Zunächst einmal ein freundliches Hallo von mir.
Mein erster Post hier, ich freue mich, hier zu sein.
Ich hoffe ich bin hier richtig, also in Bezug auf Unterforum und solcherlei. Zudem versuchte ich zu sehen, ob eine ähnliche Frage schon einmal gestellt worden ist, konnte aber nichts finden. Sollte ich etwas übersehen haben, so bitte ich um Verzeihung.
Nach einiger Zeit wollte ich mit meiner Gruppe, welche aus Anfängern besteht, bei DSA einsteigen. Ich selbst kenne DSA und habe einige der alten DSA3 Boxen hier bei mir liegen.
Dazu hätte ich ein paar Fragen und dachte, bevor ich mich dull und dämlich suche, ist hier vielleicht jemand so nett, mit Seiner Expertise auszuhelfen.
Aber nun zu meinem Sammelsurium an Fragen und zu der Vorstellung meiner ersten "Abenteueridee", zumindest in groben Zügen.
Wie die Gruppe ausschaut kann ich leider noch nicht sagen, die Beiden haben noch nie DSA gespielt, also werde ich die Charaktere mit ihnen gemeinsam auswürfeln und ihnen unter die Arme greifen, wo es nötig ist. WIe ich die Beiden jedoch kenne (wir spielten bereits andere P&P Spiele zusammen, allerdings nicht so oft, daß ich sagen würde, daß sie keine Anfänger mehr sind) werden sie keine extrem Kampfstarken Charaktere wählen/würfeln.
Mein Plan als Spielleiter besteht darin, die Beiden in die große Stärke von DSA einzuführen, nämlich seine Geschichte. Ich hatte also vor, "am Anfang" zu beginnen.
Hier also entsprechend meine ersten Überlegungen*:
Das frühste, was in der Geschichte Aventuriens wirklich wichtig erscheint, ist die Story um die sieben magischen Kelche. Auch wenn die Abenteuer jedem Menge Umarbeitung benötigen, würde ich diese für meine Spieler gern erlebbar machen. Meine erste Idee war die Folgende:
Rakorium Muntagonus ist der festen Überzeugung, daß dunkle Mächte versuchen, sich die sieben Kelche anzueignen, bzw. dies bereits in 6 Fällen erfolgreich geschafft haben. Als Rakorium diese Vorgänge bemerkt, läßt er eine Kopie des Kelches der Magie anschaffen und tauscht diesen in mit dem echten Kelch, so daß ein möglicher Diebstahl des Kelches aus Festum für ihn vorerst keine Gefahr darstellt. Das Original schickt, transportiert von einem Vertrauten nach Gashok. Er wählt diese Stadt, da er selbst keine persönliche Verbindung zu ihr hat; er fürchtet, daß seine Gegenspieler bemerken, daß er Nachforschungen anstellt und so will er verhindern, daß, wenn die Fälschung zu früh auffliegt, diese einen Anhaltspunkt hätten wo sich das Original befindet wenn es einen Bezug zwischen ihm und besagtem Ort gäbe. Das ist natürlich so erdacht um der Frage vorzubeugen, wieso er sich das Ding nicht einfach mit einem Transversalis Teleport selber holt. Denn an dieser Stelle sollen die Helden ins Spiel kommen. Rakorium erfährt den Plan der Echsen und will sich daran machen, diesen zu verhindern. Da er Spione fürchtet, versucht er die Mission so gut wie möglich geheim zu halten. Er reist, natürlich Inkognito, bis nach Olat, bemerkt dort allerdings, daß das Nebelmoor aktuell nicht mehr passierbar ist, die starke Witterung machte den Wegen zu schaffen. Das Umfahren des Neunaugensees würde zu lange dauern und Rakorium fürchtet, daß es ihm allein nicht möglich sein wird das Moor zu durchqueren. Auch nach großen Helden will er nicht rufen, sorgt er sich doch darum, daß mehr Aufmerksamkeit auf ihn und seine geheime Mission gelenkt werden könnte. Er bittet seinen Vertrauten mit Gorge Kolenbrande, dem Händler, einen Deal auszuhandeln, bei welchem mehrere Wagen Handelsgüter durch das Nebelmoor geschickt werden sollen. Da sich die normales Fahrer weigern, werden die SCs, neben Rabilont und Trutz Trondloff angeheuert, den Wagenzug zu begleiten. Der Zug durch das Nebelmoor beginnt, wenn auch hier nur mit 4 Wagen. Das Abenteuer würde ich dann noch entsprechend umarbeiten. Wollte aber erst gefragt haben, ob das Ganze so Sinn ergibt. Zumindest halbwegs. Ich dachte, so hat das Abenteuer, wenn auch Rückwirkend, mehr Bedeutung.
Da Rakorium zu erkennen glaubt, daß man den vier Helden trauen kann, bittet er sie, ihn auf seiner Expedition zu begleiten. Dann würden sich "Das Schiff der verlorenen Seelen" und "Die sieben magischen Kelche" anschließen. Wobei ich hier finde, daß eine Schiffsreise von Festum nach H'Rabaal ziemlich lang ist. Ist es wichtig, daß der Tempel sich in H'Rabaal befindet? Ich finde auf einer so langen Reise sollte mehr passieren, als "nur" ein Angriff. Da gibt es Piraten und ziemlich viel anderes Zeug, was da noch alles passieren kann. Man fährt ja quasi um halb Aventurien. Das finde ich sehr viel, für nur ein Abenteuer. Ich möchte das Ganze aber auch nicht unnötig strecken.
Sinn des Ganzen ist natürlich, zu Erklären wieso Rakorium Anfänger anheuert und keine gestandenen Profis. Da kommt mir seine, mir aus der Wiki bekannte, Paranoia ganz recht. Oder empfindet Ihr das als unstimmig? Durch die Ersetzung der anderen Fahrer durch Rabilont und Trutz erhoffe ich mir etwas bessere NSCs, da diese die Spieler zumindest zwei bis drei Abenteuer begleiten werden. Auch wenn sich die Beiden natürlich zurückhalten werden, immerhin sind die Helden die Helden. Aber wenn die SCs etwas mehr Schlagkraft brauchen, wie auf dem Schiff zu erwarten, ist die Hilfe im Kampf sicherlich willkommen, ebenso wie der Streuner Trutz. Wenn die Spieler sich nun einen Kämpfer und einen Streuner wählen, dann wird Trutz eben zum Bürger, der Zwerg wird ein Zwerg bleiben, eine weitere Axt kann ja nie schaden.
Ich bin hier aber für alle Vorschläge offen.
Weiter wollte ich diese "abenteuerbezogenen" Fragen stellen:
- Welche "Wegpunkte" der aventurischen Geschichte würdet Ihr noch als wichtig empfinden?
- Welche Abenteuer sind für "dazwischen" gut geeignet? Es soll sich ja auch bombastisch anfühlen, wenn etwas großes passiert.
- Würdet Ihr vorher noch ein Abenteuer empfehlen? Damit sich die Mission um die Kelche wichtiger anfühlt? Wenn ja, welche? Kann gern auch was längeres sein.
Dann hätte ich noch ein paar Fragen allgemeiner Natur. Ich befürchte, daß wenn ich sie alle in den kFkA Faden poste wird dieser von mir etwas Überladen.
Die meisten dieser Fragen dürften meiner schlechten Erinnerung an früher geschuldet sein. Oder es geht/ging um Hausregeln.
- Ich meine mich zu erinnern, daß irgendwo "die richtigen Werte" für Magierakademien standen. Also endgültige und korrigierte. Ich finde das nur gerade in meinen Boxen nicht.
- Ich meine mich zu erinnern, daß die Spezialgebiete von Magierakademien irgendeinen Unterschied ausmachten. Im Sinne von häufigere Steigerungsversuche oder solcherlei. Bin ich blind, oder war das eine Hausregel? Wenn nein, was bekommen die Akademien ohne Spezialgebiet, wie Punin?
- Existiert irgendwo eine Übersicht, wann welcher Zauber wo gelehrt wurde? Einige existieren ja in der frühen Geschichte noch nicht.
- Gibt es eine Übersicht, wann wo welche Akademien (Krieger und Magier) gegründet/geschlossen wurden? Ich finde in meinen Unterlagen immer nur "einige Ausgewählte". Die Werte sind ja nicht so das Problem, da es ja hier auf der Seite das Programm DSA Tools gab/gibt, kann ich hier ja einfach Stufe 0 wählen und ablesen.
- Mich störten schon immer die enorm langen Kämpfe bei DSA3. Ich hatte mir überlegt, die Steigerung der LP auf 1W3 zu reduzieren. Hat damit jemand Erfahrungen? Vor allem in Bezug auf mögliche magiebewanderte Charaktere?
- Ich hatte überlegt, daß extreme Wachstum der Eigenschaften ein wenig zu reduzieren. Dabei dachte ich an einen Austausch von X Talentsteigerungsversuchen gegen einen bei den Eigenschaften. Dann haben die Spieler die Wahl. Zudem wird der Eigenschaftswert bei höheren Stufen dann nicht zu übermächtig, im Vergleich zu den Talenten. Welchen Wert würdet Ihr, so Ihr denn mit dieser Idee einverstanden seid,veranschlagen?
- Gibt es noch etwas besonders empfehlenswertes aus dem Dowloadbereich? Also für DSA3?
Mir fällt bestimmt noch ganz viel mehr ein, alsbald ich das hier abgesendet habe.
In jedem Fall danke ich im Voraus.
Liebe Grüße!