Frust den ich mir runter schreiben muss

  • Antwort auf @Turajin , Post 112 und andere, in Bezugnahme auf Teile der Gesamtdiskussion. Tut mir leid das ich erst jetzt darauf antworten kann. Hatte zu tun und war mit dem Post mehrfach unzufrieden, weshalb ich es ein paar mal umgeschrieben habe. Bin immer noch nicht 100% zufrieden, aber perfekt wird es eh nicht ohne in Arbeit auszuarten.

    --

    Wenn die Regeln X sagen, basierend auf Y und gefolgt von A und B, dann schränkt das in der Tat das Spiel ein. Es schränkt bereits ein wie du über X, Y, A und B denkst und wie du damit hantierst. Jede Regel in jedem Spiel ist zur gleichen Zeit Einschränkend und Ermächtigend. Die einen sind mehr vom einen, die anderen mehr vom anderen. Gehe ich beispielsweise davon aus das die Regeln die besten Regeln sind die es geben könnte? Gehe ich davon aus das die Regel Manöver X sowohl korrekt, als auch bestmöglich und allumfassend abbildet und das Ansage Y tatsächlich sinnvoll ist? Was wenn das nicht der Fall ist? Dann schränkt es mich sogar sehr deutlich ein das ich zu A und B gezwungen werde, selbst wenn ich denke das C und D viel sinnvoller und passend sind und das X von Anfang an ein Fehler und Y unangemessen war.

    Das entscheidende bei all dem ist, dass es sich nicht um eine richtig/falsch Frage handelt. Die zentrale Schnittstelle ist zwar Binär und kann situationsabhängig switchen, aber sie ist nicht singulär festgelegt und nicht objektiv wertend. Gary Gygax hat zwar mit D&D das Rollenspiel erfunden, aber ich persönlich stehe da neben Leuten wie John Wick wenn ich sage das D&D eigentlich gar keines ist und auch nie eines war, sondern lediglich von einigen als solches verwendet wurde und das fälschlicherweise. Aber zigtausende sehen das nicht einmal im Ansatz so.

    Deine Kernaussage (ich nehme aus dem Kontext deiner Aussage an das "Rollenspiel" eigentlich "Regelspiel" heißen sollte und ein Typo ist) ist meiner Ansicht nach falsch, aber der Schluß daneben ist richtig. Gutes Rollenspiel und gutes Regelspiel sind Gegensätze. Sie schließen sich nur nicht (wie du völlig richtig sagst) gegenseitig aus! Gegensätze sind sie nichts desto trotz!

    Ich denke das ist der Punkt wo ich mich deutlicher hätte ausdrücken können und wo du mich vielleicht falsch interpretiert hast. Rollenspiel, mit wenig bis tendenziell keinen Regeln, kann Dinge die mit mehr Regeln nicht möglich sind. Regelspiel, völlig ohne Rollen, kann Dinge die durch Rollenspielelemente nur erschwert bis behindert werden. Allerdings gibt es nur Regelspiele ohne Rollenspielelemente. Rollenspiele ohne Regelspielelemente hingegen existieren nicht. Sie sind unmöglich, sofern man "Ich erzähle mir selbst eine Geschichte während ich allein zuhause bin" nicht mitzählt. Regeln sind nicht zwingend Würfelregeln. Allein schon die Feststellung wer wann was wie zu sagen und zu definieren/beschreiben/erklären hat ist eine Regeln. Also Narrative Rechte zu organisieren ist bereits nicht mehr Rollenspiel in absoluter Reinform. Und es ist bereits hier, bei Schritt #1 der Entfernung von diesem Reinzustand, eine Reduktion der Freiheiten. Aber eben eine aus Sicht der meisten Spieler absolut sinnvolle Reduktion. Wie weit diese Reduktion geht ist System- und Gruppenabhängig.

    Die Frage die am Ende entscheidend ist kondensiert daher zu "Wo auf der Linie zwischen den Gegensätzen A und B stehe ich?" und "Wo stehen die Autoren meines Systems?", sowie "Unabhängig davon wo die Autoren stehen, wo haben sie ihr Produkt positioniert und haben sie das konsequent durchgezogen?".

    Was nun die Frage angeht was gute und was schlechte Regeln sind stimme ich grundsätzlich @Turajin zu, dass es vorkommen kann das A und B die Regeln gut finden, C aber nicht. Wer davon jetzt der Spielleiter ist spielt keine Rolle. Allerdings trifft das nur auf einen Teil der Kriterien zu. Während viele Kriterien subjektiv sind haben einige einen objektiveren Charakter. Zum einen die recht komplexe Frage ob die Regeln in sich schlüssig sind, sich also nicht von Fall zu Fall in der Systematik und Funktionsweise widersprechen, aber zum anderen die sehr viel einfachere Frage ob sie funktionieren. Während dieser Teilaspekt über einen subjektiven Bereich verfügt handelt es sich dabei jedoch um eine Gabelung, denn es gibt durchaus objektiv funktionierende Regeln. Regeln die jeder versteht und die in sich schlüssig sind. Schach hat beispielsweise gute Regeln, weil sie verständlich sind, einfach und funktional. Sie sind leicht zu lernen, absolut unstrittig und sie sind ausgeglichen. Ob man ein solches Spiel überhaupt spielen möchte steht auf einem anderen Blatt, aber es hat nichts mit der Qualität der Regeln zu tun. Nun ist Schach zwar Schach und die meisten Rollenspieler sind komplizierter als das, aber das tut dafür nichts zu Sache das es immer Regeln gibt die effektiv besser sind als andere und sei es nur weil die einen von 90% der Leser verstanden werden und die anderen nur von 50%.

    Im analytischen Bereich der Computerspiele-Entwicklung, also der Game Design Theory, unterscheidet man da gern zwischen ETL, ETL-HTM und HTL -> Easy to learn, Easy to learn - hard to master und hard to learn- HTL-HTM gibt es nicht, weil der HTM Part von HTL bereits impliziert ist. Spiele die leicht zu lernen sind sind denen gegenüber überlegen die schwer zu lernen sind, weil sie mehr Menschen erreichen. Aber schwer zu erlernende Spiele sind oft in Punkto Komplexität überlegen und geben dem Spieler dafür mehr für seinen Zeit- und Lerneinsatz. Die besten Spiele sind jedoch die Essenz von beidem, daher ETL-HTM. Sie sind leicht zu erlernen und je mehr man gelernt hat, desto flacher wird die Lernkurve, aber sie endet nicht einfach. Das Spiel ist komplex genug um die nötige Tiefe für echte Brillianz und für geniale Spielerideen zu bieten, aber es ist gut genug designed das es leicht zu erlenen ist. Beispiele, basierend auf Computerspielen: ARMA und EVE Online sind hard to learn, Battlefield die meisten Blizzard Spiele sind ETL-HTM. Reine ETL Spiele sind oft jene die leicht zu lernen sind und... dann nichts mehr kommt. Assassin's Creed ist so ein Spiel. Die Grundmechaniken zu erlernen ist sehr einfach und das war es dann auch bereits, da sie sich das restliche Spiel einfach nur wieder und wieder aneinanderreihen. Rollenspiele sind da nicht anders. DSA1 war beispielsweise Easy to learn. Ende. Sobald man es konnte kam nichts mehr. Die Regeln hatten keine Tiefe. Mit DSA2 und 3 wurde ETL-HTM. Bei DSA4.1 scheiden sich die Geister, aber für die meisten ist es schwer das aus einer Einsteigerperspektive zu sehen, weshalb ihre Sichtweise vorgefärbt ist. Änliches gilt für DSA5. Was das ist wird sich erst zeigen wenn es halbwegs ausgebaut ist. Soweit scheint es erstmal ETL zu sein, aber es tendiert bereits zu einem HTL Ansatz, mit Dingen wie nutzlosen Teilprobenerleichterungen und dergleichen.

    Das perfekte Rollenspiel ist natürlich ETL-HTM, aber wo man diese Messlatte anlegt ist sehr individuell. Jeder hat eine andere Schmerzgrenze und betrachtet andere Investments als angemessen für einen bestimmten Return. Für mich sind die entscheidenden Stufen ob ich ohne Vorkenntnisse und mit weniger als einer halben Stunde Briefing einsteigen kann in ein bestehendes Spiel, ob ich mit weniger als einer Stunde als erfahrener Spielleiter imstande bin eine komplett neue Gruppe from scratch zu starten und ob es möglich ist mit dem System ohne jede Sitzungsvorbereitung einen Spielabend zu bestehen. Gleichzeitig muss es auch mit komplizierten Situationen zurechtkommen, ohne das es bricht und es muss eine über eventuell Jahre laufende Kampagne tragen können.

    Im Fall von sphinx2k ist DSA 4.1 offenbar auf der Spielleiterebene* nicht ETL-HTM für ihn und ich halte es für nahezu ausgeschlossen das die Verantwortung dafür allein bei ihm selbst liegt. Es scheint eher HTL zu sein. Da hilft leider nicht viel, außer am Ball bleiben und Durchbeißen. Individuelle Unterschiede sind da völlig normal. Was für einige leicht ist macht anderen Schwierigkeiten und vice versa. Beide können das gleiche Ziel erreichen und vielleicht fällt es dir dafür später leichter. Ich habe ewig gebraucht um mich in die Mechanismen von EVE Online hineinzuquälen und am Ende war ich in der Führung einer äußerst erfahrenen Allianz für einen Teil der Militärischen Logistik und der Spionageabwehr verantwortlich. Bis es mir und einem Freund einfach zu diffus wurde und wir aufgehört haben zu spielen. Plagt mich von Zeit zu Zeit, wann immer ich daran denke das auf meinen Accounts noch 3 Carrier und 2 Dreadnaughts vor sich hinrotten, zusammen mit geschätzten 500 Non-Capital Raumschiffen...

    Aber ich hätte da noch einen Tip für dich, sphinx2k : Wenn das Abenteuer dir X sagt und du X nicht verstehst oder sicher beherrscht, du aber Y verstehst, dann mach Y. Wenn das Abenteuer dir sagt du kannst einen Schrat dazupacken, du aber nicht verstehst wie genau der Schrat funktioniert, dann nimmt stattdessen doch einfach einen Troll oder zwei Oger. Arbeite mit dem was du verstehst und was du beherrscht, lerne konstant weiter und während deine Regelkenntnis zunimmt und du immer sicherer darin wirst die Regeln anzuwenden eskalierst du nach und nach die Komplexität deiner taktischen Elemente.

    *Die meisten Rollenspiele sind leichter zu spielen als zu leiten, weshalb ein Spiel das ETL oder ETL-HTM für die Spieler ist für den Spielleiter genauso gut HTL sein kann.

  • Rattazustra

    Ich bin weiterhin anderer Meinung, und wiederhole: gutes Rollenspiel und gutes Regelspiel schließen sich nicht aus, sind keine Gegensätze, sondern, im Gegenteil, ersteres basiert auf letzterem.

    Und zwar aus folgendem Grund: die Regeln, jetzt mal unabhängig wie komplex oder umfangreich sie sind, bestimmen, welche Rollen in welcher Form möglich sind, und was die Möglichkeiten und Grenzen dieser Rollen sind. Je einfacher, je simpler die Regeln sind, desto mehr Freiheiten habe ich gegebenenfalls, das bedeutet aber nicht, dass ich automatisch besseres Rollenspiel betreiben kann. Der Denkfehler, der hier gemacht wird ist der, Freiheiten in der Rollengestaltung mit gutem Rollenspiel gleichzusetzen. Das sind aber zwei vollkommen unterschiedliche DInge. Gutes Rollenspiel definiert sich für mich dadurch, wie sehr die Rolle im Einklang mit den Regeln dargestellt wird. Dabei ist es unerheblich ob ich ein simples Regelgerüst wie das Arkana-System von Engel benutze oder das eher enge Regelkorsett von DSA 4.1 nehme. In ersterem habe ich mehr Freiheiten, aber gutes Rollenspiel kann ich beiden Systemen in gleichem Maße betreiben - jeweils vorausgesetzt ich halte mich an die Regeln. Sobald ich Regeln ignoriere und damit meiner Rolle EIgenschaften, Fähigkeiten, Möglichkeiten zugestehe die ihr regelseitig eigentlich nicht zustehen falle ich aus der Rolle und betreibe (so meine Meinung) de facto schlechtes Rollenspiel.

    • Wenn mein Charakter Überreden und Überzeugen jeweils nur auf TaW 1 oder 2 hat, dann ist er kein guter, eloquenter Redner. Wenn ich ihn dennoch so spiele breche ich die Regeln und betreibe schlechtes Rollenspiel - besonders wenn der SL nicht einschreitet sondern das durchgehen lässt
    • Wenn mein Charakter die SF Wuchtschlag, Hammerschlag & co. nicht besitzt, dann ist er unter normalen Umständen nicht in der Lage, einen "one-hit-kill" durchzuführen. Wenn ich das dennoch so beschreibe, so darstelle, breche ich mit den Regeln, gestehe meinem CHarakter fähigkeiten zu, die er nicht hat, und betreibe somit schlechtes Rollenspiel
    • Wenn mein Charakter Prinzipientreue hat und ich dagegen handele, kann bereist das (je nach Situation) ein Fall von schlechtem Rollenspiel sein. Aber es mag ja auch Situationen geben, in denen man bewusst mit prinzipien bricht. Aber dann plagen den Charakter i.d.R. Gewissensbisse - was Regelseitig mit entsprechenden Mali einhergeht. Wende ich diese nicht an, spiele ich das Ganze nicht aus, betreibe ich schlechtes Rollenspiel
    • Wenn ich mich an der Prinzipientreue störe, weil ich gerne Profession X spielen möchte, aber ohne den moralischen Balast... dann betreibe ich an der Stelle bereits schlechtes Rollenspiel, zumindest meiner Auffassung nach. Die Regeln definieren die Welt. In dieser Welt ist es nunmal so, das angehörige der Profession X diesen bestimmten Moralkodex/diese Prinzipientreue haben. Sicher können sie diese im Laufe ihres Lebens aufgrund entsprechender Ereignisse verlieren... aber ein frisch erstellter Charakter fällt nicht darunter. Also muss ich damit leben, dass z.B. der Schwert & Staber der weißen und nicht der schwarzen Gilde angehört, dass er eine Prinzipientreue hat und diese nicht von anfang an bricht, und das er auch nicht plant etwas diesbezüglich zu machen. Einen solchen Charakter, den das System/Setting nicht vorsieht, spielen zu wollen zeugt für mich auch bereits von schlechtem Rollenspiel. Ebenso ist es für mich schlechtes Rollenspiel den Charakter regelkonform zu erstellen, dann aber auf biegen und brechen auf das gewünschte Ziel (Verlust von Proinzipientreue, Gildenwechsel) hinzuarbeiten, unabhängig davon ob es aufgrund der erlebten Ereignisse Sinn macht oder nicht.

    Kurz gesagt: gutes Rollenspiel und gutes Regelspiel können aus meiner Sicht keine Gegegnsätze sein, da die Regeln definieren, was in dem jeweiligen System gutes Rollenspiel ist und was nicht. Alles andere ist, wie schon zuvor angemerkt, ein Verwechseln bzw. fälschliches Gleichsetzen von "vielen Freiheiten" und "gutem Rollenspiel".

  • Ich kann euch da beiden nicht zustimmen. Ohne jegliche Regeln - wenn man auch Elemente wie "Gesellschaft" bereits als Regel interpretier - gibt es auch keine Rollen die man spielen könne. Jede Rolle engt einen ja in irgendeiner Weise ein, gibt vor wie man etwas darstellen soll.

    Man kann aber auch ohne Regeln im eigentlichen Sinn Rollenspiel betreiben, und Regelspiel kann je nach System auch dem Rollebspiel entgegenstehen, dann nämlich wenn die Regeln nicht sinnvoll sind (und in DSA gibt es haufenweise solche Regeln).

    Man könnte jetzt zwischen Würfelbasierten "harten" und Hintergrundbasierten "Weichen" Regeln unterscheiden, aber ich finde da wird es halt wieder etwas philosophisch da die überwältigende Mehrheit der Spieler Beschreibungen der Spielwelt nicht als Regel ansehen wird.

  • Man kann aber auch ohne Regeln im eigentlichen Sinn Rollenspiel betreiben, und Regelspiel kann je nach System auch dem Rollebspiel entgegenstehen, dann nämlich wenn die Regeln nicht sinnvoll sind (und in DSA gibt es haufenweise solche Regeln).

    Man könnte jetzt zwischen Würfelbasierten "harten" und Hintergrundbasierten "Weichen" Regeln unterscheiden, aber ich finde da wird es halt wieder etwas philosophisch da die überwältigende Mehrheit der Spieler Beschreibungen der Spielwelt nicht als Regel ansehen wird.

    Ganz ohne Regeln geht es nicht. Auch wenn du das "philosophisch" bezeichnen magst, aber jegliche Absprache über "was geht, was geht nicht" ist eine Regel. Ob sie jetzt stärker oder weniger stark einschränkend ist, detailliert ausgeführt oder nur eine mündliche Übereinkunft ist, ist dabei ersteinmal egal. Alles sind Regeln. Wenn ich diese breche, betreibe ich "schlechtes" Rollenspiel.

    Und zum Thema "Regeln können dem Rollenspiel entgegenstehen"... wenn es bei DSA haufenweise solcher nicht sinnvollen Regeln gibt, dann nenn noch doch mal 2-3 Beispiele und in wie weit diese "gutes Rollenspiel" verhindern.

  • Es gibt halt Regeln und Regeln. Ich kann auch einfach ohne genaue Regeln in Spielwelt x Rollenspiel betreiben. Die Setzungen dieser Spielwelt kann man jetzt natürlich auch als Regeln begreifen, nur ist das nicht was man normal unter Regeln versteht. Das meinte ich mit "philosophisch".

    Zu DSA(4.1): Das Generierungssystem ist (mit Ansage) vollkommen unfair und schlecht balanciert. Ich kann mit generierungsoptimierung aus einer mittleren Kampfklasse einen Helden bauen der eine schwache Kampf-Fachidioten Profession weit übertrifft. Generell habe ich ein extremes Gefälle zwischen optimiert erstellter guter R/K/P auf der einen und schlecht oder "normal" Ersteller schlechter R/K/P auf der anderen Seite. Das Magiesystem erlaubt exploits durch welche Spielercharaktere mehr Macht erhalten als es der Spielwelt nach sinnvoll ist (vom Balancing mal ganz zu schweigen). Magie ist in vielen Fällen effektiver als vergleichbares karmales Wirken. Mit bestimmten billig steigerbaren Handwerkstalenten wird mein Charakter zum Goldesel. Mit einem Zweihänder und einer Plattenrüstung - oder vergleichbaren - töte ich das Äquivalent eines T-Rex im Nahkampf, von den was mit Magie möglich ist mal ganz zu schweigen.

  • Überall gibt es Regeln, beim Autofahren, bei einer Partnerschaft etc. Das sollte allen klar sein - daher auch beim RPG.

    Doch geht es hier weniger um Regeln sondern um deren Umsetzung - und Verständnis.

    Was ist denn vorgefallen?

    1. Ein Spieler hat eine Charakter erschaffen - anscheinend ohne sich mit dem SL abzusprechen.

    2. Der SL hat anscheinend vor Spielbeginn sich nicht mit den Charakteren auseinandergesetzt.

    Was bei meiner bescheidenen Erfahrung als SL beides ungünstig ist. Ich habe von meinen Speilern Hintergrundbeschreibungen zu ihren Figuren gefordert, wo u.a. dargestellt wird, wieso sie dies oder das haben oder können.

    Der SL ist aber auch der Schiedsrichter dieser Gruppen-Welt - und innerhalb dieser Gruppe müssen alle Heldenfiguren die gleichen Rechte zugesprochen bekommen - heißt alle Rechte, Regeln und Pflichten gelten für alle (inkl. NSCs) !

    Jetzt haben wir aber einen Konflikt zwischen einem Spieler und dem SL - weil anscheinend vorherige Punkte übersehen worden sind, bzw. es innerhalb der Gruppenzusammenführung keine Absprachen gab.

    Das muß geklärt werden. Hinzu kommen die Ansichten, Vorstellungen und die nötige Zeit die jeder Spieler überhaupt hat. Denn dies ist entscheidend für die Art der Abenteuer (Dungeons oder Kampagne) und das Spielziel.

    (Ich persönlich sehe mich als SL-Anfänger; nicht der Regelkenntnis wegen, sondern des lebendigen Erzählstils. ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Goltron

    Aber in wie weit behindern die von dir genannten Regeln das gute Rollenspiel? Die Generierungsregeln erleichtern das Erstellen von Rolle X, erschweren das Erstellen von Rolle Y und verhindern das Erstellen von Rolle Z. Das mag sein. Aber das schränkt (außer im Falle von Rolle Z - wo das Verhindern dieser Rolle vielleicht bewusst gewollt ist) doch nicht die Möglichkeit diese Rolle zu spielen ein. Auch bei den Exploits, den Balancing-Fehlern etc. hast du nicht aufgeführt, wie sie das Rollenspiel (also das spielen einer Rolle, eines durch die Regeln vorgegebenen Charakters) behindern oder gar verhindern. Ich fragte nicht nach schlechtem Balancing oder ähnlichem, sondern nach den Regeln, die das ausspielen einer bestimmten Rolle behindern.

  • Könnten wir uns bitte wieder sphinx2k Problem zuwenden - deswegen wollte ich keine Regeldiskussionen. Damit kommen - und sind wir - vom Thema abgekommen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Geht es hier denn noch um sein Problem, wenn der letzte Post von ihm vor zwei Seiten und 4 Wochen war? ;)

    @ Turajin: Ich kann mit den DSA4 Regeln einen Helden erstellen der dann, wenn ich ihn gemäß seiner regeltechnischen Fähigkeiten, dem Hintergrund wiederspricht und nicht in die Logik der Spielwelt passt. Deshalb verstehe ich auch nicht so recht wie du zu dem Schluss kommen kannst das gutes Regelspiel zu gutem Rollenspiel führt. Für mich sind das zwei parallele Dinge welche nichts direkt miteinander zu tun haben.

  • Ja, denn es ging um seinen Frust - und nicht den Frust den andere mit Regeln etc. haben. Wir sind vom Kurs abgekommen. Vielleicht ist die Sphinx deswegen ratlos. ;)

    Daher führt bitte euren Regelk(r)ampf woanders fort.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ja ich hab etwas abstand genommen und über das für und wieder nachzudenkenn.

    Meine Meinung vom Rollenspiel und was ich davon erwarte haben sich in den letzten Monaten ein gutes Stück weiter entwickelt. Das betrifft auch etwas die Diskussion zu Regeln die sich hier entwickelt hat.

    Meine persönliche Meinung (ohne auf Anspruch die universelle Wahrheit zu sein) ist das es das Ziel ist gemeinsam Spaß zu haben. Indem man gemeinsam eine coole, spannende, heroische, lustige,... Geschichte am Spieltisch erschafft. Und dieses Ziel sollten alle verfolgen völlig unabhängig vom Regelsystem. Regeln sind wichtig, sie geben im Endeffekt die Naturgesetzte der Imaginären Spielwelt vor, an das sich alles halten muss.

    Auch meine Erwartung an die Spieler hat sich etwas geändert. Als Meister verbringt man Stunden damit einen Spieltermin vorzubereiten. Und ich erwarte mittlerweile einfach von einem Spieler das der sich wenigstens die Zeit nimmt seinen Charakter auszuarbeiten, ihm einen Charakter zu geben, eine Geschichte, Motivationen. Sich zu überlegen wie man die aktuelle Geschichte durch ausspielen des eigenen Charakters interessanter machen kann. Und einfach zu wissen was um einen herum passiert im Spiel und nicht beim nächsten Termin da zu stehen mit "Ich hab keine Ahnung was beim letzten mal Passiert ist".

    Und aktuell bin ich mir sehr sicher das mit dem Spieler des Kriegers keine gemeinsamme Rollenspiel Zukunft gibt. Trotz wiederholtem Ansprechen der Problematik, verhält sich der Spieler unmöglich.
    - Er kann Charakter und Spieler wissen kein Stück trennen -> Ja natürlich ist den Spielern am Tisch klar das Objekt XY für die Story wichtig ist, aber den Charaktern kann es wohl kaum wissen. So lässt er seinen Charakter einschreiten wenn irgend etwas mit dem Objekt passiert..obwohl es innerweltlich keinen Grund dafür gibt -> Torpediert die Story weil sein Charakter dann glänzen kann -> Captain Obvious hat es als einziger durchschaut - NOT!

    - Der Charakter verhält sich wie die Axt im Walde -> Auftraggeber müsste ihn hochkant raus werfen bei dem verhalten -> Ende vom Abenteuer. Seine Mitreisenden würden als normal denkende Wesen auch sehen das sie schleunigst das weite Suchen.

    - Auch wird er schnell patzig wenn was für den Charakter ingame nicht so läuft wie gewünscht.

    Wie hier auch schon erwähnt ist es das nicht wert Zeit mit einem Hobby zu verschwenden das keinen Spaß macht. Auch wenn das die Gruppen sprengt und ich dann erst mal wieder lange Zeit suchen muss bis sich was neues findet. Es lohnt aber nicht sich durchzuquälen nur des Spielens wegen. Und um der Frage vorweg zu greifen, ich finde Meistern weiterhin schön *. Hab einiges gelernt was ich in Zukunft beachten werde bzw. besser machen kann.

    Jetzt muss ich nur noch eine Kurve kriegen die Gruppe aufzulösen ohne das es ganz hässlich wird.

    *Allerdings was DSA angeht maximal noch als Spieler -> Da muss ich nur wissen was meinen Char betrifft. Als Meister legt mir das System meiner Meinung nach viel zu viele Steine in den Weg mir Spaß zu machen.

    Einmal editiert, zuletzt von sphinx2k (24. April 2017 um 16:00)

  • Ich denke da triffst Du die falsche entscheidung:

    1. wenn jemand geht, dann der "Störenfried"

    2. spiel ein paar AB´s und dann schlag vor, bzw auch jetzt schon, dass ihr abwechselnd Meistert, dann wird den anderen auch klar werden was da an Arbeit drinn steckt.

    Funktioniert bei uns in der Gruppe ausgezeichent, hier Meistern alle bis auf eine Spieler (und da isses wohl besser so) im Wechsel, egal ob selbstgeschrieben oder gekauft oder ausm Netz

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Bevor ich da weitere Ratschläge gebe, erlaube mir eine Frage: Was ist die nicht rollenspiel bezogene Struktur der Gruppe? Wer sind die Leute in eurer Gruppe, wie stehen sie sozial zueinander, wie ist die Gruppe entstanden und was hällt sie zusammen? All das ist entscheidend für die Nützlichkeit von Ratschlägen dazu wie du weiter verfahren könntest und welche Mittel hilfreich sein könnten.

    Gruppen die miteinander spielen weil sie Rollenspiel spielen wollen und die keine darüber hinaus gehende Bindekraft haben verhalten sich völlig anders als Gruppen bei denen zwei Leute ein Ehepaar sind, zwei andere die besten Freunde überhaupt und überlappend zwei Leute für die gleiche Firma arbeiten. Dinge die in manchen Konstellationen prima funktionieren versagen krachend in anderen.

  • Die Frage ist, ob man diesen Kampf unbedingt ausfechten muss. Das hängt wiederum davon ab, wie wichtig dir der Rest der Gruppe ist. Vom Prinzip her würde ich zwar auch sagen, dass wenn dann der Störenfried gehen muss, aber die Frage ist wie gesagt, ob es dir die Mühe Wert ist. Oder ob es einfacher ist, eine andere Gruppe zusammen zu kriegen. Bevor ich da alles auflöse, würde ich an deiner Stelle auf jeden Fall versuchen herauszufinden, ob sich auch andere Spieler gestört fühlen, und ob du diese dann ggf. in deine neue Gruppe integrieren kannst. Wenn allerdings alle sagen, dass es ihnen egal ist, oder (so klang es bisher durch) sich nicht wirklich mit dem PG anlegen wollen, ist die Auflösung der Gruppe (bzw. dein Ausscheiden) ein unschöner, aber wohl nötiger Schritt.

    Aus dem bisherigen Diskussionsverlauf klang es nicht so, dass die anderen die Arbeit des SL nicht wertschätzen, sondern dass einer Person entweder das nötige Feingefühl fehlt, um sich in eine Rolle einzudenken, oder diese einfach andere Ansprüche ans Spiel hat. Ich glaube nicht, dass das wirklich besser wird, wenn man dieser Person die Zügel in die Hand gibt - vermutlich würde da eher etwas bei rauskommen, das die anderen Helden entweder heillos über- oder unterfordert, weil sie die NSC eben nicht wirklich gut an die Stärke der Gruppe anpasst. Insofern würde es wahscheinlich nicht viel bringen, die anderen aus diesem Grund leiten zu lassen, weil die Message schlicht bei der Person, auf die es ankommt nicht trifft.

    Ich wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg bei der Suche.:)

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Also Gruppenkonstellation sind zwei Verheiratete paare.

    Krieger Spieler + dessen Frau, die gibt sich immerhin mühe hat aber noch sehr wenig Erfahrung.

    Meine Frau und mich.

    Man sieht also ihn alleine zu entfernen funktioniert bei dieser Konstellation so nicht.

    Ich glaub ich schon das er schätzt was ich tue. Aber das ist er so: "Ah der nette Erzählonkel erzählt ne nette Geschichte, ich selbst muss nichts tun". Ich hab schon Experimente unternommen wie nach dem Abenteuer ingame zu fragen was wollt ihr tun? Da hätte ich mir auch 10 Minuten stille anhören können (Meine Frau steigt dann darauf ein). Irgendwann kommt dann, entscheide du was wir tun du bist der Meister.

    Keine Ahnung ich ticke da komplett anderes, meine Charaktere wissen was sie wollen...mit gleichgesinnten wäre ehr die ingame Diskussion was man von den diversen Möglichkeiten als nächsten in angriff nimmt.

    Auch jemand anderen Meistern zu lassen...ich sehe einfach nicht das es irgend etwas bringen könnte. Er hat einfach einen Spielstiel der offensichtlich so abweichend von meinem ist, die Charaktere die er in anderen Runden spielt sind eine Power Phantasy mal 10. Es hat er so was von einen Rollenspiel am PC, werte Optimieren und durch die vorgegebene Story durchkommen. Und ich selbst finde das ist so unglaublich viel verschenktes Potential, das es die mühe nicht wert ist.

  • Also für mich liest sich das nicht gut. Ich fürchte ein wenig, dass du dich wirklich von der Gruppe verabschieden solltest, da eure Vorstellungen eines gelungenen Rollenspielabends sehr stark voneinander abweichen. Das heißt nicht, dass einer eurer Spielstile oder Ansprüche falsch ist, aber wenn ich Schach spielen möchte, sollte ich mich nicht Roulette herumärgern (um zwei krasse Gegensätze zu nennen).

    Was meiner Meinung nach auch gar nicht geht, ist ein Spieler, der patzig wird, wenn sein Charakter ingame nicht seinen Willen kriegt. Wenn es Probleme innerhalb der Gruppe oder Probleme in der Kommunikation zwischen Spielleiter und Spieler gibt, dann sollten sich die Parteien im 4-Augen-Gespräch zusammen setzen und diese Probleme lösen, sonst kann das Spiel schnell zu Frust führen. In der Regel ist ein Meinungsaustausch aber hilfreich, wenn beide Seiten die Frustration des jeweils Anderen verstehen. Wenn du das Problem noch mal in einem ruhigen 4-Augen-Gespräch angesprochen hast und sich danach nichts ändert, würde ich dir allerdings ein Ende mit Schrecken vorschlagen, besser als ein Schrecken ohne Ende.

    Was deinen Regel-Verdruss angeht, möchte ich dir die DSA 5-Regeln ans Herz legen. Lade dir evtl. mal die Schnellstartregeln herunter und probiere aus, ob das für dich etwas ist. Natürlich kommen noch Sonderfertigkeiten wie verschiedene Attacken etc. hinzu, aber zum Ausprobieren eignen sich diese Regeln ganz gut. Und viel komplizierter wird es dann auch im Grundregelwerk nicht. Will man weitere Regeln hinzu nehmen, legt man sich den entsprechenden Erweiterungsband zu und hat dort bis auf wenige Ausnahmen dann auch alle relevanten Regeln mit diesen Bänden abgedeckt (bis auf Zonenrüstung, um die sinnvoll einzusetzen benötigt man das Aventurische Kompendium und die Aventurische Rüstkammer).

    Möchtest du es mit deiner Gruppe weiter versuchen, wäre der Wechsel auf das 5er-System zudem ein guter Grund, die Charaktere neu zu erstellen. Und da Power-Gaming und DSA 5-Charaktererstellungsregeln nicht so recht harmonieren wollen, würde da evtl. auch ein Krieger bei rumkommen, der weniger talentiert/optimiert ist.

  • Möchtest du es mit deiner Gruppe weiter versuchen, wäre der Wechsel auf das 5er-System zudem ein guter Grund, die Charaktere neu zu erstellen. Und da Power-Gaming und DSA 5-Charaktererstellungsregeln nicht so recht harmonieren wollen, würde da evtl. auch ein Krieger bei rumkommen, der weniger talentiert/optimiert ist.tota

    Lustig wurds trotzdem, als ich das erste abenteuer meisterte und mit den üblichen DSA4.1-Helden rechnete, und dabei den armen eine deutlich überlegene Gegnerschaft gegenüberstellte xD
    war schnell angepasst, aber an den "Mangel" an total Regel-abgestimmten Power-Barbaren musste ich mich kurz gewöhnen (nicht, dass ich sie vermissen würde :D)

    Bei der Schönheit der Welt

  • Ja die Idee mit DSA 5 hatte ich auch schon. Hab auch das Grundregelwerk schon durch. Gefällt mir in der Tat besser als das Gemache mit DSA4.1. Wenn man in Optionalen Zusatzregeln abdriftet wird es schon härter. Hab auch mit ein paar anderen, die leider nur sehr sehr sporadisch mal Spielen, in Dungeons and Dragons 5 reingeschnuppert. Hat mir auch gut gefallen wie leichtgewichtig das System daher kommt). Hatte mich noch nie damit beschäftigt weil es bei mir im Kopf als Dungeon Crawler System gespeichert war.

    Bis vor einer weile war mein Plan zumindest den Vorschlag zu machen zu DSA 5 zu wechseln. Mittlerweile bin ich mir, wie geschrieben, aber sicher das das Problem das "Wie man spielt" ist und nicht "Was man Spielt". Ich werde auf jeden Fall noch mal alle Karten auf den Tisch legen, beim letzten mal hab ich es allgemeiner gehalten weil ich niemand direkt angehen wollte. Diesmal muss ich mal direkt den Spieler angehen. Entweder er ist einsichtig oder nicht, dann sehe ich weiter.

  • Also Gruppenkonstellation sind zwei Verheiratete paare.

    Krieger Spieler + dessen Frau, die gibt sich immerhin mühe hat aber noch sehr wenig Erfahrung.

    Meine Frau und mich.

    Man sieht also ihn alleine zu entfernen funktioniert bei dieser Konstellation so nicht.

    Wenn ihr zwei befreundete Paare seid, dann macht doch etwas anderes zusammen, das mit dem Rollenspiel scheint ja nicht so zu klappen. Es gibt schöne Gesellschafts- und Brettspiele - insbesondere auch im Fantasy-Bereich, Sammelkartenspiele (Magic etc.) - auch da optimiert man seinen Charakter (Deck) und das ist sogar so gewollt, Munchkin, Poker uvm.

  • *Allerdings was DSA angeht maximal noch als Spieler -> Da muss ich nur wissen was meinen Char betrifft. Als Meister legt mir das System meiner Meinung nach viel zu viele Steine in den Weg mir Spaß zu machen.

    Erfahrungsgemäß: Weder 3, noch 4, noch 5 sind dann das richtige System. 5 geht ja vielleicht noch harmlos los, aber spätestens beim Wort "Teilprobenerleichterung" ist dann Schluss mit lustig. Entweder nur GRW oder es ist ebenfalls ziemlich viel Wust*. DSA ist kein System, was es einem regelseitig wirklich leicht macht. War es noch nie und irgendwie hat es auch nie diesen Anspruch gehabt. Wem Aventurien gefällt, aber nicht der Regelwust, dem sei wirklich das Wilde Aventurien sehr stark ans Herz gelegt. Savage Worlds ist und bleibt eines der unkompliziertesten, elegantesten Regelwerke, was ich kenne und der Port ist echt gut.

    Insgesamt muss ich mich aber auch dem Tenor hier anschließen: Wenn Reden nix hilft, dann lieber ein Ende mit Schrecken, als ein Schrecken ohne Ende. Wenn Du und Deine Frau auf einer Wellenlänge seid, was Rollenspiel angeht, dann löst diese Gruppe auf und sucht euch etwas Neues. Manchmal, da hat Rattazustra recht, klappt so etwas einfach nicht, auch wenn man sich sonst super versteht und dann ist Throbes Rat auch genau der richtige: Dann eben kein Rollenspiel, sondern Brettspiele oder Filmabende und Du und Deine Frau ihr sucht euch eine neue Runde.

    *Wobei an dieser Stelle auch erwähnt sei: Ich spiele seit 17 Jahren DSA. 17 davon meistere ich. Anzahl der vollständig gelesenen Regelwerke (3/4/5): 0. Beschwerden der Gruppe darüber: 0. Läuft :) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant