MU-Proben bei Schreckgestalt & verschiedenen Gegnern

  • Zitat

    dann kommen die Goblins eben aus Sparta

    Diese Bilder... :lol2::lol2:

    Zitat

    Warum DARF eine "Fähigkeit" wie Schreckgestalt nicht solch eine Auswirkung haben?

    Sie darf. Du kannst machen, was du willst (Meister ist Gott) bzw. was deine Spieler billigen (Meister ist Spieler mit Mehrheitsrecht). Aber wie Brogosch schon schrieb:

    Zitat

    Die von Thorwulf genannte Möglichkeit entspricht der eigentlich bei DSA üblichen Verfahrensweise in solchen Fällen - bzw. kommt meist noch die Anzahl der Gegner dazu (also höchster Modifikator plus Anzahl der Gegner).

    @topic

    Zitat

    Entweder der Charakter gewöhnt sich an den Anblick - DANN verfliegt die Wirkung nicht einfach mal so - UND sie kommt stärker wieder zurück, wenn es lange keinen Kontakt mit der "Schreckgestalt" gegeben hat.

    Zitat

    Um das aber nochmal zu fragen: Gilt das auch für Dämonen?

    Mein Vorschlag (sowohl für Untote als auch für Dämonen): MU-Probe + höchste Beherrschungsschwierigkeit + Anzahl, die bei jedem erneuten Aufeinandertreffen mit einem Wesen der entsprechenden Gattung um 1W3 Punkte erleichtert ist.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Nicht unbedingt. Gib dem Helden Zweihaender/anderthalbhaender steiger v.a. ein Waffentalent und lass ihn auf paraden verzichten und mit Wuchtschlaegen plus 10 um sich schlagen und der Distanzklasse arbeiten (damit der Gegner ihn nicht zu Mus schlaegt...). Meist schaffste dann ziemlich schnell deinen Gegner und kannst zumindest dem Magier/Streuner/Hesindegeweihten etc. der Truppe das Leben retten (Elfen fliehen bei Bedarf selbsttaetig).
    Und wenn sich doch mal die LP dem 0Punkt naehern hilft ja Heilkunde Wunden ab Taw9, oder Balsam Salabunde...
    ...


    Da sind mir ein paar versteckte Hidden-WENN's zuviel drin:

    Nix für Ungut, ich hab mit hunderten Von chars schon tausende von Kämpfen mitgemacht und nochmal soviele simuliert. Wir haben alle Möglichkeiten der Visualisierung und der "Verfeinerung" zumindst ausprobiert und trotzdem komme ich seit zwei Jahren, seit Wiedereinstieg mit DSA4 zu dem Ergebnis, daß das alles nur behindernder Regelmüll ist.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Auf die meisten der "Wenns" haste haben die Spieler und/oder der SL aber Einfluss...Wenn deine Krieger att6, keine SF, die Heiler alle je 30 Wunden, und die Gegner alle mit anderthalbhaender ausgeruestet sind. Ja, dann siehts schon uebel aus.
    Soweit ich weiss ist Wuchtschlag beim Krieger/Soeldner automatisch mit drin.
    Was die Ruestung angeht - Krieger beginnen zumeist mit Kettenhemd was eigentlich (im Kampf) kaum BE gibt und ziemlich viel Schaden von Waffen wie Saebel/Dolch/Speer/Keule(...) schluckt.

    Bei uns hat diese Kombo eig. mit am besten geklappt, zumal der Krieger mit anderthalbhaender mitlerweile (stufe3-4) 20/14 hat.

    Was die Speere bei Gegnern angeht: dann wechselst du eben nach "N".
    Max. 1wuchtschlag pro Runde (reicht aber eigentlich...), die zweite attacke ist eig. immer eine "gewoehnliche" kommt aber relativ oft durch (da der Wuchtschlag oft schwaechliche Waffen schreddert und ziemlich schnell Wunden verursacht und infolgedessen Parade und Angriff deutlich senkt).
    Funktioniert oft gut gegen lebenden Gegner (Banditen, Soeldner, Orks ) mit niedriger Wundschwelle. Funktioniert weniger gut gegen Untote (Wunden? Angst? Moeeeep...) und wahrscheinlich gar nicht gegen Skellette (noch nicht probiert) (halber schaden und der FK Waldelf ist Witzlos).

    Skelettkrieger sind generell nix fuer st1 Chars ohne schwereHiebwaffen/Aexte...

    Wir haben alle Möglichkeiten der Visualisierung und der "Verfeinerung" zumindst ausprobiert und trotzdem komme ichseit zwei Jahren, seit Wiedereinstieg mit DSA4 zu dem Ergebnis, daß das alles nur behindernder Regelmüll ist.

    Mir gefaellt DSA3 auch besser. Der von mir aufgefuehrte Krieger funktionierte bei uns in DSA4 (als Kaempfer) eigentlich ganz gut. Der Magier verblutet nun deutlich weniger oft, da er eigentlich nur 6-10 KR durchhalten muss und kann den eher weniger auf Nahkampf geskillten Elfen nach dem Kampf flicken.
    Der Krieger bekommt erstaunlich wenig Schaden ab. Zumal die Attackewerte eher schwacher Gegner schnell in den Keller sinken...

    WENN die NICHT der Restriktion/Konsequenz "gekähmt" unterliegen!

    sry- UNSER Waldelf, hat sich bislang jedesmal aus dem Staub machen koennen, bevor es fuer ihn potenziell toedlich/eng wurde.
    Hinzu kommt, dass viele unserer Kaempfe eher im Freien oder zumindest in (mittelgrossen) Raeumen - und eher selten in Tunneln o.Ae. stattfanden...

    Zitat

    Wenn er jede Attacke durchringt, was bei AT-WErten von 6-12 nicht sehr wahrscheilich ist.


    Auf Stufe 1 den Wert auf anderth.H auf 15-16 sorgt ungefaehr so fuer att18-19.ein Wuerfelwert von 10 hat genau 50%. in 2 KR sollte da schon 1 Treffer drin sein... zudem kommt noch der jew. zweite (fast sichere) Treffer dazu...

    Mittlerweile kaempft die Gruppe bei uns fast Ruecken-an Ruecken, da sonst zahlenmassig ueberlegen Gegner die Chars einzeln einkreisen und einfach abstechen koennen.

    Wenn die Skelette nicht ihre wehrlosen Opfer schwer schwer schädigen, ...

    Hmm... ich meine mich zu erinnern, dass Skellette den Gegner wechseln, wenn man reglos am Boden liegt und nebenan noch gekaempft wird...


    Hast aber alles in allem Recht - ist verdammt schwer eine normale St1 Gruppe ohne groessere Kratzer durch ein Abenteuer mit Untoten zu bringen. Der von mir aufgefuehrte Krieger hillft zwar, hat aber auch so seine Schwaechen (Gegner mit viel Schaden und Hoher Ini, Resitenzen gegen Waffenschaden, Gegner mit hoher KO und guter Parade oder Ruestung... etc.) und setzt vorraus, dass der Magier/Streuner im Alleingang 5-15 Runden (je nach Anzahl und MU der Gegner) ueberlebt. Patzer sind da sicherlich auch nicht hilfreich...

  • Ich frag mich immer wie man das hinkriegt....

    Zitat

    [TaW]15-16 sorgt ungefaehr so fuer att18-19.


    Zumindest mit HS hab ich das noch nicht geschafft bei einem neu generierten Char, es sei denn diese "Eine-Aktion-und sonst-nix-"Chars

    AT/PA-Basis 9/8 (schon recht hoch angesetzt)
    TaW von 7 auf 15 bei AHH bedeutet selbst für SG/Adersin/Buskur; AHH ist ein E-Talent kostet nach meiner Rechnung 593 AP - das ist mehr als ein durchschnittlicher neu erstellter Char mit IN/KL = 12/13 an gAP zur Verfügung hat - "OneTrickPony"

    Um AT 18 zu erreichen müßte der Char von seinen 15/16 TaP 9 auf AT und 7/8 auf PA legen, was dann AT/PA (ohne SF/Rüst- etc-Mod) zu 18/15 führt...
    Um auf 19/18 zu kommen müssen dann schon noch (drei bis ) VIER weitere Bonuspunkte irgendwo versteckt sein...

    Kann also kein Neuer Char mehr sein.
    Gegen etwas erfahrene Chars noch Skelette mit diesen popeligne Kampfwerten zu setzen - trotz Schreckgestalt - wiederum ist lächerlich für eine kämpfer dieser Kompetenz....


    UUUUPPPSSSS => Edit:
    Merke grad beim Nachrechnen, daß ein Anfangs-Char niemals auf bAT = 9 kommen kann (9 * 5 = 45; reduziert auf Mindestanforderung = 43; 43 / 3 = 14 [Rest 1] im Schnitt oder Talentbegabung)
    Um dann auch noch die bPA auf 8 zu bringen sind nochmal ettliche GP für Eigenschaftspunkt notwendig,

    Macht zusammen(z.B.):
    GE = 14
    KK = 14
    MU = 14
    [irgendwo noch den "REST 1" unterbring]
    KL = 12
    IN = 13 (oder umgekehrt)

    Macht alleine 68 GP für Eigenschaften aus
    Bleiben 32 GP für FF/GE/CH/KO (mE. 33)

    Um die nötigen gAP zu erreichen, damit AHH für 593 Punkte gekauft werden kann müßte dann noch KL oder IN um 2 Punkte höher sein...
    Bleiben noch 30 Punkte für FF/GE/CH/KO
    Was es dann bei 100 GP für Eigenschaften schon echt schwer macht, auch noch die SF zu kaufen oder mehr als das bischen

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

    2 Mal editiert, zuletzt von nevym (22. August 2013 um 17:22)

  • Vorab die Parade war/ist natuerlich nicht auf 18 :huh2: .
    Die Attacke des Chars war auf (stufe 1) 18-oder 19 (genau weis ich selbst nimmer). Die Parade bewegte sich im maximal niedrigen Bereich (effektiv 5 -6 Punkte Differenz zur Attacke).

    Der Krieger hat noch Akademische Ausbildung (bis 10 verbilligtes Steigern).
    One Trickpony war der Char auch nicht, da die meisten Attribute recht hoch waren (sodass selbst niedrige Taw (unmodifiziert) noch zu schaffen waren/sind...):
    Attribute:
    14 / 14 / 14 / 10/ 12/ 14/ 14/ 14
    Ortskenntnis Wehrheim, Kulturkunde Mittelreich, Linkhand I, Ruestungsgewoehnung I, Schildkampf, Wuchtschlag, akademische Ausbildung, Prinzipientreue 10 (alles noch mit drin in der Profession) . Weitere Nachteile: Aberglaube 8, Jaehzorn 9, Gerechtigkeitswahn 6, plus 2 Prinzipientreue (also gesamt 12), Schulden, und Neugier xy ( definitiv unter 8 - wurde spaeter mit AP runtergekauft...).
    Die aus den Nachteilen resultierenden GP haben die 40 nicht ueberschritten (der Spieler wollte den Nachteil Schulden). Uberzaehlige GP entfielen .

    Att/PA - Basis: 8/8 ini basis 11-3.
    Att anderthalbhaender: Att 19 (oder 18 ) PA 13. (12 - mit BE durch Kettenhemd)
    Taw 15 oder 16... genau weiss ichs nicht mehr.


  • UUUUPPPSSSS => Edit:
    Merke grad beim Nachrechnen, daß ein Anfangs-Char niemals auf bAT = 9 kommen kann (9 * 5 = 45; reduziert auf Mindestanforderung = 43; 43 / 3 = 14 [Rest 1] im Schnitt oder Talentbegabung)
    Um dann auch noch die bPA auf 8 zu bringen sind nochmal ettliche GP für Eigenschaftspunkt notwendig,


    Öhm... was rechnest Du da?

    Wenn man einen dedizierten Nahkämpfer erstellen will, dann könnte man z.B. seine mit GP gekauften Attribute so verteilen:
    MU: 14
    IN: 14
    KL: 10
    CH: 10
    GE: 14
    FF: 10
    KO: 14
    KK: 14
    Das wird zwar vielleicht niemals ein großartiger "Face" werden, ist aber noch lange nicht geistig oder sozial behindert und damit einigermaßen normal spielbar.

    Mit diesen Werten hast Du AT- und PA-Basis jeweils an der Obergrenze von 8; einen Punkt GE oder KK mehr und Du hast 9. Geht über Herausragende EIgenschaft, oder aber mit einer entsprechenden Rasse. Thorwaler sind da eine recht kostengünstige Option :gruntcool_1:

    Dann sollte ein dedizierter Kämpfer durch seine R/K/P-Kombination auch mühelos auf Talentboni von 5 bis 7 Punkten kommen; das dann noch auf 10 zu steigern und noch ne Spezialisierung draufzusetzenist selbst mit einem ganz einfachen "straightforward build" problemlos* machbar.

    Bei ausgewogener Verteilung der Talentpunkte kommt man so auf AT 15 / PA 15.

    Mit ein wenig Optimierung (z.B. über BGB oder Veteran), ggf. auch unter AUsnutzung einer etwaigen akademischen Ausbildung, kann man sich durchaus auch in Bereiche um TaW 15 vorarbeiten (* gilt auch hier). Wäre dann entsprechend um AT 18 / PA 17. Und wer es wirklich ins Extrem treiben will... na ja das kann sich jeder selber vorstellen :zwinker:


    Und nun mal konkret zur Schreckgestalt:
    Das ist ein ziemlich starker Effekt; es ist so etwas wie ein Massen-Save-or-Lose-Effekt bei D20 und da haut so etwas auch ziemlich übel rein - weil eben schon rein statistisch gesehen eigentlich immer einer den Wurf vergeigt. Besonders fies ist, daß er praktisch losgelöst von den übrigen Charakteristika des Gegners wirkt. Gekoppelt an ansonsten eher schwachbrüstige Gegner wie eben die Skelette und dann noch in mehrfacher Ausführung ergibt das zwangsweise recht bizarre Ergebnisse - zu bizarr für meinen Geschmack und auch irgendwie zu "billig"; daher würde ich so etwas meiden, sofern mir keine brauchbare Hausregel dazu gelingt.

    Und wo wir schon bei Hausregeln sind: Man könnte es ja so handhaben, daß die Effekte nicht kummulativ sind, sondern immer nur der stärkste wirkt. Oder man bindet die Schwierigkeit des Wurfs, die ja indirekt auch die Höhe der Abzüge bestimmt, D20-mäßig an die Stärke des Wesens; ein Goblinskelett sollte nicht so furchterregend sein wie ein 5-Meter-Metzeldämon.

    *übrigens Lysander zustimm, der vor mir fertig war*
    Darastin

    * problemlos = kein völliger Fachidiot, sondern hat auch noch ein paar andere Talente oder SF; und muß auch nicht unbedingt das Maximum an Nachteilen ausschöpfen)

  • Gekoppelt an ansonsten eher schwachbrüstige Gegner wie eben die Skelette und dann noch in mehrfacher Ausführung ergibt das zwangsweise recht bizarre Ergebnisse - zu bizarr für meinen Geschmack und auch irgendwie zu "billig"; daher würde ich so etwas meiden, sofern mir keine brauchbare Hausregel dazu gelingt.


    Da kann ich dir nur zustimmen! Denn mir erschleißt sich nicht wirklich der Sinn dahinter, das ein Mensch, der nichtmal glaubt das alle Geister und ähnliche Wesen "Böse", "Dämonisch" und "Schwarze Magie" sind, z.B.vor einer Bande johlender, blutbespritzter Orks (jaja, jetzt ist man wieder rassistisch! :zwinker: ) weiniger Angst haben sollte als vor einem herumstolpernden Skelett.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Mit Logik muss man bei übernatürlichen Phänomenen sicherlich nicht anfangen. Ein herumholperndes Skelett mag von den Werten weniger gefährlich sein, als der blutbesudelte Ork. Jedoch bewirkt die unnatürliche Aura des Untoten, die sicherlich Thaguntitoths Wirken entspringt, den Unterschied. Hinzu kommt, das einfache Menschen schon die normal Toten fürchten. Bei Widergängern ist das bestimmt schlimmer. Obendrauf kommt dann noch die Angst vor Krankheiten, denn die bloße Berührung reicht oft schon.

    Viele Gründe warum ein Untoter Schreckgestalt haben sollte. Und ohne wären sie wohl witzlose Kreaturen, da ihre Kampfwerte in der Regel schwach sind.

    Gesendet von meinem GT-I9505 mit Tapatalk 2

  • Zitat

    Und ohne wären sie wohl witzlose Kreaturen, da ihre Kampfwerte in der Regel schwach sind.


    Jein. Ihre Wert sind lausig und man sollte sie durch IT-Möglichkeiten vorher doch nach Möglichkeit verbessern (oder sowieso, wenn einem Untoten-Werte ähnlich wie die von z.B. Ogern im Vergleich zu ihrer Beschreibung zu schwach sind). Eine Stärke von ihnen ist aber, dass sie, nun ja, nicht tot zu kriegen sind und einfach so lange wieder aufstehen oder gar nicht erst umfallen, bis man sie angemessen zerlegt hat.
    Aber mit Schreckgestalt vorweg, auch wenn deren Wirkung nicht lange vorhält, kommen sie noch etwas besser.

  • Nicht zu vergessen, dass sie (im Gegensatz zu Orks, Banditen, Soedner...) nicht fliehen, und auch keine Mali durch Wunden erleiden. Zudem bekommen Skelette von Pfeilen o.Ae. keinen und Dolchen, saebeln, Degen Schwertern etc. kaum Schaden ab. Untote regenerieren sich ausserdem noch, so sie sich in einem passenden Insanktum aufhalten.
    Viele Sachen, die bei menschlichen Gegner funktionieren wuerden, haben keinen Effekt auf Untote.
    Ein Untoter (sofern es keine Mumie oder ein Meistervampir ist) ist kein Thema. Wenn sie aber in groesseren Trupps anruecken, so fallen Mu30, die Resistenzen/Immunitaeten gegen die meisten Waffen und die ausbleibenden Mali durch Wunden doch sehr ins Gewicht.

  • Seit wir mit verschärten Regeln zur Ausdauer im Kampf spielen, ist noch keine SL auf die Idee gekommen uns Untote zu schicken (wir spielen selbst gestaltette Abenteuer). Wenn man mit Ausdauer im Kampf spielt, ist es ein nicht zu unterschätzender Vorteil der Untoten, dass sie keine Ausdauer verlieren. Einzeln mögen die Untoten dann auch noch machbar sein, aber ich schätze dass es auch ohne Schreckgestalt schon bei 2 Untoten pro Held kritisch werden kann.

    "Der Plot ist ein kleines, pelziges Wesen, das bei Spielerkontakt sofort tot umfällt."


  • Hallo!

    alleine aus den Eigenschaftswerten wird dann klar, was ich ausdrücken wollte und ich sehe mich bestätigt.
    Die Eigenschaftswerte sind mehr als 100 Punkte zusammengerechnet, was bedeutet, daß man Eigenschaftspunkte gekauft haben muß oder von der 100-Punkte-Regel bei Generierung abgewichen ist.
    Gut ich habe die Akademische Bildung jetzt nicht reingerechnet,a ber mal überschlagen, was SE/Lehrmeister bringen würde - und das war dann schon bei einem E-Talent ein weiterer Punkt an TaP - und zwar im Endbereich (Bsp.: für 500 AP einen TaW von 15 erreichen ohne SE; Mit SE erreicht man 16 oder fast 17)

    Für mich dienen solche Betrachtugen dem Verständnis und der Klarheit.
    Und kein Char in mehr als 3 Jahren Projekt-Arbeit war nachvollziehbar erstellt, geschweigen denn waren die hohen Werte bei Waffen und Hauptzauber erklärbar (neben den ganzen anderen Talenten und Zaubern die auch noch gesteigert sind) - außer eben mit massivem optimierenden Eingriffen.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Eigentlich lassen wir dass 100 GP-Punkte Maximum meist weg.

    Hier sinds 106 bei den Eigenschaften.Dann zieh mal einen Punkt von der FF ab (ist fuer die Kampfstaerke eh unerheblich) und gib dem Char 5 mal herausragende Eigenschaft fuer je 9GP (Vorteile). Da bleiben fuer weitere Vorteile noch 5 GP ueber... Keine grosse Veraenderung zu vorher.

    Ein Taw von 17 oder mehr in der Generierung waer dann wohl doch etwas sehr viel... dann bliebe ja fast nichts fuer die anderen Taw uebrig...

  • Eigentlich lassen wir dass 100 GP-Punkte Maximum meist weg.

    Hier sinds 106 bei den Eigenschaften.Dann zieh mal einen Punkt von der FF ab (ist fuer die Kampfstaerke eh unerheblich) und gib dem Char 5 mal herausragende Eigenschaft fuer je 9GP (Vorteile). Da bleiben fuer weitere Vorteile noch 5 GP ueber... Keine grosse Veraenderung zu vorher.

    Ein Taw von 17 oder mehr in der Generierung waer dann wohl doch etwas sehr viel... dann bliebe ja fast nichts fuer die anderen Taw uebrig...


    Damit stimmen halt keine Berechnung mehr, keine gemeinsame Grundlage ist mehr gegeben, also ist auch jede vergleichende Bewertung sinnlos, noch sinnloser ist es allerdings solche Charaktere außerhalb des minimalsten "Gruppenkonsens" als Beispiel anzuführen.
    Over&out

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Aehem... ich habe doch gerade vorgerechnet, dass, selbst wenn man auf die 100 Punkte Grenze Wert legt, man ueber das 5fache Anwaehlen des Vorteils herausragende Eigenschaften (9GP je Eigenschaft.) (45GP) auf exakt dieselben Kampfwerte kommt.
    Der Krieger haette dann genau 1 FF/CH weniger und dafuer 5GP fuer Vorteile mehr.

    Ansonsten bliebe alles weitere exakt gleich. :lach:
    Ergo ist der Krieger auch nach den Standard-Generierungsregeln problemlos umsetzbar, oder...?

  • Viele Gründe warum ein Untoter Schreckgestalt haben sollte.


    Natürlich, aber warum muß die Schreckgestalt bei einem Goblinskelett genau so übel reinhauen wie bei einem fetten Dämon und warum sind in der Folge eine Handvoll Billigskelette durch "fear stacking" schlimmer als ein richtig fieser Dämon mit Schreckgestalt II?

    Und letztendlich ist das immer so ein alles-oder-nichts-Kampf: Hat man geeignete Waffen und schaffen die wichtigen Leute ihre MU-Proben, dann kann man sich auch die Zeit für das Auswürfeln des restlichen Kampfes sparen*; anderenfalls kann man auch gleich stiften gehen.

    Zitat

    Und ohne wären sie wohl witzlose Kreaturen, da ihre Kampfwerte in der Regel schwach sind.


    Warum? Rein vom Abenteuerdesign her darf es ruhig auch mal schwächere Gegner geben; und innerweltlich habe die sowieso ihre Daseinsberechtigung, wenn man sie aus der Sicht des Oberbösewichts mit sterblichen Schergen vergleicht: Keine Unterhaltskosten, Verschleiß nur bei Gebrauch, keine Müdigkeit und keine Probleme mit irgendwelchen lächerlichen Moralvorstellungen usw. Natürlich haben sie auch so ihre Nachhteile und ihre Grenzen, aber sinnlos sind sie deshalb noch lange nicht.


    und auch keine Mali durch Wunden erleiden.


    Sie bekommen keine Abzüge durch niedrige LE, aber Wunden bekommen sie sehr wohl. Ein Skelett, dessen Arm durch einen mächtigen Hieb zertrümmert wird, kann diesen eben nicht mehr uneingeschränkt nutzen.


    aber ich schätze dass es auch ohne Schreckgestalt schon bei 2 Untoten pro Held kritisch werden kann.


    Bei zwei Gegnern pro Held (und nicht etwa: pro kampftauglichem Held) wird so ziemlich alles gefährlich, sofern es über halbwegs ernstzunehmende Waffen verfügt - will heißen: nicht dauernd am Rüstungsschutz der Kämpfer abprallt. Und wenn das Kampfgeschick über das von Bauer Randas vom Ackerfelde hinausgeht wird es ganz schnell sehr unangenehm...



    Damit stimmen halt keine Berechnung mehr, keine gemeinsame Grundlage ist mehr gegeben, also ist auch jede vergleichende Bewertung sinnlos, noch sinnloser ist es allerdings solche Charaktere außerhalb des minimalsten "Gruppenkonsens" als Beispiel anzuführen.


    Dann nimm doch mal mein Beispiel, das entspricht den Regeln by the book und ist damit eine brauchbare Diskussionsgrundlage. Wenn es noch etwas konkreter sein soll: Rasse Thorwaler, Kultur Thorwal, Profession Krieger aus Thorwal, BGB mit irgendwas billigem, das auch das bevorzugte Waffentalent unterstützt - IIRC gibt es da doch so eine spottbillige Profession à la Hetmannsgarde oder so; weiß jetzt gerade nicht wie die heißt - um die akademische Ausbildung bis TaW 15 nutzen zu können. Könnte problemlos auf AT 18 / PA 17 kommen (+/- Waffenmods, Behinderung etc, natürlich).


    * es sei denn die Viecher sind in deutlicher Überzahl - aber dann wäre man bei ein paar versiebten Proben erst recht chancenlos und bei der großen Anzahl wird man ein paar Proben in den Sand setzen.


    *für mehr Granularität und gegen fear stacking bei Schreckgestalt*
    Darastin