Ist DSA5 das beste DSA aller Zeiten?

  • Aber die ZooBot ist (fast) komplett.^^ Was man vom Bestiarium/Herbarium in DSA5 wohl erst in 3+ Jahren sagen kann xD

    Das große Hindernis ist mMn nicht nur die Verinnerlichung, sondern auch das DSA5 sich für Gamisten und Simulationisten ganz anders spielt als DSA4.1. Von gamistischer Seite kann ich absolut nachvollziehen, dass man sich mit DSA5 gar nicht auseinandersetzen will, weil es eben nichts bringt, was da wirklich innovativ vorantreibt. Ich wüsste ad hoc keine Konzepte und keine Spielgestaltung, die mit DSA5 besser möglich ist als mit DSA4.1. Und dabei ist DSA4.1 auch noch lange nicht gut. Es ist halt eben nur breiter (was den aufgeblähten Regelkörper betrifft, steuert man ja auch schon wieder genau darauf zu, so dass DSA5 den Vorteil des schlanken Systems wirklich nur im GRW hat, wobei man dort eben auch nur sehr eingeschränkte Auswahl an Fertigkeiten und Charakteren hat).

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  • Ich wüsste ad hoc keine Konzepte und keine Spielgestaltung, die mit DSA5 besser möglich ist als mit DSA4.1


    Ängstlicher Junge kommt an Kriegerakademie. Er ist eigentlich zu feige für einen Krieger, wird aber durchgeschleift, weil seine reichen Eltern ein hübsches Sümmchen springen lassen und bekommt am Ende den Kriegerbrief. In 4 ging das nicht wegen der Eigenschaftsvoraussetzung für die Profession, in 5 schon.

    Abgebrochene Ausbildung und Elfen funktionieren mit 5 vielleicht nicht besser, aber einfacher.

  • Stimmt. Und das freie Generierungssystem erlaubt die Gestaltung mit weniger Nachteilen. Was ich gut finde (und selbst schon lange praktiziere). Allerdings sind für mich das jetzt keine wirklichen Features, denn den Krieger mit niedrigem MU konnte man auch in DSA4.1 problemlos spielen, alles was es brauchte war eine SL-Absprache.
    Das Problem mit richtigen Regeln (also Spielmechanismen) ist ja, dass die gar nicht so einfach abzusprechen sind, zumal wenn sie miteinander verzahnt sind. Und hier sehe ich noch keinen Vorsprung bei DSA5 (ich würde ja die Regeln zum sozialen Konflikt als echten Mehrwert geltend machen, wenn ich sie für funktional halten würde xD).

    Aber ja, freie Generierung und keine Einschränkungen sind da natürlich vorhanden (wiewohl man sagen muss, Eigenschaftsvoraussetzungen haben die Professionen in DSA5 natürlich auch => wer einen Schwertgesellen nach Adersin nach Vorgabe der Redax spielen will braucht IN, GE, KO und KK 13, sowie den Vorteil Adel und den Nachteil Prinzipientreue => die sind nicht wirklich weggefallen).

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  • Ein großes Hindernis von DSA4.1 auf 5 umzusteigen ist aber auch einfach das man die 4.1 Regeln bereits verinnerlicht hat, auch die schlechten.

    Ich habe es ja schon vor einigen Seiten mal geschrieben: Die meisten DSA4-Gruppen dürften ihr DSA4 so weit gehausregelt haben, dass die gröbsten Schwächen wegfallen. Das muss nicht so weit führen wie in Sumaros Gruppe, aber wir haben z.B. auch komplett eigene Regeln für waffenlosen Kampf, Reiterkampf, haben Zustände eingeführt...

    Der Mehrwert von DSA 5 ist für uns Veteranen daher geringer als für Neueinsteiger, die zwischen RAW-Varianten entscheiden müssen.
    Reiterkampf: Ist in DSA 5 besser als in DSA 4.1 RAW, aber wesentlich schlechter als in vielen Hausregelsammlungen.
    Neueinsteiger: Punkt für DSA 5
    Veteran: Wir bleiben bei unserem gehausregelten DSA 4.1, denn DSA 5 wäre hier erstmal ein Rückschritt, der mit viel extra-Arbeit auf das alte Niveau gehoben werden muss.

    Es geht also nicht nur darum, dass man, wie du ja ganz richtig anmerkst, die 4.1 Regeln verinnerlicht hat, sondern dass man die 4.1 Regeln wo nötig bereits angepasst hat. Das bedeutet nach einem Umstieg dann echten Mehraufwand.

    Ich wüsste ad hoc keine Konzepte und keine Spielgestaltung, die mit DSA5 besser möglich ist als mit DSA4.1

    Der Thorwaler Kriegerakademieabgänger mit einem Florett als Hauptwaffe...

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Wir bespielen Aventurien und die Shadowrun-Welt mit einem alternativen Regelwerk (Fate) und sind damit was die Regeln angeht eigentlich zufrieden.
    Shadowrun (3 und 4) sind zwar soweit gut gewesen, aber da wollten wir dann einfach die einheitlichen und minimalistischen Regeln verwenden, die uns bei Aventurien auch mehr zusagen wie dies mit DSA 4 der Fall war.

    Da ich mir DSA5 bisher noch nicht angeschaut habe, haben mich die Ergebnisse der Umfrage bzw. Erfahrungswerte doch mal interessiert.


    Wobei inzwischen etwas die Luft raus ist beim Thema Rollenspiel. Nach über 20 Jahren (DSA, StarWars, SR und zurück zu DSA / SR, dazu einige Ausflüge) und inzwischen keinem der "alten" Mitspieler mehr in der Runde, muss man doch mal darüber nachdenken, ob man zu alt für diesen Scheiß ist. *g*

  • Man hat den Eindruck, als habe die Reaktion auf die (berechtigte) Kritik an den letzten Publikationen nicht zu einer Einsicht und stärkeren Einbezug der Fans geführt, sondern zu einem eher verschnupften Verhältnis.

    Dieses verschnupfte Verhältnis und die erwähnte Dünnhäutigkeit zu der Fangemeinde herrscht ja schon seit der DSA5-Beta, wo neben Personen die beleidigend oder zuuuu emotional in ihrer Argumentation wurden, auch gerne die ein oder andere gerechtfertigt kritische Stimme aus dem Hausforum entfernt wurde... weil diese anscheinend zum Teil unangenehme Fragen aufbrachten welche man so wohl nicht haben wollte. Zumindest konnte ich diese schon damals beobachten (wenn es mich auch nicht selbst getroffen hat).
    Also Dünnhäutigkeit und Verschnupftheit ist bei Ulysses nichts ganz so neues... :(

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Ja ich mag ebenfalls DSA5 nicht leiden.Ja 'vereinzelter Kritik' ist in der Tat recht stark untertrieben (denn so wohl daffür als auch dagegen gibt es genug stimmen).
    Aber das es im dsaforum so wenige beführworter gibt, liegt nicht wirklich an DSA5... die hartnekigen Verfächter wie etwa TrollsTime spucken immer noch im Netz herum. Nur scheint sich kaum einer noch bereit zu geben, seinen Kopf an der Mauer der Ignoranz im dsaforum einrennen zu wollen!
    Und was die schier unermüdliche Hartnekigeit der Meckerköpfe nicht geschafft hat, vollbrachte der raue Tonfall der in diesen Forum von den einen oder anderen gepflegt wird, so das auch friedfertige und zartbeseitete Personen wie @Derya Eulenhexe ihr heil lieber in der flucht gesucht hatten :( ...
    Wenn man sich das mal genauer betrachtet, wirft dieses kein so schmeichelhaftes Licht auf das Forum welches ich als mein 'Heimatforum' bezeichne X/ !!!

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Aye, ich treib mich da im Altherrenkränzchen der DSA Spielerschaft auch nahezu garnicht mehr herum, wäre da nicht das Unterforum einer meiner Spielrunden beheimatet. das dsaVIERforum wie es ja auch nicht ohne Grund heisst ist sicher kein Ort für Objektive Meinungen zu Veränderungen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Damit auch mal was kritisches von mir kommt:
    Ulisses hält sich nun scheinbar hochoffiziell Hofberichterstatter, oder hätte es zumindest gerne.
    Hab dazu mal ein paar Worte verloren, mit entsprechenden Links.

    "da der Blogpost als Gastbeitrag gekennzeichnet war und in Form und Inhalt vom üblichen Rezensionsmodus bei den Neuen Abenteuern abwich. Der Blogpost triefte vor Ironie, Sarkasmus, Ranting und Spott; da steckte weder ein Funken journalistischer Anspruch noch eine Rezensionsabsicht dahinter." Naja wenn man das dann veröffentlicht kann ich verstehen das das auf einen zurückfallen kann. Mit " Das ist nicht meine Meinung ich teile das nur" kann ich mir trotzdem den Blick auf meine Seite verbauen wenn ich da unseriösen Unfug einstelle. Wenn man kommentarfrei auf Facebook AfD Posts teilte bekäme man ja auch besorgte Reaktionen aus seinem Umfeld. Und ich muss mal ganz persönlich und unabhängig (auch als jemand mit Veranstalterhintergrund) sagen das so mancher Blogger eine ziemliche Anspruchsatittüde an den Tag legt (entitlement wie der engländer sagt) was er meint das ihm zustünde. Gratiszeug ist kein Grundrecht das mit einer Registrierung bei einem Bloganbieters einhergeht.Seien es Veranstaltungskarten, Bücher oder Brettspiele.
    Und wer mit "Sarkasmus, Ranting und Spott" ohne Anspruch arbeitet, der hat sich selbst zuzuschreiben wenn er keine Geschenke kriegt oder objektiv gesagt nicht mehr als seriös ernstgenommen wird.


    Um jetzt keinen Dreifachpost zu generieren: Es wird weiterhin Zündstoff geben im Lande Aventurien, der Magieband wird da kein Unterschied sein (bzw höchstwahrscheinlich beide) es werden viele weiterhin sagen "das ist kein DSA mehr für mich (mir fallen hier vor ort schon einige ein denen ich gerne ihre zukünftigen Posts vorher schreiben kann als Service ;) ) denn die Linie wird weiter gefahren, mechanisch simpel, große Auswahl. Und zwar bietet Magie 1 nur 4 Traditionen (oder 4,5) aber keine davon ist unverändert, was wiederum zu einem generell magischeren Magieanwendertum führt (viele Tricks, die zum Teil einigen garnicht schmecken werden, einige sind ehemalige Zauber, zudem erhält Jede Tradition mindestens ein Traditionsartefakt mit eigenen Zaubern/Ritualen für kleine Kosten). Ich muss sagen habe viel Spass mit den möglichkeiten. Sei es ein tauglicher Kampfmagier mit ordentlich WUMMS für seine ASP (mit den richtigen Zauberstilen und Sonderfertigkeiten lag mein Rekord bisher bei 24 TP für 6 ASP, dank gutem Wurf) ein hochspezialisierter Illusionist, der zwar weniger Raum für anderes lässt als vorher, dafür sein Handwerk enorm gut versteht, breit aufgestellter Abenteuermagier der auch mit kleinigkeiten in Situationen schnell helfen kann, oder der studienabbrechende diletantische (Viertel/halbzauberer gibts nicht mehr) Leibwächter mit jeder Menge Fluffzauberei und defensivem Stabkampf (inklusive kaum erschwerter mehrfachparaden für andere SC dank mix mit Kompendiumsregeln und Rüstkammer). Der Magier empfiehlt sich immer mehr zum Spezialisten, dann kann er aber in seinem Merkmal schnell enorm schnell strahlen. Was an SoF und Zaubern liegt, was früher manchmal in einem Zauber gebündelt war kann jetzt auf mehrere verteilt sein, aber es kommen auch einige neue dazu (komplette elementare Hexalogien zb) die der Elementarist/Illusionist/Einflussmagier von Welt nicht missen will, dafür aber dann wohl wenig anderes beherrscht, unterstützt von weniger aber nützlicheren Stabzaubern (Das Volumen lässt da keine große Anzahl an "guten" zu) aus einer deutlich größeren Auswahl davon.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    4 Mal editiert, zuletzt von Bosper (29. August 2016 um 16:29)

  • Schön das du immernoch vollkommen unabhängig vom geschriebenen deinen Dummfug postest :P so mag ich dich.Vorhersehbar wie das schlechte Wetter im Urlaub. Wer auch immer den Sumarobot programmiert hat hat den Praktikanten rangelassen.Oder aber es ist mit dem Trollen wie mit dem Kochen, mehr als drei Zutaten brauchts nicht.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Hast du dir etwa wieder einen passenden Schuh angezogen, Bosperlein?^^

    Sind wir doch mal ehrlich, Fanboy vs. Hardcore-Kritiker und Hausregelfaschist bringt doch niemals eine spannende Diskussion an den Tisch. Wieso also nicht das ganze mit etwas mehr Würze garnieren, denn letztlich könnte ich jetzt natürlich hingehen, die Konzepte von dir durchgehen, die Stellen herausziehen, wo das Regelwerk wieder rumgemurkst hat, dort zitieren, wo widersprüchliches geschrieben wurde und das denunzieren, was fälschlicherweise als funktionaler Regelkörper verkauft wird, aber letztlich bringt so ein Grabenkampf doch nichts mehr voran.

    Wie du schon sagtest, die "ewig-gestrigen" folgen dem Weg von DSA5 eben nicht. Nenn es Traditionalismus, nenn es Idiotie, nenn es ein Zeichen von gutem Geschmack oder auch die Würdigung der eigenen Arbeit, die man investiert hat, um sich das System spielbar zu machen.^^ Letztlich aber bekommt man doch keinen Hund mehr hinterm Ofen hervor, wenn du deine Fan-Beiträge schreibst, in denen alles vor Glanz und Glorie der neuen Zeiten strahlt und ich nerve die Leute auch nur noch damit, dass ich ständig mit dem Finger in wunden Punkten puhle und dennoch niemanden davon abhalten werde, sich einen Band mit Farbbildern zu kaufen.^^

    Fraglich also, ob es Zündstoff geben wird im Lande Aventurien, wenn man bedenkt, dass doch Ulisses sein Pulver weitestgehend verschossen hat. Wohin die Reise geht, wurde deutlich gemacht, was man erreichen will auch. Wer jetzt noch auf dem Zug sitzt, der Fährt mit zur Endstation. Die Leute, die vorher rauswollten, sind spätestens als die letzten beiden Gänge serviert worden bei der letzten Haltestelle ausgestiegen.
    Ich sehe keinen Zündstoff in den Magiebänden. Gute Güte, ich brauche sie ja nicht mal mehr lesen, sondern kann mir einfach den knackigen Regeltext aus der neuen Wiki ziehen und dann entweder anerkennend nicken oder mich vor dem PC vor Lachen kugeln. Aber die nächste Runde einläuten, wegen Regeln und Geschwurbel, welches man jetzt schon ein paar mal präsentiert bekam? Nein, ich denke nicht.

    Daher eben auch nur mein kurzer Rahmen, zu deiner Stellungnahme. Denn natürlich war es Werbung. Da machen wir uns nichts vor. Und natürlich kann Ulisses nicht gut mit Kritik umgehen. Da beißt die Maus keinen Faden ab. Aber Ulisses sind eben ein kleines Unternehmen, die über die Runden kommen wollen und mehrere Lizenzen besitzen, mit denen das ganz gut klappt. Ich erwarte von denen keine Professionalität.

    Positiv beeindruckt hat mich der Kundenservice direkt durch die Redax. Leider hat er eben auch gleich das schlechte Regeldesign der gleichen Personen hervorgehoben. Ergo, sicherlich ganz tolle Leute, sicherlich keine begnadeten Regelschreiber, sicherlich manche mit schriftstellerischem Geschick und andere mit weniger. Aber ich drücke ihnen dennoch die Daumen, dass sie weiterhin ihr Auskommen mit DSA haben. Mir tut es nur leid um "mein" DSA. Nur Zündstoff... puhhh... da müsste man erst mal neue Öl nachgießen, bevor man da was zünden kann. Meine Begeisterung für das neue DSA und damit auch für die Kritik an selbigem ist aufgebraucht. Es reicht leider nur noch für denunzierende Einzeiler. :P

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  • Lieber Sumaroschatzi
    Als ob du nicht freudestrahlend der erste bist der sich daraufwirft und sich verbeisst. Wir werdens sehen. Du bist in etwa in soweit ein Kritiker wie der Dönermann um die Ecke ein Spitzenkoch.Du bist nur anderer Meinung und stur dabei, das ist noch keine Kritik. Und etwas gut finden ist weder Werbung noch Fanboytum, es sei denn du bist bezahlter Fanboy voriger Editionen oder anderer Spiele die du magst. Dann sind eben deine Definitionen etwas ab von der Norm. Du puhlst auch in keinen Wunden, du hast nur eine andre Meinung die du in der Wertigkeit über andere stellst weil du offensichtlich ein ebenfalls etwas abweichendes Selbstbild hast was deine Stellung in Diskussionen betrifft. Da bist du nämlich einfach nur ein Poster unter vielen vielen andren und darin weder interessanter noch bedeutender.
    Ich habe auch keinen Grund Werbung zu machen, ich habe drei Gruppen, ich brauch nicht mehr Mitspieler ;). Und leider hat Ulisses noch keine Hauseigene Suchmaschine die Leute automatisch für positive Beiträge bezahlt. (Auch wenn du mir das nicht glauben wirst)
    Ich habe mich nur angemaßt mal wieder einen kleinen einblick in eine aktuelle Gammaphase zu geben, das letzte mal fanden das einige Leute interessant, ich hörte dies sei ein DSA Forum. Und ich fands spassig mal was zu spielen was vorher schwer umsetzbar war. ZB ein Kampfmagier der nicht nach einem Kampf in die Hintere Reihe muss. Oder ein dilettant der eine menge kleine aber selten nützliche/effektive Dinge beherrscht die ihm aber Stil und Rollenspielerische Möglichkeiten geben (zB seine Eitelkeit zu unterstreichen oder einfaches Volk beeidrucken). Und ich habe bemerkt das das eine Abweichung ist die einigen nicht schmecken wird.Da der Fantasyanteil nocheinmal etwas angehoben wird durch billige Tricks und Traditionsgegenstandszauber (zum teil gar gratis) Und wer sich dann sofort einen Schuh anzog sehen wir ja über dem Post hier.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Bosper (29. August 2016 um 19:57)

  • Damit hast du recht. Ich bin in der Tat kein Kritiker. Ich bin ein Poster in diesem Forum und erfülle da ebenso viele Rollen wie jeder andere auch. Das kann ein Kritiker sein, aber muss es natürlich nicht. Was die Qualität der Kritik betrifft, nun da magst du dein Bild haben und ich das meine. Das wir dahingehend unterschiedliche Ansichten voneinander und übereinander haben, ich denke das ist nicht einmal einer Erwähnung wert.

    Obigen Beitrag sehe ich aber in der Tat als Werbung, schon aus dem Grund, weil du keinen Blick auf eventuelle Schwächen geworfen hast, sondern in der Tat ein rundherum positiven Eindruck schilderst. Wenn du gerade als Gamma-Tester ja derjenige bist, der auch Kritik übt (wahre Kritik, nicht das was ich hier betreibe), dann wäre es doch auch schön, mal eine solche zu lesen, also zu sehen, was du kritikwürdig fandest, auf welche Verbesserungen du hoffst und welche Dinge dir nicht gepasst haben. Du kannst mir doch auch nicht erzählen, dir wäre nicht die massive und unglaubliche Redundanz im Kompendium aufgefallen und du hättest das nicht angekreidet, als du das fünfte Mal die gleichen inhaltslosen Tabellen gelesen hast. Ich nehme doch stark an, dass du da auch gesagt haben wirst: "Leute, hier verschwendet ihr so viel Platz, da könntet ihr viel besseres mit anstellen!" und es wurde dann leider doch nicht so umgesetzt. Oder nicht?

    Gibt es sowas denn im Gamma-Test zur aventurischen Magie? Was für Kritik, positiv wie negativ, wirst du ins Spielwerk einbringen und wo hoffst du auf Änderungen? Denn ich bin mir sicher, da du den Fanboy ja von dir weist und ich gewillt bin dir das auch zu glauben, dass du dann deine Position als Tester und ausgewiesener und bevorzugter Kritiker am Werk von DSA5, auch deine Anmerkungen eingereicht hast.

    Dass man bei Ulisses, wenn man etwas umsonst haben will (ich nehme an du bekommst deine PDF zum Proben auch umsonst, um deine "Arbeit" machen zu können) vorsichtig mit dem sein muss, was man äußert, ist ja jetzt offensichtlich geworden (und war auch vorher schon nicht unbekannt) aber ich wäre wirklich an deiner Gamma-Test-Arbeit interessiert. Was du da so einreichst, was du kritisierst und was du lobst. Falls du das veröffentlichen darfst.

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  • Vorab was technisches: Es gibt keine PDF es gibt zugang zu einem Worddokument, bevor das fertig ist macht keiner ein Layout.

    Kann natürlich keine Auszüge aus dem Werk posten. Das sollte sich selbst verstehen, aber meine persönlichen Prioritäten sage ich mal kann ich gerne Teilen.

    1) Macht es Spass? Und ist es praktikabel und schnell genug die andren nicht zu langweilen? Ich überlege (bevor ichs im Test mal einbauen kann, als SL von 2 meiner Runden machbar) in welchen Situationen die Regel vorkommt, wie schnell ich sie verstanden habe beim ersten lesen und wie lange die Umsetzung dauert und DANN ob die Wirkung es wert ist. Bei manchem Zauber oder Manöver die in Kämpfen ihren Platz haben äussern andere Tester sich "sollte man da nicht eine probe auf XYZ machen als Abwehr" da bin ich zB meist strickt dagegen, Ich will keine Fertigkeitsproben im Kampf. Die nerven mich persönlich extrem und verlangsamen etwas das man beschleunigen wollte. Beim Betäubungsschlag habe ich diese Schlacht schon verloren, bei Zaubern kämpfe ich sie erneut.
    Brauchen Scharlatane Zwei Traditionsartefakte? Nö. Aber dieses hier wäre echt cool, braucht keine neuen Regeln und bietet eine spassige Option. OK, gekauft.

    2) Wenn es Spass macht, ist es nützlich genug? Zauber/Sof X hat Phase eins bestanden, jetzt muss man nur sehen ob es und wieviel es im Abenteueralltag nutzt. Dies ist der wichtige Faktor für Dinge wie Zauberdauer, ASP Kosten und Steigerungskosten. Ist es spassig aber nutzt nicht viel, ja dann machts ruhig so billig wie geht. Hat es enormen nutzen fast rein mechanischer Natur dann darf eines oder alles ruhig höher ausfallen. Hier ist es schwierig und sehr subjektiv die richtige Waage zu finden. Reicht es schon das der Feuerball als D Zauber4 Aktionen dauert oder muss er wirklich 32 ASP kosten (meine version kostete 16 und hat eine stufe schmerz verursacht, aber leider hab ich auch da verloren). Gerade bei Sonderfertigkeiten kommt dann noch dazu wie oft es etwas nutzt. Ja es ist sicherlich Hohe Magie im Limbus doppelte Geschwindikeit zu haben. Aber Einen Deich bauen ist auch nicht leicht. Dennoch sollte beides nicht übermässig teuer an AP sein wenn ich es zwei mal im Leben nutze.
    Hier kollidiert stark und regelmässig Spiel und Spielwelt. Vieles was kleine Zauber und Zaubertricks sind sind nach altem DSA3 Blick ziemlich große Sachen. Viele der "Handwedelwirkungen" waren vorher voll ausgewachsene Zauber. Aber ähnlich der Neubepreisung der Fertigkeiten nach ihrem Abenteuernutzen sollte man es auch hier konsequent machen. Die ersten zwei "Kampfheilzauber" (einer neu, ein alter geändert) sind enorm nützlich daher dürfen sie gern was kosten und auf hohen Stufen die Krone eines spezialisten oder sehr erfahrenen Helden sein. Aber einen Raum nach Rosen duften zu lassen oder geigenmusik erklingen zu lassen weil man eine Liebschaft beeindrucken will. ja bei allen Göttern das soll er eben machen ohne Angst zu haben den Lebensrettenden Balsam nicht mehr hinzukriegen. Und ja bei einigen Kommt im Test oft das von mir eher als unpassend betrachtete Wort "Missbrauchspotential" auf. Wobei ich sagen muss, wenn ein Spieler eine Fähigkeit seines Charakters anders als Gedacht nutzt um ein Problem zu lösen halte ich das von keiner Seite aus betrachtet für Missbrauch. Kreative Lösungen die die SC voranbringen und Probleme lösen sind doch wünschenswert. Oder gelten die erst ab 4 ASP?

    3) Muss das denn sein?
    Beispiel das mich sicher nicht in Teufels Küche bringt: Last des Alters. Frage ist bei der Wirkung "Macht Greisenhaft alt" vs "altert um W20+Faktor X+Faktor Y /Faktor Z" Jahre (bewusst übertrieben) Vorteil der ersten Variante: Klar, eindeutig, Platzsparend. Vorteil der Zweiten, präziser, leichter an Qualität zu knüpfen, verändert etwas bei einem bereits greisen Ziel. Nachteil bei der ersten: Mag manchen etwas Plump vorkommen, ist anders als zuvor. Nachteil der zweiten: Ich bräuchte die von manchen an der Stelle verlangten Tabellen für Altersstufen und deren Auswirkungen.
    In meiner Meinung brauche ich keine halbseitige Tabelle in Dekadenschritten um dem Zauber ordentlich die Wirkung zu verleihen die er haben soll. Nämlich einem pösen Schwarzmagier(TM) etwas sehr fieses an die Hand zu geben. Daher unterstützte ich ZB die Variante für Tiere (als Drohung zB) war aber gegen Detaillierten Firlefanz. Apropos Firlefanz, wenn wir alle Schelmenzauber im Buch haben (also alle bisherigen plus ein paar neue, da ja auch der Scharlatan im Buch ist der auf viele davon zugriff hat) wäre es dann so unklug auch den Traditionskasten hier reinzupacken und dafür Umständliches wie Alterungstabellen rauskicken und durch einfache Lösungen ersetzen? KLar bräuchte das dann noch 2-3 seiten für Beschreibungen, Traditionsartefakte etc etc. Aber wenn die nicht machbar sind habe ich lieber auf 5 mal 12 cm Platz alles was ich für einen Schelm noch brauche ohne Artefakte und ihn nochmal später im detail vorzustellen, der Mehraufwand und die dopplung wäre gering (traditionskasten) der Nutzen groß (wichtigste aller Traditionen spielbar ;)) . naja noch lieber wäre es mir 2-3 Seiten Platz zu machen und ihn im selben Buch wie der Scharlatan zu haben, eben weil wegen diesem 90% des nötigen an Material (alle Zauber) hier ist.

    Weiterer Punkt für "muss das sein" :
    3,5) Das ist ein MAGIEBUCH.

    "He diese SoF wäre doch auch für Geweihte nützlich, warum soll man denen noch ne eigene geben wenn die Mechanik eh gleich ist." WEIL : Das ist ein MAGIEBUCH. ich will als Geweihtenspieler keine Geweihtensof im Magiebuch. Ja diese allgemeine SoF wäre auch 1:1 für Karmalwirker passend und nützlich, aber ja da bin ich für eine Trennung und packe sie fast identisch als "karmales xy" in den Geweihtenband. Denn nein nein nein, ich will beim erstellen und spielen eines Priesters niemals nicht einmal ins Magiebuch sehen.

    "He diese SoF wäre doch auch für Profane Alchimisten nützlich, kann man nicht entweder ASP oder Erschwernis auf die Probe nehmen damit das für beide gut ist?" Nein WEIL: Das ist ein MAGIEbuch. Auch mein profaner Alchimistenabenteurer will nicht ins Magiebuch schaun. Das soll in den Alchimieband. Oder von mir aus den Alchimie/Artefaktband. Aber nicht nochmal 5x8cm Buch eines zusätzlichen Werkes nötig machen.

    4) Gibts das denn nicht schon?
    Ab und an findet sich entweder ein bereits geschriebenes Stück Regeln oder es wird ein Vorschlag gemacht der zwar in der speziell genannten Situation relativ einzigartig ist, aber inhaltlich "das selbe in grün" wie etwas anderes ist. "Wäre es nicht toll wenn es noch eine Möglichkeit gäbe eine Art (Hier Beschreibung für den "Ehne Mehne Aus die Maus-ich knock dich aus" einfügen) Zauber zu haben "Ja das wäre Mechanisch der Somnigravis haben wir schon. Was würde deiner denn anders machen das wir ihn brauchen? (Valide wäre zB Telekineseknüppel gegen ZK statt Schlafzauber gegen SK. Oder Schneller aber Teurer/schwächer. Langsamer aber Stärker, wirkt auf Ziel X statt Ziel Y) Muss da was eigenes Her oder reicht es unter den Ähnlichen zu schreiben - Variante Knockus Aussus: Geht gegen ZK statt SK (-2, 8ASP)
    anstatt einen vollen Zauber zu generieren.

    5) Nutzt es dem Konzept? Widerspricht es HART dem Hintergrund? Was gibt der Hintergrund was HART in den Regeln fehlt
    Was soll ein Scharlatan/Magier/Zauberbarde/Zaubertänzer können? Was zeichnet ihn aus? Wenn es unterkategorien gibt, wo unterscheiden wir diese? Ja Idee X ist super und wäre total nützlich. Aber SOLL diese Profession an dieser Stelle so nützlich sein? Oder passt es eher als expertise zu einer der Untervarianten oder gar doch einer anderen Profession.
    Soll JEDER "Mächtige Übernahme von Elementargeistern VI" lernen können oder machen wir das zu den Geoden als theoretisch überlegenste Elementarzauberer (und was tun wir damit sies wirklich sind?)? Oder darf ein Magier das auch, aber NUR wenn er den Elementaristenstil gelernt hat und es als Stil-SoF lernt?
    Darf der Scharlatan besser als ein Magier sein? Oder ist der Zorganer immer der bessere Scharlatan. (ich sage da klar: Magier dürfen sehr gute Illusionisten sein, aber lasst den Scharlatanen ein paar Schmankerl nach dem sich ein Zorganer die Finger leckt)
    Hier kommt auch der Punkt "Darf Schaden billig sein" hinzu. Wenn ich einen Magier zu Kampf hin aufbaue, ja dann gibt es Möglichkeiten dies zu unterstützen (kosten senken + schaden heben) wenn ich meine AP für diese Expertise nutze, ja dann lass es doch ordentlich Rumms machen. Und zwar öfters. Dafür hab ich auch ne Menge AP NICHT in alles andre gesteckt
    Gleiches gilt auch für Heilung, was mich ausnahmsweise an meine DSA-Grenzen gebracht hat und diese erstmal eingerissen werden mussten "Darf Heilung schnell oder günstig sein", aber da ich nun das erste mal einen reinen Heiler in der Gruppe habe kenne ich seinen Frust manchmal wie teuer und langwierig das ist. Also kann ich mit einigen Neuerungen auf dem Gebiet nun gut leben.

    6) Muss da eine Grenze sein?
    Da überschneidet es sich etwas mit dem Punkt "Missbrauchspotential". Sollen wir wirklich eine Extra Elfenvariante erstellen nur weil die Wirkung in voller breite unelfische Wirkungen ermöglicht? Können wir hier nicht einfach mal darauf vertrauen das die Leute wissen wie sie Spass haben? Muss das hier jetzt wirklich 50AP kosten nur damit es fast keiner nimmt? Muss hier eine Negativvorraussetzung ( Darf nicht Vorteil/Nachteil/Rasse/Tradition/Sternzeichen X haben) hin? Oder sollte der Elfenspieler nicht selber wissen was er für Elfisch hält? Ohne dem Spieler des im Turm eines Dämonologen aufgezogenen Findelelfen zu verbaseln sein Konzept zu spielen, so "falsch" es anderen auch vorkommen mag?

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    3 Mal editiert, zuletzt von Bosper (29. August 2016 um 21:17)

  • Hast du denn noch, falls du das veröffentlichen darfst, deine Einwände und Kritiken zu den schon publizierten und abgefertigten Regelwerken? Namentlich Kompendium und Rüstkammer?

    Ich muss gestehen, in einigen deiner Kriterien finde ich mich wieder, bei anderen bin ich doch recht froh, dass da Leute offenbar genau meine Bedenken äußern.^^ Auch wenn das Resultat bisher nie so aussah, wie etwas was ich erstellt hätte (man geht eben doch völlig an meinem Spielbedarf vorbei und zudem bin ich absolut kein Freund des hotzenplotzigen DSA-Humors oder der entsprechenden Darstellung). Sehr interessante Einsichten in den Gamma-Prozess und deine Kriterien, in jedem Fall. Danke dafür schonmal.

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  • Man entschuldige etwaige miese Schreibung, bin etwas in Eile und heute fast nur mobil online.


    Ich editierte noch


    Zitat von Icke

    5) Nutzt es dem Konzept? Widerspricht es HART dem Hintergrund? Was gibt der Hintergrund was HART in den Regeln fehlt
    Was soll ein Scharlatan/Magier/Zauberbarde/Zaubertänzer können? Was zeichnet ihn aus? Wenn es unterkategorien gibt, wo unterscheiden wir diese? Ja Idee X ist super und wäre total nützlich. Aber SOLL diese Profession an dieser Stelle so nützlich sein? Oder passt es eher als expertise zu einer der Untervarianten oder gar doch einer anderen Profession.
    Soll JEDER "Mächtige Übernahme von Elementargeistern VI" lernen können oder machen wir das zu den Geoden als theoretisch überlegenste Elementarzauberer (und was tun wir damit sies wirklich sind?)? Oder darf ein Magier das auch, aber NUR wenn er den Elementaristenstil gelernt hat und es als Stil-SoF lernt?
    Darf der Scharlatan besser als ein Magier sein? Oder ist der Zorganer immer der bessere Scharlatan. (ich sage da klar: Magier dürfen sehr gute Illusionisten sein, aber lasst den Scharlatanen ein paar Schmankerl nach dem sich ein Zorganer die Finger leckt)
    Hier kommt auch der Punkt "Darf Schaden billig sein" hinzu. Wenn ich einen Magier zu Kampf hin aufbaue, ja dann gibt es Möglichkeiten dies zu unterstützen (kosten senken + schaden heben) wenn ich meine AP für diese Expertise nutze, ja dann lass es doch ordentlich Rumms machen. Und zwar öfters. Dafür hab ich auch ne Menge AP NICHT in alles andre gesteckt
    Gleiches gilt auch für Heilung, was mich ausnahmsweise an meine DSA-Grenzen gebracht hat und diese erstmal eingerissen werden mussten "Darf Heilung schnell oder günstig sein", aber da ich nun das erste mal einen reinen Heiler in der Gruppe habe kenne ich seinen Frust manchmal wie teuer und langwierig das ist. Also kann ich mit einigen Neuerungen auf dem Gebiet nun gut leben.

    Hast du denn noch, falls du das veröffentlichen darfst, deine Einwände und Kritiken zu den schon publizierten und abgefertigten Regelwerken? Namentlich Kompendium und Rüstkammer?

    Ich muss gestehen, in einigen deiner Kriterien finde ich mich wieder, bei anderen bin ich doch recht froh, dass da Leute offenbar genau meine Bedenken äußern.^^ Auch wenn das Resultat bisher nie so aussah, wie etwas was ich erstellt hätte (man geht eben doch völlig an meinem Spielbedarf vorbei und zudem bin ich absolut kein Freund des hotzenplotzigen DSA-Humors oder der entsprechenden Darstellung). Sehr interessante Einsichten in den Gamma-Prozess und deine Kriterien, in jedem Fall. Danke dafür schonmal.

    An der Rüstkammer war ich leider nicht beteiligt, da hätte ich einiges zu sagen gehabt.
    Am Kompendium ging mir einiges an den Kampfstilen gegen den Strich. Die einen zu uninteressant, die andren zu weit gefächert. Der Hylailer Krieger soll toll mit der Zweihandwaffe sein kriegt aber eine Schild und eine Dolch StilSoF? Watzefack?
    Bögen weiterhin das Nonplusultra, Armbrust weiterhin ziemlich Stiefmütterlich (und nichtmal realitätsnah) behandelt. Immerhin das Überspannen gabs, leider das Schnelladen II(Armbrust) nicht mehr. Wäre mir einige AP wert auch mal annähernd an den Bogen ranzukommen. (von mir aus auch mit kurzgespannt -1tp -XReichweite)
    Bei den profanen SoF gab es einige richtig Coole,die neue Anwendungen ermöglichen um NSC zu manipulieren. Die fand ich super. Andre waren unendlich nutzlos und willkürlich (wahrscheinlichkeitsrechnung, orkischer Kalender). Die Tabellen wirkten leider im Worddokument unformatiert nicht so groß, daher ist mir dieser Punkt endgangen.

    -1-2-30+1+2+3
    Dieses /jenes/dasda/nix/das/dette/dat

    sieht auf die ersten paar Blicke nicht so platzverschwenderisch aus wie das Resultat. Das war für mich auch ein Lernprozess mit dem Kompendium.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (29. August 2016 um 21:24)

  • Hier kommt auch der Punkt "Darf Schaden billig sein" hinzu. Wenn ich einen Magier zu Kampf hin aufbaue, ja dann gibt es Möglichkeiten dies zu unterstützen (kosten senken + schaden heben) wenn ich meine AP für diese Expertise nutze, ja dann lass es doch ordentlich Rumms machen. Und zwar öfters. Dafür hab ich auch ne Menge AP NICHT in alles andre gesteckt

    Gleiches gilt auch für Heilung, was mich ausnahmsweise an meine DSA-Grenzen gebracht hat und diese erstmal eingerissen werden mussten "Darf Heilung schnell oder günstig sein", aber da ich nun das erste mal einen reinen Heiler in der Gruppe habe kenne ich seinen Frust manchmal wie teuer und langwierig das ist. Also kann ich mit einigen Neuerungen auf dem Gebiet nun gut leben.

    Hast du da was konkreteres am Start? Bzw. gibt es da schon Aussagen? Die offizielle Richtung bisher geht ja so hin, dass man mit Fulminictus etc. auf Erzmagier-Niveau in Richtung Schaden von 2:1 kommt (ein Verhältnis, dass wir in unseren Hausregeln zum Grund-Verhältnis deklariert haben). Die von dir beschriebenen 24 für 6 sind bei uns so ziemlich normal, gerade für spezialisierte Zauberkundige in Richtung Schaden.

    Kurzes Beispiel aus den Hausregeln:

    Spoiler anzeigen

    T3 Zauberer mit Ignifaxius 15 und Schaden III kommt auf ca. 6W6 die er würfeln kann => 22 TP +30% = 29 TP (möglicherweise triggert auch noch 50% Schadensbonus, aber den lasse ich mal raus), dafür 11 AsP, spart er zweimal Kosten (Probe +10/+8 wenn Gildenmagier/+5 wenn Feuergeode) kommt er auf 6 AsP für fast 30 TP also 1:5 Verhältnis. Natürlich kann man das variieren und wenn man sich auch noch Feuer mit ins Boot nimmt, kommt man auf noch bessere Schadenswerte, braucht aber auch mehr AP.

    Beim Fulminictus hat man 2W+ZfP* (bei ZfW 15 also üblicherweise 12+) => 19 SP/10 AsP => Schaden III und Kosten sparen dazu => 25 zu 5. Also wir wollen auch gerne Kampfmagier mit Bumms, aber eben nicht mit Instant-Tod. :)

    Kommt sowas in der Art auch mit DSA5? Ich kann es mir in der aktuellen Mechanik nicht vorstellen, aber ich denke es könnte schon bereichernd sein. :)

    Also da gehen wir mal konform, Schaden darf AP-technisch was kosten, aber gerade Kampfmagier brauchen mehr Aufwertung. Bei Heilung übrigens ebenso (auch hier haben wir ein 1:2 Verhältnis von AsP zu LeP).

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  • es geht mit Weniger rechnen.
    Faxius ist ja pauschal bei 8 asp Stabzauber und sof zum sparen machen daraus 6 . sof erhöhen die FP um stabiler höhere Qualität zu erreichen und die TP von schadenszaubern. So kommt mein magier öfter auf qualität 5 (ohne den eigentlich nötigen Fertigkeitswert dafür (ohne sof) zu besitzen) was mit der schadenserhöhenden sof zu 2w6+12 führt. Bei höherem Wert im faxius kann das noch etwas steigen.die kosten bleiben fix bei 6. (beim ignifaxius käme noch der Schaden durch "brennend" dazu.ich nutze aber die erzvariante die Belastung verursacht) mit weiteren sof könnte ich pauschal elementarmagie erleichtert und so "umsonst" Varianten oder Modifikationen nutzen oder noch sicherer die den Schaden bestimmende Qualität erreichen. Um je 2 erleichtert, verbilligt , in fp erhöht und verstärkt müsste machbar sein.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (29. August 2016 um 23:23)

  • Naja, viel rechnen ist das eigentlich auch nicht.^^ Das muss man immer nur einmalig machen, danach läuft es von selbst.
    Also klappt es nur für Gildenmagier, mit Kraftfokus + Kraftfokus-SF und dann entsprechender SF? Müsste aber nicht eigentlich bei QS 5 2W+10 rauskommen? Ich meine, das ist vollkommen in Ordnung für 6 AsP (man hat ja auch mit DSA5 deutlich weniger AsP zur Verfügung, als noch in DSA4.1) Grundsätzlich erhält man also so ein Verhältnis von 1:3 ungefähr, wenn man sich gut spezialisiert und Gildenmagier ist. Joar, besser als vorher würde ich sagen.

    Das um 2 erleichtert klingt nach DSA5 Regeln allerdings schon sehr mächtig.

    Letztlich scheint man da ja doch viele Ähnlichkeiten zu unseren Hausregeln übernommen zu haben (Fokus als Erleichterung für Spielarten z.B.). Nur eben noch auf einem zurückhaltenderem Niveau.
    Scheint aber mal eine Besserung zu sein, hinsichtlich Kampfmagie. Heilmagie kommt da wohl offensichtlich schlechter weg, ebenso wie die "stabilisierenden" SF wohl auch dafür gedacht sind, wieder bei den Zaubern die "Standardeffekte" aus DSA4.1 wiederherzustellen (Versteinerung beim Paralysis, Schlaf beim Somnigravis), was ja mit GRW nicht klappte.

    Nun dann werden die Regeln wohl kaum mehr "optional" wahrgenommen, denn sie machen Zauberkundige ja einfach wieder besser (auch etwas was ich mal lange vorher angemerkt hatte, dass die neuen Regelwerke vermutlich Upgrades in Sachen Spielpower bringen, wie das eben gerne gemacht wird, um Kaufanreiz bei diversen PC-Spielen und Sammelkarten zu generieren). Da hat das Kompendium ja ein wenig "enttäuscht", bzw. hatte gar nicht so viele gute Alternativen. Ich sehe meine Prognosen in guten Teilen bestätigt, sehe aber der verbesserten Kampfmagie wohlgesonnen entgegen. Dass man, um Magie wieder auf einem "gewohnten" Niveau ausüben zu können, weitere Regelwerke kaufen muss und damit quasi ein Power-Upgrade kaufen kann, finde ich nicht sonderlich gut, wird aber durch die Regel-Wiki, wo man ja die SF kostenlos wird abgreifen können weitestgehend aufgefangen.

    Vielen Dank für deine ausgiebige Erklärung.

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