Wiedereinsteiger sucht Hilfe

  • Meisterinfo
  • Wiedereinsteiger sucht Hilfe

    Neu

    Zunächst einmal ein freundliches Hallo von mir.


    Mein erster Post hier, ich freue mich, hier zu sein.


    Ich hoffe ich bin hier richtig, also in Bezug auf Unterforum und solcherlei. Zudem versuchte ich zu sehen, ob eine ähnliche Frage schon einmal gestellt worden ist, konnte aber nichts finden. Sollte ich etwas übersehen haben, so bitte ich um Verzeihung. :)


    Nach einiger Zeit wollte ich mit meiner Gruppe, welche aus Anfängern besteht, bei DSA einsteigen. Ich selbst kenne DSA und habe einige der alten DSA3 Boxen hier bei mir liegen.


    Dazu hätte ich ein paar Fragen und dachte, bevor ich mich dull und dämlich suche, ist hier vielleicht jemand so nett, mit Seiner Expertise auszuhelfen.
    Aber nun zu meinem Sammelsurium an Fragen und zu der Vorstellung meiner ersten "Abenteueridee", zumindest in groben Zügen.

    Wie die Gruppe ausschaut kann ich leider noch nicht sagen, die Beiden haben noch nie DSA gespielt, also werde ich die Charaktere mit ihnen gemeinsam auswürfeln und ihnen unter die Arme greifen, wo es nötig ist. WIe ich die Beiden jedoch kenne (wir spielten bereits andere P&P Spiele zusammen, allerdings nicht so oft, daß ich sagen würde, daß sie keine Anfänger mehr sind) werden sie keine extrem Kampfstarken Charaktere wählen/würfeln.
    Mein Plan als Spielleiter besteht darin, die Beiden in die große Stärke von DSA einzuführen, nämlich seine Geschichte. Ich hatte also vor, "am Anfang" zu beginnen.
    Hier also entsprechend meine ersten Überlegungen*:
    Das frühste, was in der Geschichte Aventuriens wirklich wichtig erscheint, ist die Story um die sieben magischen Kelche. Auch wenn die Abenteuer jedem Menge Umarbeitung benötigen, würde ich diese für meine Spieler gern erlebbar machen. Meine erste Idee war die Folgende:
    Rakorium Muntagonus ist der festen Überzeugung, daß dunkle Mächte versuchen, sich die sieben Kelche anzueignen, bzw. dies bereits in 6 Fällen erfolgreich geschafft haben. Als Rakorium diese Vorgänge bemerkt, läßt er eine Kopie des Kelches der Magie anschaffen und tauscht diesen in mit dem echten Kelch, so daß ein möglicher Diebstahl des Kelches aus Festum für ihn vorerst keine Gefahr darstellt. Das Original schickt, transportiert von einem Vertrauten nach Gashok. Er wählt diese Stadt, da er selbst keine persönliche Verbindung zu ihr hat; er fürchtet, daß seine Gegenspieler bemerken, daß er Nachforschungen anstellt und so will er verhindern, daß, wenn die Fälschung zu früh auffliegt, diese einen Anhaltspunkt hätten wo sich das Original befindet wenn es einen Bezug zwischen ihm und besagtem Ort gäbe. Das ist natürlich so erdacht um der Frage vorzubeugen, wieso er sich das Ding nicht einfach mit einem Transversalis Teleport selber holt. Denn an dieser Stelle sollen die Helden ins Spiel kommen. Rakorium erfährt den Plan der Echsen und will sich daran machen, diesen zu verhindern. Da er Spione fürchtet, versucht er die Mission so gut wie möglich geheim zu halten. Er reist, natürlich Inkognito, bis nach Olat, bemerkt dort allerdings, daß das Nebelmoor aktuell nicht mehr passierbar ist, die starke Witterung machte den Wegen zu schaffen. Das Umfahren des Neunaugensees würde zu lange dauern und Rakorium fürchtet, daß es ihm allein nicht möglich sein wird das Moor zu durchqueren. Auch nach großen Helden will er nicht rufen, sorgt er sich doch darum, daß mehr Aufmerksamkeit auf ihn und seine geheime Mission gelenkt werden könnte. Er bittet seinen Vertrauten mit Gorge Kolenbrande, dem Händler, einen Deal auszuhandeln, bei welchem mehrere Wagen Handelsgüter durch das Nebelmoor geschickt werden sollen. Da sich die normales Fahrer weigern, werden die SCs, neben Rabilont und Trutz Trondloff angeheuert, den Wagenzug zu begleiten. Der Zug durch das Nebelmoor beginnt, wenn auch hier nur mit 4 Wagen. Das Abenteuer würde ich dann noch entsprechend umarbeiten. Wollte aber erst gefragt haben, ob das Ganze so Sinn ergibt. ^^ Zumindest halbwegs. Ich dachte, so hat das Abenteuer, wenn auch Rückwirkend, mehr Bedeutung.

    Da Rakorium zu erkennen glaubt, daß man den vier Helden trauen kann, bittet er sie, ihn auf seiner Expedition zu begleiten. Dann würden sich "Das Schiff der verlorenen Seelen" und "Die sieben magischen Kelche" anschließen. Wobei ich hier finde, daß eine Schiffsreise von Festum nach H'Rabaal ziemlich lang ist. Ist es wichtig, daß der Tempel sich in H'Rabaal befindet? Ich finde auf einer so langen Reise sollte mehr passieren, als "nur" ein Angriff. Da gibt es Piraten und ziemlich viel anderes Zeug, was da noch alles passieren kann. Man fährt ja quasi um halb Aventurien. Das finde ich sehr viel, für nur ein Abenteuer. Ich möchte das Ganze aber auch nicht unnötig strecken.


    Sinn des Ganzen ist natürlich, zu Erklären wieso Rakorium Anfänger anheuert und keine gestandenen Profis. Da kommt mir seine, mir aus der Wiki bekannte, Paranoia ganz recht. Oder empfindet Ihr das als unstimmig? Durch die Ersetzung der anderen Fahrer durch Rabilont und Trutz erhoffe ich mir etwas bessere NSCs, da diese die Spieler zumindest zwei bis drei Abenteuer begleiten werden. Auch wenn sich die Beiden natürlich zurückhalten werden, immerhin sind die Helden die Helden. :D Aber wenn die SCs etwas mehr Schlagkraft brauchen, wie auf dem Schiff zu erwarten, ist die Hilfe im Kampf sicherlich willkommen, ebenso wie der Streuner Trutz. Wenn die Spieler sich nun einen Kämpfer und einen Streuner wählen, dann wird Trutz eben zum Bürger, der Zwerg wird ein Zwerg bleiben, eine weitere Axt kann ja nie schaden.

    Ich bin hier aber für alle Vorschläge offen.


    Weiter wollte ich diese "abenteuerbezogenen" Fragen stellen:

    1. Welche "Wegpunkte" der aventurischen Geschichte würdet Ihr noch als wichtig empfinden?
    2. Welche Abenteuer sind für "dazwischen" gut geeignet? Es soll sich ja auch bombastisch anfühlen, wenn etwas großes passiert.
    3. Würdet Ihr vorher noch ein Abenteuer empfehlen? Damit sich die Mission um die Kelche wichtiger anfühlt? Wenn ja, welche? Kann gern auch was längeres sein.



    Dann hätte ich noch ein paar Fragen allgemeiner Natur. Ich befürchte, daß wenn ich sie alle in den kFkA Faden poste wird dieser von mir etwas Überladen. :D

    Die meisten dieser Fragen dürften meiner schlechten Erinnerung an früher geschuldet sein. Oder es geht/ging um Hausregeln.

    1. Ich meine mich zu erinnern, daß irgendwo "die richtigen Werte" für Magierakademien standen. Also endgültige und korrigierte. Ich finde das nur gerade in meinen Boxen nicht.
    2. Ich meine mich zu erinnern, daß die Spezialgebiete von Magierakademien irgendeinen Unterschied ausmachten. Im Sinne von häufigere Steigerungsversuche oder solcherlei. Bin ich blind, oder war das eine Hausregel? Wenn nein, was bekommen die Akademien ohne Spezialgebiet, wie Punin?
    3. Existiert irgendwo eine Übersicht, wann welcher Zauber wo gelehrt wurde? Einige existieren ja in der frühen Geschichte noch nicht.
    4. Gibt es eine Übersicht, wann wo welche Akademien (Krieger und Magier) gegründet/geschlossen wurden? Ich finde in meinen Unterlagen immer nur "einige Ausgewählte". Die Werte sind ja nicht so das Problem, da es ja hier auf der Seite das Programm DSA Tools gab/gibt, kann ich hier ja einfach Stufe 0 wählen und ablesen.
    5. Mich störten schon immer die enorm langen Kämpfe bei DSA3. Ich hatte mir überlegt, die Steigerung der LP auf 1W3 zu reduzieren. Hat damit jemand Erfahrungen? Vor allem in Bezug auf mögliche magiebewanderte Charaktere?
    6. Ich hatte überlegt, daß extreme Wachstum der Eigenschaften ein wenig zu reduzieren. Dabei dachte ich an einen Austausch von X Talentsteigerungsversuchen gegen einen bei den Eigenschaften. Dann haben die Spieler die Wahl. Zudem wird der Eigenschaftswert bei höheren Stufen dann nicht zu übermächtig, im Vergleich zu den Talenten. Welchen Wert würdet Ihr, so Ihr denn mit dieser Idee einverstanden seid,veranschlagen?
    7. Gibt es noch etwas besonders empfehlenswertes aus dem Dowloadbereich? Also für DSA3?


    Mir fällt bestimmt noch ganz viel mehr ein, alsbald ich das hier abgesendet habe. :D
    In jedem Fall danke ich im Voraus.
    Liebe Grüße!
  • Neu

    Anon schrieb:

    Gibt es eine Übersicht, wann wo welche Akademien (Krieger und Magier) gegründet/geschlossen wurden?
    de.wiki-aventurica.de/wiki/Magierakademie/Automatische_Liste
    de.wiki-aventurica.de/wiki/Kri…ademie/Automatische_Liste
    Und im Übrigen bin ich der Meinung, die Like- sollte wieder durch eine Bedankfunktion ersetzt werden.
  • Neu

    Willkommen auf dem Orki, Anon. :)

    Wiki weiß sehr viel und hat daher auch eine Abenteuerauflistung (eigentlich sehre viele, je nachdem, wonach man sucht), in der die Daten angegeben sind: de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuerliste
    Die sieben magische Kelche sind also sehr früh angesiedelt, aber chronologisch nicht das erste AB.

    Es gibt auch die Option, Aventuriens Geschichte über die Eichendorffs Großkampagne zu erkunden.
    Dazu haben wir auch einen Diskussions-Thread zu: Großkampagne ab 997 BF bis Borbarad - Erfahrungen?

    Zu möglichen Überarbeitungen zu den 7 magischen Kelchen: Die Sieben Magische Kelche

    Die Idee, AB miteinander zu verquicken und ineinander übergehen zu lassen, finde ich sehr gut.
    Die alten Schätzchen brauchen allerdings tatsächlich mMn extreme Überarbeitung (allein dieses Bob Dylan-Rätsel in den Kelchen, oder dieser bescheuerte Spruch, und da sind wir noch nicht mal bei der Handlung angekommen^^).



    Frage 1: Das müsste die Box "Götter, Magier und Geweihte" mit dem Heft "Die Magie des schwarzen Auges" sein, da werden hinten die Akademien beschrieben.

    2: Das steht bei der jeweiligen Akademie dabei, sowohl was Hauszauber und sonstwie gelehrt wird, wie sie modifiziert werden und was um wie viel gesteigert werden darf.

    3: Jein (glaube ich), aber im Codex Cantiones steht üblicherweise dabei, ob es denn Spruch früher mal gab oder gegeben haben soll. Wo die dann gelehrt wurden, steht da aber nicht bei, glaube ich (habe jetzt nicht nachgeschaut).
    Wenn mehr in der bespielten aventurischen gespielten Zeit gemeint, meinst Du dann so etwas? DSA-Forum • Thema anzeigen - WdH 1000BF

    4. Da gibt es ja schon einen verlinkten Thread zu. In DMdsA stehen Ysilia und Tuzak noch als bestehend drin.

    5. Ja, das haben wir tatsächlich früher gemacht, mit einem W3 statt W6 die LeP zu steigern. Ging gut, deshalb haben wir es auch beibehalten.

    6. Wir haben einen Hausregel-Thread für DSA 3. Da könntest Du mal schauen, ob es da Regeln gibt, die gefallen.
    Aus meiner Warte fand ich den Anstieg so extrem nicht, denn so ein Wurf gelingt nicht immer, die Abstände bis zum nächsten Anstieg werden immer größer, damit aber nicht zu einseitig gesteigert wird (der Kämpfer erstmal nur KK oder so) hatten wir z.B. Regularien, dass man nur bis zu einem bestimmten Wert gesteigert werden darf (obwohl wir faktisch damit nie Problem hatten). Doch wie geschrieben, im Hausregel-Thread (und vermutlich auch in 1 oder 2 anderen Threads) wirst Du Vorschläge und Diskussionen finden für Hausregeln auch in Sachen Eigenschaftssteigerungen.

    7. Unsere Suche benutzen zu spezifischen Dingen. Die Wahrscheinlichkeit, dass es schon mal erfragt wurde, ist oft genug recht gut. :)
    Mein Tagebuch unserer 7G-Kampagne.

    Meine FAB-Charaktere

    Geschichten von mir: Eine Söldnerin zu sein //Die Kraft der Elemente

    *Mein* Kurkum - ein Baubericht

    Aus dem DSA-Quiz: Ich: "Wer ist einE so großeR VerehrerIn von Königin Yppolita, dass sie/er sogar im eigenen Schlafzimmer einen Schrein zu Ehren Yppolitas hat?"
    Antwort Tuzzughs: "Vielleicht ... Schattenkatze?"
  • Neu

    2. Haussprüche: 3 pro Stufe; Spezialgebiet, M, B: 2 pro Stufe; A, D, F, H, S, W: 1 pro Sufe - bei bestimmten Akademie darf/muss man sich ein Spezialgebiet aussuchen oder bekommt stattdessen irgendwelche anderen Vorteile. Steht in der Magie-Box, die man sich anschaffen sollte.

    3. Im Codex stehen ein paar Hinweise oder schlicht nur Blabla, was einem so zu einem Zauber eingefallen ist. Gerade letzteres wurde gerne nach DSA 4 kopiert, was häufig etwas sinnfrei wird.

    5. Wir haben die LE (und AE) auf das doppelte des Startwertes gedeckelt (und das Kampfsystem umgeschrieben). Die meisten laufen also mit LE 60 herum. Das funktioniert sehr gut. Wie schnell die 60 erreicht sind, hängt vom Würfel ab.

    7. Es gibt 386 Dateien zu DSA3 im Downloadbereich. Das meiste natürlich Abenteuer. Besonders empfehlen muss ich natürlich die von mir. :zwinker: (Keine Abenteuer).
    Nieder mit Kopfbedeckungsdiskriminierung!
  • Neu

    Windweber schrieb:

    Anon schrieb:

    Gibt es eine Übersicht, wann wo welche Akademien (Krieger und Magier) gegründet/geschlossen wurden?
    de.wiki-aventurica.de/wiki/Magierakademie/Automatische_Listede.wiki-aventurica.de/wiki/Kri…ademie/Automatische_Liste
    Vielen Dank, das hilft mir weiter. Allerdings werden hier 22 Kriegerakedemien genannt, sowohl mein "Vom Leben in Aventurien" als auch "DSA Tools" nennt mir (die gleichen) fünf. Sind die anderen später dazugeschrieben worden? Ich denke nicht, daß es Werte für diese Akademien für DSA3 gibt? Bei den Magier scheint mir das ebenso, nur daß es mir da zu viele sind um kurz zu zählen. ^^

    Schattenkatze schrieb:

    Willkommen auf dem Orki, Anon.

    Wiki weiß sehr viel und hat daher auch eine Abenteuerauflistung (eigentlich sehre viele, je nachdem, wonach man sucht), in der die Daten angegeben sind: de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuerliste
    Die sieben magische Kelche sind also sehr früh angesiedelt, aber chronologisch nicht das erste AB.

    Es gibt auch die Option, Aventuriens Geschichte über die Eichendorffs Großkampagne zu erkunden.
    Dazu haben wir auch einen Diskussions-Thread zu: Großkampagne ab 997 BF bis Borbarad - Erfahrungen?

    Zu möglichen Überarbeitungen zu den 7 magischen Kelchen: Die Sieben Magische Kelche
    Von mir auch ein freundliches Hallo. :)
    Die Großkampagne schaut auch interessant aus, auch die Erforschung des Orklands scheint mir spannend zu sein. Hatte auch schon einmal überlegt, so zu beginnen. Beim stöbern ist mir allerdings aufgestoßen, daß es da extrem wenig Orks gibt. Die Idee mit dem Riesendaumen finde ich auch ein wenig... befremdlich. Ich hatte mir im Netz bereits einige Überarbeitungen angesehen, unter anderem diese hier de.wiki-aventurica.de/wiki/Spi…m_Spinnenwald_von_Darilon und orkenspalter.de/index.php/Atta…-Die-Orklandtrilogie-pdf/. Allerdings hätte ich gern einen anderen Grund dafür, warum die Orks die SCs größtenteils in Ruhe lassen. Gerade im Orkland sollten erfahrene Orkkrieger unterwegs sein, welche "besser" sind als die sonstigen Wald und Wiesenorks. Steht, meine ich, auch so in der Orklandbox. Ein Riesendaumen, sei er auch noch so beeindruckend, sollte diese Krieger nicht schrecken. Dann wäre es mir fast lieber, daß die Orks die Menschen nicht als Gefahr wahrnehmen und eher neugierig beäugen. Hat da jemand eine gute Idee? Ich möchte die Orks nicht gleich völlig "entwerten" und so käme mir das vor. Gefahren gibt es ja auch so ausreichend, da braucht man nicht noch die Orks.

    Schattenkatze schrieb:

    Frage 1: Das müsste die Box "Götter, Magier und Geweihte" mit dem Heft "Die Magie des schwarzen Auges" sein, da werden hinten die Akademien beschrieben.

    2: Das steht bei der jeweiligen Akademie dabei, sowohl was Hauszauber und sonstwie gelehrt wird, wie sie modifiziert werden und was um wie viel gesteigert werden darf.



    hexe schrieb:

    2. Haussprüche: 3 pro Stufe; Spezialgebiet, M, B: 2 pro Stufe; A, D, F, H, S, W: 1 pro Sufe - bei bestimmten Akademie darf/muss man sich ein Spezialgebiet aussuchen oder bekommt stattdessen irgendwelche anderen Vorteile. Steht in der Magie-Box, die man sich anschaffen sollte.

    3. Im Codex stehen ein paar Hinweise oder schlicht nur Blabla, was einem so zu einem Zauber eingefallen ist. Gerade letzteres wurde gerne nach DSA 4 kopiert, was häufig etwas sinnfrei wird.
    Ah, danke, habs gefunden. Manchmal ist man einfach Blind. Zudem hatte ich bei Punin nachgesehen, ob da etwas steht bezüglich eines Vorteils statt Spezialgebiet. Offenbar hat Punin "nur" ein paar mehr Hauszauber. Daher dachte ich, meine Erinnerung würde mich trügen. Lieben Dank!




    Schattenkatze schrieb:

    Wenn mehr in der bespielten aventurischen gespielten Zeit gemeint, meinst Du dann so etwas? DSA-Forum • Thema anzeigen - WdH 1000BF
    Die Seite geht im Moment leider nicht, aber wenn es das ist, was ich schon einmal gesehen habe, dann ist das ziemlich klasse. Leider war (ist?) das Projekt ja nie fertiggestellt worden, oder?


    Schattenkatze schrieb:

    5. Ja, das haben wir tatsächlich früher gemacht, mit einem W3 statt W6 die LeP zu steigern. Ging gut, deshalb haben wir es auch beibehalten.



    hexe schrieb:

    5. Wir haben die LE (und AE) auf das doppelte des Startwertes gedeckelt (und das Kampfsystem umgeschrieben). Die meisten laufen also mit LE 60 herum. Das funktioniert sehr gut. Wie schnell die 60 erreicht sind, hängt vom Würfel ab.

    Beides gefällt mir sehr gut, ich mache mir nur Sorgen um die magichen Charaktere. Bei der W3 Lösung -> passt das von den AE her? Und bei der Lösung mit der Deckelung -> wie habt Ihr die AE verteilt? Waren auch die Gedeckelt?


    hexe schrieb:

    7. Es gibt 386 Dateien zu DSA3 im Downloadbereich. Das meiste natürlich Abenteuer. Besonders empfehlen muss ich natürlich die von mir. (Keine Abenteuer).
    Die 99 Gesetze hatte ich mir, vor meiner Anmeldung hier, schon einmal heruntergeladen. Sehr schön! Hat mir Freude bereitet, sie zu lesen!

    Vielen Dank Euch allen.
  • Neu

    Anon schrieb:

    Allerdings werden hier 22 Kriegerakedemien genannt, sowohl mein "Vom Leben in Aventurien" als auch "DSA Tools" nennt mir (die gleichen) fünf. Sind die anderen später dazugeschrieben worden? Ich denke nicht, daß es Werte für diese Akademien für DSA3 gibt?
    Als Hausregel schon, bitte schön:
    :)
    Da gibt es wohl auch noch die ganz neu dazugekommenen Schwertgesellen, die teilweise aber auch als recon in DSA3-Zeiten gegründet wurden.
    Neben den Kriegerakademien aus der Liste gibt es aber noch eine ganze Menge sogenannter Standart-Kriegerakademien, die dann die Grundwerte aus den Regelwerken von DSA3 haben müssten.
    Und im Übrigen bin ich der Meinung, die Like- sollte wieder durch eine Bedankfunktion ersetzt werden.
  • Neu

    Bei mir wird die Seite sofort geöffnet: DSA-Forum • Thema anzeigen - WdH 1000BF

    Ja, es sind einige Akademien dazu gekommen mit DSA 4. Doch in "Vom Leben in ..." sind es ja auch nur ausgewählte Akademien, keineswegs eine komplette Auflistung. Alternativ gibt es zum generischen Krieger, der stellvertretend die übrigen Akademien abdeckt, noch die Modifikation nach Herkunft in MSZ, mit der man ein paar Akzente setzen kann.

    Zur AB-Anpassung kann ich wenig sagen, einige der AB habe ich hier stehen, aber nie gespielt (bestenfalls mal rein geblättert), würde es aber voraussichtlich auch nur mit so viel Anpassung tun, dass wenig vom Original übrig bleibt, gerade bei der Orkland-Trilogie und den Kelchen.
    Damals hat Rollenspiel noch unter anderen Erwartungshaltungen funktioniert (Dungeon, looten, moschen, ein bisschen Kiesowsche Rollenspielpädagogik), und das ist alles heute nicht mehr zeitgemäß, und sehr oft nicht mal mit dem Hintergrund mehr vereinbar.


    Zu unserer W3-Regelung: Die Magiebegabten hatten dann eben W3+x (statt W6+x), das sie sich aufteilen konnten.
    Im Gegenzug hatten wir sowohl AsP als auch LE-Regeneration etwas erhöht.
    Mein Tagebuch unserer 7G-Kampagne.

    Meine FAB-Charaktere

    Geschichten von mir: Eine Söldnerin zu sein //Die Kraft der Elemente

    *Mein* Kurkum - ein Baubericht

    Aus dem DSA-Quiz: Ich: "Wer ist einE so großeR VerehrerIn von Königin Yppolita, dass sie/er sogar im eigenen Schlafzimmer einen Schrein zu Ehren Yppolitas hat?"
    Antwort Tuzzughs: "Vielleicht ... Schattenkatze?"
  • Neu

    Es sollte nicht übersehen das es 997 BF (bzw. 1984) noch keine Aventurienkarte gab ... was die komische Vorgeschichte zu Kelchen etwas erklären mag.
    Nun war es 2016 (um 1040 BF).
    Ich hingegen würde - wohl - mit einer neuen Gruppe bei "Verschwörung in Gareth" starten ...obwohl die Okrlandtrilogie auch ihren Reiz hat.
    Zur Anfrage zum Thema Zauberei in der guten alten Zeit, siehe Anhang.
    Zeitgeschichte (Spoiler!) findet sich hier:
    Dateien
    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.
© 1997-2016 von Thomas Stolz (Mail)

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR.
Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.