Sinnlos - aber streng nach Regeln! :-)

  • Oder man kann je einem Punkt KL den MU um eins erhöhen *hust* nicht dass ich was gegen Krieger im allgemeinen und RG im speziellen hätte ( (Grau)Magier sind die besten :lol2: )

    Peraine: Der Char bekommt einen umheimlichen Draht zu Pflanzen, versteht ihr Gemoser und kann sich sogar mit der einfachen Sprache von Alrik Normalbauer abfinde, findet diese auch noch toll und antwortet in eben derer, usw und so fort ^^

    Wie wäre es mit der SF "korrektes und situationsgerechtes Mitschreiben": Für läppische 200AP bekommt der Spieler stets gesagt, was er notieren sollte und das der Name von XY gefälligst zu vernachlässigen sei - sehr schön für stetig blätternde Meister ^^
    (Hier auch in Kombination mit Gesunder Menschenverstand: dessen Kenntniss verringert die AP um 3/4)

    greetz

  • ne, bei Rondra kommt der Held, wenn er sich anschleicht, ganz gleich von wo, immer direkt vor dem Anzuschleichenden aus dem Versteck.
    Hesinde: immer wenn es unwichtig ist, weiß der Held alles (ein unbedeutender Bauer tritt auf den Plan, der Held weiß Intuitiv, was der Bauer will, meinetwegen ein Problem gelöst haben wie die Auswahl des richtigen Saatgutes etc. ...)

    ich finde diese "göttlichen Zeichen lustig"!

    Der "Praiosgeschädigte", der immer ein Leuchten an seinem A.... hat,
    der "Tsageschädigte", dessen Standartsatz bald "Ich bin noch nicht tot! Hey, Leute, ich bin noch nicht tot!" (An eine gewise Stelle in der Satire Loaded Weapon denkt) sein wird...

    hat man für 100 ASP Ignifaxiusse überlebt, und ein erneuter Ignifaxius wird auf den Helden geschossen, wehrt sich der Igni-Geschädigte mit einem spontanen 5 SP - Ignifaxius, und wird den angreifenden MAgier veblüffen :gemein:

    Ein Paralü-Geschädigter, wird bei einem erneuten Paralü nur lächeln, und sagen: Schau an, mein lieber Feind, nun bin ich unverletzlich, aber kann mich trotzdem bewegen! (ja, genau 10 sek lang, bevor der Paralü dann doch wirkt, ist nen schöner Bösewicht Schocker!)

    Demnach hätte man die witzigen 12 Göttergeschädigten:

    Praios: Es geht mir gut, die Sonne scheint mir aus dem A.... :zwinker:
    Rondra: Äh... hallo... wollte mich eigentlich von hinten anschleichen...
    Efferdt: schau mal! Ich bin jesus! Wer? Äh...
    Travia: Ich bin der Meisterkoch! Ach kommt, Leute, etwas mehr Begeisterung!
    Boron: *schnarch*, wie, schon da?
    Hesinde: Hey, ich weiß es! Ach kommt schon, ich wusste vielleicht das nicht, aber...
    Firun: grrr... ja ich weiß das ich im schnee stehe
    Tsa: Loaded Weapon...
    Phex: DummDiDumm... Doh! Mein Dietrich ist ja nicht unsichtbar! Ah, schnell weg hier...
    Peraine: Aber Bob, der Ackerschachtelhalm meinte gerade...
    Ingerimm: wie? Achso ja, ich darf nicht unter Türen stehen bleiben, sonst gibt es Gebäudebrand...
    Rahja: Ach Liebling... nur noch einmal... ich habe auch noch ne Flasche Dapartier dabei...

    und bei den verschiedenen Zaubern wird man tolle Effekte haben...

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Wir hatten bei uns damals ZechTa eingeführt - ne Mischung aus Zechen und Tanzen und war dann folglich ein Metatalent, wenn jemand eben versucht besoffen herumzutanzen wie elegant das dann aussieht :D

    Never whipsnap a whipsnapper

  • "Mal des Abenteueres"
    Die SCs werden verpflichtet ein Amulett zu tragen, dass sie als Abenteurer kennzeichnet.

    Ein kleines Walddörfchen, das seit 100 Jahren in Frieden lebt, wird von Morden, Entführungen, Räubern oder magischen Wesenheiten bedrängt, sobald mehr als ein Träger des "Mal des Abentuerers" in den Nähe weilt.
    Außerdem ist anzmerken, das Träger dieses Amuletts ein Spur durch Aventurien ziehen. Wertvolle und besondere Dinge verschwinden, wenn sie sich irgendwo hin begeben. Leute kommen auf mysteriöse Weise um, nur damit die Abenteuerer den Untäter präsentieren können. Welterschütternde Ereignisse spielen sich in ihrem Kielwasser ab.

    Keine normale Dorfgemeischaft kann es gut heißen, wenn sich solche Leute einfinden. Das kann nur Unfrieden bringen!

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • "Mal des Abenteueres"
    Die SCs werden verpflichtet ein Amulett zu tragen, dass sie als Abenteurer kennzeichnet.

    Ein kleines Walddörfchen, das seit 100 Jahren in Frieden lebt, wird von Morden, Entführungen, Räubern oder magischen Wesenheiten bedrängt, sobald mehr als ein Träger des "Mal des Abentuerers" in den Nähe weilt.
    Außerdem ist anzmerken, das Träger dieses Amuletts ein Spur durch Aventurien ziehen. Wertvolle und besondere Dinge verschwinden, wenn sie sich irgendwo hin begeben. Leute kommen auf mysteriöse Weise um, nur damit die Abenteuerer den Untäter präsentieren können. Welterschütternde Ereignisse spielen sich in ihrem Kielwasser ab.

    Keine normale Dorfgemeischaft kann es gut heißen, wenn sich solche Leute einfinden. Das kann nur Unfrieden bringen!

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • Wie wäre es mit dem Talent "Zufällig am richtigen Ort"?
    Durch "Glück" um 7 Punkte erleichtert, durch "Vom Schicksal begünstigt" um 3 Punkte (Komulativ)
    Geprobt auf (Kl/In/Ge)

    Der Held hat die Angewohnheit, immer dann an Ort und Stelle zu sein, wenn:
    - ein Bösewicht seinem Lakaien gerade den Plan erzählt.
    - sich der Schurke aus seiner perfekten Tarnung schält.
    - etwas abenteuerrelevantes gerade gestohlen wird.
    - hinter einer Türe eine Beschwörung stattfindet.
    - usw.

    Auch "Deus Ex Machina" genannt. ^^

    Gruß vom Sensemann aka Nioa

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Wie wäre es mit dem Talent "Zufällig am richtigen Ort"?
    Durch "Glück" um 7 Punkte erleichtert, durch "Vom Schicksal begünstigt" um 3 Punkte (Komulativ)
    Geprobt auf (Kl/In/Ge)

    Der Held hat die Angewohnheit, immer dann an Ort und Stelle zu sein, wenn:
    - ein Bösewicht seinem Lakaien gerade den Plan erzählt.
    - sich der Schurke aus seiner perfekten Tarnung schält.
    - etwas abenteuerrelevantes gerade gestohlen wird.
    - hinter einer Türe eine Beschwörung stattfindet.
    - usw.

    Auch "Deus Ex Machina" genannt. ^^

    Gruß vom Sensemann aka Nioa

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Zitat von "Jilocasin "


    "Mal des Abenteueres"
    Die SCs werden verpflichtet ein Amulett zu tragen, dass sie als Abenteurer kennzeichnet.

    Ein kleines Walddörfchen, das seit 100 Jahren in Frieden lebt, wird von Morden, Entführungen, Räubern oder magischen Wesenheiten bedrängt, sobald mehr als ein Träger des "Mal des Abentuerers" in den Nähe weilt.
    Außerdem ist anzmerken, das Träger dieses Amuletts ein Spur durch Aventurien ziehen. Wertvolle und besondere Dinge verschwinden, wenn sie sich irgendwo hin begeben. Leute kommen auf mysteriöse Weise um, nur damit die Abenteuerer den Untäter präsentieren können. Welterschütternde Ereignisse spielen sich in ihrem Kielwasser ab.

    Keine normale Dorfgemeischaft kann es gut heißen, wenn sich solche Leute einfinden. Das kann nur Unfrieden bringen!

    Sehr nett :lach:

    Wobei es sowas ja schon gibt. Zum Beispiel bei Robert Jordan's "Wheel of Time". Da gibt es Leute (z.B. die drei männlichen Protagonisten) die "Ta'vern" sind. Dies ist quasi was du beschreibst (nur ernst gemeint), sie können den Lauf des Schicksals (respektive die Drehung des Rads) ändern und beeinflussen wie sonst niemand.

    Die Fähigkeit, die Sensemann beschreibt ist übrigens die Grundlage der meisten ABs und muss nicht mehr erfunden werden. ;)

  • Zitat von "Jilocasin "


    "Mal des Abenteueres"
    Die SCs werden verpflichtet ein Amulett zu tragen, dass sie als Abenteurer kennzeichnet.

    Ein kleines Walddörfchen, das seit 100 Jahren in Frieden lebt, wird von Morden, Entführungen, Räubern oder magischen Wesenheiten bedrängt, sobald mehr als ein Träger des "Mal des Abentuerers" in den Nähe weilt.
    Außerdem ist anzmerken, das Träger dieses Amuletts ein Spur durch Aventurien ziehen. Wertvolle und besondere Dinge verschwinden, wenn sie sich irgendwo hin begeben. Leute kommen auf mysteriöse Weise um, nur damit die Abenteuerer den Untäter präsentieren können. Welterschütternde Ereignisse spielen sich in ihrem Kielwasser ab.

    Keine normale Dorfgemeischaft kann es gut heißen, wenn sich solche Leute einfinden. Das kann nur Unfrieden bringen!

    Sehr nett :lach:

    Wobei es sowas ja schon gibt. Zum Beispiel bei Robert Jordan's "Wheel of Time". Da gibt es Leute (z.B. die drei männlichen Protagonisten) die "Ta'vern" sind. Dies ist quasi was du beschreibst (nur ernst gemeint), sie können den Lauf des Schicksals (respektive die Drehung des Rads) ändern und beeinflussen wie sonst niemand.

    Die Fähigkeit, die Sensemann beschreibt ist übrigens die Grundlage der meisten ABs und muss nicht mehr erfunden werden. ;)

  • Das war mir schon klar, dass das Grundlage jedes Abenteuers ist.
    Aber so kann man den Spielern ihre hart erkämpften AP rauben, weil das Talent steigert man auf G!! Muhahahahahaaaaa (Scherz beiseite)

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Das war mir schon klar, dass das Grundlage jedes Abenteuers ist.
    Aber so kann man den Spielern ihre hart erkämpften AP rauben, weil das Talent steigert man auf G!! Muhahahahahaaaaa (Scherz beiseite)

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Das Mal des Abenteurers gibt es auch für Solo-Helden und heißt dann 'Miss Marple-Syndrom':

    Wo der werte Freizeitheld auftritt sterben auch beständig Personen und lang gehütete Rätsel tun sich vor einem auf. Aber vorsicht, ganz DSA-Redax-konform zeichnet sich die Obrigkeit (besonders die Stadtbüttel) beständig durch Unfähigkeit aus und die Hinweise sind mehr als dürftig gesäht, bis kurz vor dem großen Showdown sich dann der Held mit dem Metatalent 'haarsträubende Schlussfolgerungen' beweist und alles auflöst. :lach:

    Häufig natürlich in Kombination mit der vom Sensemann erwähnten Gabe 'zur richtigen Zeit am richtigen Ort' kombiniert. ;)

    The Wolves are out there!

    Immer wenn man bei DSA versucht aus den Vollen zu schöpfen, bricht man sich die Fingerknöchel am Wannenboden.