Splitterdämmerung: Die Zusammensetzung der Gruppe

  • Hallo zusammen,

    In 1-2 Monaten starte ich mit meiner Gruppe in die Splitterkampagne. Meistens bleiben wir innerhalb einer Kampagne unseren SCs treu (bis dass der Tod uns scheidet :P ). Darum möchte ich am Anfang etwas Einfluss auf die Charakterwahl ausüben, um zu vermeiden, dass meine Spieler später wegen ihrer Charakterwahl in größere Schwierigkeiten geraten (oder ich die vorgefertigten Abenteuer auf Links krempeln muss, damit sie eine Chance haben).

    Habt ihr ein paar Tipps, welche Professionen oder Hintergründe besonders passend für den Verlauf der Kampagne sind? Gibt es vielleicht einige "No-Goes" in späteren Bänden?

    Bisher habe ich nur Schleiertanz gelesen. Wegen der ganzen Recherchen sollte mindestens ein Spieler vorhanden sein, der keine Abneigung gegen Bücher hat. Ein Gelehrter/Akademiemagier, der uneingeschränkten Zugang zu Bibliotheken hat, wäre vielleicht hilfreich.

    Ihr habt bestimmt weiter tolle Tipps ;)

  • Servus,

    kommt halt darauf an welchen Teil der Splitterdämmerung du spielst. Ich glaube nämlich nicht das eine einzelne Gruppe alle Splitterdämmurngsabenteuer spielen kann.

    Dennoch gebe ich dir meine Charakterideen zu den Splitterdämerungsmodulen:

    Firunsflüstern: Mit fast allen Charakterklassen spielbar, evtl. mehr Charakter aus den nördlichen Gefilden. Auf jeden Fall sollten wildniskundige Charakter dabei sein. Besondere Momente können Elfen, Firun- und Ifirngeweihte erleben. Und was einen besonderen Reiz hat, wenn man schon immer eine Orkgruppe spielen wollte hier kann man es tun, es sindsogar vorgefertigte Charakter im Abenteuer.

    Schleiertanz u. Schleierfall: Gesellschaftscharaktere können hier große Momente haben. Kämpfer werden immer benötigt und magisch und geweihte Helden haben auch ihren Spaß. Besondere Momente kann es für Rahjageweihte und Hexen geben.

    Bahmuth Ruf: Hier schlägt die Stunde für alle Charakter die zur See fahren, seien es Matrosen, Seekadetten, Seesöldner, Piraten, Efferd und Swafnirgeweihte, Thorwaler allgemein. Und wenn man den Charakteren als Meister ein Schiff gegeben hat, wird dies in diesem Abenteuer sicherlich Verwendung finden.

    Träume von Tod: Habe und kenne ich nicht, denke aber das Borongeweihte, Golgariten, Marbogeweihte hier ihre Szenen bekommen werden. Aber auch Magier aus Perricum und Rommilys dürften interresant sein. Natürlich sollteen Charakter wen möglich keine Totenangst haben.

    Vinsalttourist

  • Jedes Abenteuer des Splitter-Zyklus (keine Kampagne!) spricht unterschiedliche Charaktere an - es ist sozusagen alles dabei. Nunja, die "Helden" sollten schon gut (!) mit Waffen bzw. Zaubern umgehen können - der Zyklus ist kein Zuckerschlecken.
    Da sich einige Teile - wenn man chronologisch vorgehen möchte - sich überschneiden - könnte es mit einer Gruppe etwas eng werden :)
    Hier bietet sich eine (ähm nicht mehr ganz aktuelle) Übersicht: Die Abenteurer-Chroniken-Übersicht

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Nach @Kirgams Aufzählung nimmt man wohl eine thorwalsche Rabenhexe. Ist aus dem Norden, hat See Erfahrung, lernt aranische Hexen kennen und hat den Raben/Boron/Prophezeien/Seelsorge-Hauch...

    Träume von Tod: Habe und kenne ich nicht, denke aber das Borongeweihte, Golgariten, Marbogeweihte...


    Ich hatte in irgendeiner Rezi oder Forum gelesen, dass davon eher abgeraten wird... Ich hab nämlich einen Boroni in der Gruppe und dachte da gäbe es vielleicht Inspiration.

    I ♡ Yakuban.

  • (NIcht unbedingt abzuraten ... aber auf einen Boroni kommt zum Ende einiges ähm Gewissen und so zu.)
    Allgemein sind Geweihte diejenigen, die das "größte Opfer" bringen müssen, da sie häufig gezwungen sein können, gegen ihre Gebote zu verstoßen - und sie bekommen es mit ihren Erzfeinden (bzw. die Erzdämonen) ihrer Gottheiten zu tun.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • (NIcht unbedingt abzuraten ... aber auf einen Boroni kommt zum Ende einiges ähm Gewissen und so zu.)
    Allgemein sind Geweihte diejenigen, die das "größte Opfer" bringen müssen, da sie häufig gezwungen sein können, gegen ihre Gebote zu verstoßen - und sie bekommen es mit ihren Erzfeinden (bzw. die Erzdämonen) ihrer Gottheiten zu tun.

    Und deshalb haben sie ihre besonderen Momente !

    Vinsalttourist

  • Vielen Dank für eure tollen Hinweise.

    Ich glaube nämlich nicht das eine einzelne Gruppe alle Splitterdämmurngsabenteuer spielen kann.


    Das wäre schade, wenn sich das jedoch nicht ändern lässt, werde ich für die einzelnen Teile neue Gruppen erstellen lassen. Warum glaubst du denn, dass eine einzelne Gruppe nicht alle Abenteuer spielen kann? Wegen der vielseitigen Anforderungen an die Helden?

    Mir wird es wahrscheinlich schwer Fallen, die langen Reisewege zwischen den Abenteuern zu begründen. Schleiertanz endet in Aranien, Bahamuths Ruf beginnt im Bornland und endet soweit ich weiß in Perricum, Firuns Flüstern spielt im Hohen Norden, um mit Schleierfall wieder in Aranien zu landen ...
    Die einzelnen Abenteuer des Zyklus müsste ich dann wohl mit einigen kleinen, eigenen Abenteuern verknüpfen oder in einer anderen Reihenfolge spielen.

    Da sich einige Teile - wenn man chronologisch vorgehen möchte - sich überschneiden - könnte es mit einer Gruppe etwas eng werden :)
    Hier bietet sich eine (ähm nicht mehr ganz aktuelle) Übersicht: Die Abenteurer-Chroniken-Übersicht

    Das ist natürlich ein berechtigter Einwand. Meine Gruppe und ich halten es jedoch etwas lockerer mit dem Zeitpunkt inneraventurischer Ereignisse. Wenn man die jeweils um ein paar Monate schiebt, tut das unserem Spielspaß keinen Abbruch ;). Gibt es weitere Gründe, die gegen das Spielen des Zyklus mit einer einzigen Gruppe SCs sprechen?

    Noch eine andere Frage: Wie erfahren sollten die SCs (in Abenteuerpunkten) für die einzelnen Abenteuer sein?

  • Die Splitterdämmerung ist ein Zyklus, keine Kampagne. Eine Heldengruppe wird daher Probleme haben, weil einige der AB ausdrücklich eher für Beginner ist, andere für mittlere, wieder andere, wie Bahamuths Ruf, für erfahrene SC. Die AB spielen aber nicht chronologisch ansteigend, so dass man sich von unerfahren hocharbeitet. Bahamuths Ruf liegt zeitlich schon wieder zurück und andere AB nach ihm sind nicht für so starke Helden ausgelegt.
    Möglicherweise spielen einige auch zu sehr zeitgleich, um sie mit einer Gruppe wahrnehmen zu können.

    Die jeweilige vorgeschlagene Erfahrung steht bei den jeweiligen AB bei, die man auch in der Wiki einsehen kann.

  • Stimmt!
    Schleiertanz + Schleierfall- Erfahren
    Bahamuts Ruf - Erfahren bis Experte
    Firuns Flüstern - Experte
    Träume von Tod - Erfahren
    (Töchter der Rache - Erfahren)
    Werte gelten für die Helden, nicht für die Spieler - die sind teils hoch!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Halli-Hallo,

    möchte ich doch auch mal meinen eigenen Senf dazugeben.
    Lieber Ruzangrox - du möchtest also bevorzugt mit einer einzigen Gruppe die Splitterdämmerung erleben?
    Dann würde ich sagen: Go for it.
    a) Zur Gruppenzusammenstellung: Bisher habe ich Schleiertanz, Schleierspiel und Schleierfall erleben dürfen (und wenigstens bei 1sterem und 2terem viel Spaß gehabt; Schleierfall hingegen braucht teils deutliche Überarbeitung durch den Spielleiter - hier rate ich dir, einige der Stränge aus Schleiertanz gezielt aufzugreifen, etwa den Lustgürtel der Belkelel, damit die ganze Mühe aus Schleiertanz sich auch tatsächlich in Schleierfall auswirkt; hole dir also besser erstmal die Abenteuer und lese dir die Belkelelsplitter-Chronologie gründlich durch). Demnächst werde ich TvT spielen dürfen. Und ja, das alles wird mit einem Charakter durchgezogen. Gerade, wenn man eine Gruppe von unterschiedlichen Spielern mit unterschiedlichen Charakteren hat, so bekommt jeder seine Glanzstunde - und nicht jeder Charakter muss überall und in jedem Abenteuer ähnlich effektiv sein, finde ich, solange er nicht völlig unnütz ist. Wer also gesellschaftlich beim Belkelelsplitter als Akoluth der Rahja brilliert, darf gerne in Firuns Flüstern etwas leiser treten und eher auf seinen schweigsamen Jägergefährten angewiesen sein, der hierbei zeigen kann, wozu er fähig ist.^^ Grundsätzlich kann jeder Charakter (zumindest, wenn er nicht gerade Orkschamane ist) überall seinen Wert haben und eine Funktion erfüllen. Insbesondere die Aranien-Kampagne ist in der Hinsicht sehr dankbar und bietet ein reiches Betätigungsfeld für viele verschiedene Heldentypen.
    b) Zur Chronologie: Darüber hinaus würde ich das mit den zeitlichen Eckdaten nicht so eng sehen. Bahamuts Ruf kannst du dir auch im Anschluss an Schleierfall erlauben. Ich würde dir nämlich raten erstmal Schleiertanz, dann Schleierspiel (ist ein Abenteuer im Jahrbuch 1035) und anschließend Schleierfall zu spielen. So entseht eine schöne Reihenfolge. Derweil kannst du ja fröhlich anteasen, wie die blutige See entlang der Ostküste (an der ja Aranien liegt, unweit von Perricum zudem!) in Bewegung gerät... und nach einer kleinen Erholungspause deiner Helden im Anschluss an Schleierfall, kann der alte Paligan eine volle Breitseite auf Aranien/Perricum abgeben. Warum sich das so schön anbietet? Ganz einfach, weil deine Helden dann umso intensiver mit einer der bedrohten Gegenden verbandelt sind. So wird das Ganze emotionaler.^^
    c) Zum Erfahrungswert der Helden: Eindeutig solltest du Bahamuts Ruf NACH den Aranien-Abenteuern spielen - rund 8.000 AP sollten die SCs da schon haben. Grundlegend kriegen die Helden in Schleiertanz, Schleierspeil und Schleierfall schon ordentlich AP. Da muss man sich als SL keine großen Sorgen machen. Sind die Helden dann für Bahamuts Ruf noch immer zu schwach auf der Brust, so können sie durchaus (von Perricum ausgehend) den Amazonen in 'Töchter der Rache' bei der Rückeroberung Kurkums unter die Arme greifen. Sicherlich sind auch die Golgariten in 'Träume von Tod' und die Perainekirche in der nachfolgenden 'Seelenernte' dankbar.
    Meine Empfehlung in folgender Reihenfolge: Schleiertanz -> Schleierspiel -> Schleierfall -> Töchter der Rache -> Träume von Tod -> Seelenernte -> Bahamuts Ruf... und anschließend und abschließend der Auftakt und das Finale um den Belharharsplitter und den Untergang Haffaxs.
    d) Von der Wichtigkeit der Motivation: Das eigentliche Problem und der Stein des Anstoßes ist die Motivation der Heldengruppe. Hier solltest du als SL und deine Spieler mit ihren SCs eine klare Vorstellung davon haben, was ihre Charaktere dazu antreibt dem Übel den Garaus machen zu wollen. Haben sie vielleicht Angehörige in den Schattenlanden verloren - oder entstammen sie gar selbst dieser schrecklichen Gegend? Sind sie als Priester dazu moralisch verpflichtet oder haben gar eine lebensechte Vision erhalten? Sind sie vielleicht nur eitle Adelige, die ihren Platz in der Welt suchen und sich allen zu beweisen versuchen? Oder sind sie abgeklärte Söldner, die noch in der 3ten Dämonenschlacht mitkämpften und von Alpträumen geplagt werden - Alpträume, die erst enden, wenn der letzte Heptarch Vergangenheit ist? Vielleicht sind sie auch Hexen oder Druiden, die den entehrten Leib Sumus zu reinigen versuchen - oder sich Vorwürfen ausgesetzt sehen, weil ihr 'Schlag' damals nicht half (etwa bei den Hexen, von denen viele in Oron sogar Belis, also Herrinnen oder sogar Belkelel-Priesterinnen waren)?

    Soviel von mir, ich hoffe dir ein wenig weitergeholfen zu haben. :)

    Liebe Grüße,

    Murradin

  • Vielen Dank für eure tollen Hinweise.

    Ich glaube nämlich nicht das eine einzelne Gruppe alle Splitterdämmurngsabenteuer spielen kann.

    Das wäre schade, wenn sich das jedoch nicht ändern lässt, werde ich für die einzelnen Teile neue Gruppen erstellen lassen. Warum glaubst du denn, dass eine einzelne Gruppe nicht alle Abenteuer spielen kann? Wegen der vielseitigen Anforderungen an die Helden?

    Es wurde von der Redax so propagiert: die Splitterdämmerung ist keine zusammenhängende Kampagne, die einzelnen Bände bauen nicht wirklich komplett aufeinander auf und sind nicht dazu gedacht, mit ein und der selben Gruppe gespielt zu werden. Es gibt zwar ein paar Zweiteiler (Schleiertanz/Schleierfall, Träume von Tod/Seelenernte sowie die verlorenen Lande/der Schattenmarschall), aber selst die sind so konzipiert, das man den jeweils zweiten Teil im Anschluss an den Vorgänger spielen kann, aber nicht zwingend muss (Schlleierfall z.B. setzt meines Wissens standardmäßig voraus, dass die Gruppe nicht zuvor Schleiertanz gespielt hat, und überlässt es dem SL, das Abenteuer dahingehend eventuell anzupassen). Teilweise finden Ereignisse parallel statt, so dass sie (außer man verschiebt sie, zum Teil recht weit) gar nicht von der gleichen Gruppe gespielt werden können, teilweise sind die Anforderungen an die Helden so unterschiedlich, dass sie von einer einzelnen Heldengruppe gar nicht vernünftig erfüllt werden können. Eines der Abenteuer (Firuns Flüstern) setzt sogar voraus, dass man eine separate Charaktere erstellt:

    Spoiler anzeigen

    Firuns Flüstern ist zweigeteilt: ein Teil kann von einer "üblichen" Heldengruppe gespielt werden, der zweite Teil (der, in dem man den Nagrach-Splitter erlangt) ist darauf ausgelegt, dass man eine Gruppe aus Orks spielt, die im Auftrag des Aikar unterwegs sind und Teil eines orkischen Feldzugs sind. Diese kassieren dann den Nagrach-Splitter für den Aikar ein.

    Gerade Firuns Flüstern muss man daher entweder massiv umarbeiten (und sich ein Ende stricken, dass dem offiziellen Aventurien widerspricht), es nur in Teilen spielen (und eventuell die Spieler frustrieren) oder eben nach Plan spielen und eine entsprechende Gruppe neu erstellen.

    Alles in allem wirst du, wenn du wirklich den Plan verfolgst, alle Abenteuer mit der gleichen Gruppe zu spielen, viel Arbeit in die einzelnen Abenteuer stecken müssen, um sie a) an die Gruppe anzupassen, b) vernünftige Übergänge zu erstellen und c) eine zeitliche Abfolge hineinzubringen, die in sich stimmig ist.


  • Alles in allem wirst du, wenn du wirklich den Plan verfolgst, alle Abenteuer mit der gleichen Gruppe zu spielen, viel Arbeit in die einzelnen Abenteuer stecken müssen, um sie a) an die Gruppe anzupassen, b) vernünftige Übergänge zu erstellen und c) eine zeitliche Abfolge hineinzubringen, die in sich stimmig ist.


    Danke, Turajin. Du bringst es ziemlich gut auf den Punkt. Ich würde es aber Tatsächlich probieren. Den besonderen Part in Firuns flüstern würde ich dann tatsächlich doch mit der Besonderen Gruppe spielen lassen. Die Zeitliche Reihenfolge ist uns aber so unwichtig, dass ich mich ohne schlechtes Gewissen an die Reihenfolge halten würde, die Murradin vorgeschlagen hat. Vielen Dank nochmal dafür.
    Wenn es euch interessiert, würde ich dann auch an dieser Stelle meine Erfahrung mit euch teilen;-)

    @Murradin: Habt ihr die Schleierkampagne wirklich in deiner Genannten Reihenfolge gespielt? Ich habe mir heute das Jahrbuch besorgt und das Präludium von Schleierspiel durchgelesen. Dort heißt es, es sei eine Vorgeschichte von -tanz und -fall. Hatte es trotzdem gut funktioniert?

    Rein aus neugier wüsste ich gerne noch, wie sich eure Gruppen für die jeweiligen Abenteuer zusammengesetzt haben ^^

  • Ärgerlich ist, daß das "Vorabenteuer" die Monate benennt, daß Abenteuer hingegen den Geburtstag von E. als Grund angibt, aber nicht den Monat. Da Schleierspiel "im Vorfeld" der "Schleier-Kampagne" liegen soll, wäre der genaue Geburtsmonat von E. mal festzulegen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Halli-Hallo,

    @Ruzangrox: Du hast tatsächlich richtig gelesen. Die Reihenfolge wurde so vom SL gewählt wie von mir angegeben. In der Tat wird zwar offiziell empfohlen, Schleierspiel im Vorfeld zu spielen - also vor Schleiertanz und Schleierfall, doch macht dies (bei näherer Betrachtung) wenig Sinn. Weswegen?
    Hierzu gibt es mehrere Gründe:
    a) Persönliche Motivation: die Helden sind zu einer Hochzeit beim aranischen Adel eingeladen, doch was kümmert sie eine Heirat in Aranien, wenn sie gar keinen Bezug zum Land haben?

    Spoiler anzeigen

    -> Durch Schleiertanz erhalten die Helden am Schluss die Verweserschaft vom Beyrounat Malquis im Yalaiad im Auftrag Sybia al Nababs, der Mondsilbersultana. Ihnen gehört also ein Teil der aranischen Lande, und als wenigstens nominelle Herrscher dürfte ihnen das Heil Araniens sehr viel eher am Herz liegen, als wie wenn sie zufällig in eine für sie unbedeutende Hochzeit in einem für sie fremden Land hineinstolpern.


    b) Fragwürdigkeit des Abenteuereinstiegs: die Helden - als absolute Niemande - sollen zu einer wichtigen Heirat eingeladen werden, doch wer lädt schon eine Gruppe von Unbekannten ein?

    Spoiler anzeigen

    -> Durch Schleiertanz, wie schon aufgezeigt, sind die Helden plötzlich WER. Und zwar Beyroune, also in den niedrigen Adel als Beyroune/Barone erhoben. Und Adelige, noch dazu solche, denen man ein besonders freundliches Verhältnis zur Mondsilbersultana und ehemaligen Königin Araniens nachsagt, sind gerne gesehene Gäste bei so einem gesellschaftlichen Ereignis.


    c) Was geht hier ab?: die Ereignisse im Abenteuer ergeben sehr viel mehr Sinn (und zwar alle Ereignisse im Abenteuer), wenn man eine Ahnung hat, was überhaupt in Aranien geschieht.

    Spoiler anzeigen

    -> Durch Schleiertanz stößt man auf die ersten Hinweise der Schleierverschwörung, man enttarnt oronische Untriebe, die bislang unentdeckt blieben und reibt eine - sehr interessante - Satrappa, Iphemia von Elburum, auf, die im Geheimen noch immer in den Diensten Dimionas steht, die im Körper der Eleonora Schahi ihre Untriebe spinnt. Die Helden ahnen also durch die Erfahrungen aus Schleiertanz, dass etwas nicht mit rechten Dingen vor sich geht. Wenn es also bei der Hochzeit in Baburin zu Unruhen kommen und ein Attentat auf das Ehepaar stattfinden soll, so fügen sich diese Angriffe durchaus ins Gesamtbild einer Verschwörung ein, auf die die Helden zuvor bereits gestoßen sind.

    Ich hoffe, es ist klar geworden, weshalb ich es für weitaus sinnvoller erachte diese Reihenfolge zu wählen: Schleiertanz -> Schleierspiel -> Schleierfall.
    ---> Darüber hinaus gibt es keinerlei Überschneidungen oder Widersprüche die durch diese Chronologie der Ereignisse auftreten würden.

    Zur Heldenzusammensetzung meiner Gruppe:
    a) Katzenhexe: Mit dabei war eine garethische Junghexe, unvertraut mit der aranischen Kultur, aber fasziniert von der versprochenen Freiheit in einem Land, das die Hexen schätzt - und diese nicht wie im Mittelreich jagt oder denunziert. In Aranien genießen Hexen einen hohen Status, manche werden sogar zu Herrscherinnen erhoben, wenn sie sich bewähren. Vor allem zu Zeiten Orons genoßen die dortigen Hexen nahezu Narrenfreiheit und waren teils grausame Belkelelpriesterinnen. Die Junghexe nun besaß v.a. für die oronische Kultur ein reges Interesse, sowohl geschichtlicher Art als auch... aus persönlichen Gründen.

    Spoiler anzeigen

    Für die Hexe war vor allem das Gefühl der Verehrung und Freiheit ein Reiz. In Aranien konnte sie herumfliegen wie es ihr gefiel. Sie traf viele Hexen und vor allem Iphemia von Elburum ist eine interessante Begegnung für eine Junghexe, ist sie doch bedeutend wie mächtig. Vor allem für die Hexe war entsprechend die Erkenntnis, dass ihr Idol Iphemia auf Seiten der Bösen spielt, eine besonders harter und prägender Schlag.


    b) Maraskanischer Rur-und-Gror-Priester: Aus Zorgan selbst stammend, wo ein großes Viertel den Maraskani gehört, hat er sein Heimatland Maraskan nie selbst gesehen - nur aus der Ferne, wenn es das Wetter zulässt. Er predigt mit Feuereifer seinen Glauben, belächelt die Unwissenden ob seiner Vorurteile, aber gerät mitten im Maraskaniviertel an die Nachtwinde - eine maraskanische Sekte von Meuchlern, die Magiefähige jagen und töten. Diesen Frevel an der Schönheit will der Priester nicht zulassen und schließt sich mit den Ungläubigen (der Heldengruppe) zusammen, um seine verwirrten Bruderschwestern aufzuhalten.

    Spoiler anzeigen

    Für ihn war vor allem der Wettlauf gegen die Nachtwinde besonders interessant, welcher allerdings nur in Schleiertanz richtig aufgegriffen wurde - und das obwohl einer der zwei Anführer, sie sind Brüder, sogar überleben muss. Daher hat der SL kurzerhand den überlebenden Bruder als ständigen finsteren Schatten in Schleierfall eingebunden, quasi der persönliche Feind des Priesters.


    c) Efferdakoluth: Ein ehemaliger Kapitän, der zu gerne zum Rum griff, weshalb sein Kahn auf einem Riff am Yalaiad auflief und seine gesamte Mannschaft der Tiefe zum Opfer fiel. Nur er selbst nicht. Der Tod seiner Matrosen in der dämonischen See über die Charyptoroth herrscht (nahezu die gesamte Ostküste, an der eben auch Aranien liegt), lässt dem Kapitän jedoch keine Ruhe - Alpträume plagen ihn. Er unterwirft sich dem Alten Gott, um im Vertrauen auf dessen Macht die Seelen seiner Kameraden zu retten. Mehr durch Zufall gerät er an die Heldengruppe am Hafen von Zorgan - oder war es Schicksal?

    Spoiler anzeigen

    Für ihn war vor allem Schleierfall ein Höhepunkt, denn hier bespielt man die Befreiung Llankas, welches seit annähernd 15 Götterläufen von einem Charyptoroth-Kult beherrscht wird, der den Malmer beherrscht.

    Soviel zu meiner Gruppe, mit der ich die Abenteuer erleben durfte. Ein guter Hinweis darauf was für Heldentypen sich für die Aranienkampagne etwa anbieten, bekommt man im Jahrbuch 1035 (in dem sich auch Schleierspiel befindet), da eigens dafür auch vorgefertigte Helden für Schleierspiel beigelegt sind. Diese Vorlagen kann man ja evtl. als Anreiz nehmen, um eigene SCs zu kreiieren.^^

    Liebe Grüße,

    Murradin

    5 Mal editiert, zuletzt von Murradin (29. Januar 2015 um 02:07)

  • Danke Murradin,

    voraussichtlich wird in meiner Gruppe ein Schwertgeselle mitspielen, der ein Vetter X-ten Grades der Kaiserin Rohaja ist. In jüngeren Jahren wollte er von seiner adeligen Abstammung nichts hören, doch allmählich holen ihn seine familiären Verpflichtungen ein. Ihn hätte ich als Vorwand genommen, um zur Hochzeit eingeladen zu werden. Er repräsentiert zusammen mit einer Delegation (der Rest der Gruppe) den Adel des Mittelreichs.

    Den Aufhänger hat aber nicht jede Gruppe, weswegen ich deine Reihenfolge universeller finde

  • Gegenfrage: Was machen die Helden in Aranien wenn sie zu diesem Land überhaupt keine Bezug haben? :)

    Nun, sie sind aber in Aranien und haben die "Ehre" bei dem Geburtstag der Königin dabei zu sein - so wie ich in London demnächst auch hoffe, dem Winken der Queen zusehen zu können, obwohl ich eigentlich nur für ein paar Tage London-Sightseeing machen wollte. Aber es bietet sich so an ... und wenn man schon mal in Zorgan ist ... aber da - wie oben geschrieben - der Geburtsmonat von E. bisher nicht festgelegt wurde, kann jeder SL das Abenteuer einfügen wie er es möchte - es ist ja kein Muss.

    Weiterhin verfügt AB167 über eine Spielhilfe zur Fürstkomturei, ebenso ein Abenteuer. Wie auch AB168 ein Szenario anbietet.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hm... Auch wenn etwas veraltet, möchte ich hier meinen Senf dazugeben.

    Ich denke, es ist möglich dies als Kampagne zu spielen, braucht aber von den Spielern einiges an Kompromissbereitschaft. Denn wie schon geschrieben, sollten äußerst vielfälltige Chars in der Gruppe enthalten sein(Seefahrer, Rondrianer oder andere kampffähige Gesellen im Idealfall nahe an den Göttern wie Golgarithen oder Ritter/Krieger, Gesellschaftschars mit Bezug zu Aranien und dem Mittelreich, Magiekundige zur Analyse und Verständnis der gegebenen Artefakte, die gleichzeitig so over the top und extrem dämonisch sind, dass selbst die Zeichen der Gezeichneten bald einpacken können usw.). Da muss sich eine Heldengruppe schon antrengen, eine geeignete Mischung zu finden.

    Was viel entscheidender ist: Ich finde Aventurien lebt v.a. durch die Aktion-Reaktionen der offzielen und inoffizielen NPCs mit den Spielerchars.

    D.h. es kann irgendwo nur eine gut ausgebildete Heldengruppe sein, die da eingreift. Der wehrfähige aber nur an Geld interessierte Söldner ist da ohne Wissen und mit KL 9 ähnlich unpassend, wie der Schmied, der Instrumentenbauer oder der Zuckerbäcker. Das ist jedem klar.
    Die Bedeutung davon aber nicht unbedingt: Ein Kampf gegen den Thargunioth-Splitter, die Schwarzamazonen, das Ringen um den Nagrachsplitter und gar gegen Haffax Militärgenie wird dadurch interessanter, erlebbarer und einprägsamer, wenn auch ein Kampfchar vorhanden ist. Ohne Schattenkatzes Gruppe überstrapazieren zu wollen: Eine Messana oder Dela Olben ist nunmal als SC ein viel faszinierender Gegner in diesem Ringen als ein Phexgeweihter mit seinen Tricks oder ein Magiewirker mit einem einzelnen "Ignifaxius!" auf TaW 21. Ähnliches gilt für Wildnischars in Firuns Flüstern und TvT sowie Efferdbezogene Chars und Bahamuts Ruf.
    Daher rate ich auch einige Abenteuer vorzuschalten, d.h. die Gruppe mit Erlebten, mit Verbündeten und Verbindungen auszustatten. Im Idealfall sogar schon eine kleinere Kampagne oder gar Chars, die von 110 GP und sehr wenigen AP an gespielt wurden. Schließlich ist das eine enorme Queste. Eine, nach denen man die betreffenden Abenteuer die "2. Gezeichneten" nennen sollte - so sie wirklich alle Splitterdämmerungsbände durchgespielt haben sind sie schon vor den letzten 1,2 Abenteuern dazu absolute Legenden. Dies kann nur der Höhepunkt eines Abenteuerlebens sein - und sollte nicht der Anfang neuer Chars sein.

  • Aus 1-2 Monaten in meinem Eingangspost sind jetzt doch 4 Monate geworden ^^ Freitag starten wir endlich in den Splitterzyklus.
    Die Gruppe wird jetzt aus einem Schwertgesellen bestehen, der besagte Vetter X-ten Grades der Kaiserin Rohaja.
    Dazu gesellen sich ein Peraine-Geweihter aus Schwarztobrien, der seien Glauben dort heimlich ausleben musste,
    einem Kunchomer Schiffsmagier
    und einen Mittelreichischen Entdecker

    Ich werde berichten, wie sie sich in den Abenteuern schlagen.