Charakterportierung von 4.0 auf 4.1

  • Angrosch zum Gruße!

    Ich habe im Februar mit DSA begonnen, damals noch in der 4.0er Regelversion. Mein erster Charakter war ein ambosszwergischer Söldner.
    Nachdem allen klar war, ob sie dauerhaft spielen wollten, einigten wir uns darauf, zukünftig die 4.1er Version zu spielen. Da wir so relativ einfach,
    schnell und kostengünstig an die Regelwerke kommen konnten. Nachdem ich dann erstmal einen Einbrecher gespielt habe, ist es nun an der Zeit meinen
    Zwerg auf 4.1 zu portieren.

    Dabei ist mir aufgefallen, dass der Söldner aus dem Basisregelwerk (Kosten 10 GP) dem leichten Fußvolk aus WdH (Kosten 11GP) gleicht. Ist das richtig, oder habe ich da was übersehen?

    Mein (4.0er) Söldner hat bisher stets mit einer Hiebwaffe gekämpft, einen Schild hatte er nicht. Das leichte Fußvolk, und auch der Söldner aus dem Basisregelwerk, erhalten jedoch jetzt einen Schild. Ich überlege nun, ob ich das so spielen will, oder ob ich nicht auf das schwere Fußvolk (Zweihandhiebwaffe) umschwenken möchte.
    Hat da jemand Erfahrungen? Was spielt sich "zwergischer"?

    Zum sonstigen Vorgehen: Bis auf die Startrüstung und -waffen wird mein Charakter sein Inventar behalten. D. h. es wird davon ausgegangen, dass er noch der selbe ist. Ebend nur neu ausgerüstet. Auch die AP sollen übernommen werden, so dass man nicht von vorne anfangen muss. Wie würdet ihr in einem solchen Fall mit SE umgehen? Dürfte man die ggf. auf seine neue Hauptwaffe verschieben?

    Vielen Dank für Antworten im Vorraus.

  • Da ich das Basisbuch nicht habe, kann ich nichts dazu äußern, wie sehr der Söldner dort und der in WdH sich ähneln oder nicht.

    Zu den SE: Kläre das mit dem SL. Aber wenn eine SE auf die Hauptwaffe vergeben wurde und nach der Umgenerierung wird davon ausgegangen, dass er eben diese andere Waffe doch schon die ganze Zeit benutzt hat, sollte die SE übertragen werden. Andere SE sollten ohnehin bleiben. Ob er nach 4.0 oder 4.1 besser töpfern (^^) kann, bleibt sich gleich.
    Ebenso solltest Du vorher vom SL das Okay eingezogen haben, dass es ihn für in Ordnung geht, dass der Söldner schon immer mit einer ganz anderen Waffe rum gelaufen ist.

    Davon abgesehen musst Du den Schild nicht nehmen, wenn Du keine Lust auf Schild hast.

  • Ja, dass ist alles irgendwie nicht so das Wahre. Mein Söldner wird zu nem ganz anderen Charakter, und innerlich misfällt mir das sehr.
    Bisher war er ein unbekümmerter, quirrliger Kämpfer, der durch seine besonderen Augen und Nase nicht nur im Kampf hilfreich war.
    Jetzt wird er, gefühlt, zu einem unsensiblen Panzer oder zu einem schwerfälligen Wuchtschläger. Nicht das er besonders flink wäre, aber eben klein. weshalb der Gegner halt auchmal drüber schlägt.

    Wirklich zufrieden bin ich bisher mit keiner Lösung. Ich versuche das schon möglichst nah am bisherigen Bild zu bauen. Aber irgendwie fehlt mir da etwas. Mal sehen vielleicht bleibt er doch nur als "erste Erfahrung" eine schöne Erinnerung.

    Danke trotzdem für deine Einschätzung.

  • Also meiner Info nach steht in Angroschs Kinder (oder wie das Zwergen Buch heißt) dass Zwerge eher gar nicht mit dem Schild kämpfen, sondern entweder die Zweihandaxt oder den Doppelpack Zwergenskrajas bevorzugen. ...

  • Warum willst du überhaupt was portieren?

    Das macht unter Umständen aus Balancing-Gründen Sinn, wenn die anderen SCs 4.1 sind. Bei 4.1 ist das Balancing auch grundsätzlich besser als bei 4.0
    Bei 4.1 wurde der Ambosszwerg glaube ich auch angepasst, bin mir aber nicht sicher.

    Mein Söldner wird zu nem ganz anderen Charakter, und innerlich misfällt mir das sehr.


    Und an welchen Eigenschaften, TaWs, Vor/Nachteilen liegt das? So groß dürften die Unterschiede ja nicht sein und die Regeln selbst sind auch nicht so viel anders bei 4.1
    Zudem gibt es bei 4.1 sowas wie "Flink", das eröffnet auch neue Optionen für einen quirligen Zwerg.

  • Vor allem gibt es nach 4.1 den (für mich ) unsäglichen Nachteil Zwergenwuchs, der jede Menge Vorteile beinhaltet und der netterweise in die Rasse eingerechnet ist. Dazu musst Du nach 4.1 für den Mindest-SO nichts bezahlen und einige SF wurden etwas überarbeitet.
    Ansonsten müsste die Profession, ohne das jetzt zwischen 4.0 und 4.1 verglichen zu haben, recht ähnlich sein.

    Ich schließe mich Scaws Frage an: Was ändert sich Deiner Meinung nach?
    Denn wenn Du ihn von einem leichten Söldner mit einer Einhandaxt zu einem schwer gerüsteten Söldner mit Zweihandwaffe änderst, ändert sich zumindest in dieser Hinsicht und im Kampfstil einiges, auch wenn der Charakter und sein Wesen davon unbenommen bleiben sollte.

    Ansonsten ist der Schild gerade für einen frisch generierten Charakter vielleicht nicht schlecht. Als Zwerg sollte die KK 15 drin sein und mit SKII hast Du eine höhere PA als ohne Schild (Vor- und Nachteilen des Schildkampfes findest Du in einigen Fäden zum Thema Schildkampf). Der Schild wäre damit gewissermaßen eine Stärke in der Hinterhand, auf die Du zurückgreifen kannst (aber nicht musst).

  • Warum willst du überhaupt was portieren?

    Aus verschiedenen Gründen. Es ist so in der Gruppe vereinbart worden (die anderen portieren also auch). Dann natürlich aus Fairness, es sollten ja nicht nur die portieren, die "Vorteile" dadurch erhalten. Des weiteren nutzt der SL die Heldensoftware als Unterstützung, da sollen die Helden also nachbaubar sein.


    Und an welchen Eigenschaften, TaWs, Vor/Nachteilen liegt das? So groß dürften die Unterschiede ja nicht sein und die Regeln selbst sind auch nicht so viel anders bei 4.1
    Zudem gibt es bei 4.1 sowas wie "Flink", das eröffnet auch neue Optionen für einen quirligen Zwerg.

    Bei mir fallen die Vorteile Zwergennase und Zäher Hund weg, bzw. es wäre mit vielen Nachteilen verbunden, sie nachzukaufen.
    Wenn ich ihm also nicht ein Arm oder Bein abhacke, ihm Verpflichtungen aufdrücke oder ihn zu einem stinkenden oder unansehnlichen Zwerg mache, muss ich persönlichkeitsverändernde Nachteile wie Ängste, Vorurteile etc. nehmen.
    Das liegt vor allem daran, dass durch die Änderung von Platzangst 5 auf Platzangst 6 1,5 GP verloren gehen, sowie durch Herausnahme von Zwergennase aus der Rasse, nochmals 8 GP. Was bei Zwergennase nicht so wild ist, führt bei Zäher Hund schon
    dazu, dass er im Kampf schneller umfällt, und daher vorsichtiger unterwegs sein muss, daher nicht mehr so unbekümmert ist.

    Das quirrlige geht durch den Schild und die höhere Rüstung verloren, er wird eher zu nem starren Panzer, jedenfalls in meinem Empfinden.


    Ich schließe mich Scaws Frage an: Was ändert sich Deiner Meinung nach?
    Denn wenn Du ihn von einem leichten Söldner mit einer Einhandaxt zu einem schwer gerüsteten Söldner mit Zweihandwaffe änderst, ändert sich zumindest in dieser Hinsicht und im Kampfstil einiges, auch wenn der Charakter und sein Wesen davon unbenommen bleiben sollte.

    Ansonsten ist der Schild gerade für einen frisch generierten Charakter vielleicht nicht schlecht. Als Zwerg sollte die KK 15 drin sein und mit SKII hast Du eine höhere PA als ohne Schild (Vor- und Nachteilen des Schildkampfes findest Du in einigen Fäden zum Thema Schildkampf). Der Schild wäre damit gewissermaßen eine Stärke in der Hinterhand, auf die Du zurückgreifen kannst (aber nicht musst).

    Der Kampfstil ändert sich, dass ist richtig, das würde mit Schild aber genauso geschehen, da müsste ich also so oder so eine Änderung in Kauf nehmen, da mein Zwerg bisher auch mit ner großen Streitaxt rumgerannt ist, wirkt die Zweihandaxt einfach optisch ähnlicher (meine Vorstellung). Von der Rüstung her ändert sich hingegen wenig, er kriegt eigentlich nur Handschuhe dazu.

    KK 15? Mit MU 12, GE 12, KO 13, Rest 11, SO 3 komme ich schon auf 112 GP und da sind ja, wenn man Zwergenwuchs mal ausnimmt, schon 4 Nachteile mit eingebaut. Außerdem würde ich ihn dann eben auch wieder stark ändern.

    Ich werde mich wohl daran gewöhnen müssen, dass mein Zwerg jetzt ne Ecke anders wird. Ich werde dann mal berichten, wie ich mich entschieden habe.

    Danke trotzdem an alle, die mich beraten haben.

    Edit: Schlechtschreibung

  • Der GP Unterschied vom Söldner im Grundregelwerk zu dem aus WdH kommt daher das es im Grundregelwerk die SF Aufmerksamkeit nicht gibt welche der Söldner im WdH verbilligt erhält. (Eigentlich wäre das 2 GP Wert, wieso der Unterschied nur 1 GP ist weiß ich auch nicht, spielt aber auch keine wirkliche Rolle).

    Erstmal sei gesagt das du immer, unter allen Umständen und egal was sonst ist die maximalen GP für Eigenschaften aufwenden solltest. Tust du das nicht schwächst du den Charakter erheblich. Du musst also auf jeden Fall so viele Nachteile einplanen damit das geht, und wenn du das partout nicht willst bettle deinen Meister an mit mehr GP generieren zu dürfen.

    Zur Waffenwahl: Zweihandhiebwaffen sind leider ziemlich schlecht, in erster Linie weil man mit diesem Kampfstil die wichtige Finte nicht anwenden kann aber auch weil man seine Aktion bzw. Reaktion nicht umwandeln kann. Dazu kommt das die Zwergenspezifischen Zweihandwaffen auch noch ziemlich schwach auf der Brust sind bzw. gegenüber dem Lindwurmschläger - einer ziemlich guten Zwergen Einhandhiebwaffe - nur minimale Vorteile bieten. Du bist also eigentlich mit dem Lindwurmschläger besser bedient als mit einer Zwergen-Zweihandhiebwaffe. Wenn du zweihändig kämpfen willst würde ich dir Infanteriewaffen oder Speere als Talent nahe legen, führen kann man damit den Wurmspieß oder mit letzterem an und für sich auch einen menschlichen Jagdspieß (der ironischerweise besser ist als der Wurmspieß...). Das ergänzt sich recht gut mit den Erleichterungen auf Gegenhalten und Ausweichen aus Zwergenwuchs.

    Der Kampfstil mit Schild ist aber schon auch eine sehr interessante Sache und gerade mit einer Hiebwaffe sehr passend für einen Zwerg. Schilde haben den Nachteil das sie die Ini senken, manche offensive Manöver erschweren und bei körperlichen Talenten behindern dafür sind sie halt ein Defensivbollwerk wodurch du allerdings auch weniger auf eine schwere Rüstung angewiesen bist als ein Kämpfer ohne Schild.

  • Ich kenne das Basisbuch tatsächlich nicht, aber die Unterschiede müssen gravierend sein. Welche Zwergenrasse hat denn Dein Zwerg? Deine Werte kann ich mir gar nicht erklären. Zumindest nach 4.0 und 4.1 gibt es Boni (und in geringem Maße) auch Mali durch die Zwerge (unterschiedlich je nach Zwergenrasse). 100 Punkte verteilen und mit der Rasse drauf und schon hat man vom Start mehr als 100 Eigenschaftspunkte.
    Oder hast Du nur die Mindestvoraussetzungen erfüllt? Dann, wie Goltron schon schrieb: Die 100 ausreizen empfiehlt sich immer und wenn dioch mal nicfht, dannnur so wenig wie möglich drunter bleiben. Attribute gibt es nie, nie, nie wieder so günstig wie bei der Generierung.

    Wie viel man bereit ist, in Nachteile zu investieren, um Vorteile zu kaufen, kannst Du natürlich nur selber wissen. Nur mit Nachteilen gibt es schöne Vorteile.

    Zäher Hund halte ich persönlich nicht für so gravierend. Der wirkt erst dann, wenn man so richtig mit den LeP im Minus ist, was bei euch hoffentlich nicht alle naselang geschieht. Eisern zu kaufen lege ich da eher ans Herz, erhöht die WS (die bei einem Zwerg mit seinen KO-Bonus aber auch schon sehr gut sein kann).

    Zwergenwuchs ist kein Nachteil. Es muss ein Versehen gewesen sein, das unter Nachteile einzuordnen.^^ Der gibt mehr Erleichterungen auf SF, als tatsächliche Einbußen.

    Von Einhandwaffe auf optional Einhandwaffe + Schild zu wechseln finde ich so gravierend nicht. Du musst ja auch keinen Schild ins Gepäck aufnehmen, den SF-Baum weiter durchkaufen und einen Schild einsetzen, wenn Du nicht magst.

    Und als Leichtes Fußvolk ist auch keine schwere Rüstung vorgegeben. Viel RS ist eigentlich immer wünschenswert, aber bei der BE sollte man aufpassen. Ab er Leichtes Fußvolk läuft ja nun von Haus aus auch nicht schwer gepanzert herum.

  • Der GP Unterschied vom Söldner im Grundregelwerk zu dem aus WdH kommt daher das es im Grundregelwerk die SF Aufmerksamkeit nicht gibt welche der Söldner im WdH verbilligt erhält. (Eigentlich wäre das 2 GP Wert, wieso der Unterschied nur 1 GP ist weiß ich auch nicht, spielt aber auch keine wirkliche Rolle).

    Ahh ok, dass hab ich scheinbar übersehen, dankesehr.

    Ich kenne das Basisbuch tatsächlich nicht, aber die Unterschiede müssen gravierend sein. Welche Zwergenrasse hat denn Dein Zwerg? Deine Werte kann ich mir gar nicht erklären. Zumindest nach 4.0 und 4.1 gibt es Boni (und in geringem Maße) auch Mali durch die Zwerge (unterschiedlich je nach Zwergenrasse). 100 Punkte verteilen und mit der Rasse drauf und schon hat man vom Start mehr als 100 Eigenschaftspunkte.
    Oder hast Du nur die Mindestvoraussetzungen erfüllt? Dann, wie Goltron schon schrieb: Die 100 ausreizen empfiehlt sich immer und wenn dioch mal nicfht, dannnur so wenig wie möglich drunter bleiben. Attribute gibt es nie, nie, nie wieder so günstig wie bei der Generierung.

    Ich hatte nur 89 Punkte in Eigenschaften gesteckt. Ich spiele einen Ambosszwerg.

    Zitat

    Zwergenwuchs ist kein Nachteil. Es muss ein Versehen gewesen sein, das unter Nachteile einzuordnen.^^ Der gibt mehr Erleichterungen auf SF, als tatsächliche Einbußen.

    Ja das hatte ich von dir schonmal gelesen. Ich tippe mal drauf, dass es erst mit allen Regeln (Größe der Waffen, Trefferzonen, etc. zum Nachteil wird.


    Insgesamt entnehme ich dem ganzen erstmal, dass ihr mir empfehlt den "Fehler" der geringen Eigenschaftswerte zu beheben, auch wenn das ein paar Nachteile bedeutet. Muss ich mal durchspielen wie das wird. Nach Rücksprache mit meinem SL habe ich jetzt vor, doch in Richtung Schildkampf zu gehen, d. h. wir werden die WM demnächst einführen. Zwergennase werde ich rauslassen, da es eigentlich nicht so zwingend für den Söldner ist. Eisern schaue ich mir mal an, eventuell tausche ich das wirklich aus.

    Abschließend noch eine andere Frage. Mein Zwerg hat als Hintergrund eine Schmiedlehre absolviert. Bisher hatte ich das durch Grobschmied 6 eingebaut. Allerdings erschien mir das bisher relativ nutzlos. Macht es Sinn das auf 7 zu setzen und eine Talentspezialisierung zu erwerben. Oder ist das eher eine unnötige Vermischung und ich sollte mich lieber nur auf die Kampftalente konzentrieren? Also ist z. B. Waffenschmied auf Dauer wirklich sinnvoll? Die Eingewöhungszeiten an Schmieden lassen mich daran etwas zweifeln.

  • Der Hauptnachteil ist tatsächlich das mit den Waffen. Man sollte auch beachten das Zwerge auch nur für Zwerge angefertigte Kleidung und vorallem Rüstungen tragen können was es schwieriger macht Ersatz zu bekommen.

    Schmieden ist das wohl nützlichste Handwerktalent. Auf einem niedrigem lvl (also sagen wir mal unter 10) kann man immerhin Waffen und Rüstungen reparieren oder ausbeulen. Interessant wird es das du ab 10, eher 15 selbst (verbesserte) Waffen herstellen kannst. Davon abgesehen ist es für einen Zwerg halt auch ein stylisches Talent. Die AP Kosten dafür sind auch überschaubar, es dauert halt bis man das Talent hochgesteigert hat.

    Bei den Eigenschaften solltest du auch beachten das zu den 100 Punkten irgendwelche Boni noch draufkommen. Mit Rasse & Kultur Amboßzwerge kannst du z.B. 104 Punkte auf Eigenschaften verteilen was man auch machen sollte.

  • Holla. Ich weiß nicht, wie es die anderen Spieler in der Gruppe halten (wenn alle mit solch niedrigen Werten daher kommen, ist es ja irgendwie ausgeglichen), aber man kann bis zu 100+ Modifikatoren nehmen. Gerade der Ambosszwerg wird mit Attributen zugeschüttet (mit auch ein paar Mali dabei).
    Grundsätzlich ist 89 schon sehr wenig. Das wirkt sich auf Gelingchancen der Proben aus, auf die Basiswerte von AT und PA, INI, LeP, AuP und der Weg bis zu den nötigen Schwellwerten für SF (sowohl Attributsvorgaben, als auch Basiswerte) ist damit sehr lang und AP-technisch sehr teuer.

    Zwerge bekommen schon viele auto-Nachteile, da müsstest Du dann schauen, was das Konzept an weiteren Nachteilen nicht überlastet. Doch etwas sollte sich schon finden lassen, was Dein Konzept schön abrundet. :) Aber zumindest die 100 Punkte und vielleicht noch ein oder zwei weitere Vorteile wären nicht schlecht.
    Man kann auch mit so niedrigen Werten spielen, es gibt Gruppen die tun das, aber aus oben genannten Gründen würde ich persönlich das nicht tun.

    Zitat

    Ich tippe mal drauf, dass es erst mit allen Regeln (Größe der Waffen, Trefferzonen, etc. zum Nachteil wird.


    Zwerge haben Einbußen, wenn sie Menschenwaffen benutzen. Der Nachteil zählt auf, wie die Boni bei der GS und bei Traglast ausfallen, welche SF und Manöver erleichtert werden (ein paar wenige werden auch erschwert, aber die Vorteile überwiegen deutlich).
    Lies es Dir in WdH durch, da steht es ganz genau aufgeschlüsselt.
    Aber da es ein auto-Nachteil ist, hast Du da eh wenig Auswahl.

    Schmieden als Spalte B-Talent ist natürlich quasi geschenkt. Kostet kaum etwas, man kommt so ziemlich mit diesem einen Talent regeltechnisch aus und hat man mittlere bis sehr gute Werte (und die Zeit und die Möglichkeit, entsprechende Zeit Zugriff auf eine Schmiede zu haben), kann man verbesserte Waffen herstellen. Mit einem TaW von 6 tut sich da natürlich nicht viel. Ich stelle es mir eigentlich auch schwierig vor, sich darin zu verbessern, wenn man dazu immer in einer Schmiede arbeiten muss (und wer stellt schon jemanden, ein, der nächste Woche oder spätestens nächsten Monat auf und davon ist?)
    Eine Spez. ist immer gut, 2 Punkte mehr sind für Proben gut und die Spez. kostet irgendwann weniger als die 2 nächsten TaP. Spez. drücken meiner Meinung nach aus, dass man ich mit einem Schwerpunkt sehr gut auskennt.

  • Holla. Ich weiß nicht, wie es die anderen Spieler in der Gruppe halten (wenn alle mit solch niedrigen Werten daher kommen, ist es ja irgendwie ausgeglichen), aber man kann bis zu 100+ Modifikatoren nehmen. Gerade der Ambosszwerg wird mit Attributen zugeschüttet (mit auch ein paar Mali dabei).
    Grundsätzlich ist 89 schon sehr wenig. Das wirkt sich auf Gelingchancen der Proben aus, auf die Basiswerte von AT und PA, INI, LeP, AuP und der Weg bis zu den nötigen Schwellwerten für SF (sowohl Attributsvorgaben, als auch Basiswerte) ist damit sehr lang und AP-technisch sehr teuer.

    Die anderen in meiner Gruppe spielen allesamt Menschen mit kostengüstigen Professionen. Die haben ihre Werte alle höher angesiedelt. Das sollte also schon funktionieren

    Zitat


    Zwerge haben Einbußen, wenn sie Menschenwaffen benutzen. Der Nachteil zählt auf, wie die Boni bei der GS und bei Traglast ausfallen, welche SF und Manöver erleichtert werden (ein paar wenige werden auch erschwert, aber die Vorteile überwiegen deutlich).
    Lies es Dir in WdH durch, da steht es ganz genau aufgeschlüsselt.
    Aber da es ein auto-Nachteil ist, hast Du da eh wenig Auswahl.

    Jo hab ich getan, also die Rüstungsprobleme und die verminderte GS wirkt schon recht heftig. Wenn man überlegt, dass ein Zwerg immer überallhin 25% länger unterwegs ist. Und m. E. bezieht die verringerte Belastung nur auf erneute GS Mali.
    Ich persönlich würde das auch gar nicht als Nachteil oder Vorteil sehen, sondern eben einfach Rassenbesonderheit. Finde sowieso komisch, dass man das auch einfach so wählen kann.

    Zitat

    Schmieden als Spalte B-Talent ist natürlich quasi geschenkt. Kostet kaum etwas, man kommt so ziemlich mit diesem einen Talent regeltechnisch aus und hat man mittlere bis sehr gute Werte (und die Zeit und die Möglichkeit, entsprechende Zeit Zugriff auf eine Schmiede zu haben), kann man verbesserte Waffen herstellen. Mit einem TaW von 6 tut sich da natürlich nicht viel. Ich stelle es mir eigentlich auch schwierig vor, sich darin zu verbessern, wenn man dazu immer in einer Schmiede arbeiten muss (und wer stellt schon jemanden, ein, der nächste Woche oder spätestens nächsten Monat auf und davon ist?)
    Eine Spez. ist immer gut, 2 Punkte mehr sind für Proben gut und die Spez. kostet irgendwann weniger als die 2 nächsten TaP. Spez. drücken meiner Meinung nach aus, dass man ich mit einem Schwerpunkt sehr gut auskennt.

    Zitat

    Schmieden ist das wohl nützlichste Handwerktalent. Auf einem niedrigem lvl (also sagen wir mal unter 10) kann man immerhin Waffen und Rüstungen reparieren oder ausbeulen. Interessant wird es das du ab 10, eher 15 selbst (verbesserte) Waffen herstellen kannst. Davon abgesehen ist es für einen Zwerg halt auch ein stylisches Talent. Die AP Kosten dafür sind auch überschaubar, es dauert halt bis man das Talent hochgesteigert hat.

    Mein Zwerg ist ja nicht zum Söldner ausgebildet worden. Daher wollte ich ihm damals mit dem Schmieden eine zumindest teilweise erfolgte, zwergische Berufsausbildung an die Hand geben. Habe ich jetzt auch etwas höher gesteigert (durch die erhöhten Eigenschaften hab ich ein paar AP mehr). Den Vater des Zwergs habe ich hintergrundgeschichtlich sowieso zum Waffenschmied erklärt, da würde eine solche Spezialisierung auch passen.

    Ich hab meinem Zwerg jetzt außerdem noch Vorurteile gegen Orks mitgegeben und Loyalität. Hintergrundgeschichte dazu ist, dass er erfahren hat, dass sein Bruder vermisst wird und er nun loszieht ihn zu suchen. Außerdem habe ich ihm Schildkampf 2 von vornherein gegeben. So kann er als einziger wirklicher Kämpfer in der Gruppe diese Rolle vernünftig ausüben.

    Mittlerweile bin ic h so wieder ganz glücklich mit dem kleinen. Bin mal gespannt wie er sich jetzt spielt.

    Vielen Dank nochmal für eure Hinweise.

    EDIT: Rechtschreibung

  • Zitat

    also die Rüstungsprobleme und die verminderte GS wirkt schon recht heftig. Wenn man überlegt, dass ein Zwerg immer überallhin 25% länger unterwegs ist. Und m. E. bezieht die verringerte Belastung nur auf erneute GS Mali.


    Im Gegenteil, der Nachteil erhöht die schon immer geminderte GS der Zwerge wieder, sobald sie eine Rüstung tragen (und das tun die meisten SC-Zwerge). Stell mal einen BE 4 Menschen neben einen BE 4 Zwergen.
    Kann man auch nicht wählen, denn wie erwähnt: Zwergenwuchs ist ein auto-Nachteil, der in der Rasse implementiert ist.

    Ja, Vorurteil gegen Orks finde ich auch schwierig (oder vielmehr: einfach^^); Jeder denkt schlecht über sie. Etwas Schlechtes über sie zu sagen führt höchstens zu Freibier, aber nicht zu Problemen. Einem Orks deutlich zu machen, dass man ihn nicht mag, wird keine nachteiligen Konsequenzen nach sich ziehen, jedenfalls keine, die diejenigen, die die Vorurteile nicht haben, nicht auch erleben.

  • Es sollte vielleicht eher den Nachteil keine Vorurteile gegen Orks geben - wenn man sich auf den Dorfplatz stellt und verkündet Orks den doch voll ok ist das nicht unbedingt von Vorteil ;).

  • @TheBodo: Hast Du überhaupt nachteile genommen, außer den genannten Vorurteile oder der Loyalität? Welche sind es?
    Zwerge haben zwar einige auto-Nachteile und der Ambosszwerg bekommt noch mal 2 dazu, aber mit etwas Neugier (passt zu so ziemlich jedem SC, die stecken schließlich ständig ihre Nasen in anderer Leute Angelegenheiten), vielleicht Jähzorn, einer Unfähigkeit, oder sonst etwas, was Dich als passend anspringt, macht man nicht gleich das Psycho-Wrack draus und verschafft sich ein paar GP.

  • Das hört sich ja alles sehr gut an. Nur eine Sache: Eigentlich hat jeder Vorurteile gegen Orks, deshalb ist das nicht unbedingt als Nachteil zu sehen ;).

    Ja, Vorurteil gegen Orks finde ich auch schwierig (oder vielmehr: einfach^^); Jeder denkt schlecht über sie. Etwas Schlechtes über sie zu sagen führt höchstens zu Freibier, aber nicht zu Problemen. Einem Orks deutlich zu machen, dass man ihn nicht mag, wird keine nachteiligen Konsequenzen nach sich ziehen, jedenfalls keine, die diejenigen, die die Vorurteile nicht haben, nicht auch erleben.

    Das spreche ich dann nochmal mit meinem SL ab, das lässt sich ja relativ fix austauschen, nur da wir wohl bald in die Gegend ziehen, und weder Elfen noch Magier in der Gruppe haben, und auch bisher nicht trafen, erschien mir das am naheliegendsten. So gut kenne ich mich in der aventurischen Kultur noch nicht aus.

    Es sollte vielleicht eher den Nachteil keine Vorurteile gegen Orks geben - wenn man sich auf den Dorfplatz stellt und verkündet Orks den doch voll ok ist das nicht unbedingt von Vorteil ;).

    Ok, verstehe, vlt. mag mein SL das ja, wenn ich das so ausspiele.

    @TheBodo: Hast Du überhaupt nachteile genommen, außer den genannten Vorurteile oder der Loyalität? Welche sind es?
    Zwerge haben zwar einige auto-Nachteile und der Ambosszwerg bekommt noch mal 2 dazu, aber mit etwas Neugier (passt zu so ziemlich jedem SC, die stecken schließlich ständig ihre Nasen in anderer Leute Angelegenheiten), vielleicht Jähzorn, einer Unfähigkeit, oder sonst etwas, was Dich als passend anspringt, macht man nicht gleich das Psycho-Wrack draus und verschafft sich ein paar GP.

    Aberglaube 6 (Nur ein "toter" Gegner ist ein guter Gegner, dabei kein Blutdurst, er quält ausschließlich zur Informationsbeschaffung, nicht zum Spaß. Resultiert in einer Art Paranoia, wenn ein Gegner nicht ausgeschaltet wurde. Natürlich nur eine gewisse Zeit und wenn der Gegner nicht anderweitig unschädlich ist (Gefängnis, Seit Tagen verschwunden))
    Platzangst 6 (war dabei)
    Meeresangst 7 (um 2 erhöht)
    Goldgier 7 (um 2 erhöht)
    Loyalität (5) (Er liebt seinen Bruder und muss ihn finden.)
    Vorurteile 6 (aktuell gegen Orks, eventuell muss ich das noch ändern)

    Das ergibt 18 GP, mit denen ich 100 Eigenschaftspunkte voll kriege, SO 4 nehme, und SK II sowie Talentspez. Grobschmied (Waffenschmied) kaufen kann.

    Jähzorn und Impulsiv passen beide nicht so ganz zu meinem bisherigen Spielstil. Der Zwerg handelte bisher stets überlegt. War zwar ein bisschen stur, so dass er schon ab und zu seinen Willen durch rasches Handeln einfach umgesetzt hat. Er ist aber eher der, der Situationen klärt, und nicht andere in Gefahr bringt, zumindest nicht unabsichtlich, was aber auch daran liegt, dass die anderen entweder Unfähigkeit für Kampftalente haben oder eher Fernkämpfer sind.

    Über Brünstigkeit denke ich schon länger nach, der Nachteil kann sicher zu lustigen Situationen führen. Aber irgendwie finde ich ihn für Zwerge schwierig. Oder haben Menchen und Zwerge da die selbe Physiologie?

  • Impulsiv ist für einen Kämpfer absolut nicht zu empfehlen, Jähzorn hat da auch seine Tücken. Das was du als Aberglaube beschreibst würde ich teilweise eher bei Prinzipientreue einordnen, also der "Gute" Kampf in dem der Gegner geschont wird wenn er sich ergibt o.ä. Zu Aberglaube passen eigentlich besser irgendwelche für andere nicht nachvollziehbare Ängste die durch bestimmte Ereignisse ausgelöst werden. In Angrosch Kinder habe ich da heute ein paar ganz nette Ideen gelesen die mir gerade aber nicht mehr einfallen.

    Den SO würde ich auch ruhig etwas höher ansetzen.