Beiträge von Darastin

    Mal ein paar Gedanken zum Thema:

    • Niedrigere TP bei Silberwaffen dürften entfallen, sobald irgendeine Form von magischer Härtung ins Spiel kommt. Der Adamantium wurde ja schon genannt und muß auch nicht zwangsweise permanent sein; bei einem kompetenten Zauberwirker hält der auch gerne mal eine halbe Stunde, was für plan- und absehbare Kämpfe mehr als genügt. Ansonsten packt man das Ding eben in eine Konserve - Zauberspeicher, Applicatus oder Arcanovi sollte eigentlich jeder Zauberwirker in die Finger bekommen können, der sich ernsthaft daum bemüht. Ebenfalls denkbar wäre es natürlich, eine silberne Waffe als Bannschwert zu verzaubern.
    • Bei hauptsächlich wuchtbasierten Waffen sollte Silber das Handling kaum beeinflussen (3kg sind 3kg und der Dichteunterschied ist nicht groß genug, um die Form relevant zu beeinflussen) und auch die TP sollten zumindest weniger stark leiden als bei Klingenwaffen. Bei kurzen Klingen oder Axtblättern sollte es ebenfalls keinen nennenswerten Unterschied machen; bei langen Klingen hat es aber deutliche Auswirkungen auf den Schwerpunkt. Es wäre allerdings denkbar, eine dünnere Klinge aus Silber mit den gleichen Handlingeigenschaften wie eine Stahlklinge zu fertigen; diese dürfte jedoch ohne magische Härtung kaum einsatzfähig sein.
    • "Einwegklingen" wie Pfeil- und Bolzenspitzen dürften zumindest gegen ein nicht-metallgepanzertes Ziel auch kaum Wirkung einbüßen - Silber sollte sich schon ziemlich gut schärfen lassen; daß es die Schärfe nur von Zwölf bis Mittag hält spielt bei solchen Geschossen dann auch keine Rolle mehr. Gegen Metallpanzerung hingegen sind sie wohl eher ein schlechter Scherz.
    • Silber ist nur marginal leichter als Blei und dürfte damit problemlos Bleigeschosse ersetzen können. Allerdings lassen sich Silberkugeln nicht so leicht im Feld gießen, da der Schmelzpunkt von Silber doch deutlich über dem von Blei liegt (ca. 330°C vs. ca. 960°C). Hierzu bedarf es wohl einer geeigneten Werkstatt.

    Ansonsten hilft natürlich immer noch Plan B: brachiale Gewalt :D
    Mit genug* davon sollte man den Werköter zumindest so lange ausknocken können, um ihm mit irgendwas Silbernem den Gnadenstoß zu verpassen. Diese Lösung hat außerdem den Vorteil, daß sie üblicherweise mit angemessen spektakulären Special Effects einhergeht.


    *es soll an dieser Stelle darauf hingewiesen werden, daß "genug" nicht zwangsläufig auch "praktikabel", "verfügbar" oder gar "existent" bedeutet ;)


    Mit silbrigem Gruß:
    Darastin

    In Anbetracht der Tatsache, daß man in einem DSA-Kampf zum "Fällen" eines Zieles üblicherweise ein paar Pfeile mehr braucht als auf der Erde, sehe ich kein großes Problem darin, im Gegenzug die Kapazität eines Köchers (und meinetwegen auch das Gewicht der Pfeile) auch recht großzügig zu handhaben.

    Nur mal so als Denkansatz;
    Darastin

    Ich finde es grundsätzlich immer bedenklich, wenn die eigentlich begrenzten Ressourcen von Zauberwirkern durch irgendeinen Mechanismus um ein Vielfaches erhöht werden. Selbst wenn man in Sachen beschleunigter AE-Regeneration alle Register zieht, so braucht ein Vollzauberer normalerweise mindestens mal vier Tage, um sich von 0 auf 100% zu regenerieren (IN 15, Vorteil Astrale Regeneration 2 und Meisterliche Regeneration macht ca. 11 AsP am Tag und viel kleiner als 40 AsP wird der Grundvorrat nicht sein). Mit astraler Meditation plus irgendeiner Form von Heilung, deren Kosteneffizienz besser als 1:1 ist, kann man faktisch alle fünf Minuten einen AsP generieren.

    11 pro Tag vs. einen pro 5 Minuten. Man muß nicht hexen können um darin ein Problem zu sehen.

    Viele der hier beschriebenen Lösungsansätze erschienen mir aber zu spezifisch bzw. mit Nebeneffekten behaftet. So halte ich es z.B. für unsinnig, eine Kostenverbilligung beim Balsam zu verbieten, da dieser in Normalform eigentlich zu teuer ist um ihn ernsthaft einzusetzen. Außerdem gibt es ja noch andere Heilungsmöglichkeiten:

    Beispielsweise ist es in der freien Natur normalerweise nicht allzu schwierig, ein kleines Wäldchen oder so zu finden, und ein entsprechend versierter Zauberkundiger könnte da einen Humusgeist rufen. Elementarer Diener kostet standardmäßig 12 AsP und ein Humusgeist heilt mindestens 15 AsP; mit ein paar ZfP* auch gerne mal über 20 und die Kosten des Zaubers lassen sich mit allen üblichen Mitteln drücken. Sicher, die Kontrollprobe ist nochmal ein zusätzlicher Point of Failure, aber für einen Elementaristen selbst frisch aus der Ausbildung heraus eigentlich kein Thema. Und auch kein allzu großes Balancingproblem, wenn man es vernünftig verwendet: So kriegt man eben mal schnell einen schwer verletzten Kumpanen wieder in einen einsatzfähigen Zustand, ohne diesen gleich komplett gegen den Heiler "einzutauschen".

    Und das ist nur eine Möglichkeit.

    Ich würde das Problem daher an der Wurzel anpacken und einfach festlegen, daß der LE-Verlust durch astrale Meditation gesondert zu notieren ist und nur durch natürliche Heilung zurückgewonnen werden kann. Das läßt den Heilern Lust zum Atmen und schränkt auch die Meditation nicht im Übermaß ein.


    Nur nal so als Denkansatz;
    Darastin

    Was ist mit dem SG nach Marwan Sahib (WdH S. 111)? Der kann zumindest schon mit dem beidhändigen Kampf ins Spiel starten: BHK 2 ist verbilligt und GE 15 ist als Herausragende Eigenschaft oder mit bestimmten Rassen kein Problem. Stilistisch ist es bei dem auch nicht so abwegig, ihn in Richtung "Ninja" (nennen wir das Ding ruhig beim Namen ;) ) zu bauen.

    Nachtwinde als Waffen sind aber so eine Sache: IMHO sind die viel zu teuer für das bisserl Ini, das sie normalen Schwertern voraus haben (und zweihändig geführt sind die einfach nur ein schlechter Scherz) aber wenn man es unbedingt will... Theorteisch ist es auch machbar, mit GE 16 zu starten, aber dann wird es sehr haarig mit einer eventuellen Zweitprofession, oder man "powert" mit einem Halbelf. 8)

    *der schon gesehen hat, wie effektiv ein Marwan Sahib mit zwei Kurzschwertern sein kann*
    Darastin

    Den Schaden sollte man auch erhöhen, so um ca. 1 bis 2 W6.


    Tiere machen jetzt schon zu viel Schaden, wenn man es mit Metallwaffen vergleicht. Damit wird der homo sapiens aventuriensis nun vollends zur Witzfigur.

    Zitat

    Ein Krokodil, das mit AT 19 aus dem Hinterhalt angreift und 3W6+6 TP verursacht, wird seiner Rolle zumindest halbwegs gerecht. Und wenn es in jeder Runde seine zwei gewöhnlichen Angriffe mit AT 15 ( einer davon zum Niederwerfen, eine AT 3W6+6, die zweite 2W6+4 ) einsetzt, da schwitzt auch eine starke Heldengruppe.


    Klar schwitz die - weil das eine "alles oder nichts"-Situation ist, und solche sollte man vermeiden, wenn man nicht alle W3 Sitzungen einen SC ins Jenseits schicken will.

    Zitat

    Benutze die Umgebung. Wenn besagtes Krokodil sich nicht an einem Gegner festbeissen kann, dann taucht es ausser Zauber-, Fernkampf- und Nahkampfreichweite und wiederholt den Hinterhalt später noch mal.


    Viel unglaubwürdiger kann man ein Tier nun wirklich nicht mehr ausspielen; da merkt dann auch wirklich der letzte Naivling, daß das nur eine Spielfigur des Meisters ist, der versucht, bei der SC-Gruppe möglichst großen Schaden anzurichten.

    Zitat

    Ein Räuber, der einem Zauberer seinen Mantel ins Gesicht schmeisst, verhindert zumindest die Komponente Sicht.


    Und zwingt jeden Kämpfer zum Blindkampf. Nur: sollte das wirklich so einfach gehen? Warum gehören dann nicht traditionell schon drei Tischdecken zur Standardausrüstung jedes professionellen Kämpfers?

    Zitat

    Ein flinkes Bäuerlein setzt jeden Zauberer matt.


    Anscheinend haben alle Bauern den Schwarzen Gürtel... normalerweise wird ein Bauer, der so etwas versucht, paralysiert, traumatisiert oder köstlich braun gebraten.


    TD;DR: "Gewöhnlichen" Gegnern übertrieben hohe Kampfwerte oder unglaublich effektive Special Moves zuzugestehen macht die Kämpfe auch nicht spannend; es zieht sie nur ins Lächerliche.


    Nebenbei: IMHO sollte man bei der Gestaltung von Kämpfen auch darauf achten, "Stein-Schere-Papier"-Konstellationen zu vermeiden. Wir hatten in einem Abenteuer mal einen (Pflicht-)Kampf gegen zwei Trollskelette mit Zweihändern, der überdies noch so lokalisiert war, daß man von diesen in einer Sackgasse eingesperrt war. Sowas läuft letztendlich darauf hinaus, daß es ausschließlich darauf ankommt, den passenden Kampfstil im Gepäck zu haben: In normaler Schlagdistanz sind die Viecher kaum zu packen, da ein einzelner Treffer selbst den zähesten Helden sofort zu Boden schickt; aber wenn man sie unterläuft sind sie praktisch wehrlos. Wir hatten in dieser Situation Glück: Beide anwesenden Kämpfer konnten wirkungsvoll in der DK:H agieren. Kämpfer mit Zweihandwaffen hingegen wären praktisch chancenlos gewesen. Natürlich sollten sich die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Waffen und Kampfstile im Spiel auch bemerkbar machen, aber das darf nicht so weit gehen, daß der Kampf dadurch quasi automatisch entschieden wird!

    Was hingegen immer gut ankommt sind gemischte Gegnergruppen; hier sollte allerdings darauf geachtet werden, diese auch glaubhaft auszuspielen. Das wichtigste dabei ist, daß man ihnen nicht all das Wissen über die SC zugesteht, daß man als SL automatisch hat. Der aventurische Durchschnittsräuber mag einen Elfen, Gildenmagier oder vielleicht auch einen Scharlatan durchaus erkennen; bei subtileren bzw. exotischeren Zauberkundigen hingegen dürfte er nichts ahnen - zumindest nicht bevor ihm die ersten Zauber um die Ohren fliegen. Und wenn es schlecht läuft, dann versucht er nicht noch zwanghaft, einen SC mitzunehmen, sondern haut lieber ab so lange es noch geht.


    Rollenspiel gilt auch für NSC!
    Darastin

    Den erwartbaren Schaden bekomme ich ebenfalls raus (trotz anderem Ansatz), aber ich würde sagen, dass von den Listen r - b immer eins abgezogen werden muss


    Jepp; die angegebene Formel ist ja allein deswegen schon fragwürdig, weil sie für den Fall (r-b)=6 zwei verschiedene Ergebnisse liefert.

    Für zwei oder drei Schadenswürfel mußt Du jetzt auch noch eine Tabelle erstellen. Im meinem Programm habe ich das damals stattdessen mit der Holzhammermethode gemacht: Einfach alle möglichen Schadenswürfe durchpermutiert, ggf. auf 0 aufgerundet, aufsummiert und dann gemittelt. So ein siliziumgeschmiedeter Rechenknecht erledigt das schneller als man blinzeln kann :)

    Mit stochastischem Gruß
    Darastin

    Da wir die arme Physik in einer Welt voller Magie schon mies angegangen sind hier noch ein Tritt hinterher:
    Sollte der Transport per Transversalis den eigenen Impuls (z.B. den durch einen Fall vorher) auf Null setzen muss man am Zielort erst wieder auf die Erdrotation beschleunigt werden, was einen jedesmal von den Beinen reißen sollte. ;)


    Wenn die Erd- bzw. Dererotation eine Rolle spielt, dann tritt der Effekt auch bei Langstreckenteleportation aus dem "Stillstand" auf.

    Es lebe die Impulserhaltung!
    Darastin


    Das ist meiner Erinnerung nach eine gute Faustregel. Es gab dazu hier auf dem Ork oder anderswo einen Thread, in dem das behandelt wurde. Ah ja, da ist er. Bzw. in der News ist der Link.


    So gut ist die Faustregel auch nicht - sie berücksichtigt nur den Treffer- bzw. Schadensoutput (der in der Tat eigentlich immer steigt, sofern man nicht völlig absurde Ansagen 'raushaut). Berücksichtigt man jedoch einen eventuellen Gegenschlag, dann kann man sich damit ganz schnell ins eigene Knie schießen. Wobei Klingentänzer dieses Risiko wieder stark abschwächt, aber das ist ja eine High-End-Fähigkeit und entsprechend selten.


    *von dem ganzen Murks immer Kopfschmerz kriegend und daher wider besseren Wissens eher frei Schnauze ansagend*
    Darastin

    Das wirklich knifflige daran ist, daß die Finte ja für die meisten Waffen auch noch mit dem Wuchtschlag konkurriert, und hier ein (gefühltes) Paradoxon auftritt: vom Wuchtschlag profitieren leichte Waffen am meisten, von der Finte hingegen schwere (natürlich nur jeweils soweit wie diese Manöver mit der betreffenden Waffe überhaupt einsetzbar sind). Deswegen muß man nicht nur die Trefferwahrschenilichkeit betrachten, sondern auch den zu erwartenden Schaden.

    Desweiteren erhält man so nur den maximalen Schadensoutput; das mag in bestimmten Situiationen nützlich sein aber um einen Zweikampf zu gewinnen sollte man zudem noch darauf achten, auch weniger einzustecken. Hohe Ansagen reduzieren bei einem Fehlschllag die Parade, so daß eine Ansage statistisch gesehen den zu erwartenden Schaden des Gegners erhöht - sofern nicht genau diese Ansage gerade den Unterschied zwischen einer einfachen Verletzung bzw. einer Wunde oder gar Kampfunfähigkeit macht.

    Ich habe in den unendlichen Tiefen meiner Festplatte noch das oben erwähnte, uralte Java-Programm entdeckt; wer mag kann ja mal ein wenig damit herumspielen. Aber das basiert auch nur auf einem sehr stark vereinfachten Modell und DPR (damage per round, der statistisch zu erwartende Schadensoutput) ist eine in ihrer Aussagekraft doch recht begrenzte Größe. Für die Spielpraxis taugt es bestenfalls als grobe Orientierungshilfe.

    Zur Mathematik dahinter: Der Schadensoutput des Angreifers errechnet sich ganz einfach aus Trefferchance * (1-Paradechance) * Durchschnittsschaden. Für den Gegenschlag gilt im Prinzip das gleiche; allerdings wird der Paradewahrscheinlichkeit des Angreifers so ermittelt: Trefferchance * reguläre Paradechance + (1-Trefferchance) * durch Ansage reduzierte Paradechance. Das Spielchen rechnet man dann für alle denkbaren Kombinationen von Wuchtschlag und Finte durch und erhält je nach Zielsetzung eine "Idealansage".


    *mit stochastischem Gruß*
    Darastin

    Die Mathematik dahinter ist halt nicht ganz trivial. Ich habe irgendwann mal ein kleines, primitives Programm geschrieben um das für ein sehr vereinfachtes Modell (Angreifer beherrscht nur Finte und Wuchtschlag; Verteidiger reagiert mit seiner einfachen Gegenattacke nicht auf Ansage oder Erfolg) auszuprobieren; da ich auch den Verdacht hatte, daß es unterm Strich irgendwie nichts bringt.

    Ergebnis der ganzen Sache: Sowohl Wuchtschlag als auch Finte steigern eigentlich immer Deinen effektiven Schadensoutput (sofern man genug ansagt, um die PA unter 19 zu drücken). Allerdings riskierst Du mit einer höheren Ansage auch immer eine Schwächung Deiner Defensive. Es ist zwar eigentlich immer auch möglich, Deine Ansage so zu wählen, daß Du auch beim Verhältnis von ausgeteiltem zu eingestecktem Schaden besser dran bist als ohne Manöver, aber das ist sehr schwer abzuschätzen und man kann sich dabei auch ohne offensichtlich extreme Ansage schnell selbst benachteiligen.


    *mit hoffentlich mehr DPR als der Schurke des Abends*
    Darastin

    Wenn man gegen zwei Gegner kämpft, die nicht zu gut sind, könnte man mit Klingensturm versuchen, deren Paraden aufzufressen und dann mit der einen vorhandenen AT einen möglichst sicheren Treffer landen.


    Dazu müßte man dann aber auf die PA verzichten und somit zwei nicht parierbare Angriffe schlucken... klingt nicht gerade nach einer erfolgversprechenden Taktik.

    Zitat

    Klingenwand und -sturm sind älter als Klingentänzer, es war also nicht von Anfang an ihre Absicht, den teurer zu machen.^^


    Stimmt... um so schlimmer...

    Aber... ich glaube, mir fällt da tatsächlich ein möglicher use case ein:
    Angenommen, man legt sich mit zwei Gegnern an, die beide ein bisserl abgebrüht sind bzw. etwas Ahnung von Taktik haben. Das Effektivste, was die als Standardtaktik (d.h. nicht als Reaktion auf ein bestimmtes Manöver) tun können, ist nämlich: Umwandeln und je zwei Mal draufhauen (da das Ganze ein wenig paradox bzw. selbstmörderisch klingt werden absolute Kampf-Noobs sowas nicht tun, sofern sie nicht gerade extrem fanatisch sind). Dann hat man tatsächlich eine signifikante Chance, beiden einen Treffer 'reinzudrücken. Und vielleicht ermutigt man die bösen Jungs dann auch dazu, sich lieber ihre Paraden aufzuheben.

    *sich die Idee mal für die Zukunft merkend*
    Darastin

    1.
    Der Shruuf erleidet halben Schaden, weil er gegen magischen Schaden resistent ist. Der Sekundäreffekt des Feuers würde jedoch in voller Höhe wirken. Das System funktioniert hier (natürlich) völlig anders als das Schadenssystem für Waffen.


    Und wie sähe es dann bei einem Ziel aus, das zwar gegen Feuer, nicht aber gegen magischen Schaden resistent ist; wie etwa ein Erzdschinn?

    *fluchend über den ganzen verüberkomplizierten Mist*
    Darastin

    Du hast eine einhändige Waffe (mit DK N) und nichts in der anderen Hand? Ja, dann bist du verdammt nochmal auch selber schuld!


    Oder auch einfach nur zu schlecht ;)


    Aber das dann auch bei beim Klingensturm anzunehmen, fände ich die SF besser machend, als sie eigentlich her gibt.


    Das ist eigentlich schon richtig, aber andererseits gibt genau diese SF doch momentan nur eines her: Sie macht den Klingentänzer um 100 AP teurer. Ich jedenfalls habe es bislang noch nicht geschafft, einen Anwendungsfall für Klingensturm zu konstruieren, indem man nicht besser dran wäre, stattdessen mit voller Wirkung gegen nur ein Ziel vorzugehen. Insofern halte ich es durchaus für eine legitime Überlegung, den Klingensturm soweit abzuändern, daß es eben doch geht, und ihn dafür preislich anzupassen (250-300 AP vielleicht).


    *für weniger AP-Gräber in Form von nutzlosen SF*
    Darastin

    1. Resistenz gegen bestimmte Merkmale vs. Zauber mit mehreren Merkmalen
    Nehmen wir mal als Beispiel einen Shruuf, der von Haus aus resistent gegen magische Angriffe ist, was auch Zauber mit dem Merkmal Schaden beinhaltet. Dieser werde nun von einem Ignifaxius getroffen, der zudem noch das Merkmal Elementar (Feuer) hat, wogegen jener Shruuf nicht resistent ist. Kriegt der nun den halben oder den vollen Schaden?

    2. Zauberspeicher, MR und ZfP*
    Wenn man einen gegen die MR wirkenden Zauber in den Zauberspeicher packt, dann muß man ja beim Einspeichern schon durch einen entsprechenden Aufschlag festlegen, welche MR der Zauber maximal überwinden kann. Wie sieht es dann mit den ZfP* aus, falls die MR des Ziels, gegen das der Zauber zum Einsatz kommt, geringer ausfällt?

    Danke schon mal im Voraus;
    Darastin

    Es gibt ja so einige Angriffsformen, die automatisch als Angriff zum Niederwerfen fungieren; wie z.B. die meisten Torsionswaffen.

    Meine Frage dazu: Funktioniert das genau so wie ein erfolgreiches Niederwerfen-Manöver? Insbesondere geht es um den 1W6-INI-Verlust auch wenn das Ziel nicht zu Boden geht.

    Danke schon mal im Voraus;
    Darastin

    IMHO ist dieses Urteil völlig unangemessen und höchstwahrscheinlich allein den dramaturgischen Erfordernissen eines wie auch immer gearteten Plots geschuldet.

    Inneraventurisch läuft es letztendlich auf die Frage hinaus, ob der Geweihte für Handlungen verantwortlich ist, die er unter böswilliger Fremdbeeinflussung begangeh hat. Die Möglichkeit einer solchen Beeinflussung ist in Aventurien nicht nur gegeben, sondern auch durchaus bekannt und ein Ritter der Göttin ist ja auch kein SO-2-Gossenabschaum, der sowas mal schnell als Schutzbehauptung auf den Tisch wirft. Man sollte diese Möglichkeit also zumindest in Betracht ziehen und eine so große Kirche hat definitiv die Möglichkeiten, dies zu überprüfen.

    Aber wie auch immer man in dieser Frage entscheidet; das Urteil paßt nicht dazu. Wenn der Geweihte für das fremdbeeinflußte Verhalten zur Verantwortung gezogen wird (bzw. keine hinreichenden Hinweise hierauf gefunden werden können), dann müßten die Sanktionen wesentlich drastischer ausfallen: Wegsperren bis zum Sanktnimmerleinstag dürfte da noch das harmloseste Urteil sein bzw. in Zweifelsfällen angewendet werden; wohl eher ist mit einer Hinrichtung zu rechnen.

    Entscheidet man hingegen, daß den RG keine Verantwortung für das fremdbeeinflußte Verhalten trifft, dann kann man ihn wohl kaum guten Gewissens sanktionieren. Mal abgesehen davon, daß man mit einer politisch motivierten Strafe seine eigenen Glaubensgrundsätze mit Füßen tritt (man würde ja praktisch einen Unschuldigen verurteilen): Wenn die Rondrakirche offiziel verlautbaren läßt, daß hier ein Dämon/Schwarzmagier/Geweihter des Namenlosen/wasauchimmer am Werk war, dann wird Alrik Normalbürger das akzeptieren.

    Eine Verantwortung könnte sich in diesem Fall höchstens daraus ergeben, daß der Geweihte die fragliche Beeinflussung durch grob fahrlässiges Verhalten verursacht bzw. erheblich begünstigt hat. Wobei ich hier nicht fordern will, daß Rondrageweihte jedem nicht 100% bekannten Individuum im Maximal-Paranoia-Modus gegenübertreten müssen - ich rede eher von solchen Dingen wie "trotz eingehender Warnungen von qualifizierten oder höhergestellten Personen vor einem Artefakt aus offenkundig bosartiger Quelle ohne jedwede Vorsichtsmaßnahmen einfach damit gerumgespielt".

    Story trumps... nothing!
    Darastin

    Och ... das kommt davon, wenn man aus der Erinnerung das schreibt, ohne nachzuschauen, aber noch jemanden zur Absicherung fragt ... und wir uns beide irren. :rot: Spalte D für Dolche ist richtig (hat ja sogar eine Eselsbrücke *g*).


    Und ich habe mich schon gefragt, warumich Dolche für ein D-Talent gehalten habe...

    Zitat

    Da ist der Haken an der Sache, da aus der Formulierung nicht draus hervor geht, ob es Waffen auch mit DK H meint, oder nur mit DK H und ich eben auch davon ausgehen, dass es zwar möglich ist, aber nicht so gemeint, mit eigentlich zwei Talenten AT und PA zusammenzustoppeln.


    Theoretisch wäre es schon richtig, daß eine DK:HN Waffe die Voraussetzung DK:H erfüllt. Das impliziert aber einen exakten Sprachgebrauch, der in der Umgangssprache - und auch den meisten Regelwerken - so nicht gegeben ist (anderes Beispiel dafür: in der Umgangssprache setzen die meisten Leute "oder" mit "entweder/oder" gleich - die Mathematiker raufen sich da die Haare...). Da man im Laufe der Zeit aus verschiedenen Regelfragen, Errata und FAQs ja doch ein Gefühl dafür bekommt, wie die DSA-Autoren so ticken, kam ich zu der Vermutung, daß sie es wahrscheinlich nicht genau so gemeint haben. Wirklich handfest belegen kann ich das aber natürlich nicht.


    Da es sich mit versteckter Klinge aber ausschließlich in DK H führen lässt, sehe ich da auch kein Balancingproblem.


    Balancetechnisch dürfte eher relevant sein, daß die DK:HN-Waffen eigentlich allesamt deutlich besser sind als reine DK:H-Waffen. Da ist immerhin z.B. der Lindwurmschläger dabei; so ein schweres Geschütz sollte man nicht so leicht mit einem "billigen" C-Talent führen können - auch nicht, wenn man es auf DK:H beschränkt.


    Kleiner Nachtrag zu meinen obigen Ausführungen:
    Ich habe ganz vergessen, daß auf Raufen die volle BE angerechnet wird, wogegen das bei richtigen Waffentalenten ja meistens ein oder mehrere Punkte weniger sind. Der Vorsprung der Doppelskillung im Idealfall sinkt damit auf zwei Punkte, sofern der betreffende Charakter mehr als nur eine Placeborüstung trägt.


    *fährt gleich zum DSA zocken mit Leuten, die viel besser optimieren können als solche komischen Doppelskillungen*
    Darastin

    Schattenkatze:
    Oh Mist, ich hatte für meine Rechnung mit Dolche als D-Talent gerechnet. Macht aber nix; für die eingesparten AP (die sind von Raufen und Ringen, stimmen also) könnte man ein C-Talent dann ja noch viel höher steigern bzw.hätte mehr AP für Anderes über - und stünde erst recht viel besser da!


    Die obige Rechnung mag zwar im Midlevel-Bereich Sinn machen, greift aber weder für Anfänger noch für wirklich mächtige Helden.


    Das ist nahezu irrelevant. Jemand mit TaW im Professions-Startbereich ist so oder so kein ernstzunehmender Kämpfer. Und im absoluten Endgame, wo die Talente bzw. relevanten Attribute auch schon am Anschlag sind, bezahlt man diesen mickrigen Vorteil - 3 Punkte AT oder PA, nicht mehr - mit einem weiteren, voll durchgesteigerten Kampftalent sowie den recht micktigen Manövern, die diese Stilkombination zulässt. Und im Zweifelsfall schlägt ein solider Fundus von Kampfmanövern (für den Preis eines voll durchgesteigerten Kampftalents, selbst eines C-Talents, bekommt man so einige davon) ohnehin einen marginal höheren AT- oder PA-Wert.

    Zitat

    Auch wird nicht berücksichtigt, dass es viele Professionen (Gladiator, Schaukämpfer) gibt, die sich bei der Generierung eine waffenlose Kampftechnik aussuchen dürfen. Die hiesige Lösung soll sicherlich allgemein gültig sein und nicht nur im Falle eines raufenden Jägers stimmen, oder?


    Jein. Klar, manche Professionen bekommen eine waffenlose Kampftechnik geschenkt. Macht bis zu 200 AP aus, aber bei der obigen Kostenrechnung (480 AP vs. über 500 AP) war das noch nicht drin.

    Und wirklich allgemeingültig kann die Lösung ohnehin nicht werden, da die Problemstellung ohnehin nur für den Spezialfall der Kombination von waffenlosem und bewaffneten Kampf (-> Einstreuen von waffenlosen Manövern) gilt. Ein Fall wie

    Zitat

    Der Söldner Alrik mit einem TaW von je 5 auf Schwerter (5/0) und Säbel (0/5)


    ist daher völlig irrelevant; nach RAW ist völlig eindeutig, daß er diese Talente nicht einfach "mischen" kann (Aktion Position erforderlich).

    Zitat

    Und genau so wenig kann es sein, dass der Mercenario-Kämpfer zwei unterschiedliche TaW nutzen darf.


    Nur daß die Regeln hier sagen, daß es doch geht. Und das IMHO mit Recht; denn solche Dinge wie ein eingestreuter Knaufschlag oder ein "Rührei +5" (a.k.a. Knie) gehören einfach dazu. Daß man seine komplette Kampfweise darauf auslegt ist aber aufgrund der damit verbundenen Kosten sowie der sehr eingeschränkten Manöver (sowie der geringen DK, die ja nur im Spezialfall des Threaderstellers ignoriert wird) sowohl ineffizient als auch ineffektiv. Mal abgesehen davon, daß es nahezu unmöglich sein dürfte, da irgendwo eine scharfe Grenze zu ziehen: Was stört es, wenn es jemand unbedingt will?

    Zitat

    meisterliche Kämpfer könnten sogar auf zwei Arten profitieren.
    Zum einen mag es zwar AP-technisch billiger sein, nur ein Talent zu steigern, wer aber schon einmal eine Suche nach dem Lehrmeister für den 17. Punkt eines Waffentalents ernsthaft ausgespielt hat, der weiß, dass auch so etwas nicht immer vom Himmel fällt.


    Ein einzelner Lehrmeister ist immer noch leichter zu finden als zwei, selbst wenn diese - und das auch nur anfangs - marginal weniger kompetent sein dürfen.

    Fehlende Eigenschaften sind außerdem ohnehin nur ein temporäres Problem; es ist sinnvoller die anzuheben anstatt sich deswegen mit dieser aufwändigen Doppelskillung abzumühen.

    Zitat

    Stattdessen muss geklärt werden, ob die Verwendung zweier Kampftalente gleichzeitig (selbst beim Mercenario) in dieser Art überhaupt erlaubt ist.


    Da gibt es nichts zu klären (höchstens zu hausregeln). Es ist nicht möglich, sonfern es nicht durch eine Spezialregelung erlaubt ist. Diese Spezialregelung gibt es (Versteckte Klinge via Mercenario einstreuen), aber sie ist mit signifikanten Einschränkungen verbunden. Selbst wenn diese im Fall des Treaderstellers mangels DK mitigiert werden, sind sie immer noch ziemlich schwerwiegend.

    Zitat

    es ist aber nicht in Ordnung, den gesamten Kampfstil so zu planen, dass man das eine Talent für reguläre Paraden und ein anderes für *überraschende* Attacken nutzt.


    Warum? Die Vorteile sind bestenfalls (d.h. wenn man das einzelne Talent nicht höher steigert als das Höhere aus der Kombination) marginal, die Nachteile schwerwiegend und die Kosten exorbitant. Was übrig bleibt ist bestenfalls Geschmackssache, aber keinesfalls der unfaire Vorteil, den einige hier wittern.

    Zitat

    Das Kurzschwert würde ich wie bereits beschrieben ohnehin nur zulassen, wenn es mit sämtlichen Nachteilen eines Dolches (also ohne die durchgeführte Personalisierung) geführt wird.


    Das ist der einzige echte Streitfall hier - sollte eine DK:HN-Waffe mit Versteckte Klinge nutzbar sein? Hier würde ich sagen, daß das wahrscheinlich nicht im Sinne des Erfinders liegt. Beschränkt man es auf reine DK:H-Waffen, dann halst man sich auch noch deren - häufig signifikante - Paradeeinschränkungen auf.


    Erst tief durchatemen, danach durchrechnen und dann erst nach der Keule greifen!
    Darastin

    Aber hier zeigt sich auch mal wieder, dass die Einstreuung von Waffenangriffen im Waffenlosen Kampf doch sehr lückenhaft im Regelwerk hinterlegt ist.


    Das Einstreuen finde ich eigentlich hinreichend verständlich und eindeutig formuliert, lediglich die Verstekcte Klinge könnte etwas Klarstellung gebrauchen. Und einen weniger irreführenden Namen; ich habe da auch erst etwas in der Richtung "Schnellziehen für verborgene Waffen; ggf. Überraschungsbonus" erwartet.

    Ich habe jetzt mal ein wenig Number Crunching betrieben und es scheint tatsächlich so zu sein, daß die ganze "Doppelskillung" nur unnötig teuer ist. Ausgehend von den Werten, die Du weiter oben angesetzt hast (Basiswerte 8, Dolche 11, Raufen 15) und von einem Anfangswert von maximal 4 in Raufen und Ringen benötigt man 508 AP, um Raufen auf 15 und Ringen auf 7 (Voraussetzung für Mercenario) zu bekommen. Stattdessen könnte man auch Dolche von 11 auf 17 bringen, was nur 480 AP kostet; statt Mercenario wäre noch eine Waffenspezialisierung und ein weiterer TaP in Dolche drin und man hätte immer noch AP übrig. Mit einem TaW von 17 in Dolche plus der Spezialisierung käme man beispielsweise auf AT 17 und PA 18, zuzüglich WM. Und statt Dolche könnte das auch Säbel oder Hiebwaffen sein; die DInger haben ja deutlich mehr Rumms, mehr TP/KK oder bessere WM und dazu noch "richtige" Kampfmanöver.

    Das einzige Problem könnten die Talentobergrenzen durch die Attribute sein, aber zumindest TaW 16 geht auf jeden Fall (für 8er Basiswerte muss mindestens eine 13 dabei sein). Aber irgendwann müssen sowieso passende Attribute gesteigert werden um das Limit für den Bogen-TaW anzuheben.

    *Mathe FTW!*
    Darastin