Was macht ein mächtiger Feind mit der Heldengruppe?

  • Hallo zusammen,
    es hat sich für meine vierköpfige Heldengruppe folgendes Problem ergeben: sie haben sich in Südaventurien einen sehr mächtigen und einflussreichen Dämonologen-Magier als Feind gemacht, der alle Mittel dafür einsetzen würde um sich zu rächen. Dieser weiß genau über die Heldengruppe bescheid, die 2 Helden die dafür verantwortlich waren (die anderen wissen leider nicht dass es ihre 2 Mitreisenden waren), haben bisher noch keine Probleme deswegen gehabt. Die anderen beiden sind jedoch wegen einiger Ereignisse wieder aus dem Schneider und der Feind möchte sie auch nicht verletzen. Was würdet ihr tun um die zwei anderen Spieler die Konsequenzen aus ihrem Handeln tragen zu lassen? Bei den Helden die den Zorn aufsich gezogen haben handelt es sich um einen typischen Söldner und einen Golgariten. Ich finde sie sollten auf jeden fall schlimme Konsequenzen tragen, aber sofort umlegen sollte ich sie finde ich nicht.

    Vielleicht kennt ihr ja interessante Methoden die Rache zu vermitteln. Falls ja schonmal danke für die Antworten!

    MfG
    VeritasVladimir

  • Dämon beschwören - Dienst: Suchen und Vernichten - Mit den geweihten Waffen des Golgariten haben die Helden sogar eine Chance, den Kampf zu gewinnen.
    Klassisch sind auch gedungene Meuchler (bis hin zur Hand Borons).

  • Hab ich zuerst auch gedacht, kilingt auch sehr plausibel. Der Golgarit hat sich jedoch in letzter zeit unglaublich unbeliebt in der Heldengruppe gemacht und zur Zeit würde der Rest der Gruppe Ihn wahrscheinlich da stehen lassen und abhauen (=> höchstwahrscheinlich tot). Außerdem will der Dämonenbeschwörer die 2 Helden denk ich mal eher richtig leiden lassen, evtl auch für den Rest ihres Lebens.

  • Was war es denn und worum ging es, dass sie den Zorn eines Dämonologen auf sich gezogen haben?

    Prinzipiell haben ein Söldner und Golgarit (geweiht oder ungeweiht) potentiell eher das Nachsehen gegen über einen Dämonologen, der, wie Du schreibst, zu allem entschlossen ist und alle seine Möglichkeiten nutzen würde. Magie erlaubt eine Menge Möglichkeiten und Dämonen noch mal mehr und die meisten davon sind ziemlich böse.

    Weiß er nur, wer sie sind und hat sich ein paar persönliche Informationen verschafft? Oder ist er richtig gut über sie informiert (wo sie herkommen, wo Freunde und Familie leben, was bestimmte Ziele und Charakterzüge angeht)? Verfügt er über Haar, Speichel, Blut oder so etwas von ihnen? (Böse, böse ...)
    Wie gut ist er als Dämonologe (von welcher Akademie kommt er?) und als allgemein Magier? Hat er schon richtig was drauf, oder er ist er selber noch nicht so erfahren?

    Er kann ihnen Dämonen hinterher schicken mit spezifischen Auftrag (hetze sie, aber töte sie nicht). Er kann ihnen über einen Morcan Alpträume schicken.
    Er kann sich über Freunde und Familie an ihnen rächen, wenn er weiß, wo er die finden kann (in dem er diese tötet, das Haus abbrennen lässt, den Betrieb in den Ruin stürzt, einen schlechten Ruf über sie verbreitet ...).

    Er kann seinerseits ganz profan Söldner anheuern, die ihnen hinterher sollen und ihnen Steine in den Weg legen.

    Er kann versuchen, manipulativ ihnen den Ruf verderben, also ihnen zweifelhafte/negative Taten zuschreiben, mit denen sie nichts zu tun haben, oder gezielt falsche Beweise für irgend etwas anhängen. Wenn ihnen ein Schlechter Ruf voraus eilt, dass der Söldner z.B. gerne vertragsbrüchig wird und für Geld jederzeit die Seiten wechselt, oder der Golgarit fragwürdiger Praktiken bezeichnet wird, ist das für beide bestimmt nicht gut und wie wären beständig damit beschäftigt, das wieder gerade zu rücken.

    Faktisch hat er viele Möglichkeiten, je nachdem, was er weiß und über sie in der Hand hat, von kleinen Ärgernissen bis zu einer echten Gefahr. Je mehr Geld und Einfluss er hat, desto mehr Möglichkeiten auch abseits der Magie hat er. Je nachdem, wie skrupellos er ist oder auch nicht, desto dunkler können seine Reaktionen sein.

  • Er könnte auch ein Intriegenspiel mit Dämonen beginnen, ein Massaker anrichten und den Helden die Schuld in die Schuhe schieben, vor Gericht ihren Verteidiger verwirren oder erpressen und den Helden nach und nach alles nehmen: Ihren Besitz, ihren guten Ruf, ihre Freiheit und schließlich, wenn sie es sich schon wünschen, ihr Leben. Oder er tut noch schlimmeres und treibt sie in einen Pakt, auf dass ihre Seelen in den Niederhöllen statt in Borons Hallen landen...

  • Wow, diese beiden Beiträge enthalten so ziemlich alles was ich gesucht habe! Danke für die ausführliche Antwort.
    Bisher weiß der äußerst erfahrene Dämonenbeschwörer nur wie die Helden aussehen und wie sie heißen. Der Rest lässt sich bei seinen Möglichkeiten jedoch sehr schnell herausfinden. Weswegen der Dämonenbeschwörer sauer ist: die Helden haben (äußerst unnötigerweise) einen sehr großen teil seiner Bücher, Artefakte und Zauberbücher die sehr seltene Zauber enthielten vernichtet.

  • Schattenkatze und Windweber haben da ja schon einen ganzen Haufen Vorschläge gemacht. Grundsätzlich würde ich zusätzlich noch anraten die Sache langsam anzugehen. Einerseits hast du ja schon erwähnt, dass es der Mageir auch durchaus bereit wäre seine 'Opfer' lange leiden zu lassen, andererseits ist Dämonologie, das Spezialgebiet des Magiers (?), sehr Astralintensiv. Selbst wenn er jeden Morgen mit Zaubertrank gurgelt geht sowas an die Substanz.

    Ausserdem sollte ein kompetenter Dämonenbeschwörer mit reichlich Geduld gesegnet sein. Zunächst, aber vielleicht auch auf Dauer, wird er vielleicht die Heldengruppe genauer Beobachten und in ihrer Vergangenheit wühlen. Unsichtbare Gotongis bieten sich hier etwa an. Hat einer der Helden Gefahreninstinkt kann das zumindest bei Spielern bald zu Verfolgungswahn führen. ;)

    Auch danach die Rachespirale langsam aufbauen. Der erwähnte Schlechte Ruf bietet sich hier als Mittel an. Das muss auch nicht gleich etwas großes sein, dass den Helden nachgesagt wird (besonders kein Verbrechen, dass würde zu Gesucht 1/2/3 führen und währe eher erst der nächste Schritt). Ich empfehle hier den Kniff aus 'Tod eines Geschichtenerzählers'.

    Spoiler anzeigen

    Wo ein NPC den Anderen ermordet weil überall wo er auftaucht Leute höchst Verdächtig zu Tode kommen.

    Verwende etliche kleinere Ereignisse, die anfangs scheinbar noch ohne Zusammenhang sind. Erst nach und nach sollte den Helden/spielern der Verdacht kommen, dass etwas im Busch ist, das sie mit entsprechenden Nachforschungen aufdecken können. Eventuell kann man hier noch ein paar falsche Spuren legen, die dazu führen, dass sich die Helden weitere Feinde machen. Dabei aber bitte nicht vergessen, dan Helden eine Chance zu geben das ganze zu durchschauen, und sie nicht mit dem Dampfzug niederfahren.

  • Man muss auch beachten, dass der Dämonologe vermutlich ein angesehenes Mitglied der Gesellschaft ist, während die Helden leicht als Herumtreiber diffamiert werden können. Neben seinen magischen Fähigkeiten stehen dem Magier also auch noch sämtliche Wege der Rechtsprechung offen. Er muss ja nicht gleich persönlich auf Blutrache aus sein (Mord mittels beschworenem Dämon wird auch in Südaventurien verfolgt und wirkt angesichts eines Diebstahls/Brandstiftung etwas übertrieben) sondern kann den Helden auch die Hüter des Gesetz auf den Hals hetzen.
    Das ist für die Heldengruppe vermutlich noch bitterer, denn anders als einen aus dem Gebüsch springenden Dämon darf man den Gardisten nicht mal eben "in Notwehr" aufschlitzen. Jeder ehrenhafte Held müsste der Verhaftung zustimmen und die angemessene Strafe wäre enorm. Hier liegt auch das Problem, denn wenn die Helden nicht als Galleerensklaven enden sollen musst du sie irgendwie wieder frei kommen lassen. Aber natürlich könnte man dies auch als Einstieg in ein neues Abenteuer nutzen, schließlich gibt es dutzende ABs, in denen die Helden zu Beginn unter hahnebüchenen Umständen in die Sklaverei verkauft werden sollen... beispielsweise Herren von Chorhop.

    Davon abgesehen halte ich Schattenkatzes Einfall für ausgezeichnet: Dämonen werden viel zu häufig auf ihre Kampfwerte reduziert, dabei sind sie in der Lage, ganz ohne unheiligen Flammenstrahl riesigen Schaden an einer Gesellschaft anzurichten. Einflüsterungen und Gerüchte, ein schlechter Ruf der Helden und möglicherweise Alpträume können die Heroen zermürben - ohne dem Dämonologen jedoch endgültige Genugtuung oder Ersatz zu verschaffen. Denkbar wäre jedoch, dass den Helden irgendwann einmal klar wird, wessen Rache sie da erleben; in dem Fall könnten die beiden nicht an der Brandstiftung beteiligten Helden ihre Kameraden ordentlich zusammen scheißen und wenn nötig zwingen, den Dämonologen auf Knien anzuflehen, den Fluch von ihnen zu nehmen. Bei stolzen Helden eine Szene für schönes Rollenspiel, es sollte jedoch nicht in einer Demütigung der Spieler enden ;)
    Und, wer weiß, vielleicht verlangt der Magier ja, dass die Helden auf eigene Kosten eine Expedition in den Dschungel unternehmen um Ersatz für ein zerstörtes Artefakt heran zu schaffen. Das der gehobene Goldschatz wegen vergangener Untaten komplett in den Besitz des Magiers übergeht wird die Helden auch wurmen.

  • Je nachdem wie krass man die Nummer durchziehen will, kann man einige Eskalationsstufen niedriger ansetzen. Hier der Rachsüchtige, Belhalhargefällige Dämonologe (kein Paktierer!) dreht durch:

    1. Die Helden per Gotongi ausfindig machen und ausspionieren.
    2. Isphanil aussenden um Haare/Nägel oder andere persönliche Gegenstände der Opfer, der Familien oder Freunden, Bekannten etc besorgen.
    3. Die Rache, je nach Charakter schickt man nun den oder die Dämonen fürs Eingemachte:
    3.1 Brutal: Heshtot, Zant, Shruuf mit ordentlichen Beschwörungswerten und nachträglicher Verbesserung, dazu Immunität profan - kurzes, schmerzvolles Ende für die Helden
    3.1 Subtil: Man schickt den Helden Aphestadil vorbei, der Rest geht von alleine... Nachteil, superhart zu beschwören (wäre aber wohl mein Favorit^^)
    3.1.1 Subtil (light): Man schicke statt Aphestadil, die gute Hanaestil.
    3.2 Einsame Jagd: Man setze jeweils einen Cha'Muyan oder besser einen Irhiadzahl auf die Helden an. Am besten den Grakvaloth (allerdings nur für NL-Geweihte realistisch beschwörbar)
    3.3 Massenvernichtung: Isyahadin, Rahastes, Shihayazad. Damit bekämpft man Länder oder Armeen (bzw ganz Dere), aber wer grad am Rad dreht und die wahren Namen hat...
    3.4 Trickfalle: Kah-Thurak-Arfai in seiner Blumenform den Helden zukommen lassen und warten bis es Nacht wird...
    3.5 Hetzjagd: ein Rudel Karmathi oder gleiche die `Wilde Jagd´ auf die Helden hetzen
    3.4 Bio-Waffen: Per Duglum die Duglumspest vermitteln. Alternativ ist der Eugalp auch ganz nett mit seiner Dämonenfäule.
    3.5 Entführung: Durch Karakil oder Irrhalken in die heimischen Gemächer entführen lassen, ein Schwarzmagier braucht doch ständig neues Personal, Blutopfer, Chimaeren, Nekromantie...

    Es gibt noch massig weitere Möglichkeiten per Dämonen den Helden einen nervraubenden Abend zu liefern, bis ihre Seelen auf alle Zeit zu matern.
    Sollte der Magier sich für eine der von mir genannten Varianten entscheiden, sollte aber klar sein, dass die Helden da sehr wahrscheinlich nicht lebend aus der Nummer rauskommen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (15. Juli 2014 um 19:32)

  • Letztlich dürfte es von der "Einstellung" bzw. vom Charakter des Magiers abhängen, wie er vorgeht. Ich würde ihn als NPC, sofern noch nicht geschehen, voll ausarbeiten und ihm damit einen entsprechenden Background geben. Und daraus wir sich dann ergeben, ob er bspw. kurz und brutal (z.B. Kampfdämon) oder fies und lang andauernd (z.B. Dämon bringt die Pestilenz über ein Dorf und die herbeigerufenen Wachen/Tempeldiener finden ein "unheiliges" Artefakt bei den Helden, das das Ganze verursacht haben soll) vorgeht.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Und wieder ausgezeichnete Ideen. Danke leute!
    Ich hab mich gefragt: Gibt es einen Dämon der einem wissen stehlen kann (so nach dem Motto Erinnerung verlasse dich oder Iribaars Hand)? Die Diener Iribaars sind Eher auf Lug und Trug ausgelegt anstatt auf Vergessen. Einige Luflöcher im Gedächtnis könnte ich mir auchnoch gut als Strafe vorstellen.

  • Borbaradmoskitos, auch wenn die keine Dämonen sind.^^

  • Vielleicht beherrscht der Dämonologe ja auch ein paar Grundkenntnisse der Artefaktmagie und schafft es den besagten Helden einen Brief (der daherkommt als käme er von der lieben Frau Mutti) zukommen zu lassen, der bei Öffnung durch Person X einen ERINNERUNG VERLASSE DICH oder EIGNE ÄNGSTE oder SCHWARZ UND ROT oder MEMORABIA FALSIFIR (mit alternativer Erinnerung, er sei Horst der grandiose Zirkusartist, der immer locker waghalsige Manöver ohne Sicherung vorführt) oder HÖLLENPEIN oder OBJEKTOFIXO auf die Kleidung des Öffnenden (sodass dieser sich dann effektiv nicht mehr bewegen kann) oder WAND AUS FLAMMEN unter dem Boden des Öffners oder ATEMNOT oder GROßE VERWIRRUNG oder GRANIT UND MARMOR oder sowas auslößt. Dazu reicht schon ein modifizierter APPLIKATUS... :D

    PS: Ich hab rein zufällig einen Dämonologen Magier aus Fasar, Zweitstudium in Khunchom (Artefaktmagie), dessen Hintergrundinfos und Spielwerte ich dir zukommen lassen könnte und den du meinetwegen gern bei dir als Bösewicht auftreten lassen kannst. Hat mittlerweile rund 10.000 AP. Auf Wunsch kann ich dir die nächsten Tage ein paar Infos und Werte geben ;). Bei Interesse: PN an mich

    "Nun, mein verehrter Herr Klingenschwinger. Papier und Verstand vermögen meist schärfer zu schneiden als euer überdimensionales Eisen"

    3 Mal editiert, zuletzt von chaos-black (16. Juli 2014 um 16:35)

  • Idealerweise bringt der Magier tatsächlich einen Brief eines Bekannten der Helden in seinen Besitz und verzaubert ihn entsprechend. ;) Wenn man schon mit Gedächtnisverlsut herumspielt könnte man sich auch bei Filmen wie Memento ein Scheibchen abkupfern.

  • Und wieder ausgezeichnete Ideen. Danke leute!
    Ich hab mich gefragt: Gibt es einen Dämon der einem wissen stehlen kann (so nach dem Motto Erinnerung verlasse dich oder Iribaars Hand)? Die Diener Iribaars sind Eher auf Lug und Trug ausgelegt anstatt auf Vergessen. Einige Luflöcher im Gedächtnis könnte ich mir auchnoch gut als Strafe vorstellen.

    Zumindest der Xamanoth kann das.
    Er beherrscht ALLE Zauber mit einem ZFW 24.