Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Du zauberst in geodischer, bzw fremder Repräsentation. Erschwernisse halbieren geht nur bei Zaubern gildenmagischer Repräsentation. Sofern du den Zorn der Elemente in einer fremden Repräsentation hast, die du nicht beherrschst, darfst du GAR KEINE Modifikationen vornehmen, und auch alle Vorteile aus anderen Repräsentationen fallen weg. Das halbieren ist also nicht drin, ebensowenig wie das verdoppeln der Zauberdauer. Tut mir leid :D
    (Aber hey, nur noch 36 ZfW in geodische Zauber und du darfst die Repräsentation erlernen, ist doch auch was :thumbup: )

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Du zauberst in geodischer, bzw fremder Repräsentation. Erschwernisse halbieren geht nur bei Zaubern gildenmagischer Repräsentation. Sofern du den Zorn der Elemente in einer fremden Repräsentation hast, die du nicht beherrschst, darfst du GAR KEINE Modifikationen vornehmen, und auch alle Vorteile aus anderen Repräsentationen fallen weg. Das halbieren ist also nicht drin, ebensowenig wie das verdoppeln der Zauberdauer. Tut mir leid
    (Aber hey, nur noch 36 ZfW in geodische Zauber und du darfst die Repräsentation erlernen, ist doch auch was )

    Danke für die Info. Eigentlich macht das nix aus, sondern ist sogar ziemlich gut. So bin ich durch Regeln gebunden und mir geht niemand auf den Keks, wieso ich den Dämon nicht damit weggebrutzelt habe. :) Ich kann den Zauber also nur anwenden, wenn ich nackt von Orks beim Baden überfallen werde. :D

  • Überhaupt der beste Kommentar den ich mal als Elf gebracht hab.
    Elf: "Ich könnte sie ausspähen"
    Andergaster Magier: "Okay, dann macht, Elf! (...) Wieso... bei den Göttern wieso zieht irh euch aus!!!"
    Elf: "Wie sonst soll ich mein mandra wirken?"
    Andergaster: "Schonmal mit Klamotten probiert?"
    Brünstige Kopfgeldjägerin: "Ich finde, das geht so sicher besser, hmmm"

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Darf das Metall meine Haut nicht berühren oder darf ich es gar nicht erst an meinem Körper tragen ('erweiterte Aura' etc.)? Im Klartext: Müsste ich meine Metallwaffen sowie meinen Schmuck erst ablegen? oO


    Da bei den Einschränkungen durch Rüstungen und Fesselungen (WdZ S.31f) kein Unterschied zwischen direkt auf der Haut oder über Kleidung getragenem Metall gemacht wird, würde ich Schmuck, Metallwaffen und sonstige am Körper getragene Ausrüstung genauso handhaben. Wenn sie nicht abgelegt werden, gibt es den Aufschlag.

    Ich würde das einfach handhaben wie den Nachteil Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, den Geoden ja meines Wissens haben. Du darfst nicht nur keinen Schmuck und Waffen aus verhüttetem Metall tragen, du darfst sie in letzter Zeit nicht einmal getragen haben.


    Für Zauberkundige mit dem Nachteil Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall gilt das, und zwar unabhängig davon, in welcher Repräsentation sie zaubern. Die Komponente „kein Kontakt mit verhüttetem Metall“ hingegen wirkt sich wie alle Zauberkomponenten nur während des Zaubervorgangs aus (WdZ S.32). Die beiden Eigenarten sind sich zwar ähnlich und eng verknüpft, aber nicht dasselbe. ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • würde dann trotzdem der Bann des Eisens wirken und die Zauberprobe erschweren? Also selbst wenn die Sichel aus Kaltgeschlagenem Gold ist und den Nachteil Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall aushebelt? Gehen wir davon aus, das eine Metallwaffe die Zauberprobe ebenfalls erschweren würde, was eigentlich zwar logisch wär, aber von den Regeln her schlecht berechenbar ist, da der Bann des Eisens ja aus der BE errechnet wird und waffen ja eigendlich keine BE haben...

    lange Rede gar kein Sinn: Könnte man einen magischbegabten irgendwas in eine kaltgeschlagene Goldrüstung stecken und er könnte ohne einschränkungen immernoch zaubern? XD.. hach man warum komm ich eigentlich immer auf so kranke gedankengänge? XD auch wenn es nie vorkommen würde.... würde mich aber dennoch interessieren ob es rein technich möglich wär.

  • Könnte man einen magischbegabten irgendwas in eine kaltgeschlagene Goldrüstung stecken und er könnte ohne einschränkungen immernoch zaubern?


    Nunja (Hervorhebung von mir):

    Zitat von WdZ S.31

    Alle Rüstungsstücke aus geschmiedetem, gegossenem, gehämmerten Metallen, also vornehmlich solche aus Eisen/Stahl, Bronze und Messing (alle anderen Metalle eignen sich ja auch nicht zum Rüstungsbau), behindern den Zauberkundigen in der Ausübung seiner Magie.


    Streng RAW würde die Goldrüstung also wohl nicht beim Zaubern stören, wäre aber schwer und ansonsten nutzlos. :iek: Die Frage, ob das Gold geschmiedet (bzw. je nach Interpretation verhüttet) wurde oder nicht ist für Druiden und Geoden von belang, die nicht mit „Sumus Leib entrissenem“ Metall arbeiten wollen.

    Wer als Zauberkundiger eine funktionierende Metallrüstung ohne Einschränkungen beim Zaubern haben will, muß schon zu magischen Metallen greifen, siehe Nachtalben und ihre Enduriumrüstungen. Das heißt aber noch lange nicht, daß ein Magier so etwas nach CA tragen dürfte. :blaeh:

    Alternativ könnte man eine Rüstung aus einem anderen (am besten nach CA erlaubtem) Material magisch verstärken.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Die Frage, ob das Gold geschmiedet (bzw. je nach Interpretation verhüttet) wurde oder nicht ist für Druiden und Geoden von belang, die nicht mit „Sumus Leib entrissenem“ Metall arbeiten wollen.


    Klugscheißermodus/ON
    "Verhüttung" beschreibt das Ausschmelzen von Metallen aus ihren Erzen. Edelmetalle wie Gold, die lauter gefunden werden, werden nicht verhüttet. Duden | verhütten | Rechtschreibung, Bedeutung, Definition
    Gold wird (irdisch) nicht geschmiedet, sondern höchstens geschmolzen, gegossen, zu Blattgold ausgewalzt/-gehämmert o.ä.
    "Schmieden" verändert die Eigenschaften des Materials: Schmieden – Wikipedia

    Klugscheißermodus/OFF
    ;)

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • @Eisvogel: Eben! Oben hatten Leute unterschiedliche Meinungen darüber, ob für Geoden und Druiden das Verhütten das Problem ist (Gold kann ja auch aus Erz gewonnen werden), oder jegliche Bearbeitung mit Hilfe von Feuer, wozu dann auch Schmieden, Schmelzen und Gießen zählen. Ich wollte mit der Formulierung „geschmiedet (bzw. je nach Interpretation verhüttet)“ in der Frage unabhängig bleiben, da es bei meinem Kommentar um den Unterschied zwischen Bann des Eisens und den religiösen Überzeugungen der Sumu-Anhänger geht, und nicht darum, was genau sie ablehnen. :zwinker:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Beim Zauber Adlerschwinge steht in meiner Edition des Liber Cantiones bei den möglichen Modifikationen "Wirkungsdauer (s.u.)"
    Bei besagtem "unten" wird dann einmal erwähnt, dass Elfen die Kosten pro Stunde und nicht SR abrechnen (was ja eigentlich keine Modifikation, sondern eine Klarstellung ist) und es wird die Variante Haut des Seelentiers erwähnt, die eine Variante und keine Modifikation ist.

    Daher bin ich mir unsicher: heißt das jetzt, dass die Wirkungsdauer nicht modifiziert werden kann und nur für Elfen andere Wirkungsdauern gelten oder heißt das alle Traditionen, die den Spruch prinzipiell können, können die Wirkungsdauer normal modifizieren, und das "s.u." bezieht sich darauf, dass Elfenspieler die beiden Optionen zusätzlich haben?

    Noctum Triumphat

  • Welche Erschwernisse gibt es eigentlich, wenn man zum Beispiel Armatrutz und Axxel wirkt? Oder gibt es dazu keine Erschwernis, weil es nicht unter aufrechterhalten fällt?
    Also mich würde allgemein mal interessieren ... wie das mit mehreren Zaubern ist die man nacheinander zaubert, ob es da Erschwernisse gibt :)

  • Armatrutz wird aufrechterhalten, in der genannten Reihenfolge ist der Axxeleratus entsprechend erschwert. Nacheinander gesprochene Zauber sind an sich kein Problem, solange sie sich nicht anderweitig in die Quere kommen. Wenn ihr mit den Regeln zu Ausdauer beim Zaubern spielt, könnte das schwieriger werden. ^^

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Zitat

    Armatrutz wird aufrechterhalten, in der genannten Reihenfolge ist der Axxeleratus entsprechend erschwert. Nacheinander gesprochene Zauber sind an sich kein Problem, solange sie sich nicht anderweitig in die Quere kommen. Wenn ihr mit den Regeln zu Ausdauer beim Zaubern spielt, könnte das schwieriger werden.

    Kannst du mir das in einer Rechnung darstellen?
    Spontane Modifikationen von Zaubern hab zwar des gefunden, aber das mit den Aufrechterhalten verstehe ich nicht so ganz ... ab wann gilt ein Zauber als aufrechterhalten?

    Zitat

    Diese Modifikation gilt für Zauber mit der Wirkungsdauer "je nach AsP-Einsatz (A)" und Kosten von "(Kosten) pro (Zeiteinheit)". Ein so modifizierter Zauber muss nicht aufrechterhalten werden.


    Laut dem alle Zauber die wie Adlerschwinge sind und Armatrutz?
    Also wo man die Zeiteinheit und den Einsatz selber bestimmt ...

  • ab wann gilt ein Zauber als aufrechterhalten?


    Ein Zauber gilt dann als aufrechterhalten, wenn im LC bei der Wirkungsdauer der Zusatz „(A)“ angegeben ist. Das bedeutet, daß der Zauberer sich während der Wirkungsdauer weiter auf den Zauber konzentrieren muß, was weitere Zauber (und auch andere Proben) erschwert. Details findest du in WdZ, S.14. Die von dir genannte SpoMo dient dazu, so einen Zauber eben nicht aufrechterhalten zu müssen.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Beim Zauber Adlerschwinge steht in meiner Edition des Liber Cantiones bei den möglichen Modifikationen "Wirkungsdauer (s.u.)"
    Bei besagtem "unten" wird dann einmal erwähnt, dass Elfen die Kosten pro Stunde und nicht SR abrechnen (was ja eigentlich keine Modifikation, sondern eine Klarstellung ist) und es wird die Variante Haut des Seelentiers erwähnt, die eine Variante und keine Modifikation ist.

    Daher bin ich mir unsicher: heißt das jetzt, dass die Wirkungsdauer nicht modifiziert werden kann und nur für Elfen andere Wirkungsdauern gelten oder heißt das alle Traditionen, die den Spruch prinzipiell können, können die Wirkungsdauer normal modifizieren, und das "s.u." bezieht sich darauf, dass Elfenspieler die beiden Optionen zusätzlich haben?

    Wir interpretieren es so: alle Traditionen, die den Spruch prinzipiell können, können die Wirkungsdauer normal modifizieren. In der elfischen Repräsentation ist die Wirkungsdauer schon "ab Start" bei diesem Spruch anders, kann aber weiterhin modifiziert werden.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Hoffentlich nur eine Kleinigkeit: Bei der Gildenmagischen und einigen anderen Repräsentationen steht ja, dass sie mit Formel zaubern. In welcher Sprache eigentlich und wo steht das?
    a) Muttersprache
    b) Lehrsprache
    c) Die Sprache in der der Zauber vermutlich entwickelt wurde (also z.B. viele Kampfzauber auf Bosparano, viele Objektzauber (Ur)Tulamidya, die neuentwickelten Antimagiesprüche auf Garethi)

    Beginn S. 130 im Thread

    Nochmal zu diesem Thema: Im LC S. 3 'Ein Wort zu den Namen' stehen Bsp. in welcher Sprache gezaubert wird.

  • hallöle,

    ich hätte mal eine Frage zum Generieren. Ein Spieler will nen Schadensmagier bauen und hat sich (regelkonform durch Begabung, Merkmalskenntnis, hutes Gedächtnis usw) recht viele SPalten beim Steigern nach vorn gearbeitet. Dazu will er STabzauber mit entsprechender RK von 11 haben. Er käme mit den bereitgestellten AP hin.

    Meine Frage: ist RK 11 sowie Fulminictus 12 und Ignifaxio 15 zu viel für den Start? Ich finde schon, möchte aber dem (eingeengten) Konzept des Spielers nicht unbedingt dazwischengrätschen. Er hat dann halt einen Fachidioten....

    Meine Idee war daher, RK 11 zuzulassen, aber die hohen Zauberwerte zu verbieten....

  • Naja wenn bei Schadenszaubern ist das so eine Sache. Ob er jetzt zweimal schießt oder nur einmal aber dafür richtig ändert am Schaden eigentlich nichts - und der AsP-Vorrat ist genauso schnell erschöpft. Würde er andere Zauber wie den Somnigravis oder Blitz so schnell so hoch Stufen würde wäre das eine andere Sache, die haben einen viel krasseren Wirkungsgrad.
    Mit den Richtigen Merkmalen und GG sind bei den beiden zusammen vielleicht 100 AP weggegangen, das ist nicht so viel. Ich sehe jetzt weder, das euch so hohe Werte die Gruppenbalance sprengen, noch das er dadruch ZU einseitig geskillt ist.

    Edit: Die Ritualkenntnis auf der anderen Seite hat er wohl wegen eines bestimmten Rituals, das er damit machen möchte genommen... Das frisst natürlich viele AP. Je nach dem Erfahrungsgrad und wie viel ihr in der Gruppe Kämpft kannst du ihm ja mal anraten, dass das mit der RK tatsächlich ein bisschen viel ist und ob er nicht lieber noch was anderes könnnen möchte...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich halte einen ZfW von 15 bei einem Start-Charakter tatsächlich für zu hoch gegriffen - du hattest aber erwähnt, dass es zusätzliche AP zur Generierung gab. Wie viele sind das denn genau? Bei ~500 würde ich persönlich (ohne eine Begabung auf den Zauber) nicht über einen ZfW von 12 gehen, bei 1000 AP ist der ZfW für einen spezialisierten Helden aber irgendwie schon ok.

    Der Ritualkenntnis-Wert ist tatsächlich sehr hoch und offensichtlich auf den Zauberspeicher ausgelegt, mit dem man das Problem aller Schadensmagier komplett aushebelt: mit 10 Flammenstrahlen (Variante enger Strahl) im Stab kann man alle Gegner eines üblichen Abenteuers problemlos mit dreifacher Zonenwunde in den Staub schicken. Und zwischen den Abenteuern lebt der Held dann natürlich wie ein Askese, um alle regenerierten AsP für das Wiederaufladen des Speichers zu nutzen...

    Eine Möglichkeit wäre, zwar die Ritualkenntnis zuzulassen, jedoch den Zauberspeicher erst einmal zurück zu halten. Vielelicht hat sein Lehrmeister an der Akademie bemerkt, dass der junge Heißsporn zu oft Dinge in Brand setzt und will diese gefährliche Waffe nicht in die Hände des unerfahrenen Adeptus legen? Vielleicht soll der Magier erst einmal Erfahrung mit den niederen Stabzaubern (Fackel, Seil, Hammer, Foki) vorweisen, bevor er in die höheren Rituale eingeweiht wird? So hat auch der Held noch etwas, worauf er hin arbeiten kann; wäre ja langweilig, wenn er alles für seine Profession wesentliche von Anfang an könnte.

  • ich minmax ja instinktiv auch immer ein Bisschen mit dem Gedanken im Hinterkopf: Ich mag den charakter und schnell sterben wär mist! X( Ich bastel zwischendurch einfach mal Just 4 Fun charaktere Teilweise waren das schon startcharaktere die den momentanen Magier der Gruppe mit einem getesteten würfelwurf regelrecht zu brei -13 LeP geschlagen hatte.. und joa im kopf klingt das immer erstmal ganz nett bis man soetwas tatsächlich selbst mal spielt.. ein Beispiel war mein Rahja Kavallier der mit einer PA von 19 gestartet ist und nach etwa 8 Abenden Parierwaffen 2 Steigern dürfte und dann irgendwie eine Parade jenseits von gut und Böse hatte (waren um die 23 wenn ich mich recht erinnere.) Mit Meisterparade +15 war das schon etwas sehr böses.. ein Abend nachdem ich diesen Charakter gesteigert hatte und nochmal spielte, war dann der letzte abend mit diesem Charakter. Denn ganz ehrlich Kämpfe hat der Charakter einfach mal locker flockig allein geschmissen.. zum kämpfen brauchte er den rest der Gruppe nicht mehr, die hätten eben so gut ein trinken gehen können in der zwischenzeit und ich saß da im endeffeckt nur und hab die würfel tierisch gelangweilt auf den Tisch geworfe... tot.. tot.. tot.. und so weiter und ja da hatte ich dann kein Bock mehr drauf. Der Meister war dann diesbezüglich allerdings auch aufgeschmissen, denn wie will man soetwas bitte ausbalancieren? Zieht man die Stärke der Gegner etwas an und ich hätt nicht aufgepasst wär plötzlich mal die ganze gruppe drauf gegangen.

    Lange Rede gar kein Sinn: MinMaxen ist böööse. Ein Charakter kann dann eine Sache. Und zwar nur eine. In allem anderen ist er dann ein absoluter vollpfosten der Nichtssagend dabei steht. Und gerade bei Schadensmagie läuft dein Spieler eben genau darauf zu eben eine solche Erfahrung zu machen. Und davor solltest du ihn bewahren. Seit der Erfahrung hab ich mir selbst ein Limit gesetzt und gesagt beim Start kein Talent/Zauber mehr über 12. Was meines erachtens immernoch bedeutet, dass der Charakter, wenn er einen TaW 12 in der Ausbildung sich angeeignet hat in diesen Fächern wohl zu den besten seines Jahrgangs gehört.

    bei meiner jetzigen Hexe hatte ich beim Start sogar ziemlich drauf geachtet dass ich gut verteilt bin und nix über 8 hatte, dabei lieber etwas mehr in Charaktereigenschaften und Sonderfertigkeiten investiert. Und ja ich denke du würdest ihm da sogar einen gefallen tun würdest du hohe werte etwas limitieren. Denn seien wir mal ehrlich.. "Fachidioten" zu spielen macht einfch keinen Spass...

    aber ich würd sagen das kommt auf die Gruppe an, stolpert ihr von einem kampf in den Nächsten, würd ich mir vermutlich auch ne geminmaxte kampfsau bauen xD Aber die Lust ist schnell vergangen wenn Kämpfe im Abenteuer ehr eine Seltenheit sind und er mit seinen Tollen schadenszaubern die ganze Flächen von Gegnern förmlich wegrasieren.. mal so gar nichts bringen, denn dann mutiert der Magier schnell zum Statisten.. und nen Seelenlosen Zombie als Magier nebenher laufen haben mag nun wirklich niemand.

  • Die Zauber sind AP-Technisch nicht das Problem. Fulmictus 12 und Ignifaxius 15 kosten mit Merkmal, Begabung und Gutem Gedächtnis zusammen nicht mal 100 AP. Lass ihn das doch so spielen - der wird sich umschauen, wenn er auf einmal beim ersten Gegner 2 sechser wirft und keine AsP mehr hat.
    Das Problem ist die Ritualkenntnis - ich denke mal weil er sich damit das Flammenschwert recht bald hohlen möchte. Da gehen gute 300 AP nur für die Ritualkenntnis ins Land. Lass sich nur mal einen Gegner an ihn anschleichen - sollte bei seiner Sinnesschärfe nicht allzu schwer sein. Wenn du mit ihm reden willst dann über die RK. Die Schadenszauber so hoch zu skillen macht zwar auch keinen Sinn, aber die fressen wenigstens nicht so viel.
    Wenn er keine Lust hat, außerhalb von Kämpfen nur Statist zu sein und innerhalb von Kämpfen nach vier Kampfrunden einen und nen halben Gegner umgenietet zu haben und dann auch nur noch Statistzu sein, dann wird er auf dich höhren.

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