Greifenpass

  • Ich werde jetzt mit meiner neuen Gruppe den Greifenpass spielen (Danke hier an Schatti (hab das ebay-Angebot bekommen :) ), Dim und Scaw). Hat das schon jemand in DSA4 konvertiert? Irgendwas, was ich beachten sollte, Fehler, die Ihr schon gemacht habt und ich vermeiden kann?

    Vielen Dank, flice

  • neee, das abenteer ist net so komplex. wir habe nur angefangen koschbasalt abzubauen und den Meister damit in den Wahnsinn getrieben ... aber wir haben uns schliesslich dann auf 2 kg geeinigt :lol2: .. bei der reise findet ma nen altar und kann was spenden... unser meister hat uns dafür einen tag früher als erwartet ankommen lassen ... nicht spielrelevant aber ne nette geste, ich glaub die idee war im Buch nicht vorgesehen hat ,uns aber irgendwie voll gefreut

    Wenn du dich nicht um mich kümmerst, werde ich dich verlassen.
    Viele Grüße
    Deine Demokratie

  • Ich habe es Spielerin gespielt. Der RG ist den sinnlosesten Tod gestorben, den ein RG nur sterben kann

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    (er wollte mit Fackel in der Hand einen Schacht hochklettern und hat deshalb die Probe nicht geschafft, fiel in das Spinnennetz der Höhlenspinne, die immerhin netterweise nicht drin war, aber schon hochschaute, wollte sich dann aber mit seinem Messer daraus losschneiden und als dem Spieler aufging, dass das keine kluge Idee war, musste er eine KL-Probe ablegen, ob sein SC die selbe Erkenntnis bekommt. Probe nicht geschafft, RG fiel tief genug, um auf dem Bauch liegend mit dem Gesicht nachen oben zu blicken. Das muss für mich einfach nicht sein).

    Der Zwerg hatte dann auch noch eine Arschkarte:

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    Der wollte bei den Orks drum herumschleichen, und wie Zwerge halt so sind, dies in voller Rüstung tun, was nicht klappte. Sie haben ihn gefangen genommen.

    Bar unseres Geweihten und des Zwerges, blieben eine Streunerin, ein Elf und eine Hexe, alle so um Stufe 3 oder 4 in DSA 3 noch, übrig, die sich innen drin den in keinsterweise abgespeckten oder um ihre Anzahl reduzierten Gegnern gegenüber sahen, weshalb sie es recht schnell nach dem ersten Kampf gelassen haben und zusahen, dass sie sich von Acker machten - das war dann ein definitiv nicht vollendetes AB.

    Will sagen: wie bei jedem anderen AB gilt, dass man miteinander, nicht gegeneinander spielt und man Gegner auf die Möglichkeiten der Gruppe anpassen sollte. Zumindest die drei Überlebenden hatten sich nicht dumm angestellt, hatten mit ihren begrenzten Möglichkeiten aber keine Chance, sich durch das finale Setting zu, ähm, kämpfen.

    Ich würde ganz am Schluß auch aufpassen:

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    Man kommt ja in diese Artefaktkammer (ich habe das AB nie soweit gespielt, aber hinterher gelesen), in der die ganzen missglückten Artefakte stehen. Einige sind ganz lustig, aber andere muss man seinen erfolgreichen SC nicht antun, finde ich.

    Was eine Konvertierung angeht: viel konvertieren muss man da nicht, zumindest ich gebe NSC ohnehin immer eigene Werte, weil vorgegebene in meinen Augen oft unpassend sind und ich sie eben den SC schon anpassen will, damit es nicht zu schwer oder zu leicht wird.

    Und dann verteiltst Du eben in Deinen Augen passende (und nachvollziehbare) DSA 4 statt DSA 3 Werte.

  • DIe Orks seh ich nicht so als Problem, bis jetzt hat sich die Gruppe immer sehr wenig getraut, war unheimlich vorsichtig, bis zu dem Punkt, wo es schwierig war sie in ein Abenteuer zu bekommen, könnte ja gefährlich werden. Jetzt gibt es aber neue Helden und es wird isch zeigen, wieviel von dem Gezeter Rollenspiel war und wieviel der Spieler dahinter. Mal sehen. Einer spielt einen Schwarzmagier (Dämonologie, das könnte bei mehreren Situationen interessant werden...) mit dem NAchteil Größenwahn, DAS wird mal spannend. Der könnte natürlich irgendeinen Dämon beschwörenund die Orks angreifen. Wir werden sehen. Auf jeden FAll werde ich die BElohnung lukrativer machen müssen, wahrscheinlich 30 D pro Person statt Pauschal, damit die sich anschließend überhaupt einen Lehrmeister für die AP leisten können. Außerdem sind die anderen Charaktere auch eher dunkle Seelen, für Ehre, Freiheit, Vaterland riskieren die mal gar nix. AUßer einer braven Zwergin, die zwischen den Ganoven hängt und auszieht Heldin zu werden, um dereinst mit Angrosch zu speisen. Da bahnt sich schönes ROllenspiel an. :zwerghautelf:

    VIelen Dank für die Kommentare, Martin

  • Nunja, eine andere Motivation könnte ja der entführte Magister sein. Wenn er selbst kein Lehrmeister spielen mag (weil ihm der Schwarzmagier nicht gefällt) kennt der sicher die richtigen Leute. Und fürs Leben retten spielen da auch sicher ein paar Kontakte zu anderen Lehrmeistern.

    Gelegenheits-Ork

  • Ja, das wird sicher kein Problem, ich lass mir was einfallen mit Kristallomantie und DÄmonologie, was der Magier lernen kann, da wird er sich schon für eine REttung einsetzen. Außerdem halten wir es da mit Dim: Dass dir Gruppe zusammen ins Abenteuer zieht ist letztlich nicht Pflicht des Meisters, sondern im Interesse aller Spieler, denn darum setzt man sich ja zusammen. Aber bis sie sich gegenseitig überredet haben sollte die eine oder andere rollenspielerisch interessante Szene entstehen...