Zweitklassige Kirchen

  • Jo, verheiraten kann jeder Geweihte. Ein mittelreichischer Adelige hat immer einenTraviageweihten dabei, da nur unter Traviabund die Kinder legitime Erben von Besitz und Titel sind, davon abgesehen wird z.B. in Weiden halt gerne unter dem Segen von Rondra geheiratet.

    Ich glaube, ich bleibe dennoch bei meeres- und küstenseitieg Sturm = Efferd, oder vielleicht er die wahrhaft großen Stürme (also die, die einen festen Namen haben und nicht einfach "nur" ein Sturm sind) der andere, "normale" Sturm = Rondra. Ich glaube, daß Amazonen oder RG generell in Stürmen Rondra zu ehren Schattenfechten machen und nicht jedes Mal nur einen Rondrikan abpassen.

    Grundsätzlich ersetzt kein Geweihter in seinen Rechten und Pflichten einen anderen. Alle haben die Verpflichtung, sich um die Gläubigen zu kümmern, aber selbst das gehen ja die verschiedenen Kirchen anders an.

    Aber lassen wir doch mal nicht vom Hauptthema zu weit wegwehen.^^

  • Zur Sturm-Causa: Da steht auch irgendwo in einer alten Publikation, daß sich kein Aventurier genau darauf festlegen würde, was nun wem gehört (am Beispiel Nacht: Boron oder Phex?)

    Mit Rahja, weil das erwähnt wurde, habe ich eigentlich wenig Probleme: Eine Kirche, die (gegenüber der Traviakirche) Auschweifung, Lust und Rausch als Ziel des menschlichen Daseins postuliert - großartig. So ähnlich wie Phex gegenüber Praios. Meine Assoziation dabei ist v.a. der irdische Dionysuskult, mit Mänaden (exstatitschen Frauen), Satyren, Besäufnis und freier Liebe. Nur sind die Rahjaniten halt etwas besser organisiert. Und die Orden... aber das hatten wir ja schon mal.

    Septics Idee, ein wenig Freimaurertum bei Ingerimm mit reinzubringen, finde ich ziemlich gut, bietet sich fürs Horasreich geradezu an. Ansonsten könnte man aus den Schnittern ("echte" Handwerker vs. neumodische Manufakturen) vielleicht noch was machen. Ansonsten finde ich ihn als Gott der Zwerge und Zyklopen ganz okay, das hätte im Grunde auch schon gereicht.

  • Hm, jetzt will ich auch mal meinen Senf dazu abgeben. Denn ich finde alle Geweihten durchweg spielbar und keinen davon "uncool". Also hier mal, was ich zu den einzelnen Götterdienern denke, wobei ich mich auf die "uncoolen" konzentriere.

    Der Praiot: Als aufrechter Bewahrer der Ordnung ist er leicht in alle möglichen Arten von Abenteuern einzubauen. Er stellt nur insofern ein Problem dar, dass er die anderen Charaktere einschränkt, aber who cares...

    Der Rondrianer: Als Kämpfer problemlos zu integrieren

    Der Efferdianer: Nicht nur über Wind, Meer und Regen herrscht Efferd (gerade letzterer sorgt in manchen Gebieten für einen starken Efferd glauben), sondern seine Geweihtenschaft gilt auch als höchste Instanz in Sachen Seerecht. Ein Großteil des Aventurischen Handels steht unter dem Einfluß der Geweihtenschaft und die daraus resultierenden Spenden dürften die Kirche nicht gerade zu ärmsten Machen. Das wiederum sollte dafür sorgen, dass die Kirche ein interesse am florierenden Handel hat, und seine Diener daher durchaus gegen Piraten zu Felde ziehen lassen. Ansonsten sind sie Meister der Wettervorhersage und vom Wetter sind in Aventurien sowohl Handelssegler, als auch Kriegsflotten, Entdecker, aber auch Armeen abhängig. Wie viele irdische Kriege sind am Winter gescheitert... (vor allem am russischen). Ausserdem können Efferdiener Wasser finden, wo sonst niemand mehr Wasser zu finden vermag, was sie für Expeditionen äußerst nützlich macht. Also mir fallen da gleich Dutzendweise Abenteuer ein, in denen Efferd-Priester viel beitragen können.

    Der Travianer: Gerne als Stiefkind behandelt, scheint Travia mit Bodenständigkeit und Seßhaftigkeit, dem Abenteuerleben doch geradezu entgegenzustehen. Aber die Traviadienerschaft kann hervorragendes bei der Besiedlung neuer Gegenden leisten. Erst sie macht aus temporären Siedlungen wirkliche Heime. Darüber hinaus kann ein entsprechend mächtiger Traviadiener auch in widrigsten Wetterverhältnissen noch eine Heimstatt schaffen. Eine Expedition unter dem Segen Travias ist vor einfachen Unfällen geschützt, ebenso einfache Reisende (oder gar Abenteurer). Das Gespür der Travianer für die Richtung der Heimat erlaubt nebenbei bemerkt auch noch eine sehr gute Orientierung in Unzugänglichen Gebieten, und ihr Segen macht den Handel mit den "wilden Eingeborenen" womöglich erst möglich und ihre Macht Gift zu vernichten zahlt sich in manchen gefährlichen Gegenden (ob Stadt oder Land) sicher aus. Auch hier lassen sich wieder jede Menge Wildnis und Expeditionsabenteuer denken, in denen ein Traviadiener gut aufgehoben wäre. Das Kirchenasyl der Traviakirche, in dass sich mancher Verfolgter flüchten kann mag allerlei Anlass geben, um verschwörungen in hohen Kreisen nachzugehen. Ich finde im allgemeinen die Traviadiener den irdischen Franziskanermönchen sehr ähnlich, und spätestens seit "Der Name der Rose" wissen wir, dass auch die sich sehr gut in Abenteuer einbinden lassen. Ansonsten stellen ihre Segnungen eine gute Basis für Friedensverhandlungen dar, die den Traviadiener auf einmal in die Sphäre höchster Staatsmänner katapultieren mag.

    Der Boroni: Gestorben wird immer... Die Al'Anfaner Varianten eignen sich soger hervorragend für Intrigen- und Stadtabenteuer.

    Der Hesindianer: Der unerläßlich Wissbegierige. Die Neugierde ist praktisch Grundvorraussetzung für einen Abenteurer.

    Der Firundiener: Wieder ein hervorragender Kandidat für Wildnis- und Expeditionen, aber als höfische Jagdmeister auch gut für Intrigenabenteuer geeignet, er gibt aber auch einen hervorragenden Späher ab, und wird, da er nur alle beseelten Lebewesen achtet manchmal mit erbarmungsloser Härte zuschlagen (Es ist übrigens ein Fehlglaube, das die Jagd auf Menschen einen Firuni in die Nähe Nagrachs rücken würde, denn wenn es sich um einen "seelenlosen" Städter handelt (z.B. einen raffgierigen Pelzhändler, der noch nie einen Schritt aus der Stadt gemacht hat), dann würde er ihn womöglich nebenbei niederstrecken, ohne überhaupt die Prinzipien der Jagd anzuwenden, da es sich nicht um "Beute" handelt. Nebenbei ein herrlich mystischer Kult.

    Der Tsadiener: Gerne als Möhrenfresser abgetan sind diese doch deutlich unterschätzt. Als Pazifisten (was nicht ganz stimmt, denn es sie schützen eher die Wandelbarkeit des Lebens, als das Leben selbst) scheinen sie zunächst in einer Abenteurergruppe fehl am Platze, doch es ist ein Kult mit vielen Möglichkeiten, entweder als Rebell, immer gegen alles Bestehende anzurennen, oder sogar als dichter an den Praioten, als man glauben mag (die Widergebohrenen). Ihre Fähigkeit gegen allerlei widernatürliches Übel vorzugehen, und zwar UNGEACHTET der Domäne aus der es entstammt machen einen Tsadiener durchaus zu mächtigen Verbündeten und zu einem "Kämpfer" an vorderster Front gegen die Bedroher der Wandelbarkeit. Die Heilfähigkeit nur nebenbei erwähnt, können Tsageweihte JEDWEDE Art von Schaden von einem sterbenden abwenden und ihn zurück ins Leben befördern, was bei Giften eine sehr mächtige Fähigkeit ist, und Gifte werden vor allem gerne in Adelskreisen verwendet, was Tür und Tor für Intrigenabenteuer öffnet. Das die Anwesenheit eines Tsadieners normale Kampfhandlungen so unterbindet, wie die Präsenz eines Boronis oftmals wildes Geplapper zum ersterben bringt ist eine weiterer netter Nebeneffekt, der gut spielbar ist. Tsadiener sind ebenso wie Traviadiener bei Friedensverhandlungen äusserst nützlich.

    Der Pherxerl: Lug und Betrug, Handel und Spionage... Viele Kriege werden auf dem Papier entschieden, für allerlei Abenteuer gut zu verwenden.

    Der Perainediener: Ackerbau und Feldfrüchte klingen nicht nach Abenteuer, wohl aber die Heilkunde. Da bietet sich der hochgelehrte Medikus ebenso an, wie ein einfacherer Heilkundiger, oder ein Leibarzt. Hervorragende Kenntnisse über Pflanzen und Tiere machen auch diesen Geweihten zu einem nützlichen Mitglied einer Expeditionstruppe, womöglich zum Anführer. Man vergisst oft, nicht jede Erfindung wird in Hesindes Namen gemacht, und die Heilkunde wäre ohne Perainediener nur ein Schatten dessen, was sie heute ist. Ihre Fähigkeiten gegen Gifte und Vergiftungen öffnen wiedereinmal Tür und Tor in die Adelshäuser. Wie die Traviakirche hat die Perainekirche ein Ohr immer direkt an der Bevölkerung und kennt daher ihre Sorgen und Nöte, was sich durchaus als nützlich erweisen kann.

    Der Ingerimmdiener: Oft als Handwerker belächelt, gilt jedoch hier ebenso wie bei Peraine, dass Ingerimm ein höchst wichtiger Gott für die Kulturschaffenden Lebewesen sind. Nicht nur Hesinde bringt Forscher hervor. Wenn auch praktischer angelegt, so sind die Ingerimmdiener die geistigen (und handwerklichen Väter) von allerlei technischen Meisterleistungen, ohne die Aventurien anders aussehen würde. Das Ingerimm nebenbei auch der Schutzpatron der Sappeure ist und bei Belagerungen kriegsentscheidend sein kann, ist ein weiteres Feld. Die selbstlose Versenkung in eine Aufgabe prägt die Geweihten und mit Beharrlichkeit erreichen sie Ziele, bei denen andere Versagen. Ein einmal auf ein Ziel angesetzter Ingerimmgeweihter wird sich kaum wieder davon ablenken lassen. Ganz nebenbei enthüllt der Blick des geweihten Mängel in Bauwerken ebenso, wie die Münzen des Fälschers, viel wichtiger jedoch er enthüllt die Schätze unter der Erde... ein Geweihter ersetzte Heerschaaren an Prospektoren und ist somit für allerlei Expeditionssettings mehr als nützlich. Das seine handwerklichen Fähigkeiten die Probleme des alltags zu Nebensächlichkeiten werden lassen ist ein weiterer Pluspunkt.

    Der Rahjadiener: Die heitere Göttin, macht sich mit Peraine vermutlich die Herrschaft über die Rebe streitig. In der Tat scheint es sich hier um eine Art Luxusgöttin zu handeln, aber was wäre das Leben ohne Luxus? Nun, fleischliche Lüste und der gute alte Suff, darauf wird Rahja meist reduziert. Unterschlagen wird die Kunst, der Tanz, das Theater. All diese Dinge, die die ach so gebildeten Lande erst zu dem machen, was sie sind. Rahjageweihte sind in Stadtabenteuern also gut aufgehoben. Das sich Rahjageweihte als Helfer bei allen Arten von "Romeo und Julia" Settings anbieten ist ja wohl klar. Ach ja, die Pferdezucht macht Rahjadiener selbst für Heerführer interessant. Das ihre Gaben ansonsten die ermatteten Kämpfer in jeder Hinsicht wieder aufrichten kann oder ein Bankett des Adels zur Perfektion bringen kann ermöglicht einen vielfältigen Einsatz eines Rahjadieners.

  • Erst mal vielen Dank für deinen "Senf", wirklich sehr erhellend. Zunächst noch mal: Die ursprüngliche Frage lautete nicht primär auf den Nutzen als SC (kann es sein, daß hier eingefahrene Denkmuster meine Frage entstellen :laechel: ?), sondern auf die Plastizität und Tiefe der Kirchen an sich.

    Nun aber meine Fragen zu Mechtberts Senf (streng chronologisch):

    - Dutzendweise Abenteuer, in denen Efferd-Priester viel beitragen können - hast du schon mal eines gespielt?
    - Travia - dto.
    - Firunsdiener als höfische Jagdmeister - Geben die sich wirklich dafür her, dekadenten Adligen die Tiere vor die Armbrust zu treiben? Braucht man dafür wirklich einen Geweihten, geschweige denn eine ganze Kirche?
    - Peraine - geweihte Heiler, und?
    - Ingerimm - geweihte Handwerker, und?

    An den Kirchen, deren Hintergrund mir gut gefällt, mag ich gerade, daß sie nicht reine Produzenten von 'Nützlingen' sind, also Leuten, die einer Heldengruppe (oder anderen Leuten) irgendwie helfen können. Was sie so stimmig macht, sind eigene Ziele und Politiken, Konfliktpotential, Vielschichtigkeit durch rivalisierende Fraktionen und differenzierte Orden o.ä.
    So fehlen mir z.B. bei Efferd die höheren Ziele und Ideale, bei Firun die Vielfalt, bei Peraine das Konfliktpotential, um nur ein paar Baustellen herauszugreifen.
    Was mir übrigens bei vielen negativ auffällt (Ingerimm und Tsa sind hier ein wenig die Ausnahme), ist die Begrenztheit auf Menschen, aber das würde jetzt zu weit führen, weil es sich mehr oder weniger um eine Grundschwäche bei DSA handelt...

  • Hm, also wenn es gar nicht so sehr um die SC geht, sondern um die Kirche im Allgemeinen, dann verstehe ich die Frage überhaupt nicht. Die Kirchen vertreten jeweils ein Prinzip oder mehrere Prinzipien, die sie von den Göttern herleiten. Vielleicht kannst du die Frage dann nochmal paraphrasieren. Denn meinem Verständnis nach sind die Priester einfach die Mittler zwischen den göttlichen Prinzipien und den Menschen, die probieren, die Menschen diesen Prinzipien näher zu bringen. Die Kirchen sind aber wie die irdischen eben menschliche Institutionen, die irren können (und da kann der Papst noch so oft als Unfehlbar gelten).

    Was das Spielen der Geweihten angeht, so muss ich zugeben, dass ich selbst noch nicht alle davon gespielt habe, aber ich habe sehr schöne Beispiele davon als NSC in Forenabenteuern, oder im P&P erlebt. Ein höfischer Jagdmeister kommt z.B. in der Simiyala Kampagne vor (und sorgt dafür, das die Jagd Firungefällig abläuft), die Traviageweihte auf Rädern in der Borbaradkampagne, Efferd muss ich zugeben bisher nicht erlebt zu haben, weil Seefahrerkampagnen meist zu Thorwalsch geprägt sind, und Efferd daher von Swafnir verdrängt wurde.
    Ansonsten glaube ich, dass du Ursache und Wirkung verkennst. Nicht Perainegeweihte sind geweihte Heiler, sondern Heiler sind "bloß" Anwender der Erkenntnisse die die Geweihtenschaft gewonnen haben. Diese sind die Pioniere, sie erkennen Dinge, die den profanen verborgen geblieben wären, und geben sie weiter. Ähnlich bei Ingerimm. Wo ist denn der Unterschied zu Rondra, bei der du da scheinbar überhaupt keine Probleme mit hast. Geweihte Kämpfer, und?
    Orden, Fraktionen und widersprüchliche Schulen findest du in JEDER Kirche, Zielsetzungen hat auch jede Denkschule der Kirche, nur manche sind eben nicht so klar formulierbar, was daran liegt, das das Eingreifen des Gottes als "schummeln" gesehen wird (Firun), das das wirken sich über einen sehr langen Zeitraum erstreckt (Peraine), oder das wirken des Gottes scheinbar egoistisch zu sein scheint (Phex). Das du bei Efferd konkrete Ziele vermisst liegt nicht zuletzt daran, dass er den beinamen "der wandelbare" trägt. Er ist unergründlich und unvorhersagbar, wie das Meer eben ist. Er ist nicht Praios! Er kann dennoch Zentrum eines Abenteuers sein, denn was wäre die Ilias ohne Poseidon?

    Die Vielfalt bei Firun findest du übrigens unter anderem bei den Abwandlungen, die bei Fjarningern und Gjalskaländern verbreitet sind.
    Das Wort der Traviageweihtenschaft gilt viel beim Adel, denn selbst, wenn Praios die Ordnung vorgibt, sagt Travia, was zur Zeit Tatsache in der Bevölkerung ist. Es ist vermutlich die verbreitetste Kirche überhaupt. Praios sollte man eher als zweitklassig bezeichnen, denn es ist (nach Firun vielleicht) die kleinste Kirche.

  • Dann versuche ich noch mal, ein paar Sachen zu präzisieren:

    - "Menschen" meinte ich im Gegensatz zu anderen sterblichen Wesen. Ich fände es einfach bunter und netter, wenn auch andere Völker in den Kirchen vertreten wären, so wie die Zwerge m.E. bei Ingerimm/Angrosch inneraventurisch mag es dafür Gründe geben, aber ich meine das jetzt ganz außeraventurisch, rein aus Spielersicht.

    - Ich lasse mal dahingestellt, wer hier Ursache und Wirkung verwechselt. Die Ursache aus meiner Sicht ist eine Redaktion, die sich entweder mit zwölf verschiedenen Göttern etwas übernommen hat, oder doch wenigstens noch etwas nachbessern könnte. Ich finde einfach, Kritik an der Darstellung der Spielwelt an sich sollte auch mal gestattet sein.

    - Zum Thema, warum ich Rondrianer nicht nur als geweihte Krieger sehe (oder Boronis als geweihte Totengräber, Phexianer als geweihte Diebe) will ich mich nicht wiederholen. Ohne Rondrianer und Ritterorden würde mir in Aventurien wirklich was fehlen, ohne Efferd- oder Perainegeweihte eher nicht.

    - Fazit: Wahrscheinlich ist es einfach eine Gefühlssache, aber einige Beschreibungen regen die Phantasie an und laden dazu ein, sie ins Spiel einzubauen. Der Orden der Jagd zu Ask, die Templer von Jergan, Tsas Freiheitskämpfer, die Draconiter, der al'anfanische Boronritus und die Mada Basari sind nur einige Beispiele, die in meiner Gruppe großen Anklang gefunden haben, und sich in vielerlei Weise im Spiel niedergeschlagen haben.

    - Von meiner persönlichen Erfahrung abgesehen habe ich auch nicht den Eindruck, daß die Efferd-, Travia-, Firun-, Peraine- und Ingerimmkirche so populär wären was Helden- und Abenteuerhintergrund angeht (O.K. Jilocasin hat'n Firungeweihten). Das ist für mich ein Zeichen dafür, daß ihr Hintergrund vielleicht ein wenig erweitert werden könnte, um sie interessanter zu machen (mein Ausgangspunkt).

  • Ah, jetzt verstehe ich, was du meinst! Ich meinte meinen Post auch nicht als Kritik.

    Man könnte sicher mehr Material und Geschichten um diese Kirchen herum zu Verfügung stellen, von Seiten der Redax, da hast du Recht. Die Kirchen werden weniger oft ins Zentrum von Abenteuern und Büchern gerückt. Insofern sind sie "zweitklassig". Aber eigentlich ist jede Kirche gut genug beschrieben und eindeutig genug abgrenzbar, als das sie spielbar sind. Was den Humanozentrismus angeht, so ist der aber offensichtlich, wenn wir über Kirchen Reden, denn die entsprechenden Kirchen sind ja welche der Menschen, wenn wir uns aber über die Götter selbst unterhalten und ihre Kulte, dann hast du recht, dass natürlich Echsen und andere wenig dargestellt werden.

  • Was die Darstellung betrifft lassen einige Kulte durchaus Fragen offen. Zu den anderen Angaben hier nochmal Butter bei die Fische:

    - Peraine Sie ist eine der wichtigsten Göttinnen für das Landvolk. Die interessieren sich nicht für einen Bonus bei gesellschaftlichen Anlässen, sondern DIREKT um ihre Ernten. Die ganze Heilerei ist ein Aspekt, der im allgemeinen aber nicht als der Wichtigste angesehen wird. Dämonisches Pervertieren der Natur wird Peraine und ihre Geweihten nicht kalt lassen.

    - Andere Rassen: Eine ganze Reihe der 12e haben vielleicht auch eine Rolle in den alten echsischen Reichen gespielt. Hesinde, Tsa.. e.t.c. warum nicht auch Kor..? Warum spielen sie trotzdem keine rechte Rolle? Ganz einfach ist das Zeitalter der Menschen angebrochen, wo sich viele der alten Rassen zurückziehen oder weichen müssen. Die Aspekte der Gottheiten die ihnen wichtig waren/sind, müssen es nicht auch für Menschen sein. Wenn das jemandem wichtig ist, soll er diese Aspekte in einem Abenteuer aufgreifen und vertiefen. Arbeit die sich lohnt Condor?

    Mechtbert_Gnitzinger hat mit seinem letzten Post natürlich völlig Recht.

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!

  • Vielleciht ist es doch auch Absicht, dass nicht alles über andere Rassen in eben den Beschreibungen steht?

    Gerade bei dem Thema Echsen, kann ich das hervorragend nachvollziehen, denn die Echsen sind eigentlcih eine untergegangene Rasse (auf Elfen trifft das übrigens ebenfalls zu und auch da lassen sich Verglecihe zu den Zwölfen ziehen - in beiden Fällen spiele man einfach mal die Phileasson Saga). Das heißt, sie haben einiges an Wissen verloren, wissen eventuell nicht einmal mehr davon, warum sollte ein Spieler davon erfahren? Gibt es vielleciht spezielle Meisterinfos dazu?
    (Teja schnitt das Thema ja schon an)

    Man sollte vielleciht nicht vergessen, dass Menschen die "aufstrebende" Rasse sind in Aventurien. Kann man das so nennen? Ich denke schon, denn auch die "hochzeit" der Zwerge ist irgendwie schon vorbei, oder gab es sie nie?

    Desweiteren zum Thema die Kirchen werden nicht so oft in den Mittelpunkt von Abenteuern gestellt: Wie schon erwähnt, spielt die Phileasson Saga. Ich kann euch garantieren, dass jeder der Zwölfe darin vorkommt. Und nach diesem Abenteuer (welches ich selber noch immer nicht beendet habe, es aber dennoch schon eindeutig ersichtlich ist) kann ich völlig verstehen, dass man kaum noch etwas da hinzufügen kann. Desweiteren ist das Wissen aus diesem Abenteuer nur sehr, sehr, sehr wenigen bekannt. Warum also, sollte jedem Spieler dieses Wissen zur Verfügung stehen, in dem es schon bei der Kirchenbeschreibung aufgeführt wird?

  • Wie ich schon andeutete, halte ich die Anthropozentrität für einen Grundzug (um nicht Grundmangel zusagen) des 'Schwarzen Auges'. Im Gegensatz zu anderen Phantasiewelten haben die Menschen ein so absolutes Übergewicht, daß sich das natürlich auch in den Kirchen widerspiegelt.

    Kyrisia: Sofern du damit nicht zu viel verraten würdest: Haben Dich oder Deine Mitspieler die zusätzlichen Infos in der Phileasson-Saga dazu angeregt, auch in anderen Abenteuern diese Kirchen vorkommen zu lassen, oder die entsprechenden Geweihten mal selbst zu spielen?

    Generell: Daß eine Kirche in einem offiziellen AB vorkommt, heißt noch nicht viel. Beim Donnersturm rennen kommen auch alle zwölf vor, sofern eSeL und Spieler aber nicht selber viel daran stricken, sind sie reine Informanten, und ihre Religion spielt eine sehr untergeordnete Rolle. "Die Kanäle von Grangor" vermitteln einem auch keine echte Vorstellung der Rahjakirche. Besser gelungen finde ich z.B. das Kloster Arras de Mott ("Grenzenlose Macht").

  • Nun ja, die Philli Saga bringt vor alle zwei der "uncoolen" (ich verwende das jetzt nicht als Aufhänger, sondern nur um die Kirchen abzugrenzen) Kirchen dem Spieler nah. Zum einen wird eine junge Travia Geweihte sehr mystisch eingesetzt und dargestellt, was die sonstige Trockenheit der Kirche eher verschwinden lässt. Und zum anderen ist die Philli Saga das einzige (oder zumindest das einzige gute) offizielle AB das mir bekannt ist, in dem eine Seereise als zentrales Element vorkommt. Ein Efferdgeweihter läuft hier zu absoluter Höchstform auf.

    Für die Traviakirche fallen mir zwei weitere Dingeein, die die Kirche interessanter machen können. Zum einen Travingen. Eine Geweihte erhält eine Vision, sucht ein paar getreue und errichtet im Norden mitten in der Wildnis einen Tempel, der sich mittlerweile zu einer kleinen Stadt entwickelt hat. Vielleicht nicht klassisches Heldentum, aber allemal eine interessante Geschichte.
    Und im Vergleich zu den Rahjakavallieren hat auch die Traviakirche mit ihren Gänserittern einen interessanten Orden zu bieten, der die Waffen zum Schutz von Heim, Herdfeuer und Travias Dienern führt. Ein Char, der sehr viel Ruhe und Gemütlichkeit verbreitet und im Angesicht des Feindes tapfer und ehrhaft seinen Mann (oder natürlich ihre Frau) steht.

  • Condor Meiner Schwester wurde durch dieses Abenteuer ein Allgemeinüberblick über die Zwölfe gegeben, den sie vorher so nicht kannte und sie überlegt tatsächlich ebenfalls einmal einen Geweihten zu spielen. Ich selber hatte schon vor dem Abenteuer eine Phexgeweihte, spiele mittlerweile aber auch eine Tsageweihte. Einen Efferdgeweihten kann ich mir persönlich für mich nicht vorstellen, dafür ist das AB allerdings auch zu thorwalsch angehaucht. Aber wie Tassadar sagt, wird durch das AB auch die Traviageweihte interessant.

  • Ich finde einen Anthropozentrismus absolut notwendig für eine low-fantasy Welt wie DSA und kann daran überhaupt gar nichts schlechtes sehen. Nichts schlimmer als eine Heldengruppe aus Elf, Achaz, Zwerg und Necker, die für die Stadt des Lichts Spezialaufträge ausführen. Für solche Dinge gibts es ja schließlich Myranor.

    Ich spiele übrigens gerade einen Sumu-Priester, und der läßt sich verdammt gut als eine Mischung aus Travia- und Perainegeweihten beschreiben. Er ist hervorragend spielbar und gut in Abenteuer integrierbar. Allerdings ist es ein klassischer Held, der in Abenteuer gerät, nicht einer, der sie sucht. Aber das kommt ganz auf die persönlichen Vorlieben der Gruppe an, wie man spielt. Wenn sich die Gruppe, wie meine, darauf besinnt einmal mehr Schwerpunkt auf einfaches Leben zu setzen, dann sind die "uncoolen" Geweihten erste Wahl unter den Götterdienern, denn im kleinen Dorf in der Pampa ist der Rondrarecke doch eher ungewöhnlich und der Praiot stellt schon eine Bedrohung dar. Ich kann wirklich nur sagen, es kommt allein auf den Spielstil der Gruppe an, ob so ein Charakter gewählt wird und als interessant empfunden wird, oder nicht. Denn wenn die anderen Helden auch mit dem normalen Leben in Aventurien nix am Hut haben, weil sie aus hohen Schichten stammen und die klassischen Abenteurer sind (Krieger, Magier etc), dann erscheint so ein Geweihter der eher das Rückrad der Gesellschaft (die Landbevölkerung) symbolisiert vielleicht als etwas blaß, aber auch das muss so nicht sein. In seiner normalen Umgebung jedenfalls können diese Geweihten problemlos zu schillernden Gestalten geformt werden. Wer sich immer nur um Kampf und Magie kümmert, der vergisst schnell, dass ihm ohne Peraines Segen schnell die Kraft fehlen wird, Schwert oder Stab zu erheben, denn ohne was zu beissen läuft halt nix...
    Ich kann jedem nur dringend empfehlen sich Tempel, Türmen und Tavernen durchzulesen. Es ist für mich das meistunterschätzte Hintergrundwerk von DSA, denn in keinem anderen erfährt man so viel über das wirklich, das ganz normale, das alltägliche Leben in Aventurien und dann sieht man auch schnell, wo die uncoolen Kirchen ziemlich cooles leisten. Unsere lieben Praioten könnten sich nämlich in Gareth, das an einer Wasserscheide liegt, niemals selbst ernähren :)

  • Peraine und ihre Geweihte als Ernährer der Gesellschaft, meinetwegen. Aber was würde dir erzählerisch fehlen, mal angenommen es gäbe nur elf Hauptgötter, und Tsa würde den Job gleich mit machen? Welche Besonderheit hat die Perainekirche, was trägt sie thematisch zur Stimmung der Spielwelt Aventuriens bei, was unersetzbar wäre?

  • Das ist eine subjektive Frage, denn in deinem Aventurien scheinen Ritter ohne Rondra nicht existieren zu können... Rondra ist dazu aber gar nicht nötig (siehe irdisches Mittelalter), was trägt Rondra also thematisch zur Stimmung bei? Das kannst du nur in deinem Aventurien beantworten. Und wenn man nach der G7 Kampagne dann spätestens die Nase voll hat, von Rondra, Praios und Hesinde, dann wird man feststellen, wie interessant doch die anderen Götter des Pantheons sind. Es ist allein eine Frage des eigenen Spielstils, Condor, und ich für meinen Teil kann auf die "coolen" Götter grade allesamt verzichten, sie sind langweilig geworden, gerade weil sie so oft verwendet werden und so genau beschrieben sind.

  • Du musst aber zugeben, dass die Essenz aller Antworten darauf hinausläuft dass es tatsächlich subjektiv ist. Dieses Problem gibt es aber irgendwie immer, sobald es nicht mit dem Regelwerk zu tun hat, und selbst da kommt es doch zu individuell sehr unterschiedlichen Meinungen wenn mal etwas nicht ganz explizit erwähnt wird und nur einen Hauch eines Unterschieds möglich macht.

    Von daher habe ich auch versucht darzustellen, was ich an den "uncoolen" Kirchen gut finde und nicht das, was du darin zu sehen hast. Wenn du es nicht siehst, ok, das ist deine Meinung und auch voll in Ordnung, ich sehe halt in manchen Kirchen, die du "gut" findest nicht das was du in ihnen siehst. Die Idee war doch, Dinge aufzuzeigen, die andere Kirchen interessant machen. Niedergeschrieben sind sie (teilweise), für den Rest ist jeder selbst verantwortlich.

  • Die konkrete Antwort auf deine Frage lautet: Spiel ein Abenteuer mit normalen Menschen (SO < 5), und du wirst die Bedeutung dieser Kirchen erkennen. Kein Praiot und kein Rondrianer wird einem Bauern Gehör schenken. Erlaube dir den Luxus des Aberglaubens und der Ungebildetheit, der Bodenständigkeit und der Fähigkeit durch die eigene Arbeit überleben zu können. Ein Leben in dem aber das Geld zu knapp ist für Phexisches Kartenspiel oder für rondrianische Ehre, oder Praiotische Aufrichtigkeit. Eine Gruppe die allein auf sich gestellt scheint, bis dann in Form dieser uncoolen Götter des einfachen Mannes ein kleiner Hoffnungsschimmer daherkommt. Das wird das Spiel bereichern und du wirst feststellen, dass man diese Götter und ihre Kirchen sehr gut einsetzen kann. Hast du je mit einer Gruppe bestehend aus Handwerkern, Tagelöhnern, Bauern und als Höhepunkt, vielleicht einer Traviageweihten gespielt? Diese Professionen sind ebenso spielbar, wie die klassischen Helden. Wenn du aber bei den klassischen Helden bleibst, dann wundert es nicht, dass du auch nur den klassischen Kirchen begegnest.

  • also irgendwie verstehe ich dich nicht, einerseits geht es dir nciht um die kirchen aus heldensicht, sondern nur um ihre plastizität, aber andererseits ignorierst du das gewicht das gerade die "uncoolen" kirchen für den weitaus überwiegenden teil der bevölkerung haben.

    im endeffekt siehst du die kirchen dann doch wieder nur aus heldensicht und versetzt dich nicht in den 08/15-bauern, der noch nie einen praiosgeweihten gesehn hat und beim anblick eines rondra-geweihten vielleicht zu travia und tsa betet, dass es keinen neuen krieg gibt und ihm noch mehr söhne geraubt werden für die landwehren.

    jede kirche genießt bei bestimmten gesellschaftsschichten bzw. ständen hohes ansehen und gewinnt in den entsprechenden umgebungen an massiver bedeutung und plastizität. aventurien ist eben nicht nur für extravagante helden gemacht, sondern ein umfassend kreiertes welt- wert- und glaubensgeflecht.

    ich finde gerade dass dieser fokus auf den menschen und das mit daraus resultierende low-fantasy einer der ganz großen pluspunkte von dsa ist, das es auch abgrenzt gegenüber vielen bekanten rollenspielen. das gibt ihm eine innere logik und geschlossenheit des hintergrunds wie sie nur wenige rpgs haben.
    es liegt an der gruppe und dem meister was er daraus macht.

  • Ich kann Condors Argumentation durchaus nachvollziehen. Wir sind alle irdische Menschen und schlüpfen in die Rolle von Lebewesen auf der fiktiven Welt Dere um unseren Spaß zu haben. Da kann man schon auf den Gedanken kommen das viele der 12Götter nicht sonderlich 'wichtig' sind, wenn man die Welt aus den Augen klassischer Helden betrachtet. Wie relativ das sein kann machen viele Posts hier klar Vor allem Mechtbert_Gnitzinger hat es geschafft sehr gut die Perspektive normaler Menschen ins Spiel zu bringen, in einer Art die ich zwar irgendwie schon kannte, aber noch nie konzentriert zur Sprache gebracht habe :)

    Das aventurische Göttersystem ist alles andere als wirklich logisch ausgewogen, wo jeder Gott seinen Platz und Aufgabe hat wie ein Türschließer. Viele Aspekte überlappen sich und andere wiedersprechen sich. Das ist gut so! Die meisten Aventurier erkennen zwar viele Götter an und 'dienen' ihnen auch in gewisser weise, doch haben sie Favoriten. Ein Bauer wird kaum zu Efferd oder Praios beten um eine gute Ernte zu erhalten, obwohl die Bedeutung von Sonne und Wasser dem Manne absolut klar ist. Für ihn ist es üblicherweise Schwester Peraine die sich um alles kümmert. Praios mag die Ordnung vorgeben und der launische Effert nach seinem Gutdünken das Wasser im rechten Maße fließen lassen oder es als Unwetter niederprasseln lassen. Er betet zu Peraine, die es wachsen und gedeihen lässt. Sie wird schon dafür sorgen das ihre Brüder das ihre beitragen. Bei Missernten wird er sich fragen: Habe ich etwas getan, das den Gott der Gerechtigkeit, den hehren Praios dazu brachte meine Ernte verdorren zu lassen? Vielleicht betet er sofort den Götterfürsten an, eher aber wird er Zwiesprache mit Peraine und ihren Dienern halten. Die milde Peraine wird schon dafür sorgen, das sich der Zorn wieder legt. Auf diese Weise wird Peraine in diesem Beispiel zur einzig wichtigen Göttin, ohne die anderen 11e zurücksetzen zu wollen.

    Hier bieten sich katholische Parallelen ebenso an wie das Feudalsystem: Der Baron mag alle Macht haben, aber der Bauer weis genau das es ihm unmöglich ist seine >positive Aufmerksamkeit

    Unterschwellig mag ähnliches zum Heiligenkult im Katholizismus beigetragen haben, hat er doch im Feudalismus seine heutige Ausprägung erhalten. Gott ist allmächtig, er ist hoch und heilig. Sein Sohn, Jesus war Mensch, er kennt unsere Nöte.. also beten wir meist zu ihm. Jeder Mensch liebt seine Mutter, sie behält meist einen Einfluß bis ins hohe Alter.. Viele Menschen wurden durch ihre Taten und Gottes Gnade zu Heiligen und sind nun bei Ihm, ist es nicht leichter ihr Gehör und Fürbitte zu erhalten wo sie doch die alltäglichen Nöte der Menschen besser kennen?

    Um das klar zu machen: Ich will hier nicht über den katholischen Glauben ablästern oder Christus verleugnen indem ich den Katholizismus zum himmlischen Feudalismus mache. Durch gewisse Parallelen fällt es halt leichter die phantastische Welt Aventuriens plastischer zu machen, wo der Bewohner die ECHTE WAHL zwischen verschiedenen, real existierenden und handelnden Gottheiten hat! Für viele dort ist es sogar eine Wahl zwischen diversen Gottheiten und diversen Dämonen! Groß ist die Zahl jener die helfen oder schaden könnten.

    Vor dem Hintergrund der Borbaradkampagne und dem Jahr des Feuers WERDEN sich Viele die Frage stellen, ob die alten Gottheiten noch interessiert sind in Aventurien machtvoll einzugreifen!

    MEISTERINFO (ich weis nicht wie das derzeit funktioniert)

    Spoiler anzeigen
    Zitat

    Haben nicht gerade die 'klassischen Heldengottheiten' in diesem Zusammenhang ihre eigenen Grenzen aufgezeigt oder den Willen verloren ihre Macht in die Waagschale zu werfen? Wo war der klassische Gott der Antimagie Praios, als Borbarad frevelte, wo war er als seine heilige Stadt in flammen stand? Wo war Rondra als die Frevler gerade die gottesfürchtigsten Ländereien überschwemmten? Wo war Hesinde, die Wissende als sich die Niederhöllen ihren Weg fraßen?

    Gewiss, sie sind noch präsent und zeigen durch 'kleinere Wunder' ihre Hilfe. Aber was ist der Magiebann von Beilunk gegen die Stadt des Lichtes? Was war die Bresche im Ogerwall gegen die Vernichtung von Amazonenburgen und das zerschlagene Reichsheer? Diese Liste lies sich beliebig verlängern. Sicher, viele sehen darin ein Prüfung. Doch vergleichen wir diese 'geringe Hilfe' mit der zweiten Dämonenschlacht, als die Götter selbst auf Dere herabkamen und die Dämonenhorden im Angesicht ihrer Gläubigen vernichteten!

    ..das mit MI ist ohne 'Klick-Option' noch reichlich nervig :P

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!