Beiträge von Harock

    Nur ist die "Rache" an sich nicht der Senf. Der Senf ist nur ein Werkzeug zur Rache, genauso wie ein Rührer ein Werkzeug für Muffins ist. Der Rührer an sich ist aber nicht süß.

    Zudem ist die Rache für den Ausführenden ja nur süß, nicht für den erhaltenden. Für den soll das bitteschön so bitter sein wie es nur irgendmöglich geht.

    Äh... Vorsicht ist bei den Blutsaugern geboten, grade als Meister. Ein Biest davon kann eine Heldengruppe ganz schnell mal auslöschen.

    Werte von denen gibt´s in Wege der Götter, S. 290. Vampirabenteuer wären z.B. "Im Schatten des Madamals" hier auf dem Forum oder "Unsterbliche Gier" aus der G7. Das letztere ist jedoch ein Abenteuer, was einen wichtigen Teil der G7 enthält, weswegen du die Finger davon lassen solltest, wenn du die Kampagne noch selber erleben willst.

    Weitere Anregungen zum Ausspielen dieser Biester findest du auch im Witcher 3-DLC "Blood and Wine", wovon es viele Letsplays auf YouTube gibt. Zumindest falls du dich nicht streng an den aventurischen Vampiren orientieren, sondern etwas Variation mitreinbringen willst.

    Äh... also durch die reine Benutzung des Spiegels geht man einen Pakt ein? Reicht das nicht erstmal höchstens ein Minderpakt?

    Oder eher: Wäre die Verwendung des Artefaktes nicht logischer, wenn man zuerst den Pakt eingehen muss, um den Spiegel zu verwenden? Sowas wie "Oh, jetzt hab ich mich an dem Scheißteil geschnitten... wieso verschwindet das Blut da drin... Was ist das für eine Stimme in meinem Kopf?"

    Ich als Spieler fänd es schon ziemlich doof, wenn ich durch die Benutzung eines womöglich "nur" magischen Artefakts, das mir einen coolen kleinen Bonus gibt, direkt einen Pakt mit einem Erzdämon eingehe.

    Einbauen kann man so ein Teil eigentlich überall in diesem Abenteuer. Schließlich gilt es auch, einige Gräber und Dungeons zu bestreiten. Und spätestens später bei Abu Terfas kann man so ein Teil im Loot auftauchen lassen.

    EDIT: Alternativ, wenn du das Teil bei Abu Terfas einbaust, kann der ja auch von Asfaloth kommen, mit dem der ja einen Pakt hat. Würde Lore-Technisch auch passen.

    Wege des Entdeckers und Wege des Meisters sind (meiner Meinung nach) auch unnötig. In WdE kriegst du nur weitere Regeln für Überlandmärsche, Kälteregionen, Warme Regionen, Futterbeschaffung, undundund... wenn man damit spielen will, okay, aber für Abenteuer im Kaiserreich am Anfang unnötig. Und die Tipps und Tricks aus dem WdM kriegt man auch für lau überall im Netz. Muss man sich zwar etwas zusammensuchen, spart aber schon mal Geld.

    Und aufgrund der ziemlichen Kosten, die damit verbunden sind, rate ich euch (falls ihr alle längerfristig DSA spielen wollt und das finanziell möglich ist), dass jeder ein oder zwei Regelwerke beschafft und die dann gemeinsam genutzt werden. Sonst wird das ganz schnell ganz teuer.

    Paktierer ja. Beim Rest ist die Frage angebracht, ob wir eine Jagd von Räuberarten innerhalb ihrer eigenen Art feststellen können, also ob zum Beispiel Wölfe auch Jagd auf ihre Artgenossen machen. Das liegt meines Wissens nicht vor; innerhalb einer Art kommt es eher zu Revier- und allgemein Konkurrenzkämpfen.

    Von daher nein, bis auf Paktierer ist die Jagd innerhalb der eigenen Spezies für mich nicht firungefällig.

    Äh, ja... ein Problem in der Gruppe gibt es nicht. Alles erfahrene Spieler, die allesamt Spaß am IT-Spiel haben und das auch liebend gerne ausspielen.

    Die Gruppe besteht aus einem Boronsritter aus dem Bornland, einem tulamidisch angehauchten Dieb aus Festum, einer Magierin aus Belhanka und einem erzzwergischen Angrosch-Geweihten. Natürlich ist der Ritter der Anführer, danach folgen Magierin und Zwerg. Der Dieb wurde als billige "Söldnerkraft" mitgenommen (niemand weiß IT, dass er aus Festum verschwinden wollte, da so manch gehörnter Ehemann oder Vater einer schönen Tochter sauer auf den ist). IT vertraut sich die Gruppe inzwischen bedingungslos. Der Zwerg pocht gerne auf die Einhaltung der Sitte, der Ritter möchte seinen Stand beweisen und reitet natürlich mit Tross und auf dem Pferd in die Stadt ein, die Magierin will einfach nur lernen und der Dieb... ist inzwischen durch Diebstähle der geheime Reichste der Gruppe.

    Von den Spielern her ist besonders die Magierin diejenige, die sich moralisch extrem empören kann, wenn sie von Ungerechtigkeiten hört. Die will sie dann sofort ausmerzen.

    Der momentan übergeordnete Auftrag ist es, zu verschiedenen Ritterorden der Boronkirche zu reisen, um denen zu sagen, dass je ein Streiter nach Punin geschickt werden soll. Der IT dabei nicht bekannte Plan ist, damit die Golgariten ins Leben zu rufen, wozu der Boronsritter einmal zählen soll (mitsamt Weihe und dem ganzen Tralala).

    Übrigens erinnert sich IT keiner der Charaktere an die Begegnung mit dem Spiegelmeister. Die Erinnerung wurde genommen, auch dem Vertragspartner, und wird wieder gegeben, sobald er das für nötig erachtet. Gaunter möchte schließlich nicht, dass jemand, der die Gedanken ließt, einen solchen Vertragsabschluss sieht. ^^

    Ansonsten ist die Gruppe absolut keine, die das Spiel bierernst nimmt. Das soll eine schöne Zeit sein, eine schöne Geschichte soll erlebt werden, und wenn ein Charakter stirbt (was bisher einmal vorkam, da der Idiot einen Pakt eingegangen ist), dann wird das akzeptiert. Bindungen zu NSCs werden allerdings gerne aufgenommen, wie etwa zu dem Packesel Trommlah, weswegen es auch schmerzhaft war, als er an den namenlosen Tagen starb (wer lässt das Tier auch einfach draußen stehen...).

    Es gibt einen Orden in der Rondrakirche (frag mich bitte nicht nach dem Namen, fällt mir grade nicht ein)

    Salutaristen. Das ist kein eigener Orden, sondern eine der drei Hauptströmungen neben Honoren und Traditionalisten. Sind auch die einzigen, die mir (als Ronnie-Spieler) nicht auf den Sack gehen. Außerdem gehen die Amazonen mit ihren Bögen auf die Jagd (und verehren Rondra auf eine ziemlich geile, weit wildere Art und Weise).

    Als ich noch Meisterneuling war, hat ein Powergamer mal einen halbelfischischen, halbnivesischen adeligen Magier der Drachenei-Akademie zu Khunchom mitgebracht. Die HTML davon hab ich immernoch, um mich daran zu erinnern, nienienie wieder so einen Charakter zuzulassen. Erste Meistererfahrung und ich bin damit böse aufs Maul gefallen.

    Was zählt eigentlich als zwölf-göttliche Ordnung?

    Ich frage, da vor kurzem einer meiner Spieler mit Gaunter O´Dim (großartiger Charakter ^^ ) an den Namenlosen Tagen einen Vertrag geschlossen hat. In diesem ist festgelegt, dass der Charakter im Austausch für Informationen Gaunter O´Dim einen Gefallen schuldig ist. Was von besagtem Gefallen deutlich ausgeschlossen wurde, ist Mord; zudem hat der Charakter deutlich gesagt, dass er nicht die zwölfgöttliche Ordnung verletzen wird. Weiter wurde es nicht definiert.

    Jetzt ist es natürlich so, dass der Charakter Gaunter O´Dim jemand ist, der die Feinheiten der Rhetorik und die Kunst der vertraglichen Winkelzüge in der Höchstform gemeistert hat. So ein Charakter wird garantiert ein Schlupfloch in diesem Vertrag finden.

    Dieser Charakter schon; ich tue mich da schwieriger mit. Vor allem, da der Begriff "zwölfgöttliche Ordnung" so verdammt vieles umfasst und lokal deutlich voneinander abweicht. Auch im Götterpantheon selber gibt es ja deutliche Gegensätze (Rahja - Travia, Ingerimm - Efferd, Praios - Phex, etc.). Heißt, wenn ich das alles miteinbeziehe, ist nichts mehr dabei, was irgendwie Spaß machen könnte. Diebstahl fällt raus, da Praios nicht mag, Andererseits, wenn er sich auf die zwölfgöttliche Ordnung der Feqz-Leute aus den Tulamidenlanden bezieht, wäre ein Attentat durchaus gerechtfertigt (was sich dann zwar mit dem Mord beißt... aber von Unfällen, Totschlag, Notwehr etc. wurde nichts gesagt^^).


    Wie man sieht, ist das doch eine schwierigere Frage.

    Sollte ich also alles miteinbeziehen, was irgendwo als zwölfgöttlich ausgelegt wird?


    Nur die Ordnung, die am Ort des Vertrages gilt (was ein verdorbenes, versündigtes Dorf irgendwo in der almadanischen Pampa war)?


    Oder wären die Grundprinzipien der Götter am sinnvollsten? Doch was ist dann Grundprinzip und was schon menschliche Auslegung?

    Wäre es bei so einem Vertrag und dem Wissen Gaunters, dass die zwölfgöttliche Ordnung an so vielen Orten komplett anders voneinander ist, nicht vielleicht auch möglich, diesen Part zu ignorieren, da besagter Vertragsteil zu schwammig, bzw. gar nicht definiert wurde? Immerhin ist ja auch die Lehre aus der Geschichte mit ihm, dass das, was man sich wünscht, nicht immer das ist, was man will, und das, was man will, nicht das sein muss, was man bekommt.


    Fallen euch sonst noch Sachen ein, die ich nutzen kann? Schlupflöcher in diesem Vertrag, die ich übersehe?


    Ziel der ganzen Überlegung soll es sein, eine Geschichte daraus zu spinnen, in dessen Verlauf der Charakter und die Gruppe etwas ähnliches wie Geralt in The Witcher 3 erleben. Ich will, dass sie die ganze Macht und Boshaftigkeit des guten Gaunter kennen lernen und es lieben, diesen Teufel zu hassen.

    Die Erlaubnis für so etwas habe ich von besagter Gruppe. Keine Sorge also, dass ich denen etwas aufdrücke, was die nicht wollen. Ich darf da mit Narrenfreiheit walten.


    PS: Der gleiche Spieler hat mit seinem vorherigen Thorwaler schon mal einen Pakt mit Belhalhar geschlossen. Der Charakter wurde dann von den Praioten verbrannt. Manche lernen´s einfach nie. ^^

    Guck mal in die Abenteuer-Datenbank hier aufm Orkenspalter. Da findest du die komplette "Heart of Stone" Geschichte als (mehr oder wenig gut ausgearbeitetes) Abenteuer. Und Gaunter O´Dim kann man nun mal immer gut nutzen, um die eigenen Spieler zum Wahnsinn zu treiben ^^ besonders wenn man dann sieht, dass selbst erfahrene Phexi-Spieler die Fassung ob der Genauigkeit und List des guten Dämmerwichts verlieren.

    Complete Party Wipe gabs bei uns noch nicht, aber im zweiten Abenteuer meiner Gruppe, die auf die G7 zusteuert, wurde am Schluss der thorwalsche Söldner von den Praioten verbrannt. Der Depp hat auf dem Zwielichtberg bei Festum, während sie grade umgeben waren von Untoten, Geistern und Bannstrahlern, einen Pakt mit Belhalhar geschlossen, was erstmal niemand mitbekommen hat, bis er dann in einer Taverne in den Rampage-Modus ging und einen Zwerg, einen Horasier und beinahe noch unseren Angroschpriester killte. Ergo: Erlösung durch Feuer. Danach wurde dann aber noch eine schöne Traum-Sequenz ausgespielt, wo sich alle aus der Gruppe nackt begegnet sind (der Zwerg und der Thorwaler mussten natürlich unbedingt einen Schwanzvergleich machen. Der Zwerg hat gewonnen) und sich verabschieden konnten, bevor zwei riesige Raben runterkamen, ihn mit ihre Flügeln verdeckten und mitnahmen.

    Zum Thema Tod: Das würde ich in meinen Gruppen gerne härter durchziehen, da blödsinnige Tode auch im realen Leben geschehen. Aber da die das nicht wollen, wird´s nicht gemacht.
    Für mich steht da einfach hinter, dass die gesamte Welt eine große Geschichte ist und dass auch ein absolut bekloppter oder würfeltechnisch peinlicher Tod Bedeutung für das weitere Vorgehen der Geschichte ist. Und wenn die Helden scheitern, dann ist das so. Wenn ein Ziel nicht erreicht wird, wenn ein Charakter stirbt, wenn der Bösewicht gewinnt, dann ist das nicht schlimm. "It´s just a ride", um einmal Bill Hicks zu zitieren. Aus dem Scheitern, aus dem Tod, aus all dem ergeben sich trotzdem noch weitere Geschichten. Womöglich findet irgendwann wer die Leichen der toten Helden, es hilft ihnen, dass ein besonderer Ausrüstungsgegenstand doch noch mit dabei lag (The Gamers 2: Die Kiste mit dem Loot aus einer vorangegangenen Party) oder es wird als Warnung genommen, dass dieser Weg, dieser Ort gefährlich ist.

    Das ist zumindest das, wie ich es gerne spielen würde, was aber die meisten nicht wollen. Können sie auch gerne machen.

    Die Elfe... ja, dazu wurde alles gesagt. Die Elfe wäre badoc, würde also nur noch seeehr schwer ihre Zauber steigern können, vom wirken ganz zu schweigen. Und Elfen für Anfänger sind sowieso ein ganz heißes Eisen. Ich hab schon Probleme in meiner Anfängergruppe mit dem Druiden...

    Spoiler: Phileasson-Kampagne

    Ein Markenzeichen für Fenvarien ist meines Wissens nach auch die Taubralir (sofern ihr prä-1010 BF spielt), mit welcher er zu den Inseln im Nebel kann. Daraus kann man was drehen.
    Ansonsten war das Seelentier des Hochelfenkönigs bei uns zumindest ein goldener Drache (ich hab die Phileasson grade nicht zur Hand, um das nachzuprüfen). Vielleicht kann man das als Wappen oder Emblem nehmen.

    Die Bewegungsmagierin hat den abend (platonisch) beim alten Avesgeweihten verbracht. OT wurden die ganze Zeit Andeutungen über sie, den Geweihten und Verhütungsmittel gemacht, die sie nicht rafft.

    Sie kehrt zur Gruppe zurück.

    SC: "Na, kannst du noch laufen?"
    M: "Ja, ich hab einen Ausdauerzauber."

    Gespräch zwischen der Gruppe und einem Almadaner, der bald heiraten wird; die Gruppe soll auf ihn aufpassen, dass er nicht zu viele Frauen anbaggert und nicht zu viel Blödsinn baut.

    A: "Rahja hat unseren Körper geschaffen, um Freude zu empfinden!"

    Erzzwergischer Angroschpriester: "Ist Rahja die Dame, mit der er seine Frau betrügt?"

    Gleiches Konstellation, in einer Taverne; Almadaner hält schon eine Frau im Arm:

    Erzzwerg: "Reißt Euch zusammen!"

    A: "Wenn man sich zu sehr zusammenreißt, wird man so klein wie Ihr!"