Meine werten Spieler und auch zukünftigen Spieler der Scion-Gruppe lesen hier einfach mal bitte nicht weiter.
Das Scion-System nicht zu kennen, das vorweg, ist nicht weiter tragisch. Es spielt auf unserer Erde, unsere Runde derzeitig im Jahr 1999. Grundlegend unterscheidet sich die Erde dort von unserer dadurch, dass die alten Mythen tatsächlich wahr sind, Götter, Titanen und diverse Monster und Kreaturen existieren tatsächlich (die menschen wissen aber nichts von ihnen). Während die Götter gegen die Titanen in ihren Gefilden kämpfen, haben sie auf Erden Sprößlinge mit Menschen erzeugt, die über eben göttliche und übermenschliche Fähigkeiten verfügen und auf der Erde den Kampf gegen die Titanenbrut führen.
So in Kurzform das Grundegende. AB-Ideen und Aufbauten sollten ja systemunabhängig funktionieren und ich bin hier schon einmal für Scion gut versorgt worden.
Nummer 1: "Hebt die Titanic": Am Spieltisch kam kürzlich leichtfertig und höchstens halb ernst gemeint die Idee auf, die Titanic vom Meeresgrund zu holen. Da ich die Idee ebenso spontan sehr gut und reizvoll finde, möchte ich das tatsächlich realisieren. Recherchen über Lage, Tiefe und Details habe ich durch geführt und Tauchkundige haben mir versichert, dass einfach Luft holen und Luft raus lassen dazu führen wird, dass der Druck kein Problem sein wird. Dazu können die Jungs und Mädels viele Stunden die Luft anhalten, stark genug sind sie vermutlich auch (müsste ich nachrechnen, aber es sind Einzelteile und unter Wasser wiegt alles eh weniger) und oben wartet dann ein Bergungsschiff oder zwei.
Also hinkommen und nach und nach alles raufholen ist soweit schon gesichert möglich (durchaus etwas leider, wäre ja schön gewesen, wenn damit körperliche Herausforderungen einhergingen, aber auf regeltechnischer Seite und reellen Begebenheiten sieht es nicht so aus).
Das allein wäre aber doch wenig spannend und würde uns wohl nicht lange beschäftigen. Fehlt also das, was landläufig unter "kleines Szenario" oder auch "Abenteuer" fällt. Sehr naheliegend, sehr einfach (und sehr viel genutzt) wäre, das etwas im Schiffsbauch ist, was auch die Gegenseite haben will und einfach ihre Mannen und Monster schickt, das zu verhindern.
Vielleicht hat jemand etwas komplexere Ideen? Es muss nichts Großes sein, wenn es für eine Sitzung, also mehrere Stunden reicht, wäre das durchaus in Ordnung, und eine "Actionorientierung" ist ohnehin Pflicht.
Nummer 2: Derzeitig noch ohne Titel: Thema und Setting sind das australische Pantheon und ein Besuch in der "Traumzeit" der australischen Aborigines. Dies ist eine zeit- und raumlose Welt, aus der unsere reale Welt heraus entsteht (Wiki ist da für eine Einführung recht praktisch).
Australische Götterkinder haben die Möglichkeit, sich selber und andere dorthin zu bewegen.
Da AB entwerfen einfach nicht meine starke Seite ist: Warum wendet man sich an so pantheonsfremde Helden (die haben mit Australien gar nichts am Hut)? Allerdings sind sie, seit sie sich IT vor einigen Monaten "geouted" haben, weltweit bekannt. Dazu braucht es ein Götterkind um sie in die Traumzeit zu bringen, das sich auf einem Machtlevel wie sie befindet. Allerdings hat die Gruppe zusammen natürlich eine Menge Möglichkeiten, die wiederum über die eines einzelnes Götterkindes hinaus gehen, also wäre es so gesehen doch eine Option, Hilfe zu suchen.
Warum geht es in die Traumzeit: Dort kann man Hilfe (z.B. einen Rat, oder eine besondere Einsicht) suchen bei den dortigen (nicht näher durch das Regelwerk ausgearbeiteten) Bewohnern, die bis hin die australischen Götter sein können, oder einen bestimmten Gegenstand, der von großer Macht sein kann. Es kann auch eine Person sein, wenn die einmal in die Traumzeit gegangen ist, aber beim Ritual patzte, und seitdem nicht zurück kam: man muss in dem Fall des Patzer einen Bewohner finden, der die Person zurückbringt, aber er verlangt einen Preis/Gegenleistung, den ein einzelner vielleicht nicht bereit ist zu zahlen, oder es allein nicht tun kann.
Dieser Ansatz scheint mir derzeitig am griffigsten: Ein Götterkind geht in die Traumwelt, um einen wichtigen Rat oder wichtigen Gegenstand zu finden für eine reale Bedrohung auf der Welt. Es patzt und kommt nicht raus, weil es die Gegenleistung nicht allein erbringen kann.
Ein anderes Götterkind kann sich denken, was passiert ist und holt Unterstützung: es schickt die Helden in die Traumwelt (und kommt womöglich auch selber mit - auch wenn es natürlich OT immer schöner ist, keine NSC vor Ort zu haben, die sich mit den Begebenheiten besser auskennen als die SC), die das andere Götterkind suchen sollen. Sie müssen ihm helfen, die Gegenleistung zu erbringen (z.B. eine Herausforderung bestehen), womöglich auch noch, den gesuchten Gegenstand (Waffe) in der Traumzeit zu finden, kehren mit ihm zurück und können ihm dann noch helfen, die reale Bedrohung zu bekämpfen.
Soweit, so gut als Grundgerüst, was fehlt, ist noch ordentlich Fleisch auf den Rippen. Da es soweit nicht weiter ausgeführt ist und es ein mystischer Ort ist, kann in der Traumzeit wohl so alles mögliche geschehen und möglich sein: physikalische Gesetze werden dort nicht gelten, solange es also mystisch, seltsam oder surreal ist (oder in beliebigen Mischungen), wird es schon passen.
Persönlich liebäugle ich mit einem Nymphensittich, der groß wie ein Haus ist und eine wichtige Funktion/einprägsamen Auftritt haben soll, und dazu spricht (also eine mächtige Wesenheit der Traumzeit ist), aber ein bisschen mehr sollte schon geschehen.
Da hoffe ich ich hier auf ein paar Ideen: wem oder was kann man in der Traumzeit begegnen? Welcher Art kann die Herausforderung/der Preis sein, den das einzelne Götterkind nicht allein erbringen konnte? Gibt es noch bessere Ideen, warum die Helden gerufen werden, in die Traumzeit zu gehen?