Übermächtige Magie

  • Oh und dann haben sie noch den Zauberspeicher... mein G7 Magier hat einen Stab aus Blutulme und hat dadurch 25 ASP Kapazität pro Zauberspeicher, also insgesamt 125 ASP die er in seinen Stab speichern kann,


    Wurde vor kurzem im Ulisses-Forum von der Redaktion offiziell geklärt: das Maximum an Zauberspeicher beträgt 100 AsP. Hölzer, die die Kosten des Zauberspeichers modifizieren erhöhen nicht den maximal Möglichen AsP-Vorrat, sondern ermöglichen nur, dieses Maximum günstiger zu erreichen.
    http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=142&t=1952&p=27899&hilit=Zauberspeicher#p27899


    diese kann er auch noch frei verteilen und theoretisch auf so viele Slots aufteilen wie er lustig ist


    Jupp, aber einmal festgelegt lässt es sich nicht mehr ändern.

    nun kommt der Magier und schleudert in 3 aktionen 3 Ingisphearo aus dem Stab (Die Erschwernis von 7 auf die aktivierung ist bei Ritualkenntnis 15 nicht so schlimm auch bei meinem Würfelpech außerdem verringert sie sich ja mit jedem ausgelösten Zauber).


    Nur der Vollständigkeit halber: die Erschwernis wäre +11, da die Grunderschwernis des Rituals die Komplexität des Zaubers (Komplexität, nicht Lernschwierigkeit - Merkmalskenntnisse und Begabungen bringen hier also nichts) beträgt, plus (bei mehreren Soeichern) die Anzahl der noch gespeicherten Zauber.

    Ganz nebenbei: die Variante "3 Ignisphaero in 3 Aktionen" hätte ein hübsches, aber nutzloses Feuerwerk zur Folge. Der Feuerball bewegt sich mit maximal GS 15. Der erste Ball zündet also bei Aktion 1 und Bewegt sich 15 Schritt weit. In der zweiten Aktion zündet der zweite Ball. Da die Konzentration des Magiers dadurch vom ersten abgelenkt wird, explodiert der erste Feuerball also sofort in 15 Schritt Entfernung vom Magier (lies dir die Wirkung des Ignisphaero mal genau durch). Sofern die Gegner also nicht sonderlich nah stehen, braucht man also schon länger, um die Dreiersalve rauszujagen. Ganz zu Schweigen davon, dass die Gegner ja zwischendurch auch noch reagieren können - z.B. sich verteilen, bevor der Feuerball angekommen ist. Bei der (unmodifizierten) Maximalreichweite von 49 Schritt dauert das ganze mehr als eine Runde - Zeit genug, um sich auf eine größere Fläche zu verteilen. Und der zweite (und dritte) Feuerball hat dann noch weniger eng beieinander stehende Ziele...


    Letzendlich konnte ich als Magier eine Horde Gegner besiegen und zum Schluss den Endgegner fast alleine töten UND ich habe noch alle AsP,


    In meinen Augen (wenn man obige Beispiele von dir nimmt) aber ein Fall von inkorrekter Regelanwendung.

  • Gegenprobe - Kämpfer können auch Übermächtig werden. Zum einen heissen hohe Mut Werte auch eine Hohe MR, dazu zugekaufte MR und evtl das Eine oder Andere Artefakt (wenn wir schon bei Zauberspeichern etc sind) und der Kämpfer wird praktisch immun gegen Zauber (zumal er eine Metallrüstung trägt die egtl. auch Abzüge geben müsste wenn der magische Strom ihn beeinflussen soll)
    Dazu in ne volle Gestechrüstung gesteckt und er ist so gut wie unsterblich.

    In der 3. Edition hatte ich einen Krieger der im Alleingang einen Trupp Orks weggehauen hat (10 Stück) weil er mit einem RS von 15 quasi unverwundbar war, dann noch ne Waffe mit ordentlichem TP/KK Zuschlag und schon macht man mit einem Treffer mehr Schaden als ein Magier mit einem Fulminictus.

    Wenn in einer Truppe der Magier / die Magiebegabten übermächtig sind und alles mit Magie lösen dann hat in meinen Augen der Meister was derbe falsch gemacht. Der Spielleiter ist dafür Zuständig Abenteuer und Situationen so zu modifizieren, dass jeder Spieler etwa gleich viel Beisteuern kann. Wenn die Magier im Kampf zu stark werden, muss er Magieresistente Gegner bringen, wenn sie soziale Situationen mit Magie lösen, muss das den Verzauberten auffallen und entsprechende Konsequenzen folgen - ich bin mir sicher die Bannstrahler interessieren sich sehr für Magier die den Grafen verzaubern um ne höhere Belohnung abzugreiffen.
    Im Zweifelsfalle kann man die MR hochschrauben, dann hat der Graf halt irgendein Artefakt ^^

    Und wenn die Magier mit Fulmis und Co um sich schmeissen, dann macht man eben Hinterhalte bei denen sie direkt in den Nahkampf verwickelt werden und nicht mehr zaubern können (zumindest nicht unter enormen Zuschlägen und dauernden SB Proben)
    Und ein Horriphobus muss den Gegner keines Weges zur Flucht zwingen - wenns den Kampf zu einfach macht würfelt man die MU Probe des Betroffenen verdeckt und sagt er hat sie bestanden egalw as der Würfel sagt (is ja auch einer der Gründe warum man verdeckt würfelt - so kann man fürs RP zu schädliche Würfelergebnisse abändern, etwa wenn der Magier den Endgegner sonst mit einem Zauber erledigt hätte oder der Ork den Spieler mit einem kritischen Treffer getötet hätte, dann wird der Schadenswurf eben so gering dass es nur Bewusstlosigkeit wird etc.)

    Der SL hat genug Möglichkeiten übermächtige Charaktere einzuschränken und sollte das nutzen. Umgekehrt, ein Trollzacker mit Superaxt der inzwischen 3W6 + 15 TP anrichtet (KK Zuschlag, Material etc,) trifft auf sehr agile Gegner die dauernd ausweichen bzw, parrieren oder Gegner die mit normalen Waffen nicht verwundbar sind je nachdem. Oder man holt Schützen dazu die den Magiern im Fernkampf zusetzen - Wundschwelle niedriger. Und wenn der Magier mal seine 3 - 4 Wunden hat und er noch nicht umgekippt ist, wirds mit Zaubern trotzdem schwer. Oder man nehme Nahkämpfer mit sehr hoher GS oder Fallen oder...Möglichkeiten gibts ^^

    Oder die Gegnertruppe ist auch gemischt und dann zaubert deren Magier eben einen Gardianum und einen Armatrutz und schon sind die Gegner deutlich besser gewappnet. Oder man nimmt schlichtweg stärkere Gegner. Wenn die Orks abgeschnetzelt werden nimmt man eben Elite Orks und Schamanen. Wenn das nicht reicht kann man mit Dämonen, magischen Kreaturen oder Ähnlichem aufwarten. Da muss man sich halt die Zeit nehmen und das Abenteuer auf die Gruppe anpassen ^^

    Und wenn der Magier wegen Artefakten, Energiespeichern etc. auf Astralenergiewerte kommt die ihn eine ganze Schlacht hindurch Ignis schmeissen lassen....ja dann muss der SL sich fragen warum er ihm die gegeben hat oder falls der Spieler sie selbst hergestellt hat, warum er ihm die nicht abgenommen hat. Da reicht ein Unglück auf der Reise, ein Dieb in der Nacht, ein trotteliger Gefährte ders versehentlich kaputt macht...

    6 Mal editiert, zuletzt von Orkar (23. November 2013 um 10:17)

  • Hoher MU kostet massig AP, die MR-SF kosten noch mehr (dazu kommen ihre Voraussetzungen), MR-Punkte sind ebenfalls extrem teuer (und dürfen, meine ich, offiziell nur nach SE gesteigert werden?). Haken: MR hoch ziehen dauert aufgrund der Lernzeiten, der benötigten SE (?) und aufgrund der Kosten deutlich länger, als einen Spruch hochzuziehen, der zwar gegen die MR geht, aber durch Hauszauber, Merkmalskenntnissen, Begabungen und was es nicht sonst nicht so für Verbilligungen gibt, bis hin zu mehreren Spalten vergünstigt wird (und wahrscheinlich nicht mal auf E angefangen hat und MR und Attribute liegen bei teureren Spalten).
    Dazu können Magier diese Sachen auch lernen, oft sogar leichter, da zumindest der Aurapanzer seine geringe Verbreitung zur Hälfte noch im Bereich der Magiebegabten hat.
    Weiterer Haken: EW aktivieren kostet 2 Aktionen (man kann schneller zaubern), die SF wirken immer nicht gegen Zauber mit Merkmal, x, y z (und die Auflistung ist erschreckend lang für die AP, die man da rein steckt) und wenn erst mal aktiviert ist, ist alles, was man in der Zeit macht macht, pauschal erschwert. AuP-Verlust bringt es auch und es hält nur eine kurze Zeit an, dann müsste man es erneut aktivieren.

    Ja, eine wirklich hohe MR mit allen SF und dazu gekauften Punkten und MU (aber vergiss nicht, KL ist auch drin und davon haben Kämpfer dann meist nicht so viel) ist großartig und schützt geben recht viel (wenn auch nicht gegen alles, denn die Merkmale x, y und z sind ja ausgenommen), aber es gibt auch massig Zauber, denen die MR egal ist und der Weg bis zur MR von 20 und mehr dauert IT Jahre. Bis dahin kann man ziemlich häufig einen Zauber reingepfeffert bekommen, da ja so ein Spalte A oder B Zauber schneller hoch geht, als Lehrmeister zu finden und sich nach harten Anwendungen die MR für das Vielfaches der AP ein Punkt hochzusetzen.

    Zitat

    In der 3. Edition hatte ich einen Krieger der im Alleingang einen Trupp Orks weggehauen hat (10 Stück) weil er mit einem RS von 15 quasi unverwundbar war, dann noch ne Waffe mit ordentlichem TP/KK Zuschlag und schon macht man mit einem Treffer mehr Schaden als ein Magier mit einem Fulminictus.


    Mit einem RS von 15 kann man sich quasi nicht mehr bewegen (falls nicht ein Armatruz mit dabei ist), die Abzüge auf AT und PA sind immens, die Überzahl-Regel und der Umstand, nur ein oder zwei AT parieren zu könne und ansonsten bei mehreren Gegnern mehrere unpariert abzubekommen, wirken auch, den TP/KK aus DSA 3 gibt es (zum Glück) nicht mehr (dafür höhere AT- und PA-Werte und damit mehr mögliche Ansage) und der Fulminictus ist ja mittlerweile auch anders in seiner Wirkung festgelegt. Gegnerische Werte waren nach DSA 3 oft noch lausiger als nach DSA 4, in dem 13/11 "Elitegegner" schon ein schlechter Witz sind. Außerdem hat man nach DSA 4 halt keine 100 LE mehr in höheren Stufen, sondern meist 40-50, wenn man richtig gut ist (und in seltenen Fällen etwas mehr).
    Ein hochgezüchtet Kämpfer sollte eigentlich schon mit mehreren schlechten Gegnern zurecht kommen (allerdings nicht unbedingt Orks - die kommen vom Regelwerk her von ihren Boni gut weg, wenn man ihnen nicht mickrige AT- und PA-Werte gibt), aber so "locker" geht das meist nicht. Ein hochstufiger DSA 3 Krieger ist da auch ein nicht so guter Vergleich schon wegen der u.U. (fast) dreistelligen LE.

    Zitat

    Im Zweifelsfalle kann man die MR hochschrauben, dann hat der Graf halt irgendein Artefakt


    Und als jemand, der das Magiesystem für viel zu gut hält, muss ich schreiben, dass eine solche einfache Regelung unfair wäre, wenn jetzt jeder Popanz mit immens teuer hinzugekauften MR-Punkten (und die kauft man sich halt nicht so) und SF und Artefakten herum läuft. Bei einigen NSC passt das sicherlich, keine Frage, aber eher selten in meinen Augen.
    Das Problem ist, dass das Magiesystem, mit allem, was dazu gehört, ganz regulär ermöglicht und damit vorsieht, dass man solche Sachen kann. Da irgendwelche gewollten Riegel vorschieben, warum das gerade mal wieder nicht geht (ähnlich beim Bogenschützen es immer regnen zu lassen und Angreifer grundsätzlich nur überraschend angreifen zu lassen, damit der Bogen nicht bereit ist) fände ich halt im Gegenzug auch nicht in Ordnung. Wo es passt und stimmig ist, ja, aber leider sind seltene SE, MR-Punkte, die man sich mühselig durch harte Praxis antrainieren muss und teure Artefakte nichts, was es an jeder Straßenecke gibt (und die SF gegen so einige Merkmale schon mal nicht wirken), während ein paar wenige Zauber halt schneller die guten Werte haben können (und 2-3 weniger Punkte übrig zu haben sich durchaus schon nennenswert auswirken können, das jetzt eine Menge eben auch nicht unterbindet).
    Möglichkeiten gibt es durchaus, ja, aber eben auch die Sniper-Schützen, die versteckt sitzend den Magier immer sofort ausschalten, damit der nicht zaubert ... dürfte auf Dauer auch für den Spieler unbefriedigend sein.
    Mehrere zeitnahe Ereignisse könnten auch helfen, aber bereits eine Ruhephase kann wieder gut aufladen (mehr als ein Krieger an LeP zurück bekommt in der gleichen Zeit).
    Man kann als SL also durchaus dagegen wirken, aber auch der gegnerische Magie ist zusätzlich nicht immer erklärbar, auch wenn einer gesunde Mischung ein wenig helfen mag.

    Nach DSA 4 gilt ja auch: Der Magier, der hauptsächlich mit Kampfzaubern um sich wirft, macht was falsch. Kampfzauber sind das teuerste, was es im Kosten-Nutzen-Verhältnis gibt. Mit anderen Zaubern kommt man weitaus günstiger weg und so manche nicht-Kampfzauber sind nachgerade erschreckend im Kampf effektiv.

    Artefakte und andere Dinge, die man sich regeltechnisch ganz legitim erstellt hat, mit Proben, würfeln, Zeit und allem, was dazu gehört, Geld für Artefakte ausgab, die der SL verkaufen lässt, oder Artefakte, die der SL als Belohnung vergab, die sollte er nicht einfach abnehmen (schon gar nicht in meinen Augen ohne Gegenprobe und Chance, sich dagegen zu verwehren). Man sollte als SL nicht alles zulassen und alles vergeben und dann die Hände über die Geister, die man rief, über dem Kopf zusammenschlagen, aber alles, was man selber vergibt, sollte dann ehrlich vergeben werden und nicht wieder eingesackt werden, weil es doch stört.
    Und wenn es doch stört, redet man mit dem Spieler drüber. Erst geben/zulassen und dann "einfach so" wegnehmen ist dann in meinen Augen auch nicht fair.

  • Oder kurz gesagt: "Bloß kein Wettrüsten."
    Darauf will ich mich weder als SL noch als Spieler einlassen. Wir wollen doch nur spielen. Wenn ein Spieler die Superidee X hat, um Problem B ganz einfach zu lösen, an die ich als SL aber nicht gedacht habe, dann freue ich mich für ihn und göhne ihm den Ruhm anstatt mir schnell noch Situation B zu überlegen, so dass es doch nicht klappt...

    I ♡ Yakuban.

  • Oder kurz gesagt: "Bloß kein Wettrüsten."
    Darauf will ich mich weder als SL noch als Spieler einlassen. Wir wollen doch nur spielen. Wenn ein Spieler die Superidee X hat, um Problem B ganz einfach zu lösen, an die ich als SL aber nicht gedacht habe, dann freue ich mich für ihn und göhne ihm den Ruhm anstatt mir schnell noch Situation B zu überlegen, so dass es doch nicht klappt...

    Aber gerade die jüngeren Spieler, haben den Anspruch, dass jeder gleich viel zur AB- Problembewältigung beitragen können sollte (halte ich für vollkommen unrealstisch und unmöglich umzusetzen). Aus dieser Sicht sind Magiekundige schon etwas problematisch, vor allem wenn man den 3k AP-Krieger mit dem 25k AP-Magier vergleicht, wie es so gerne gemacht wird.

  • Ich habe auch den Anspruch, dass alle Spieler auf ihre Kosten kommen sollen. Aber doch nicht in jeder Minute. An dem Abend ist halt mal der dran, an einem Anderen ein Anderer. Wenn ich merke, dass die Spieler nicht von selbst "reihum" gute Ideen haben, dann gibt es eben ein ganzes AB nur für den, der sonst nicht so zum Zug kommt. Aber das läuft meiner Meinung nach auf einer ganz anderen Ebene und hat kaum bis nichts mit den "Stufen" der Charaktere selbst zu tun. Schöne Szenen kann man auch ohne Werte und Würfel haben.

    I ♡ Yakuban.

  • Man könnte auch als Hausregel die Zauber generell etwas teurer machen um ne Spalte oder SE für Zauber nicht zulassen oder eben wie gesagt bei den wirklich wichtigen NPCs Beherrschungsmagie warum auch immer nicht, sehr eingeschränkt oder mit Konsequenzen gelingen lassen. Hohe Würdenträger kann man durchaus mit Hofmagiern versehen die entsprechend für Schutz Sorgen oder Artefakte geben - ich denke der Hochadel ist sich der Magie bewusst und wird sich hüten ohne Schutz vor Fremdbeeinflussung rumzurennen. Andere NPCs werden evtl nie wieder mit den Helden zu tun haben wollen wenn man sie verzaubert oder sie bei den Bannstrahler etc. anschwärzen.

    Zum RS 15: Das war ne volle Gestechrüstung (damals RS 12, BE 10) mit Artefakten (ich glaube 1 Punkt war natürlicher RS bin mir aber nimmer sicher) und die AT / PA Werte waren Mist, aber wer unsterblich ist hat Zeit ^^ Ja die LE Werte konnten mit Würfelglück 3 stellig werden und dann war der Krieger unkaputtbar.

    Das aufgezählte sind ja nur Möglichkeiten ^^ Ich selbst halte es immer mit Wettrüsten - je stärker die SCs umso heftiger werden die Gegner. Das ist für mich als PC Spieler die normale Entwicklung. Und die Gegner kann man an ANzahl, Ausrüstung oder Art wunderbar an die Helden anpassen. Und gerade Orks kann man wunderbar "mitleveln"

    Zum Ausgleich der Spieler:
    Für mich gibts ne Rollenverteilung - jeder sollte etwas besonders gut können und wertvoll für die Gruppe sein. Der eine im Kampf, der Andere für soziale Interaktion, der Nächste für magische Belange, der Andere für Heilung, wieder einer fürs Nahrung beschaffen und Geländekunde und so weiter. Man kann die Abenteuer ja passend modifizieren oder auswählen. Und der Magier kann sich über Magie halt einen Bereich aussuchen, aber er kann nicht alle Anderen ersetzen, dafür finden sich Begründungen. Sei es zu niedrige AE, sei es dass er die Zauber nicht kennt, sei es, dass Magie einfach verdammt anstrengend ist und kein geistig gesunder Mensch einen Bleistift mit Telekinese bewegt wenn ers mit der Hand machen kann etc.

    Und in den Rollen sollt man sich nicht gegenseitig ins Gehege kommen, da hat der SL wieder die Verantwortung Situationen zu zu machen, dass jeder auf seine Kosten kommt. Natürlich ned in jeder Situation aber es sollte im grossen und Ganzen doch stimmig sein. Wenn die Helden essen kaufen, dann wirds halt warum auch immer schlecht und der Jäger muss ran. Wenn sonst nix is werden sie halt Krankheiten oder Giften ausgesetzt damit der Heiler was zu tun hat, oder ein Held wird mit einem Schwerverbrecher verwechselt und der Soziologe der Truppe muss ihn raushauen und so weiter. Wenn sich die Spieler regelmässig gegenseitig den Arsch retten stärkt das den Zusammenhalt und alle fühlen sich wichtig und sind zufrieden.

    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um Einordnung der Stärke von anderen Charakteren als dem Magier wurde ausgegliedert.

  • Zitat

    Man könnte auch als Hausregel die Zauber generell etwas teurer machen um ne Spalte oder SE für Zauber nicht zulassen oder eben wie gesagt bei den wirklich wichtigen NPCs Beherrschungsmagie warum auch immer nicht, sehr eingeschränkt oder mit Konsequenzen gelingen lassen.

    Mit welcher Begründung? Spieler des Magiers würfelt, erklärt, er hat zB. 16 ZfP* beim Bannbaladin übrig.
    SL: "Tja, Du bemerkst, das der X leichte Sympathien für Dich übrig hat. Irgendwie scheint Dein Zauber nicht besonders gut gelungen zu sein."
    Da würde ich mich als Spielerin schon fragen, wohin auf einmal etwa 13 meiner Punkte hin verschluckt wurden. Mag ja sein, dass er eine tolle MR hat, aber wenn das jetzt so der Kommandant der Stadtwache, der Dorfschulze oder die Ehefrau des Bürgermeisters von Hintertupfingen ist (keine Bauern, aber jetzt auch nicht, die bei denen es reell ist, dass die mal ordentlich antrainiert haben), wie soll das gehen?
    Vielleicht ist es anders gemeint, als es sich bei Dir liest, aber es liest sich halt sehr pauschal mit dem Ratschlag, es eben nicht gelingen zu passen, wenn es nicht in den Kram passt.

    Zauber teurer machen oder diese massigen Verbilligungen kann man abschaffen, aber dann im Gruppenkonsens und frühzeitig, nicht irgendwann im Spiel.

    Aber für mich ist das alles Makulatur, da das Problem ganz einfach all die vielen Möglichkeiten sind. Die vielen Zauber und Varianten, SpoMos, Regenerationsmöglichkeiten, wenig einem einmal gelungenen Zauber entgegensetzen zu können, verbilligte Steigerungen, bereits geringe ZfW und deren durchaus starke Bedeutungen, die Möglichkeiten gerade der gildenmagischen Repräsentation und der Zauberstab. Und das nicht nur jeweils für sich, sondern in seinen gesamten Möglichkeiten. Alles andere ist nur teilweises eindämmen hier und da.

  • Bei den "wichtigen NPCs" meine ich, dass etwa der Horriphobus beim Boss schiefgeht weil der seine MU Probe besteht oder dass der Graf dem Bannbaladin widersteht weil er durch seine Hofmagier geschützt wird oder n Artefakt hat oder beides. Man kann schion erklären warum der hartgesottene Söldner der schwarzen Lande sich ned von nem Horriphobus erschrecken lässt oder wieso einer der einflusseichsten Adligen Vorkerhungen zum Schutz gegen Beeinflussung durch Zauber getroffen hat das ist denke ich mit "Hausverstand" erklärbar.

    Der Kommandant der Stadtwache mag verzauberbar sein (obwohl ich auch das in grösseren Städten für unwahrscheinlich halte, man wird ja öfter mit nem Magier zu tun haben) aber er könnte sich daran erinnern und dann eine Vendetta starten. Man kann nicht ungestraft jeden Bürger verzaubern, da sind die Bannstrahler ganz pingelig. Da mag der Zauber durchaus gelingen aber die Konsequenzen könnten seeeehr unangenehm werden.

    Was mich betrifft hatte ich nie das Problem übermächtiger Magier in der Gruppe ^^ Was auch daran liegt, dass der Hausverstand das Reden etwa dem Ritter mit 13 SO überlässt (egal wer jetzt höhere Werte im Überreden hat) da Aventurien keine "TaW" kennt aber einen Sozialstatus und dass es sich einfach nicht gehört Leute wegen "nix" zu evrzaubern erst recht wenn man eine Kurtisane dabei hat die den sowieso um den Finger wickelt. Und man will j AE für Notfälle sparen und nicht verschleudern, jedenfalls bei mir wo so ein Notfall schonmal kommen kann - da verballert man seine AE für Beeinflussungen geht vor die Tür und wird beim Gang durch die Strassen von Banditen angegriffen...und dann fehlt die AE für wichtigere Zauber ^^

  • Bei den "wichtigen NPCs" meine ich, dass etwa der Horriphobus beim Boss schiefgeht weil der seine MU Probe besteht


    Die Mut-Probe negiert (je nach ZfP*) nicht den eigentlichen Effekt des Zaubers, sondern nur die AT/PA und EIgenschaftseinbußen. Angst hat der "Boss" auf jeden Fall, und bei ausreichend ZfP* rennt auch er schreiend davon, egal wie sehr eine Mut-Probe gelingt (oder herbeigemogelt wird).

    Der Kommandant der Stadtwache mag verzauberbar sein (obwohl ich auch das in grösseren Städten für unwahrscheinlich halte, man wird ja öfter mit nem Magier zu tun haben)


    Warum hälst du dass für unwahrscheinlich? Magische Schutzgegenstände sind, zumindest im offizlellen Aventurien, nicht der Standard und nicht so weit verbreitet, das jeder x-beliebige Stadtwachenkommandant so etwas hat. Und nicht jeder Stadtgardist ist überparanoid und unterstellt jedem Magier (die in den meisten Fällen aufgrund höheren SO von höherem Stand sein dürften als der Gardist) dass er gegen den Codex Albyricus verstößt.

    aber er könnte sich daran erinnern und dann eine Vendetta starten.


    Es gibt im WdZ Regeln, ob und unter welchen Umständen man sich an eine Verzauberung/Beeinflussung erinnert.

  • Mal etwas von der Anderen Seite betrachtet.
    Magie ist mächtig ohne Frage, aber es gibt nicht sooooooooo viele Magie begabte.
    Natürlich gibt es in den Heldengruppen sehr viele Magier, aber letztendlich hängt es doch vom SL was er daraus macht.
    Ich denke man kennt doch mit der Zeit seine Pappenheimer und wenn die dazu neigen alles und jeden zu verzaubern fällt das irgendwann auf,
    dann kommt halt mal ein anderer Magiebegabter auf Reisen durch und erkennt den Zauber und führt dies zur Anzeige.

    Dann hat der "Boss" halt angst, sowas kann sehr beflügelnd sein...

    Schutzgegenstände mögen selten sein...
    Ein Einziges Invercano Amulett zum richtigen Zeitpunkt kann schon mehr als ausreichend sein.

    Von ZFP* verschwinden lassen (also Wirkung abschwächen) halte ich rein gar nichts das bringt viel viel frust.
    Hatten mal einen Meister der Proben erschwert hat weil die Leute hohe werte hatten, dann muss ich den Wert nicht steigern.

    Was ist den das wirklich Störende an Machtvoller Magie?
    Plotsprenger wie die Beherschungszauber...--> Gäniges Problem kann aber auch durch Gesellschaftstalente erreicht werden und "Abfangmöglichkeiten" gibt es genug.
    Zauber die Kämpferklassen "unnötig" werden lassen --> Problem hatte ich bis dato noch nicht meistens ist die Gruppe froh wenn einer der Magier helfend eingreift, mag aber auch an der Spielermentalität liegen.

    Die Problemkinder die mir bisher untergekommen sind und mich wirklich vor Probleme stellen sind eigentlich nur zwei...
    Der Spruchspeicher im Zauberstab --> 100ASP zusätzlich....
    Applicatus,Hauswächter,Zauberzeichen --> Artefakte vom Fliesband ohne Perm ASP

    Alles andere bekomm ich als SL recht Problemlos in den Griff.

  • Die Problemkinder die mir bisher untergekommen sind und mich wirklich vor Probleme stellen sind eigentlich nur zwei...
    Der Spruchspeicher im Zauberstab --> 100ASP zusätzlich....
    Applicatus,Hauswächter,Zauberzeichen --> Artefakte vom Fliesband ohne Perm ASP

    Alles andere bekomm ich als SL recht Problemlos in den Griff.

    Die Applicatusvariante kostet 4w6 Asp + die Asp des wirkenden Spruchs. Vielleicht weniger Downtime geben?

    Ich benutze beides Zauberspeicher mit 100 ASP und Hauswächter-Applicatus und mein Meister kommt damit durchaus klar. Wobei ich aber auch nicht die berühmt berüchtigte Streichholzschachtel voll Applicatus habe, sondern eher mal so 1-2 sehr spezielle Sachen.

  • Zitat

    Magie ist mächtig ohne Frage, aber es gibt nicht sooooooooo viele Magie begabte.
    Natürlich gibt es in den Heldengruppen sehr viele Magier, aber letztendlich hängt es doch vom SL was er daraus macht.


    Es reicht ja völlig, wenn einer unter den SC ist. Oder zwei. Oder drei.

    Und zähl mal nach, wie viel Akademien es gibt, wie viel Lehrmeister, wie viel die pro Jahr ausspucken, wie viel Hexenzirkel und Druidenzirkel es gibt.
    Es heißt auch offiziell, dass es relativ wenig Magiebegabte es gibt, aber selbst ohne die Elfen und Dilettanten gibt es viel zu viele Vollzauberer all überall, um tatsächlich "selten" zu sein.

  • hmm... wenn der Applicatus stoert... wie waers mit einer Art Halbwertszeit der per Applicatus gespeichert AE (die dann je nach Zauber, und/oder Beschaffenheit (Material, Groesse, u.U. auch Lagerung...) des Gegenstandes variieren kann)? Will man den Zauber "frisch" halten waer dann immer wieder (alle par Monate/Wochen) ein wenig AE noetig.
    Das schraenkte zumindest die Maximalzahl der per Applicatus (der Appl. kostet ja selber nicht gerade wenig) gespeicherten Zauber schonmal etwas ein.

  • Für den Applicatus könnte ich mir noch vorstellen das jeder Gegenstand X ASP der nächtlichen Reg. Kostet.

    Das Problem am Spruchspeicher ist tatsächlich das er die verfügbare ASP etwas mehr als verdreichfacht im schnitt.
    Also kann der Magier sichdurchaus Leerzaubern und hat immernoch genug ASP zur verfügung um im Notfall die nötigsten Sprüche Rauszuhauen.

    Man muss halt wieder sehr viel Hausregeln was etwas störend sein kann.

  • Als Anwender des Applicatus+Zauberzeichen+Hauswächter+tragbare Falle.

    Muss auf Artefaktkontrollwert wirken (Vorschlag ASP/10 oder ASP/5), muss an Größe angepasst werden (die berühmte Klorolle/Streichholzschachtel mit applizierten Zaubern auf jedem Blatt/Holz darf nicht möglich sein). Die Größenkategorien Hausregeln, offiziell habe ich praktisch keine Einschränkung.
    Alles was die SC können, steht den NSC auch zu.

    Spruchspeicher verdreifacht? Das hieße ja ihr habt Magier mit 33 Asp im Schnitt, was wirklich bodenlos schlecht wäre. Dann ist der Zauberspeicher natürlich wirklich viel zu stark. ich würde eher sagen, x1,2-2 je nach Magier.

    edit by Atho: Bitte nimm Dir künftig die Zeit, ganze Sätze zu schreiben...sonst muss ich die vorweihnachtliche Mod-Keule rausholen. :zwerghautelf:

  • Hmm Rechnen mein Feind?

    Verfügbare ASP werden mehr als verdreifacht Rechenbeispiel
    Magus hat so ca 40-50 ASP (also Rechnen mit 45)
    45*3=135

    Mit Stab komme ich auf 145 ASP was so ca das 3 Fache ist von dem was er normalerweise hat.

    Formulierung hätte ja dann lauten müssen ihnen steht nochmal das dreifache zusätzlich zur Verfügung.

    x1,2-2
    das heist dann eure Magier haben 50 ASP bis 85 ASP
    mein lieberle. Da waren einige Meditationen nötig für die 85 ASP

  • Okay, ich habe den Astralleib des Magiers ignoriert und nur den Zauberspeicher betrachtet. :)
    Ich sagte ja, je nach Magier. Gute Dämonologen brauchen einfach ihre 80 Asp, mehr sind besser. Die Tränke kann (will) man sich ja nicht leisten. Dämonologen brauchen aber auch nicht ganz so viele Sprüche auf hohen Werten, die können ja mit Dämonen substituieren. ;)
    Ein Hellsichtmagier kommt aber so mit 50 Asp + 100 Asp ZS aus. Alle anderen irgendwo dazwischen.

    Natürlich gilt, mehr Asp sind immer besser, ein Hellsichtmagier mit 50 Asp Astralleib, darf gerne weiter meditieren. :)

  • EDIT Schattenkatze: Dieser Beitrag und die nachfolgenden 4 wurden ab hier ausgegliedert.

    Naja bis offiziell was passiert kann mans ja per Hausregeln machen.

    Ich sehe zum Bsp nicht ein, dass ein Magier für ca. 25 GP mit seinen Zaubern Vorteile im Wert von 100 GP erhalten kann (von Attributo und Armatrutz über Verwandlung und Elementspielereien zu gesellschaftlichen und handwerklichen Vorteilen...)während ein Kampforientierter Charakter für 25 GP nichtmal besser kämpfen kann als der Magier, geschweige denn die anderen Sachen ^^ Allein Empathie und Tierempathie sind schon 60 GP Wert und das kann jeder Elf automatisch....nehmen wir dann Verwandlung in n Tier als Gabe dazu von 15 GP sowie die schärferen Elfensinne (Sicht, Geschmack/Geruch und Gehör) haben wir nochmal 15 GP, dazu nochmal 10 GP aus Dämmerungssicht und nochmal 20 GP fpr Vollzauberer ist allein das "Elf sein" schon mehr GP Wert als man überhaupt zur Verfügung hat und da ist eine Art Telepahtie über Salasandra und besonderer Besitz (Waffe, Musikinstrument) noch gar nicht dabei. Kommt dann noch Zeug dazu wie den Zauber für besseres Zielen (also erneut schärfere Sinne 5GP) Axxeleratus für Flink (10 GP) Attributo für höhere Eigenschaftswerte ist das Elf sein per se schon teurer als man überhaupt mit Start GP + Maximum an Nachteilen überhaupt haben kann und da sind die Talentboni für Elfen noch gar ned dabei...

    N Gildenmagier kann theoretisch sogar noch mehr, nur halt ned von Start weg. Und ganz lustig wirds wenn man eine elfische Gildenmagierin spielt ^^ Das kannst als Kämpfer nie im Leben wieder reinholen dafür fehlen einfach die Mittel. Sicher ein RP muss ned balanced sein - ein Kuhhirte oder ein Taugenichts oder ein Bettler kann halt nicht so viel können wie ein Krieger oder ein Magier, aber wenn ein Magier den Krieger auf jedem Feld schlägt läuft was schief. Ich glaube ja die Praiosgeweihten haben nix gegen Magie per se, die sind nur neidisch und können so gar ned damit abfinden, dass SIE keine AE haben ^^

    4 Mal editiert, zuletzt von Orkar (2. Dezember 2013 um 20:55)

  • Hausregeln sind das Hausmittel für jede Pest in den Regeln, aber vielleicht sollte jemand Ulysses bescheid geben, wenn das noch nicht passiert ist? Dann haben die zukünftigen DSA5-Spieler das Problem vielleicht nicht mehr...
    Zauber mit Gaben zu vergleichen, naja, darüber kann man, ganz wortwörtlich, streiten. Ich bin hin- und hergerissen.