Kampfsystem – Modifikationsvorschlag (für Regelbastler)

  • Nun … wie man gewiss schon einmal bemerkt haben mag, wenn man in DSA4 gekämpft hat, stellt sich eine KR als ein ziemlich komplizierter Vorgang dar, der einiges an Konzentration und noch mehr an Würfelei erfordert. Dabei umfasst er eigentlich nur wenige Sekunden IT-Zeit.

    Simulationisten hören an dieser Stelle am besten gleich auf zu lesen, denn mit den Modifikationen, die ich hier mal diskutieren will, wird der „Realismus“ (so man denn dem aktuellen Kampfsystem zugestehen will, solchen zu besitzen) definitiv beschnitten.

    Ziel des ganzen ist, eine Kampfrunde möglichst durch einen Würfelwurf abzubilden ohne die vielen Möglichkeiten des Systems (inklusive der Parade) zu harsch zu beschneiden.

    Sieht man sich einmal cineastische Kampfhandlungen an, dann sind diese nicht nur vom relativ häufigen Wechsel der Waffenstile geprägt (sehr oft gibt es Wechsel von Waffenlos nach bewaffnet und wieder zurück), sondern auch von der Tatsache, dass die Parade in sehr vielen Fällen nicht eine Waffenparade ist, sondern eher ein Ausfallschritt, eine leichte Drehung des Körpers, ein Wegducken etc. pp.

    Bislang muss man sich damit behelfen, dass so eine „Ausweich-Parade“ immer dann auftritt, wenn der Angreifer „daneben schlägt“. Die Idee ist nun, die Parade in zwei Teile aufzuspalten. Zum einen in einen passiven Wert, zum anderen in die bisher übliche Waffenparade. Die Waffenparade wird nun optional und es wird fortan extra anzukündigen sein, wenn man eine solche machen möchte. Der passive Paradewert soll in etwa die Beweglichkeit des Gegners wiedergeben, aber eben passiv sein. D.h. man würfelt nicht auf eine solche Parade und man kann dementsprechend mit einer solchen auch keine Manöver durchführen. Vorzustellen hat man sich diese wie eine allgemeine „Treffschwierigkeit“.

    Das hat allerlei Konsequenzen, mit teilweise gravierenden Auswirkungen auf das Spiel.

    1. Man hat unendlich viele (passive) Paraden pro KR (klingt unrealistisch, ist es aber nicht so wirklich, wenn man bedenkt, dass 4 Gegner das absolute Maximum sind, die man gleichzeitig allein bekämpfen kann.

    2. Ausweichen verliert einen Großteil seiner Bedeutung (allerdings kam es nach meiner Erfahrung ohnehin selten vor im Kampf)

    3. Bestimmte Parademanöver sowie auf Finten basierende Attacke-SF verlieren ebenfalls stark an Bedeutung und sind daher tendenziell zu teuer. (man müsste da ggf. über eine Teilerstattung der Kosten nachdenken)

    Aber nun mal Butter auf das Brot. Wie stelle ich mir eine KR vor.

    Ein Angreifer hat verschiedene Manöver, die auch weiterhin so ihre Gültigkeit haben. Erschwernisse für die Parade gelten kurzerhand nicht für die passive Parade. Will der Verteidiger aktiv parieren, dann läuft die KR genau so ab, wie jetzt auch schon. Der Verteidiger verbraucht dann aber auch die Aktion für die Parade (die ihm vielleicht in der Offensive dann fehlt)

    Entscheidet sich der Verteidiger jedoch, lediglich die passive Parade zu nutzen, dann wird die KR nur mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt. Diese passive Parade kommt einfach als zusätzliche Erschwernis beim Angreifer oben drauf. Trifft dieser trotzdem, dann hat er tatsächlich getroffen und macht auch sogleich Schaden. Wenn nicht, dann ist der Verteidiger dem Angriff entgangen.

    Mein Vorschlag für die passive Parade wäre folgende Formel:

    Ausweichen I, II, III (gehen jeweils mit 2 Punkten ein) + Ein Initiative-Vorteil jeweils mit einem Viertel der Punkte (immer aufgerundet), ein Schild mit seinem halben Paradebonus (auch immer aufgerundet), Schildkampfsonderfertigkeiten oder Parierwaffensonderfertigkeiten auch immer mit dem halben üblichen Bonus – Behinderung

    Das sieht kompliziert aus, ist aber außer der INI-Geschichte ja ein Fixum, so dass man es einmalig ausrechnen kann.

    Bsp.: Alrik hat Ausweichen I, trägt eine Kettenrüstung mit BE 2. Gegen Mustafa ist er in einem leichten Initiative-Vorteil (er hat 13, Mustafa nur 11)

    Will Mustafa Alrik nun treffen (vorausgesetzt, Alrik kündigt keine aktive Parade an), so müsste Mustafa zusätzlich zu der eventuellen Manövererschwernis noch eine zusätzliche Erschwernis von einem Punkt hinnehmen (2 + 1 – 2). Gelingt ihm dann die Attacke, so hätte Mustafa Alrik getroffen und dürfte den Schaden abhängig vom angewendeten Manöver ansagen.

    Ein zusätzliches taktisches Element kommt hinzu, wenn man den in der Initiative unterlegenen zwingt, zuerst anzusagen, welches Manöver er durchführen will bzw. ob er aktiv parieren möchte.

    So ... jetzt mal einfach sammeln, was so an Meinungen, Einwendungen und zusätzlich zu Bedenkendem kommt.

  • Holla die Waldfee... sagtest Du am Anfang Deines Postings nicht, dass das Ganze zur Vereinfachung dienen soll? :iek: :zwinker:

    Nach dem Lesen Deines Vorschlages befürchte ich ja fast mich zu den von Dir betitelten "Simulationisten" zu gehören, trotzdem zwei kurze (hoffentlich konstruktive) Kritikpunkte:

    1) Die KR werden sich maximal für niedrigstufige Gegner / Helden verkürzen.
    Wenn der AT Wert des Angreifers hoch genug ist ergeben sich bei einer "Passiven Parade" trotzdem sehr hohe Trefferchancen.
    => Der Parierende wird die höhere Wahrscheinlichkeit der Schlagabwehr vorziehen, die im die aktive Parade bietet
    => Alles bleibt beim Alten

    2) Unendlich viele "Passive Paraden"
    Du verknüpfst mit der passiven Parade eine Bewegung des PArierenden, um von der Waffe des Angreifers verfehlt zu werden. In einer KR-Zeit von 3 Sekunden kann ein Parierender nicht unendlich viele Bewegungen machen.

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • Nun … man kann mit einer Bewegung z.B. auch zwei Angriffen ausweichen. Da man maximal (wirklich absolut maximal) 8 mal in einer KR angegriffen werden kann, mag das noch gehen.

    Die passive Parade ist auf den ersten Blick schlechter als die aktive. Trotzdem glaube ich, dass sie ihren Wert auch dadurch gewinnt, einfach noch eine zusätzliche Aktion in einen Angriff stecken zu können (weil man ja für eine Parade keine verbraucht)

    Vor allem gegen schlechte Gegner (wo die Kämpfe besonders lästig sind), kann man so Zeit sparen, indem man einfach sagt, man würde passiv parieren und dann zwei mal angreift. Ich glaube, man sollte jedoch einschränken, dass man nicht gleichzeitig aktiv und passiv parieren kann in einer KR, was die passive Parade dann auch noch in Überzahl-Gefechten attraktiver macht (und jene wollen wir ja fördern, weil sie die Würfelorgie verkürzt)

    Auch in hochstufigen Regionen sehe ich Potential, weil man da mit entsprechende SF auch mal gut und gerne auf 10 Punkte passive Parade kommen kann. Und das haut doch ziemlich rein, wenn der Angreifer zusätzlich z.B. noch eine Wuchtschlag-Ansage braucht, um überhaupt den RS nennenswert zu übertreffen.

    Ich würde da nicht so pauschal ohne Testlauf urteilen.

  • Wenn Ausweichen an Bedeutung verliert (und das tut es in der Tat, wenn 2 statt 3 Punkte angerechnet werden), wäre hier auch eine Teilkostenrückerstattung angebracht.

    Zitat

    dass 4 Gegner das absolute Maximum sind, die man gleichzeitig allein bekämpfen kann.

    Umgekehrt ist es richtig: Max. 4 Leute können einen Gegner umstellen und ihn angreifen. Der eine kann seinerseits nur jeweils ein oder zwei angreifen. Auf größere Entfernungen (FK - um den geht es hier nicht, aber trotzdem) kann einer ganz viele oder ganz viele einen bekämpfen (im dem Fall ist der Kampf dann wirklich kurz^^).

    Je nach SF (BHK II, TvL) der Angreifer können in einer KR mehr als 8 Angriffe gemacht werden.

    Wenn die eher wenigen nützlichen AT-SF an Wert verlieren, wird die ohnehin zu stark ausgeprägte PA-Bevorteilung des Systems noch mehr betont.

    Warum beeinflußt eine Finte nicht die passive PA? Bei einer Finte ziele ich auf ein Körperteil um dann, möglichst spät, auf ein anderes umzulenken. Wenn ich jetzt den Oberkörper vor der angreifenden Klinge wegdrehe, kann das durchaus dazu führen, sich dennoch genau falsch zu drehen, nämlich dahin, wo die Waffe ohnehin treffen sollte. Die Ausweichbewegung basiert ja auch auf der - augenscheinlichen - Bewegung der Waffe.

    Bleiben die Regeln bezüglich des umwandelns bestehen? Eigentlich kann man, von unseren Hausregeln abgesehen, nämlich nur mit Kampfgespür jederzeit umwandeln, sonst muß man es vorher brav ansagen.

    Die Formel für die passive PA - basiert die auf der eigentliche PA-Basis, oder fängt die bei 0 an (glaube ich nicht, aber ...)? Jemand ohne all diese SF (und jenen, die die INI heben) wäre demnach ziemlich schlecht dran, weil die dann nur ihre PA-Basis (bzw. 0) haben und da wären danm selbst die wenigen TaP, die man in einer Waffe hat als nicht-Kämpfer, noch vorteilhafter.

  • Zitat von "Schattenkatze "


    Wenn die eher wenigen nützlichen AT-SF an Wert verlieren, wird die ohnehin zu stark ausgeprägte PA-Bevorteilung des Systems noch mehr betont.


    Jein ... das muss man einmal nachrechnen und dann mitteln. Bsp für das jetzige System: AT 12, PA 10 = Trefferwahrscheinlichkeit 30%, AT 12 trifft auf passive Parade 2 (ein wahrscheinlicher Wert für eine Nulpe mit PA 10), da läge die Trefferwahrscheinlichkeit, d.h. die Wahrscheinlichkeit tatsächlich Schaden zu verursachen schon bei 50%. Noch besser sieht es im High-End bereich aus. AT 18 trifft auf PA 20. Altes System ergibt eine Trefferwahrscheinlichkeit von 4,5%, hätte derselbe Kämpfer eine passive Parade von 10, käme der Angreifer immerhin auf 40% Trefferwahrscheinlichkeit. Weitaus besser als die knapp 5% Das ist ja auch der Grund, weshalb bpoint meinte, man würde einfach immer weiter wie bisher spielen.

    Zitat von "Schattenkatze "


    Warum beeinflußt eine Finte nicht die passive PA? Bei einer Finte ziele ich auf ein Körperteil um dann, möglichst spät, auf ein anderes umzulenken. Wenn ich jetzt den Oberkörper vor der angreifenden Klinge wegdrehe, kann das durchaus dazu führen, sich dennoch genau falsch zu drehen, nämlich dahin, wo die Waffe ohnehin treffen sollte. Die Ausweichbewegung basiert ja auch auf der - augenscheinlichen - Bewegung der Waffe.


    Das geht leider nicht, weil sich der Affe damit selbst in den Schwanz beißt. So wie ich mir das System gedacht habe, würde das bedeuten, dass man sich die Attacke erschwert, um sich die Attacke zu erleichtern. Das ist leider unsinnig.

    Zitat von "Schattenkatze "


    Bleiben die Regeln bezüglich des umwandelns bestehen? Eigentlich kann man, von unseren Hausregeln abgesehen, nämlich nur mit Kampfgespür jederzeit umwandeln, sonst muß man es vorher brav ansagen.

    Im Falle einer passiven Parade würde man die Umwandlungsschwierigkeit geschenkt bekommen.

    Zitat von "Schattenkatze "

    Die Formel für die passive PA - basiert die auf der eigentliche PA-Basis, oder fängt die bei 0 an (glaube ich nicht, aber ...)? Jemand ohne all diese SF (und jenen, die die INI heben) wäre demnach ziemlich schlecht dran, weil die dann nur ihre PA-Basis (bzw. 0) haben und da wären danm selbst die wenigen TaP, die man in einer Waffe hat als nicht-Kämpfer, noch vorteilhafter.


    Nein. Sie basiert nicht darauf und fängt tatsächlich bei 0 an (obwohl man daran schrauben könnte, um die Wahrscheinlichkeitsverteilung "eleganter" zu bekommen). Jemand ohne all diese SF und ohne INI-Vorteil sollte lieber herkömmlich parieren, was ihm ja weiterhin offen steht und deshalb auch keinen Nachteil bedeutet.

  • Zitat

    So wie ich mir das System gedacht habe, würde das bedeuten, dass man sich die Attacke erschwert, um sich die Attacke zu erleichtern.

    Das ist aber unrealistisch.^^ Eine Finte macht einen Angriff nict leichter und dem Gegner aber wirklich das parieren schwerer.
    Also ist Finte damit die absolute SF.^^

    Das ist aber keine Umwandlungsschwierigkeit, sondern eher ein Zeichen von großer Kampferfahrung.

  • Interessante Idee, die auch bei mir wieder einige Überlegungen angestossen hat. :iek:
    Ich denke aber, dass auf tiefgreifende Veränderungen lieber verzichtet werden sollte.
    Meine Überlegung war schonmal auf eine vergleichende Probe im Kampf zu setzen, wobei der erfolgreiche einen Treffer landet und Schaden anrichtet. Jedoch gibt es auch einige PA-SF's, die entwertet werden. Das muss bei der Generierung eingerechnet und ausgerechnet werden...

  • Zitat von "Schattenkatze "


    Das ist aber unrealistisch.^^ Eine Finte macht einen Angriff nict leichter und dem Gegner aber wirklich das parieren schwerer.
    Also ist Finte damit die absolute SF.^^

    Häh? ... Erst einmal soll das System ja nicht realistischer sein, sondern schneller. Die Finte ist halt bei passiven Paraden so nicht möglich ... (und damit keinesfalls die Über-SF)

    Man könnte noch überlegen, die Attacke mit einem QVAT aufzubessern im Vergleich zur aktiven Parade. Dies würde die Finte dann jedoch vollkommen obsolet machen ebenso wie alle anderen SF, die zum Ziel haben, die PA des Gegners zu erschweren.

  • Es gibt so wenig SF, die die PA erschweren - die meisten erschweren nur die AT und beim zu fälligen gelingen und nicht bestandener PA (was früher oder später zum Kunststück wird) haben sie Erfolg - deshalb ist DSA 4 ja so paradelastig. Daß damit die wenigen, diese Wirkung haben, endgültig an Bedeutung verlieren, finde ich weniger gut.

    Andererseits braucht man nach diesem System möglichst viele SF (Ausweichen, PW, SK, die INI-Booster), von denen zumindest Ausweichen weniger bringt bei gleichen Kosten (die ohnehin viel zu hoch sind im Vergleich zum tatsächlichen Nutzen auch nach Regelwerk).

    Aber ich bin mir sicher, daß diejenigen, die BHK II schon immer veteufelt haben, dieses System nur gutheißen können, weil endlich mal der Zusatzattacke (für die man immerhin als Spieler eine Menge AP geblecht hat) etwas anderes als ein Fernkämpfer, Magie oder größere DK entgegengesetzt werden kann.

    Und die Bemerkung war erstens anzüglich mit dem "unrealistisch" (denke Dir ein "total" davor ;)) und zweitens ganz klar scherzhaft gemeint.^^

  • Zitat von "Schattenkatze "

    Andererseits braucht man nach diesem System möglichst viele SF (Ausweichen, PW, SK, die INI-Booster), von denen zumindest Ausweichen weniger bringt bei gleichen Kosten (die ohnehin viel zu hoch sind im Vergleich zum tatsächlichen Nutzen auch nach Regelwerk).

    Eigentlich braucht es nicht viel, aber ich bin in der Tat noch nicht ganz glücklich damit (klar sollte sein, dass es nicht so gedacht ist, dass sich Parierwaffen und Schildkampf hier addieren, gell ^^)

  • So hatte ich das nicht aufgefaßt, andererseits könnte man argumentieren, daß Paraden mit Schild und Parierwaffen unterschiedliche Bewegungen und Techniken erfordern und so durchaus doch beides mit einfließen könnten.
    Aber es läuft darauf hinaus, sich Ausweichen, INI-Booster und/oder SK/PW zuzulegen, damit man inaktiv parieren kann - denn ohne alle dieser SF hat man keine passive PA und nur mit ihnen alle (sehr viel AP dafür, daß man sie aktiv nicht anwendet - und gerade PW können eine immens hohe PA geben, die die passive um Längen schlägt) ist eine vorhanden.

  • Ne ... du kannst ja schon durch einen INI-Vorteil alleine passiv parieren. Und wegen dessen Artverwandheit mit dem Ausweichen macht es ja auch Sinn, dass vor allem diese SF ausschlaggebend sind (zumal sie ja auch ansonsten an Bedeutung verlieren)

    Beides Zusammen bringt nichts. Die passive Parade würde via Schildkampf auch nur dann erhöht, wenn derjenige wirklich ein Schild trägt, bei Parierwaffen genau so etc. pp. ... Das sich beides addiert ist doch unsinnig, wenn man an "Trefferschwierigkeit" denkt.

  • Zitat

    Ausweichen I, II, III (gehen jeweils mit 2 Punkten ein) + Ein Initiative-Vorteil jeweils mit einem Viertel der Punkte (immer aufgerundet), ein Schild mit seinem halben Paradebonus (auch immer aufgerundet), Schildkampfsonderfertigkeiten oder Parierwaffensonderfertigkeiten auch immer mit dem halben üblichen Bonus – Behinderung


    Ausweichen + 1/4 INI-Vorteil+ 1/2 PA-Bonus eines Schildes + SK od. PW - BE
    So habe ich die Formel verstanden. Und danach wäre es von Vorteil, möglichst viele dieser SF zu haben (wahlweise PW oder SK), denn wenn man sie nicht hat, ist auch die passive PA entsprechend niedriger.
    Da die passive PA darauf aufbaut, sich selber wegzudrehen, ging ich davon aus, daß einen Schild oder eine Parierwaffe in der Hand zu haben in dem Moment auch nicht unbedingt Pflicht ist - denn Schild oder PW zum parieren nutzen erfordert eine aktive PA und mit einem Schild in der Hand wegspringen macht die Bewegung nur schwieriger.

    (Eine unserer Hausregeln dient dazu, die INI aufzuwerten - aber durch beliebig vielen passiven PA wird das aufgehoben, scheint mir. Aber das nur am Rande, da in einer allgemeinen Diskussion nicht mal sekundär.)

  • Zitat von "Schattenkatze "


    Da die passive PA darauf aufbaut, sich selber wegzudrehen, ging ich davon aus, daß einen Schild oder eine Parierwaffe in der Hand zu haben in dem Moment auch nicht unbedingt Pflicht ist - denn Schild oder PW zum parieren nutzen erfordert eine aktive PA und mit einem Schild in der Hand wegspringen macht die Bewegung nur schwieriger.

    NA das wäre dann ein Argument zu sagen, dass weder Schilde noch Parierwaffen überhaupt etws mit der passiven PA-Fähigkeit zu tun haben sollten, was aber genau so absurd ist.

    Nein ... diese SF dürfen nur dann die Trefferschwierigkeit erhähen, wenn auch tatsächlich entsprechende technische Vorrichtungen (sprich ein Schild oder eine Parierwaffe) vorhanden sind. Du kannst ja einen Faustkämpfer nicht nur deshalb schwerer treffen, weil der prinzipiell auch ein Schild in die Hand nehmen und damit umgehen könnte. Hat er hingegen eines in der Hand, dann merkt man doch sehr deutlich, um wie viel schwerer man ihn treffen kann. Stell dir das Schild in dem Fall wie eine teilweise Abdeckung des Körpers vor, die man erst einmal umgehen muss. Der Bedrohungsraduis einer Parierwaffe wirkt ganz ähnlich.

  • Rein vom Innenkino her - und weniger auf praktischen Erfahrungenberuhend - denke ich mir, daß einfach das Wissen und die lange Übung, den Körper zu drehen und zu bewegen, um mit einem Schild oder einer PW eine gegnerische Waffe zu parieren, durchaus in gewisse körperliche Reaktionen und Fähigkeiten mit einfließt und daß man so hätte das vorhandensein der SF in der Formel hätte erklären können (ohne eben faktisch die Dinger auch gerade in der Hand zu halten - ein Turmschild macht es meines Erachtens eben sehr schwer, den Oberkörper mal eben wegzudrehen, abzuzducken oder einen kleinen Schritt zurückzumachen).
    Aber bereits das vorhandensein von Schildbonus in der Formel ist ja eigentlich sehr eindeutig, wie mir beim wiederholten lesen aufging. *g*

    EDIT: Wie ist es mit den Modifikationen von Waffen, die PA-Abzüge haben und INI ziehen? Bei einer passiven (sprich: (fast, da Schild und PW sich doch auswirken) waffenlosen) Parade würden diese Modifikationen wegfallen, was diese Waffen damit außerordentlich aufwertet. Das erscheint mir bedenkenswert (denn sie haben ja nicht ohne Grund solche Abzüge)
    Abwertung der vorhandenen IT erlernter und mit AP bezahlter SF, Aufwertung der TP-starken Waffen.

  • Ist es absicht von dir, dass man mit einem Axxeleratus dann zum kompletten überkämpfer wird? INI 20 mal 2 = 40 wegen Axxel ist dann besser als eine Rüstung zu tragen. Auch Dämonen mit Raserei werden dann praktisch unbesiegbar gemacht damit. Noch besser natürlich in Kombination mit Rüssi III => hoher RS und wirst nicht getroffen.


    Am Rande bemerkt:
    Insbesondere mit den INI-SFs finde ich INI und Axxel gut genug bisher. BK II lässt sich übrigens locker mit dicker Rüstung (evtl in Kombination mit dicker Waffe und Gegenhalten) oder PW II brechen. Die Allmacht des BK II kann ich im übrigen nicht nachvollziehen. Ich kenne die Regeln denke ich recht gut und habe meinen Spielern mal Kampfbeispiele gegeben und gezeigt, was BK II dann Netto bringt im Vergleich. Danach wollte keiner mehr BK II weils zu schlecht für sie war. ^^

  • Ja ... an so einen Sonderfall habe ich nicht gedacht. Aber die Regelerweiterung soll eigentlich auch weniger etwas ausbalancieren als vielmehr den Kampf schneller machen.

    BK II ist meines Wissens allein deshalb überlegen, weil ich 2 mal parieren kann (Parade ist das "effektivere" in DSA) und mit der "Ersthand" auch bleibige Ansagen zustande bringe. Prinzipiell hast du aber recht. Wenn der "häufige" kleine Schaden des BHK aufgefressen wird von Rüstung, dann ist der Zweihänder doch wieder attraktiver. Vielleicht übersehe ich ja eine Maximalbegrenzung für Ansagen, aber ich habe eigentlich keine gefunden.

    Deshalb wäre eine sehr extreme, aber dennoch valide Strategie, falls man den INI-Vorteil hat, gleich 2 mal VOR dem Gegner dran zu sein (bei dicker Rüstung desselben nicht so unwahrscheinlich): Wuchtschlag + X (X so, dass man genau nur bei einer 1 trifft), dann den zweiten schlag vollkommen normal mit eventuel dickem Malus (wenn man nämlich genau keine 1 gewürfelt hat). Für die Parade kann man dann wieder seinen normalen Wert nutzen (ohne Mali).

  • Es gibt eine Begrenzung der Ansage: Freiwillige wie geforderte Ansage darf nicht höher sein als der TaW und auch nicht höher als der AT- bzw. PA-Wert (je nachdem, ob man gerade ein AT- oder ein PA-Manöver durchführt).

    Für meinen Geschmack hat das DSA 4 Kampfsystem eine Ausbalancierung dringend nötiger als eine verkürzte OT-Dauer.^^

    INI-Vorteil ist eine Sache, aber einen solchen INI-Vorteil, daß man gleich zweimal vor dem Gegner dran ist, müßte ein sehr hoher sein, da eine umgewandete PA eigntlich 8 INI-Phasen nach der eigenen AT dran ist.

  • Die von Dir beschriebene Strategie arbeitet mit zwei AT hintereinander und einer PA.
    Wenn also die zweite AT die Zusatzaktion ist, dann findet die 4 INI-Phasen nach der ersten AT statt. Das ist nicht so viel wie 8, aber sind immer noch 4 Punkte, die man voraus haben muß, um vor dem Gegner beide einzusetzen.
    Wobei es auch Theorien gibt, die die Zusatzaktion hinten anstellen (AT - PA - Zusatzaktion), bzw. frei einsetzbar sehen. Muß man theoretisch mit der INI handhaben.