• Hallöle Gemeinde

    Wieder einmal treibt die Fantasie meiner Spieler mich in den Wahnsinn! (*sabber geifer*)
    Diesmal ist es der Zwerg in meiner Gruppe, welcher sich als Meisterschmied (DSA3-Regelbasis) hervortun möchte und eine magische Runenaxt schmieden will!
    Er will somit ganz in die Fußstapfen seiner Ahnen treten. Das Problem welches sich mir nun stellt ist, ich finde hierfür keine passenden Regeln. Zunächst dachte
    ich daran, auf DSA-Professional zurück zu greifen, verwarf das aber genauso schnell wie die Regeln aus DSA4. Auch hier im Forum habe ich nichts gefunden.
    (wenn es doch etwas hier gibt, dann erleuchtet bitte einen Blinden!)

    Die Probleme die sich mir stellen sind in erster Linie, daß Zwerge mit "echter" Magie, wie die der Elfen oder Akademiemagiern, wenig am Hut haben sondern
    eher "der magie des Erzes und Eisens" zugetan sind! Nun ist veredeldes Metall aber ein krasser Stöfaktor für Magie. (zumindest auf Basis V3-Regeln)
    Daher habe ich die Idee, daß die Runen nicht mittels der "normalen" Magie gewirkt wird, also durch ASP-Einsatz, sondern durch die Magie der eigenen
    Schmiedekunst, wo der Schmied einen Teil seiner selbst in das glühende Eisen schmiedet.
    (wer die Eragon-Bücher kennt und sich an das Schmieden von Eragons Reiterschwert erinnert, weis wie ich das meine)
    Somit will ich die Kraft für die Runenmagie nicht aus der Astralenergie kommen lassen, sondern aus den Erfahrungs- bzw. Abenteuerpunkten!
    Somit ist der Zwergenschmied gezwungen auf Stufen- bzw. Talentsteigerungen zu verzichten, bis er genug Erfahrung für den Versuch einer derartigen Arbeit hat!

    Das nächste Problem war, passende Runenzauber zu finden.
    Da kam mir meine Zockerleidenschaft der 80er Jahre zu Hilfe in Form des alte Amiga-Klassikers "Dungeon Master"!
    Dort werden alle Zauber über Eingabe diverser Runen getätigt. Als erstes kommt immer eine STÄRKERUNE für die Power die der Spruch hat, gefolgt von einer
    ELEMENTRUNE für die einfachsten Sprüche. Komplexere Sprüche erhalten dann noch eine FORMRUNE und die ultimativen obendrauf noch eine AUSRICHTUNGSRUNE.
    Somit bestehen die Zauber aus 2-4 Runen, womit bei jedem Zauber kein Runentyp doppelt vorkommt.

    Darauf aufbauend nun meine Idee:
    Durch die STÄRKERUNE wird sofort auch die Reichweite, Kraft und Dauer des jeweils gebundenen Zauber festgelegt, wobei es sich um auslösbare Zauber handeln kann
    (z.B. Blitz dich find) als auch um dauerhafte Boni (z.B. KK-Boost). Die STÄRKERUNE gibt es in 6 Stufen, wobei die niedrigste 50 Erfahrungspunkte kostet und jede weitere
    Stufe 50 mehr, bis zur maximalen Stärke für 300 EP. Die folgende zingend nötige ELEMENTRUNE ist dann kostenfrei.
    Soll noch eine FORMRUNE folgen, verdoppel sich die EP-Kosten und bei Einsatz der ultimativen AUSRICHTUNGSRUNE vervierfachen sich die Kosten! Somit würde
    ein 4 runiger Zauber mit schwächster STÄRKERUNE 200 EP und mit stärkster STÄRKERUNE 1200 EP kosten. Und das nur für den Versuch der Herstellung!
    Aus wievielen Runen nun der Spruch bestehen muß und was er effektiv dann kann, ob er so wie vom Zwerg gewünscht überhaupt gewirkt
    werden kann, ist dann eine Absprache zwischen Zwerg und Meister.
    Ein einfacher KK-Boost wäre sicher mit STÄRKE- und ELEMENTRUNE abgetan und die STÄRKERUNE würde festlegen, wie hoch der KK-Boost wäre.
    Ein gebundener "Blitz dich find", welcher einmal täglich nutzbar wäre und dann 24 Stunden zur Wiederaufladung bräuchte, wäre schon eine zusätzliche
    FORMRUNE wert und sollte mindestens die Stärke 3 besitzen, wäre also 300 EP teuer!

    Im Anhang ist die originale Runentabelle aus "Dungeon Master" und ist sicherlich noch der Überarbeitung würdig, wozu ich gerne Anregungen entgegen nehme.
    Auch finde ich, daß die AUSRICHTUNGSRUNE eher an die zweite Position gehört, gefolgt von der ELEMENTRUNE und dann von der FORMRUNE.
    Ebenso sind die gelisteten Zauber aus dem Game und auch hier sind eure Gedankenspiele für mögliche Runenzauber gefragt.

    Meine Idee steht noch auf der Konzeptebene und daher wäre mir ein Ausbaufeedback am liebsten.

  • Einen "Teil seiner selbst" würde ich jetzt nicht über angesparte AP definieren. AP sind ja so etwas wie zu machende Erfahrung, oder Belohnung für Spieler (allein da stehen ja schon Sichtweisen hinter, was AP sind, was sie darstellen, wofür es sie gibt).
    LE würde ich z.B. als Teils einer selbst ansehen, oder ein Attributspunkt. AP wären ein Teil seiner selbst ja nur über OT-Umwege, weil dadurch einige Steigerungswürfe weniger pro Stufe zur Verfügung stehen (einschneidend zwar, aber regeltechnisch auch nicht so einzigartig).
    AP ist sind halt die üblichen OT-Bezahlungsmittel um IT widerzuspiegeln, dass man etwas gelernt hat. Und wenn das ein Teils einer selbst ist, wäre ein Teil seiner selbst in allem drin, was jemals gesteigert worden ist, nur das sonst nichts magisch wird, weder im inneraventurischen Sinne oder nicht.
    Du schreibst, dass es nicht zu vergleichen sein soll zu der eigentlich vorhandenen Magie und ihren Ausprägungen, aber die Auswirkungen sind der "normalen" Magie natürlich ähnlich, so dass es auf den ersten Blick für Außenstehende so wirken müsste, als hätte der Zwerg eine verzauberte Waffe (zumal ja magische Runen in Aventurien nicht unbekannt sind).
    Das kommt mir ein bisschen vor wie "anderer Weg, aber gleiches Ergebnis" (wenn auch die Kosten ungleich höher sind als bei normalen Steigerungen). Auf der anderen Seite wären komplett unbekannte Wirkungen zum einen natürlich schwierig, weil die Magie schon so viel abdeckt, zum anderen schwierig, balanciert auszuarbeiten.
    Hätte inneraventurisch diese zwergische Runenmagie, die ja gar keine magische Begabung erfordert, nicht irgendwie Ähnlichkeit mit dem Borbaradianismus? Als nicht magisch-Begabter kann man bekannte und gängige magische Effekte hervorrufen, auch wenn in diesem Fall nicht die eigene Lebenskraft nötig ist (wobei mir tatsächlich noch nicht klar ist, was da IT genau einfließt, da AP ja IT nicht gegeben sind, denn so eine Rune und ihre Wirkung ist ja schon mehr als fleißig dran üben).

  • Hallöle Schattenkatze

    Einen "Teil seiner selbst" würde ich jetzt nicht über angesparte AP definieren. AP sind ja so etwas wie zu machende Erfahrung, oder Belohnung für Spieler............

    Sind gemachte Erfahrungen also nicht Teil seiner selbst?? Die AP werden genommen um Fertigkeiten zu steigern und somit die gemachten Erfahrungen auch nach außen hin zu zeigen.
    Was spricht dagegen es so zu sehen, daß der Zwerg zur Erschaffung eines solchen Runengegenstandes auf Reisen studiert, bei allen passenden Gelegenheiten sein Wissen über
    sein Ziel zu erweitern. Reisen nicht Magier auch zu diesem Zweck durch das Land? Wenn ich das richtig auf dem Schirm habe, werden die Thorwaler Runen doch auch so erlernt?!?!

    AP ist sind halt die üblichen OT-Bezahlungsmittel um IT widerzuspiegeln, dass man etwas gelernt hat. Und wenn das ein Teils einer selbst ist, wäre ein Teil seiner selbst in allem drin, was jemals gesteigert worden ist, nur das sonst nichts magisch wird, weder im inneraventurischen Sinne oder nicht.


    Jede Erfahrung die ich mche, jedes Handwerk das ich lerne wird Teil meiner selbst, Teil meiner Persönlichkeit! Es verändert einen sowohl in der Persönlichkeit, körperlich und auch geistig.


    Das kommt mir ein bisschen vor wie "anderer Weg, aber gleiches Ergebnis"..............

    Warum sollte es nicht verschidene Wege zum gleichen Ergebnis geben? Man kann einen Fluss per Brücke, Furt, Fähre oder schwimmend überqueeren.
    Meine Zaubervorschläge waren nur als Anregungen zu sehen und nicht als Fixum. Es könnte hier also auch ein völlig neuer Zweig der Magie entstehen.
    Bei allem bitte ich zu bedenken, wir spielen auf Regelbasis V3 wo es so noch keine Runen gibt und es soll schlussendlich eine Hausregel werden.


    .............., nicht irgendwie Ähnlichkeit mit dem Borbaradianismus?

    Da muss ich passen, damit kenne ich mich nicht aus. Ist das aus den V4-Regeln?? Da brächte ich nähere Erklärungen.


    ............(wenn auch die Kosten ungleich höher sind als bei normalen Steigerungen).............

    Mit den hohen Kosten will ich eine Inflation der Runenartefakte verhindern! Da ich meine Gruppe kenne, würden die sonst notfalls ein Jahr lang eine Schmiede mieten, damit der Zwerg jedem
    eine passende Waffe/Artefakt herstellt. Und nochmals sei gesagt, daß es gerne neue Zauber gebn darf, die völlig vom bisher Bekanntem abweicht!

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Nur so am Rande: wäre dieser Thread (da der Threadersteller ja DSA 3 Spieler ist und entsprechend eine DSA 3-Lösung sucht) nicht im DSA 3 Unterforum besser aufgehoben?

  • Die AP werden genommen um Fertigkeiten zu steigern und somit die gemachten Erfahrungen auch nach außen hin zu zeigen.
    Was spricht dagegen es so zu sehen, daß der Zwerg zur Erschaffung eines solchen Runengegenstandes auf Reisen studiert, bei allen passenden Gelegenheiten sein Wissen über
    sein Ziel zu erweitern. Reisen nicht Magier auch zu diesem Zweck durch das Land? Wenn ich das richtig auf dem Schirm habe, werden die Thorwaler Runen doch auch so erlernt?!?!


    Natürlich werden die Thorwaler Runen für AP erlernt, wie so ziemlich jede Fähigkeit in DSA. :zwinker: Aber durchs Land ziehen ist das nicht, man muß bei einem kundigen Magier oder Runenschnitzer lernen, und wenigstens minimal magisch begabt sein (Viertelzauberer). Solche Lehrmeister finden sich fast nur in Olport. Jemand, der einfach nur fleißig Schnitzen oder Schmieden übt, bekommt sicherlich hübsche, aber völlig unmagische Runen. Als Hausregel kann man das natürlich ignorieren, aber dann die Anlehnung an die thorwalschen Zauberrunen auch überflüssig, außer vielleicht als Inspiration für mögliche Wirkungen.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Zitat

    Sind gemachte Erfahrungen also nicht Teil seiner selbst??


    Jein. Mehr auf einer OT-Ebene und wie von mir geschrieben: So etwas ohne Magie aus sich heraus zu erschaffen hat meines Erachtens nichts damit zu tun, jeden Tag so lange am Ambos zu dengeln, bis die Runen auf einmal da sind, oder zu schmieden und Runen einzugravieren, bis sie magisch sind. Irgendeine IT vorhandene Essenz, Kraft, Rssource, so waer meine Überlegung, müsste schon nötig sein, nicht nur die OT-Ressource AP (die natütrlich IOT eben mit dazu gehören).
    Selbst einen Lehrmeister aufzusuchen scheint mir in dem Fall nicht das rechte Mittel zu sein, da es ja nichts ist, was von Außen kommt (eine besondere Technik z.B.), sondern wie von Dir beschrieben "aus sich selbst heraus". Und bei dieser Wortwahl stelle ich mir halt etwas anders vor, als "nur" AP zu zahlen, da das ein OT-Akt ist für etwas, was man IT angewandt, geübt und praktiziert hat. Das ist, wenigstens soweit ich Deine Idee verstehe, hier nicht der Fall. Wenn das also tatsächlich mit einem Teile seiner selbst, seiner Essenz, seiner was-auch-immer gemacht wird und etwas magisches ohne Magie aus sich selbst heraus erschaffen wird, ohne diese Technik zu lernen (weil es keine Technik ist?), dann muss es ja irgend womit gemacht werden? Und AP sind ja nun ein regeltechnisches Konstrukt, das IT nicht existiert.
    Magische Traditionen und die Zauber werden in DSA (egal ob 3 oder 4) generell durch lernen bei einem Lehrmeister erlernt, denn aus nichts kommt da nichts.
    Hier kommt schon etwas und ich würde gerne wissen, wo es IT her kommt. Wie würde es der Zwerg erklären, bzw. generell Zwerge (ich nehme mal an, dass er dann nicht der erste sein wird, der so kann)? Darum geht es mir, weil mir das nicht so ganz klar ist. :)

    Zitat

    Jede Erfahrung die ich mche, jedes Handwerk das ich lerne wird Teil meiner selbst, Teil meiner Persönlichkeit! Es verändert einen sowohl in der Persönlichkeit, körperlich und auch geistig.


    Okay, ich habe das anders als mit dieser Erklärung interpretiert. Denn wenn sich der gleiche Charakter oder ein anderer im orientieren übt, erschafft er damit keine magische Wirkung und sich darin zu üben, die Waffe besser zu schwingen, ist auch kein magischer Akt oder wird zu etwas Magischen (magische Waffe, magischer Angriff). Da das bei den so erschaffenen Runen doch der Fall ist, habe ich das mit dem "Teil seiner selbst" anders interpretiert, als Du es meinst.
    Unter dem Gesichtspunkt stellt sich für mich dann die Frage, warum alles andere, worin man sich vertieft und also Teile seines selbst steckt, weil es wichtig ist, sich damit lange zu beschäftigen (und darin sozusagen AP investiert), keine magische Wirkung hervorbringt. Denn nur die Runen einritzen kann es meiner Auffassung nach nicht sein, denn nur weil man eine Rune aufmalt, aktiviert die sich ja nicht von selber.
    Daher: ich will/wollte nur wissen, wie es gemeint ist, um dann eventuell gezieltere Vorschläge machen zu können.

    Borbaradianer und deren Magie gab es schon zu DSA 3 Zeiten (es hab ja schon die ganze Borbarad-Kampagne zu DSA 3 Zeiten), das ist kein DSA 4 Produkt.

    Zitat

    Warum sollte es nicht verschidene Wege zum gleichen Ergebnis geben?


    Weil zu einer DSA-magischen-Wirkung es eigentlich nur einen magischen Weg gibt (selbst Borbaradianer-Zauber sind eben Zauber) und ich wissen möchte, wo dieses magische Ergebnis herkommt, weil mir das wirklich nicht klar ist.

    Ich schreibe nichts dagegen, ich kann es nur nicht so ganz nachvollziehen, wie es auf einer IT-Ebene gemeint ist.
    Man zahlt nach DSA 4 OT AP, um eine SF zu können, die man vorher IT durch vermutlich Stunden harten Trainings und vielleicht Geld für den Lehrmeister bekommen hat. In DSA 3 hat man genügend AP, um die nächste Stufensteigerung in Angriff zu nehmen und steigert da das, was man vorher angewandt und gelernt hat (vielleicht auch bei einem Lehrmeister, je nach Gruppenkonsens und TaW). Es gibt also OT Bedingungen, und IT muss auch etwas getan worden sein.

    Zitat

    Nur so am Rande: wäre dieser Thread (da der Threadersteller ja DSA 3 Spieler ist und entsprechend eine DSA 3-Lösung sucht) nicht im DSA 3 Unterforum besser aufgehoben?


    Das war zwar auch meine erste Idee, aber dann wird hier eine Frage gestellt, die weder über das DSA 3 noch DSA 4 4 System zu erklären ist, da es hier um etwas geht, was durch DSA nicht gedeckelt ist (etwas Magisches ohne Magie und ohne Borbardianische Möglichkeiten zu erschaffen) und recht direkt aus einem anderen System herüber transportiert wird. Damit ist es faktisch im DSA 4 Forum auch nicht richtig aufgehoben, aber DSA Allgemein finde ich da im Zweifelsfall genauso richtig wie einer der anderen Kandidaten, die nicht Fisch und nicht Fleisch sind.

    Zitat

    Reisen nicht Magier auch zu diesem Zweck durch das Land?


    Ich glaube, abseits der SC-Magier sitzen die meisten Magier, Hexen und Druiden zu Hause und machen da das, was sie halt so tun und werden trotzdem besser (auch NSC haben Stufen, manchmal sehr hohe und die wenigstens sind dazu durch die Lande gereist und haben aufregende Dinge erlebt). Nur SC sind vorrangig darauf angewiesen, Prinzessinnen zu retten, damit sie besser zaubern können. :)

  • Ahhh................

    Jetzt verstehe ich langsam, worauf du hinaus willst Schattenkatze! :idee:
    Du willst so etwas wie ein Talent/Zauberspruch haben, worauf sich das bezieht und wodurch der Gegenstand erschaffen wird!
    Und so etwas wie eine Energiequelle, aus der sich das magische Potential ergibt.
    So wie man das Talent Bogenbau zum basteln eines Jagdbogens braucht oder Karmaenergie für die alten Geweihtenwunder.

    Hmmm............

    Zu meiner Schande muß ich gestehen, kenne ich mich mit dem Zwergenvolk und seiner Mythen, Religionen und so weiter nicht aus. :rot:
    So muss ich jetzt eben in die Improvisationskiste greifen.......
    Mit Sicherheit ist das Talent Waffenschmied Grundvorraussetzung für die gewünschte Runenaxt!
    Dazu würde ich beim Zwerg das Talent Runenkunde einführen, auf das er ebenfalls testen müsste!
    (erlernbar nur bei einem zwergischen Runenmeister oder als Familiengeheimnis (dann aber nur eine besondere Runenkombo))
    Eventuell kommt noch eine Probe als Graveur in Frage.
    Was nun die Energiespeisung angeht (LE , Eigenschaftspunkte , o.ä.) bin ich mir nicht schlüssig und für Vorschläge offen.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Fuer mich sieht das auch verflixt nach Borbaradianismus aus.

    Ich habe selbst nur eine vage Vorstellung davon, was das eigentlich ist. Die Quintessenz ist, dass auch nicht Magiebegabte zaubern koennen. Beim Borbaradianismuswerden die Zauber ueber Lebensenergie gespeist. Die Faehigkeit dazu ergibt sich (aus so was Aehnlichem wie?) einem Pakt mit einem Erzdaemonen, ich glaube Amazeroth / Iribaar, aber hier lassen mich meine Kenntnisse bereits im Stich.
    Das muesste uebrigens schon zu DSA3-Zeiten etwa so gewesen sein, bloss war es in DSA3 nicht in Regeln gefasst.

    Was vielleicht gehen koennte, waere, dass sich der Meisterschmied an Angrosch wendet. Ein wie ausnehmend guter Meisterschmied ist er denn? Ist er vielleicht gut genug, um Angroschs Aufmerksamkeit zu erregen? Passt auch besser in den Hintergrund. Magie ohne Magiebegabung hat immer den Borbarad- oder Erzdaemonen-Beigeschmack.

  • Zitat

    Du willst so etwas wie ein Talent/Zauberspruch haben, worauf sich das bezieht und wodurch der Gegenstand erschaffen wird!
    Und so etwas wie eine Energiequelle, aus der sich das magische Potential ergibt.


    Talent oder Zauberspruch eher nicht, nein. Da der Zwerg nicht magiebegabt ist, kann er wohl über keinen Zauber verfügen und ein profanes Talent allein erschafft ja auch keine Magie.
    Irgend etwas "Mystisches"(was Besseres fällt mir nicht ein, also eine Form von Ressource, die anstelle der AsP das bewerkstelligt), was bewirkt, dass ein unmagischer Zwerg (und unmagischer als ein Zwerg kann man ja kaum sein, jedenfalls wenn man nach den Zwergen selber geht^^) etwas erschafft, das wohl recht pure, unverfälschte Magie ist (denn es soll ja eine magische Runenaxt sein, die den Effekt verschiedener in dieser Form existierender Zauber substituieren soll).


    Zitat

    Was nun die Energiespeisung angeht (LE , Eigenschaftspunkte , o.ä.) bin ich mir nicht schlüssig und für Vorschläge offen.


    Da sich das Ganze ja so oder so abseits der Regeln und der gesetzten Hintergründe entfernt, hast Du vermutlich freie Handhabe, ob da sozusagen ein Stück seiner Seele (im positiven Sinne) drin steckt und /oder er vielleicht LE (W3 oder W6 oder die des besagten Stufenanstiegs z.B.) oder einen Attributspunkt (einen wichtigen) opfert, ob vielleicht ein Eingreifen Angroschs mit drin steckt (vielleicht hat der Zwergen während der Erschaffung auch viel gebetet, einen besonders nachhaltigen Schwur abgelegt (den er danach natürlich erfüllen muss), und/oder viel Gold geopfert oder diese Waffe sinngemäß Angrosch versprochen). Obwohl dann im letzteren Falle wohl eher eine Weihe plausibler wäre als ausgerechnet Magie, mit der Zwerge ja oft nicht so glücklich sind, aber diese spezifischen Zauber haben natürlich eine deutlich breitere Wirkung als "nur" die einer Weihe (auch wenn eine Waffe von Angrosch persönlich geweiht durchaus etwas auf andere Art Besonderes wäre). Vielleicht gäbe es auch Möglichkeiten, statt Zaubersprüche Wirkungen analog zu der einen oder anderen Angrosch-Liturgie drauf zu legen?

    Ich denke, dass eine magische Wirkung einfach daraus heraus, dass man es gerne hätte, schwierig wäre zu erklären, denn dann müsste alles und jeder in der Lage sein, etwas Magisches zu erschaffen, wenn er sich nur genügend hinein kniet. Irgendeine Kombination besonderer Umstände (vielleicht stand die Schmiede unbekannt auf einer Kraftlinie, der Blitz hat in die Schmiede eingeschlagen) oder etwas (wie das besonderer Gebet oder die Bereitschaft, etwas tatsächliches und OT Greifbares, was aber auch IT existiert (muss ja nicht exakt IT greifbar sein, aber doch irgendwie gegeben) von sich zu geben, um das zu erschaffen), das mit hinein wirkt.

    Im Gegenzug könntest Du Dir solche Dinge überlegen wie: Ist dies Waffe z.B. unter Blick eines Odem oder Occulus auch als magisch erkennbar? Wie reagiert der Rest Aventuriens darauf, dass ohne magische Begabung etwas magisches erschaffen wird (die Ähnlichkeit zum Borbaradianismus - der mit einem Pakt einhergeht - könnte bedenklich sein, das ist so ähnlich, als wenn jemand, der kein Geweihter des NL ist, ohne Schatten herum läuft)? Wie reagiert der Zwerg und die Zwergenheit darauf, dass magisches Wirken möglich ist (gerade konservative Zwerge können ja schon mal mit "Pfui" auf so etwas reagieren)?
    Oder ist es doch etwas, was durchaus in eurem Aventurien vielleicht selten, aber möglich ist und damit doch nicht sooo ungewöhnlich?

    Um die Runen richtig einzugravieren, ist es ja mit Waffe schmieden können allein nicht getan. Für den Stil der Axt braucht es wohl Holzbearbeitung. Malen/zeichnen wäre auch eine Idee für die Runen: es vorzeichnen und es dann exakt auf die Waffe übertragen (was dann eine weitere schmiede-Probe wäre, zum die feinen Linien exakt zu übertragen). Oder das Sondertalent Graveur, aber da könnte es haken, dass es das nicht gibt (glaube ich - oder ist das eine Berufsfertigkeit, die mir gerade nicht gedanklich auf den Schirm will?) und daher auch nicht gesteigert werden konnte?

  • Oder das Sondertalent Graveur, aber da könnte es haken, dass es das nicht gibt (glaube ich - oder ist das eine Berufsfertigkeit, die mir gerade nicht gedanklich auf den Schirm will?) und daher auch nicht gesteigert werden konnte?


    Bei DSA 4.1 ist Feinmechanik das Talent, mit dem man graviert. Keine Ahnung, ob es so was in DSA 3 gibt...

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Also die Berufsfähigkeit Graveur gibt es tatsächlich in DSA3 und ist steigerbar, doch nicht über den aktuellen Wert des Grundtalent Metallbearbeitung hinaus.

    Auch wenn es bei den Zwergen verpönt ist, laut über Magie und deren Anwendung zu reden, wird es doch sicherlich den einen oder anderen Runenmeister
    geben, der sich genau mit dem von mir angestrebten Wissen über magische Runen befasst. Die Idee mit einen intensiven Angroschreitual beim Schmieden
    ist sehr schön und überzeugend! Mit Hilfe des Rituals und dem Talent Waffenschmied könnte man auch das Metall beim Schmieden so falten, daß aus unterschiedlichen
    Metallen dann die Runen entstehen (in etwa so wie die Muster der Damszenerklingen). Das wäre natürlich sehr Zeitintensiv!!
    Was die "Aufladung" der Waffe angeht kann ich mir anstelle der Erfahrungspunkte eine Mischung von permanentem LE-Abzug und Attributabzug vorstellen.
    Zum Beispiel:
    Je Stärkegrad des Zaubers 1W6 Abzug und für die dritte und vierte Rune im Zauber jeweils ein weiterer W6. Also maximal 8W6 permanenten Abzug auf LE.
    Dazu käme ein permanenter Attributabzug von W3 +1 für jeweils dritte und vierte Rune. Also maximal W3+2.

    Somit denke ich wären Hintergrund, Herstellung und Kosten sinnvoll erklärt. Eventuell müssten noch spezielle Metalle, Essenzen und Kohlen beschafft werden.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Zitat

    Auch wenn es bei den Zwergen verpönt ist, laut über Magie und deren Anwendung zu reden, wird es doch sicherlich den einen oder anderen Runenmeister
    geben, der sich genau mit dem von mir angestrebten Wissen über magische Runen befasst.


    Das könnt ihr so machen, ja. Der könnte vorher ein paar Tips und Hinweise geben, wie das zu machen ist, worauf man achten muss, also den auch philosophischen Lehrmeister, und eventuelle Runen lehren und wie sie wirken.
    Das würde dann auch erklären, dass es so etwas gibt und das es nicht ganz neu in der Welt ist (aber ein zwergisches Geheimnis oder so). Nur die besten Zwerge werden eingewiesen und von denen ist dann auch nicht jeder in der Lage, so etwas zu erschaffen.

    Spezielle Kohlen wären vielleicht doch merkwürdig, auch wenn sicherlich nur sehr gute Kohle genommen wird, aber besonders erstklassig Werkzeug, Vorbereitung der Schmiede (womöglich typisch zwergisches Brimborium, irgendwelche Angrosch gefälligen Dinge z.B., - mit Zwergen kenne ich mich auch nicht so aus, das ich weiß, ob es so etwas gibt oder wenn, was. Hat Angrosch besondere Pflanzen oder Steine? Vielleicht noch entsprechende Gestein in der Schmiede aufstellen. Oder gibt es dazu bestimmte zu verbrennende Kräuter? Eine brennende Laterne noch über dem Amboss, solcherlei)) könnte ich mir noch vorstellen. Über so etwas könnte man dann noch einen etwas mystischen Touch rein bringen, der über das rein Handwerkliche hinaus geht (das das Endpropdukt ja auch über rein handwerkliche Arbeit hinaus geht).

    Wenn der Zwerg dann den Graveur hat, passt es sehr gut. Denn wenn schon eine rundum tolle Waffe, dann wird die eben nicht nur geschmiedet, sondern die Runen und der Stil und dessen etwaige Verzierungen wollen ja auch 1 a hergestellt werden.
    Vermutlich braucht eine solche Waffe ohnehin mehrer solcher intensiver und versunkener Arbeitsphasen und braucht ohnehin (deutlich) länger als eine profane Waffe dieser Qualität?

  • Die einfachste Möglichkeit wäre wirklich die Magie beiseite zu lassen und auf Liturgien Angroschs zu hoffen.

    Eine andere, abwegigere Idee folgt:
    Vor langer langer Zeit fochten die Zwerge einen Kampf mit Verdorbenen Elementarwesen, beschworen von Pydakor, um diese auf zu halten schloss Bandan den Pakt mit dem Elementarherren des Erzes und so entstanden die Geoden.
    Eines dieser Wesen, welche den Zwergen nicht unähnlich sahen, hat sich in einer kleinen Nebenbinge, abseits der großen Gebirge bequem gemacht, und lebt dort neben den Zwergen welche das Wesen für einen besonders seltsamen Geoden, einen der kein Seelenhirte sondern etwas anderes ist, halten.
    Das Wesen, zufällig ein Elementargeist Erz/Feuer kommt gut mit den Zwergen zurecht und freundet sich mit dem Schmied an.
    Dieses Wesen liefert im Austausch von etwas wirklich Besonderem die Asp für der Erschaffung der Axt mithilfe von Runen, welche der Elementargeist lehren kann.
    Regeltechnisch würde ich mich an der Zwergischen Runenmagie aus dem P&P RPG Victoriana orientieren, (die eine Seite kann ich Dir kopieren und per Pn schicken, ist aber auf Englisch, den Rest kann ich zusammenfassen)

    Die Axt würde also regeltechnisch Elementargeist geschaffen sein und somit zwar Magisch aber nicht Borbaradianisch sein.

    Edit: in DSA4 gäbe es zwar noch drölf sonder Regeln, wovon eine bestimmt dieses verbietet aber bei 3 wo die Dinge noch übersichtlicher waren geht das bestimmt.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Hallöle Tharin

    Danke für dein Angebot, das nehme ich gerne an.
    Vielleicht ergibt das wieder viele schöne neue Ideen.


    @all
    Da mir Schattenkatze bei der Ausarbeitung für den Erschaffungsprozess so gut geholfen hat, bleibt nun die Frage nach den möglichen Runenkombos und ihren Wirkungen.
    Wie ich schon Eingangs anmerkte, bin ich der Ansicht, daß die AUSRICHTUNGSRUNE aus der Tabelle eher an die zweite Stelle gehört. Damit würde meiner Meinung
    nach die gewünschte Wirkrichtung deutlicher hervorgehoben. Da ein Stärkezauber und/oder Mutzauber recht sind ist (nur 2 Runen), käme nach der STÄRKERUNE nur
    noch die AUSRICHTUNGSRUNE "Weg des Kriegers" dazu. "Weg des Diebes" wäre dann wohl FF und/oder GE, "Weg des Zauberers" KL und/oder IN, "Weg des priesters" IN und/oder CH.
    Bei diesen simplen Zaubern würde die STÄRKERUNE auch gleichzeitig den Boostfaktor angeben. Nämlich von 1 bis 6 Punkten!
    Die AUSRICHTUNGSRUNE "Licht, Sonne, Energie" wäre für mich in ihrer einfachen Form mit einen "Flim Flam" vergleichbar.
    Die Rune für "Dunkelheit, Übel, Mond" wäre in der einfachen Form das Gegenteil.

    Nun, ich bin auf eure Ideen gespannt!!

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • So ist Raus
    @ Die mods: keine Sorge es waren 1,5 Seiten Regeln, wovon er einiges ändern muss, da nicht erklärt wird, wie die Erschwernisse o.ä. funktionieren und der Rest ca 1,5 Seiten Erkärungen zum realen Furthark mit Deutungen.

    Ὦ ξεῖν᾿, ἀγγέλλειν νάννοις ὅτι τῇδε κείμεθα τοῖς κείνων ῥήμασι πειθόμενοι.

  • Auf der Suche nach Runenkombos und als Anregung für euch zum erstellen eigener, auf die ich sehr neugierig bin, hier zwei meiner Kreationen.
    Hierbei sei gesagt, daß ich für mich die AUSRICHTUNGSRUNE auf Position 2 in den Kombos vorgezogen habe.

    Legendäres zwergisches Drachentöterschwert mit Namen "Bulmang" (Erschaffungskosten 8W6 permanenter LE-Verlust und 1W3+2 Punkte permanenter Attributverlust)
    STÄRKE: MON (maximale Stärke, bedeutet daß 6 Rüstungspunkte des Drachen ignoriert werden vor Schadensberechnung, d.h. 1W6+4 gegen RS 10 -> dem Drachen stehen gegen diese Waffe nur RS4 zu)
    AUSRICHTUNG: KU (die Waffe ist eindeutig als Kampfwaffe konzipiert)
    ELEMENT: YA (Erde als Zeichen für besondere Härtung der Waffe)
    FORM: EW (Als Zeichen daß die Waffe gegen eine bestimmte Art von Feinden gedacht ist)

    Magierdegen "Humunkulus" (Erschaffungskoste 4W6 permanenter LE-Verlust und 1W3+1 permanenter Attributverlust)
    Stärke: ON (der Magier ist in der Lage ASP im Degen dauerhaft zu speichern und für Zauber abzurufen, maximal 5 ASP pro Tag einspeicherbar und maximal 10 je Stärkegrad lagerbar -> hier also max 30 ASP lagerbar)
    Ausrichtung: DAIN: (zeigt an daß nur Magier die gelagerten ASP nutzen können)
    Element: DES: (die Leere welche aufgefüllt werden kann)

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Autsch, das tut vermutlich weh, auch wenn es einen starken Effekt gibt. Das ist mal ein echter Nachteil. Den Vorteil gibt es aber nur dann, wenn wirklich mal die Möglichkeit besteht, gegen einen Drachen, bzw. großen Drachen anzutreten. Sonst zahlt man so einiges an LE für Noppes (und auch nur einem Drachen im Leben zu begegnen und zu bekämpfen ist quasi schon das Nonplusultra).

    Zum Magierdegen: Der Schmied zahlt, damit der Magier davon profitieren kann? Kommt mir wie ein ungleicher Handel vor unter dem Gesichtspunkt.
    Inneraventurisch ist mir auch nicht ganz klar, warum der eine etwas gibt und das bei einem anderen funktioniert. Sollte dann nicht zumindest anteilig der Magier auch etwas geben? Damit wäre die Waffe auch auf "ihn geeicht" und nicht jeder andere kann da ebenso AsP drin speichern (also so ähnlich wieder Apport, der nur den wirkt, der ihn gezaubert hat).

  • Zum ersten ist Bulmang eine legendäre Waffe und somit ja schon existent!

    Zum zweiten würde der Zwerg sich eine solche Waffe fürstlich bezahlen lassen.
    Preisvorstellungen überlasse ich da ganz deiner Fantasie. Es könnte aber auch ein
    Geschenk für eine besondere Großtat an den Zwergen sein.

    Zum dritten habe ich nie gesagt, daß es ausschließlich für den erschaffenden
    Zwerg dienlich soll. Es wären ja z.B. auch Gefäße möglich, welche eine begrenzte
    Anzahl (abhängig von der Stärkerune) von hochpotenten Tränken aus Wasser erzeugt.
    Wie wäre es zum Beispiel mit MON SAR ZO GOR als Trank des "NAMENLOSEN TODES"

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Ah. Ich dachte, das wäre eine zu erschaffende Waffe. Wenn sie schon existiert, sind die Kosten tatsächlich zweitrangig, außer, wenn man selber auch so etwas erschaffen möchte.

    So ein Magierdegen muss dann wirklich eine Menge kosten, das ist wohl wahr. Den Magier, der das Geld hat und haben möchte, muss man aber auch erst finden. danna ber dürfte man fein raus sein.^^

    Zitat

    Zum dritten habe ich nie gesagt, daß es ausschließlich für den erschaffenden Zwerg dienlich soll.


    In der Ausgangsfrage ging es erst um die eine Runenaxt. Wenn man so etwas einmal kann, muss man es natürlich nicht nur für sich selber machen, aber bei den Kosten macht man das wohl nicht auf Vorrat im Voraus, sondern nur auf direkte Anforderung hin und dann sollte es tatsächlich ordentlich Geld (oder etwas vergleichbares) kosten. Oder der Zwerg und Gruppenmagier sind sehr dicke Freunde. :)