Anfangs AT- und PA-Wert

  • Mich interessieren die Werte der AT und PA eurer Anfangscharakter.
    Ist es nicht so, dass man zu Beginn jeden einzelnen Malus auf die AT oder PA verflucht, da die Chancen exorbitant sinken einen Treffer zu landen?
    Wer Lust hat, kann ja mal ungefaehre Charakter'klasse', TaW der Hauptwaffe und den AT- bzw. PA-Wert aufschreiben.

  • hmm... bei mir ist es meistens so dass ich mich an folgenden Start-TaW orientiere (eine eventuelle Waffenspezialisierung zählt dabei als 2 TaW Punkte):

    reiner Kämpfer/Ritter/Schwertgeselle: 11
    halber Kämpfer (z.B. Jäger, Stammeskrieger): 9
    zivilist der sich auch verteidigen kann (z.B. ein Forscher oder Schmuggler): 5-7
    Alles andere: unter 5

    halbe und ganze Kämpfer haben normalerweise eine Basis von 8/8 entsprechend fallen dann die At/Pa Werte aus.

    Noctum Triumphat

  • Dem würde ich auch wenig hinzufügen, denn bis auf kleine Abweichungen halte ich es im Grunde ähnlich. Veteranen oder besonders begabte Kämpfer (eben mit Begabungen für Waffentalente) können vielleicht noch mal leicht darüber kommen und bei Forschern würde es bei mir etwas kleiner beim Start ausfallen (also eher so 4-6), aber das sind dann ja eher Nuancen.

    Ansonsten finde ich bei DSA aber gerade die Kämpfe von Leuten mit geringeren Fähigkeiten interessant. Das System krankt mMn wesentlich eher, wenn sich die Paradewerte der 20 annähern.

  • Also sobald der Kampf etwas kniffeliger wird, trifft nichtmal die Haelfte der Schlaege den Gegner? Ich habe noch nie einen Schwertkampf gefochten, aber die Quote ist mir irgendwie zu gering. Dass der Gegner pariert, schoen und gut, aber bei einer AT von 10 haut man doch viel zu oft daneben.
    Oder ist das gerade der Reiz von DSA?

  • Die Vorstellung, dass die Schläge vollkommen daneben gehen ist auch einfach nicht richtig denke ich. Irgendwo ist meine ich auch mal angemerkt, dass man es sich eher so vorstellen kann, dass eine misslungene Attacke ohne große Probleme vom Gegner ausgependelt werden kann oder sich auf andere Weise umgehen lässt. Erzählerisch kann man so einen Kampf dann auch schon mal so gestalten, dass er sich sehr interessant anhört, auch wenn die Trefferquote jetzt nicht gerade berauschend ist.

    Ich finde ansonsten aber die Kämpfe in niedrigeren Stufen aber wie gesagt sowieso weitaus interessanter als in hohen Stufen. Zwar ist die Trefferquote nicht sehr hoch (wobei professionelle Kämpfer ja schon so um die 70% Trefferquote hinbekommen), aber es geschehen häufig genug Wirkungstreffer. Das System krankt mMn eher an den hohen Paradewerten späterer Stufen, da dort dann zwar häufiger getroffen wird, aber nur noch ein Bruchteil der Attacken überhaupt durchgeht. Das mag zwar realistischer sein, artet aber irgendwie in Würfelorgien aus.

  • Ich kann mir nicht vorstellen, was daran so schwer sein soll. ein verdammtes Schwert so zu schwingen, dass irgendwo im Wirkungs'halb'kreis der Gegner steht. Aber gut, es ist nunmal so.

    Du hast Recht, wenn die PA-Werte dann so hoch sind, artet es mit der Wuerfelei wirklich aus, bis da mal was durchkommt.

  • Wie gesagt finde ich, dass man sich hier die Dinge dann etwas anders vorstellen muss. Man könnte z.B. sagen, dass eine gewürfelte Parade eben nur notwendig ist, wenn der Hieb auch schwierig zu parieren ist. Eine misslungene Attacke würde dann nur bedeuten, dass der Hieb eben so vorhersehbar ausfällt, dass er früh geblockt wird, durch einen Schritt umgangen werden kann oder etwas zu kurz ist, so dass er sich auspendeln lässt.

    Ganz zufriedenstellend ist das zwar auch nicht, aber letzten Endes sind ja Würfelsysteme immer nur Näherungen und in vielen Rollenspielen wird zudem ja auch eine recht krasse Werteentwicklung angenommen, die wohl auch etwas dazu beiträgt.

    Falls man sich nicht so sehr damit anfreunden kann, kann man ja ansonsten als Hausregel bei sich Dinge wie das QVAT System einführen, wo im Grunde jeder Schlag trifft, aber dann mit unterschiedlicher Güte.

  • Da, finde ich, kommt es wieder zu einem zusaetzlichen Aufwand, der sich in meinen Augen nach nicht lohnt. Zugegebenermassen, ich habe es noch nicht ausprobiert, aber das einfache AT und PA hin und her und anschliessendes Beschreiben ist dann fuer mich angenehmer.

  • Zitat

    Ich kann mir nicht vorstellen, was daran so schwer sein soll. ein verdammtes Schwert so zu schwingen, dass irgendwo im Wirkungs'halb'kreis der Gegner steht. Aber gut, es ist nunmal so.


    Das ist überhaupt kein problem, ein Schwert so zu schwingen, dass der gegner nicht einfach einen Schritt beiseite macht und dir dann locker einen auf den Schwertarm kloppt oder auf deine weit geöffnete Seite oder oder oder, das ist eher ein Problem.

    In höheren Stufen hat aber auch der Angreifer höhere AT-Werte was ihm wieder erlaubt Finten zu schlagen die wiederrum die Parade erschweren. Da wird aus einem unbeholfenen Hauen und Stechen bei dem jeder versucht den anderen zu treffen und selbst nicht getroffen zu werden (niedrige Werte) ein kunstvoller Schwertkampf bei dem jeder nach einer Lücke in der Deckung des Gegners sucht um dann mit schlangengleichem Stich jede Schwäche gnadenlos auszunutzen ;)

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Zitat von "Theverath"

    [...] dass der gegner nicht einfach einen Schritt beiseite macht [...]


    Und das kann ich mir eben nicht vorstellen, wo da diese Seite ist, wenn ich einmal das Schwert von rechts nach links ziehe ;)

  • Oh das geht. Du stehst ja auch nicht immer frontal zum Gegner (und wenn dann solltest du das schleunigst ändern) und bleibst auch nicht nur an einem Punkt stehen. Ein normaler Kampf wird auf einer Fläche von gut 3 Metern Durchmesser geführt weil man immer zurückspringt, beiseite tritt, zurückweicht wenn der Gegner plötzlich vorstürmt, selber vorspringt und so weiter. Selbst mit echten Schwertern kann ein Kampf eine beängstigende Geschwindigkeit haben (hab kürzlich so ein Ding geschwungen, ein Kurzschwert) und besteht sehr wenig aus echtem parieren sondern sehr viel mehr aus Bewegung. Wenn man immer pariert (wie ich es beim Üben getan habe) dann tut einem ganz, ganz schnell der ganze Arm so sehr weh, dass man auch gleich aufgeben kann.

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • wobei man auch mal sagen muss dass 50% Trefferchance auch böse sein kann... ich meine: meine Goblina hat 21 LeP... unser Scharlatan 25... uns beiden reicht es wirklich wenn einer von 4 Schlägen von beispielsweise einem Zweihänder pro Abend durchgehen, da sind wir nämlich schon halb tot.

    Also gerade bei den schweren Waffen sind auch 10er Attacken ziemlich gefährlich weil der Gegner sich ja immer bewusst sein muss: ok wenn er dann doch trifft und meine Parade eben daneben geht, dann wars das...

    Und ne 50 % Chance einen potentiell tödlichen Treffer zu parieren finde ich auch besser als keine Chance :blaeh:

    Noctum Triumphat

  • Ist schon krass, wie sehr DSA auf das Kaempfen zugeschnitten ist, dass man als Nicht-Kaempfer mit mehreren Anderthalbhaenderstreichen pro Abend rechnet.
    Wenn man ein paar Manoever einbaut, dann hat es sich aber meistens mit AT 10, oder eben, wenn die Umstaende nicht guenstig sind (Lichtverhaeltnisse usw.)
    Um meinen Charakter bange ich ebenfalls, und sei es "nur" wegen eines Kurzschwertes. Immer diese fiesen Raeuberbanden.

  • Korrektur:
    Es wird nicht aufgrund von DSA mit mehreren Hieben gerechnet. Es liegt am spielleiter und seiner Art Abenteuer zu organisieren.

    Meine Gruppe beispielsweise hatte relativ wenig Kämpfe. Dafür waren diese fordernd und verlangten auch den Nicht-Kämpfern alles ab. Denn am Waffen-TaW endet die Kampfbeteiligung nicht.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von "Sensemann"

    Es wird nicht aufgrund von DSA mit mehreren Hieben gerechnet. Es liegt am spielleiter und seiner Art Abenteuer zu organisieren.

    Kannst du das naeher erlaeuten, wie du das meinst?

  • Nur weil DSA drauf steht, heißt es nicht, dass viel gekämpft wird.

    Ob nun D&D, DSA, WoD, Engel, Earthdawn, etc, es kommt immer auf den Spielleiter an, wie viel gekämpft wird. Es gibt kein 'Bitte lassen sie mindestens 4 Kämpfe pro Abenteuer auftauchen, sonst spielen sie kein DSA mehr'.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Klar liegt es in erster Linie am Spielleiter, wie ein Abenteuer ablaeuft. Aber ich bin nach wie vor der Meinung, dass DSA hauptsaechlich auf das Kaempfen abziehlt. Wie viele Kaempfe das nun sind, ab wievielen es 'zu viele' sind, das haengt natuerlich vom persoenlichen Geschmack ab.
    Aber ich wage zu behaupten, dass die wenigsten Abenteuer, die gespielt wurden ganz ohne einer gewalttaetigen Konfrontation auskam.

  • Da würde ich aber ziemlich entschieden widersprechen. DSA hat zwar ein relativ komplexes Kampfsystem, aber im Vergleich zu anderen Rollenspielen hat es weitaus eher in anderen Bereichen meiner Meinung nach seine Schwerpunkte. Der Einsatz von Nichtkampftalenten ist mMn wesentlich komplexer als bei den meisten anderen Systemen gelöst. Es gibt ja fast schon hunderte Talente, wenn man auch Dinge wie Berufsfertigkeiten miteinbezieht und durch Spezialisierungen, Ausrüstungsauswirkungen und ähnliches sind gerade diese Bereiche relativ komplex im Vergleich.

    Und es mögen zwar viele Abenteuer eine Kampfkomponente haben, aber wenn man drei Abende spielt und dann am letzten mal einen Kampf auswürfelt, ist es deshalb ja nicht gleich kampflastig. Ich bin eigentlich sogar eher froh, wenn es immer wieder auch mal Abenteuer ohne Kämpfe gibt oder diese eine eher untergeordnete Rolle einnehmen. Etwas das glücklicherweise seit gut einem Jahrzehnt auch in offiziellen Abenteuern oftmals so gehandhabt wird.