Und die Situation vom Kobold der es lustig fand mich hinter meinem Stab herrennen zu lassen.