Ich weiß nicht was ich werden soll...

  • Die Zwölfe zum Gruße verherte Orkenspalter!

    Ich würde gerne mal eure Hilfe und Erfahrung in Anspruch nehmen und mir einige Tipps und Empfehlungen einholen. Ich spiele schon seit recht langer Zeit DSA und wir sind auch eine gut eingespielte Gruppe. Unser Schwerpunkt lag bisher immer auf eher kämpferisch orientierten Professionen, sodass wir in Sachen Magie bisher immer das Nachsehen hatten. Lediglich die Borbarad-Kampagne haben wir mit einem magiebegabten Charakter gespielt - das war mein Geode, den ich sehr in mein Herz geschlossen habe ;)
    Aus diesem Grund bestand unsere JdF-Gruppe auch aus einem Rondrageweihten, einem weidener Ritter, einem bornländischen Krieger und einer Nivensin (ich weiß, irgendwie komisch aber die Geschichte dahinter wäre zu lang, um sie hier breit zu treten). Daher musste uns unser SL gezwungener Maßen in Sachen Magie ausreichend NCs an die Hand geben bzw. seine Fanatsie spielen lassen :)
    Diese Erfahrungen haben mich nun dazu ermutigt, mal einen Akademiemagier auszuprobieren, der NICHT auf Kampf ausgerichtet ist. Ich habe mir auch schon alle Akademien angeschaut, kann mich aber für keine entscheiden. Und jetzt kommt ihr: könnt ihr mir eine empfehlen? Für welche würdet ihr euch aufgrund der folgenden Hintergrundinfos entscheiden?
    Also, mein Charakter ist selbstverständlich ein Frischling, ein junger Mann, der gerade von der Akademie kommt. Er hat das Leben dort sehr genossen, will die Mauern der Akademie aber jetzt hinter sich lassen und Erfahrungen sammeln. Vor allem möchte er, wie sollte es anders sein, sein Wissen erweitern und das Gelernte in freier Wildbahn ausprobieren. Dabei liegt der Schwerpunkt auf jeden Fall im Wissen über die Magie an sich, d.h. er möchte mehr über die Magie als solche erfahren. Wie funktiert sie? Warum funktioniert sie? Was kann man alles damit machen? Welchen Einfluss hat sie auf das Leben? usw. Für mich ist er daher eher theoretisch ausgerichtet und geht so in die Richtung "Forscher/Wissenschaftler" auf der Suche nach Lehrmeistern, die ihm seine Fragen beantworten können, sofern er nicht selbst Antworten findet.
    Ich persönlich fände die Akademie in Punin recht passend aber was mich stört ist der Nachteil "Stubenhocker", weil sich der Freiheitsdrang meines zukünftigen Magiers damit nicht vereinen lässt.
    Vielleicht fällt euch ja was passendes ein. Vielen Dank schonmal vorab - ich freue mich auf zahlreiche Anregungen.

    P.S.: Ich habe einen solchen Thread noch nicht gefunden, sollte es ihn aber doch schon geben, sorry.

    Ein Ritter gelobt die ewige Tapferkeit.
    Sein Herz kennt nur die Tugend.
    Sein Schwert verteidigt die Hilflosen.
    Seine Macht unterstützt die Schwachen.
    Sein Mund spricht nur die Wahrheit.
    Sein Zorn zerschlägt die Bösen.
    (Der Alte Kodex - Dragonheart)

  • Eine wichtige Frage wäre dabei, zu welcher Richtung du tendierst - Weiß oder Grau?

    Falls du mit den Moralkodizes der Weißmagier kein Problem hast wäre z.B. die Bannakademie zu Perricum empfehlenswert. Die Schwerpunkte dort liegen auf Antimagie und Geister- bzw. Dämonenentschwörung. Alles Bereiche, in denen Mundane Charaktere eh nur schwer Punkten können. Mit Hilfe der antimagischen Sprüche könnte der Charakter feindlich gesonnen Magiern Paroli bieten, und mit Hilfe der Bannsprüche gegen jene Wesenheiten vorgehen, gegen die die Krieger der Gruppe eh nicht viel anrichten können (namentlich eben Geister und Dämonen). Aus Erfahrung weiß ich, dass Perricumer durchaus gut ihre Nische in einer Gruppe finden können.

    Ebenfalls aus eigener Erfahrung kann ich Elementaristen empfehlen. Sie sind (je nach gewähltem Element) recht vielseitig. Man kann sie so gestalten, das sie auch im Kampf ihren nutzen (Zauber wie der-faxius und der -sphaero sind da das offensichtlichste) haben, aber sie können auch durchaus in anderen Situationen hilfreich sein. bei vielen Zaubern kann man in der Anwendung sehr Kreativ sein. Wenn man nciht gerade den Feuerelementaristen wählt (der meiner Beobachtung mit zu den häufigsten Elementaristen gehört und am ehesten als Kampfmagier verschriehen ist) kann das auch durchaus interessant sein. Die Wahl des Elementes könnte man dann eventuell auch von der Kampagne abhängig machen - wenn z.B. eine Seefahrerkampagne ansteht wäre ein Wasserelementarist durchaus eine gute Wahl.

  • Als ich Deine Eckdaten oben las, war meine Idee auch zuerst: Punin.
    Wenn ich mir die Beschreibung des Nachteiles Stubenhocker durchlese, steht das Deinem Konzept von jemandem, der bislang das Akademieleben genossen hat, aber jetzt mal die Welt außerhalb der Mauern erforschen und erfahren will, auch gar nicht im Wege.
    Der Stubenhocker hat das Leben hinter den Mauern im wahrsten Sinne des Wortes gelebt, will jetzt etwas anderes machen und stellt fest, dass er da mit recht naiven und vereinfachten Vorstellungen an das Leben "da draußen" herangegangen ist, und vor allem, dass das gar nicht so einfach wie das Leben in der Akademie ist mit regelmäßigen Mahlzeiten, man muss sich selber um nichts kümmern, die Wege sind nie weit und schon gar nicht körperlich anstrengend.

    Damit kann er ja trotzdem gerne nach draußen wollen, um dann festzustellen, dass er sich da irgendwie etwas verschätzt hat, macht aber weiter, weil er sich vielleicht vor sich selber und vor anderen beweisen will, aber vor allem, weil sein Forscherdrang eben auch größer ist, als die derzeitigen körperlichen Befähigungen hergeben.

    Ansonsten wäre es in der Tat wichtig zu erfahren, ob alle drei Gilden und deren Sichtweisen Dir genehm sind, oder irgendwas nicht, ob eine magische Ausrichtung (außer Kampf) Dir vielleicht nicht zusagen, und wo der Charakter überhaupt herkommen soll.

  • Also erst einmal vielen lieben Dank für die zügigen Antworten. :lol2:

    Um auf eure Fragen/Anregungen zu antworten, hier noch ein paar zusätzliche Eckdaten:
    Bezüglich der Gilde würde ich eigentlich Grau bevorzugen, wobei ich die Weiße Gilde hier auch nicht von vorn herein ganz ausschließen möchte. Schwarz hingegen kommt nicht in betracht.
    Da wir schon immer recht kämpferisch waren, würde ich mit diesem Charakter mal gern davon weg. Abgesehen davon, dass er sich evtl. im absoluten Notfall seiner Haut erwehren kann (und wenn's durch Weglaufen ist :)), sollte/muss er kampftechnisch eigentlich nichts drauf haben.
    Ich denke mal, dass es sich bei dem Magier schon um einen Mittelländer handeln wird, da ich mich mit dieser Rasse/Kultur am ehesten identifizieren kann und unsere Abenteuer eigentlich überwiegend im Nord- bis Mittelaventurien spielen. Abenteuer in Südaventurien sind bei uns eher die Ausnahme, dafür jedes mal regelrechte "Highlights" :)

    Nach Schattenkatzes Antwort scheine ich "Stubenhocker" entweder nicht richtig gelesen zu haben, oder aber ich habe den Nachteil irgendwie falsch interpretiert. In diesem Zusammenhang würde es glaube ich ganz gut passen, einen Magierfrischling aus der Puniner Oberschicht/oberen Mittelschicht zu spielen, der sehr naiv auf Abenteuerfahrt geht um dann festzustellen, dass das gar nicht so einfach ist wie es in Büchern und Erzählungen immer aussieht.

    Turajins Anregung mit dem Perricumer Magier sagt mir aber auch zu, muss ich zugeben. Ich glaube, ich werde mich neben dem Puniner Magier auch mal auf den Weg des Perricumers machen und mich dort ein wenig umschauen. Aber wie Schattenkatze auch schon gesagt hat, ich finde der Puniner passt einfach am besten. Mal sehen...

    Wenn jemand noch mehr Anregungen hat, immer her damit ;)

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  • Weiter vom Kampf weg als mit einem Puniner kann man nicht kommen. ;) Und obendrein ist er der Forscher und Gelehrte par Excelennce, sowier ich die Akademie beschreibung verstehe.

    Obendrein kann man den Nachteil ja nach und nach wegkaufen (10 AP die Woche - da geht schon mal ein halbes oder ein ganzes Jahr für einen Aspekt drauf, aber das macht ja durchaus Sinn).
    In seinen Auswirkungen ist die Beschreibung eindeutig: kein körperliches Attribut höher als 11, Kampf- und körperliche Talente dürfen bei Generierung nur um 2 gesteigert werden, können auch nur eine Spalte teurer gesteigert werden, und das alles abzubauen dauert recht lange.
    Aber das steht dem nicht im Wege, nicht trotzdem auszuziehen. Das ist halt mit einem für einen Stubenhocker sehr viel Ungemach verbunden, aber wenn der Forscherdrang nur groß genug ist (und bei einem Puniner wird er das wohl), sehe ich da kein Problem, dass er nach den ersten 2 Tagen umdreht und wieder zurückgeht (außerdem würden sie ihn ja eh nicht wieder sein altes Kämmerlein beziehen lassen^^).

    Einfach mal die beiden Akademiebeschreibungen lesen und was bei denen so den Charakter mit beeinflussen würde, die entsprechenden Nachteile durchlesen und ein bisschen Innenkino schauen ... Das wäre so mein Vorschlag. ;)

  • Danke, die Idee hört sich ziemlich gut an. Ich denke, ich werde mich dort mal auf "Spurensuche" begeben :)
    Aber ich steh grad irgendiwe auf'm Schlauch :unsure2: was meinst du mit 10 AP die Woche? Ich mein, deine Ausführung mit dem Wegkaufen hab ich verstanden, ich kann aber mit den "10 AP pro Woche" nix anfangen.

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  • In meinem WdH steht unter Stubenhocker:

    Zitat

    Pro Woche, die der Held entweder mit körperlich fordernden Tätigkeiten verbringt (Überlandmärsche mit Rucksack, Klettertouren o.ä.) [...], kann er von seinen jeweils gewonnenen Abenteuerpunkten 10 AP ansparen und in den Abbau von Stubenhocker investieren: [...]


    Danach folgt dann, wie viel AP man für den Abbau von jeweils einem der betroffenen Bereiche benötigt.

  • Dann bringe ich mal ne dritte Akademie ins Spiel: Donnerbach.

    Erstens ist man mit der Ausrichtung "Natur, Heilung, Verständigung, Elfen" a) eher pazifistisch-pragmatisch ausgerichtet und geht b) trotzdem eher wissenschaftlich an die ganze Magiesache heran.
    Ein weiterer Vorteil wäre, dass er ganz grob auch aus der Ecke der anderen Chars kommt (wenn man das so sagen kann) und über die Neugier auf andere Kulturen auch ganz praktisch mit den anderen zusammengebracht werden kann.

    Gelegenheits-Ork

  • Danke für die Erläuterung. Die steht aber in WdH, oder? Hab gerade nämlich nur AZ zur Hand und da steht das nicht drin. Aber danke für die Info.
    Hab gerade auch gesehen, dass das in Kombination mit der SF "Tanz der Mada" ein wenig auszugleichen ist, was sicherlich eine Überlegung wert ist ;)
    Danke Dir!

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  • Ein letzter Vorschlag meinerseits, der meine Spontanidee war (aber Punin, Donnerbach und was sonst so kam sind alle auch sehr passend für das Konzept) Wäre Thorwal.

    Es ist eine graue Schule, die Abgänger haben einen gewissen Hang zum Philosophieren und als Hellsichtmagier sind ihnen auch die Mittel an die Hand gegeben Magie zu untersuchen um sie dann zu verstehen. Nord- bis Mittelaventurien wäre es auch, was denke ich ganz gut passt. Wirklich Kampfstark sind sie Zaubermäßig nicht, dürfen aber Magierskrajas haben, was sie potenziell doch befähigt "draußen zu überleben" und zumindest meiner Einschätzung nach sind sie dann doch etwas weltgewandter als die Puniner, was ja vielleicht auch ganz gut für dein Konzept ist.

    Wie gesagt, nur eine Idee,

    Noctum Triumphat

  • Vielen lieben Dank für eure Vorschläge, die ich wirklich alle sehr gut finde. Ich hab gerade mal wieder kein Regelbuch zur Hand aber ich werde mir auch Donnerbach und Thorwal mal ganz genau ansehen, wenn ich wieder eines griffbereit habe. Danke!

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