Hallöle Gemeinde
Wieder einmal treibt die Fantasie meiner Spieler mich in den Wahnsinn! (*sabber geifer*)
Diesmal ist es der Zwerg in meiner Gruppe, welcher sich als Meisterschmied (DSA3-Regelbasis) hervortun möchte und eine magische Runenaxt schmieden will!
Er will somit ganz in die Fußstapfen seiner Ahnen treten. Das Problem welches sich mir nun stellt ist, ich finde hierfür keine passenden Regeln. Zunächst dachte
ich daran, auf DSA-Professional zurück zu greifen, verwarf das aber genauso schnell wie die Regeln aus DSA4. Auch hier im Forum habe ich nichts gefunden.
(wenn es doch etwas hier gibt, dann erleuchtet bitte einen Blinden!)
Die Probleme die sich mir stellen sind in erster Linie, daß Zwerge mit "echter" Magie, wie die der Elfen oder Akademiemagiern, wenig am Hut haben sondern
eher "der magie des Erzes und Eisens" zugetan sind! Nun ist veredeldes Metall aber ein krasser Stöfaktor für Magie. (zumindest auf Basis V3-Regeln)
Daher habe ich die Idee, daß die Runen nicht mittels der "normalen" Magie gewirkt wird, also durch ASP-Einsatz, sondern durch die Magie der eigenen
Schmiedekunst, wo der Schmied einen Teil seiner selbst in das glühende Eisen schmiedet.
(wer die Eragon-Bücher kennt und sich an das Schmieden von Eragons Reiterschwert erinnert, weis wie ich das meine)
Somit will ich die Kraft für die Runenmagie nicht aus der Astralenergie kommen lassen, sondern aus den Erfahrungs- bzw. Abenteuerpunkten!
Somit ist der Zwergenschmied gezwungen auf Stufen- bzw. Talentsteigerungen zu verzichten, bis er genug Erfahrung für den Versuch einer derartigen Arbeit hat!
Das nächste Problem war, passende Runenzauber zu finden.
Da kam mir meine Zockerleidenschaft der 80er Jahre zu Hilfe in Form des alte Amiga-Klassikers "Dungeon Master"!
Dort werden alle Zauber über Eingabe diverser Runen getätigt. Als erstes kommt immer eine STÄRKERUNE für die Power die der Spruch hat, gefolgt von einer
ELEMENTRUNE für die einfachsten Sprüche. Komplexere Sprüche erhalten dann noch eine FORMRUNE und die ultimativen obendrauf noch eine AUSRICHTUNGSRUNE.
Somit bestehen die Zauber aus 2-4 Runen, womit bei jedem Zauber kein Runentyp doppelt vorkommt.
Darauf aufbauend nun meine Idee:
Durch die STÄRKERUNE wird sofort auch die Reichweite, Kraft und Dauer des jeweils gebundenen Zauber festgelegt, wobei es sich um auslösbare Zauber handeln kann
(z.B. Blitz dich find) als auch um dauerhafte Boni (z.B. KK-Boost). Die STÄRKERUNE gibt es in 6 Stufen, wobei die niedrigste 50 Erfahrungspunkte kostet und jede weitere
Stufe 50 mehr, bis zur maximalen Stärke für 300 EP. Die folgende zingend nötige ELEMENTRUNE ist dann kostenfrei.
Soll noch eine FORMRUNE folgen, verdoppel sich die EP-Kosten und bei Einsatz der ultimativen AUSRICHTUNGSRUNE vervierfachen sich die Kosten! Somit würde
ein 4 runiger Zauber mit schwächster STÄRKERUNE 200 EP und mit stärkster STÄRKERUNE 1200 EP kosten. Und das nur für den Versuch der Herstellung!
Aus wievielen Runen nun der Spruch bestehen muß und was er effektiv dann kann, ob er so wie vom Zwerg gewünscht überhaupt gewirkt
werden kann, ist dann eine Absprache zwischen Zwerg und Meister.
Ein einfacher KK-Boost wäre sicher mit STÄRKE- und ELEMENTRUNE abgetan und die STÄRKERUNE würde festlegen, wie hoch der KK-Boost wäre.
Ein gebundener "Blitz dich find", welcher einmal täglich nutzbar wäre und dann 24 Stunden zur Wiederaufladung bräuchte, wäre schon eine zusätzliche
FORMRUNE wert und sollte mindestens die Stärke 3 besitzen, wäre also 300 EP teuer!
Im Anhang ist die originale Runentabelle aus "Dungeon Master" und ist sicherlich noch der Überarbeitung würdig, wozu ich gerne Anregungen entgegen nehme.
Auch finde ich, daß die AUSRICHTUNGSRUNE eher an die zweite Position gehört, gefolgt von der ELEMENTRUNE und dann von der FORMRUNE.
Ebenso sind die gelisteten Zauber aus dem Game und auch hier sind eure Gedankenspiele für mögliche Runenzauber gefragt.
Meine Idee steht noch auf der Konzeptebene und daher wäre mir ein Ausbaufeedback am liebsten.