Beiträge von Teja

    Moinz zusammen.
    Die Diskussion ist zwar schon eine Weile her, aber interessant. Nicht zuletzt, weil hier noch das Gildenoberhaupt der Weißen Gilde als Paktgefährdet eingeordnet wurde.
    Die MI, welche flice eingestellt hatte endet doch mit einem Aufruf des Zwergenmagiers, in welchem er zu "angemessener Information" der Gilde aufruft. Wohl um den Wahrheitsgehalt der "Behauptungen" im Kontext der G7 besser beurteilen zu können? Scheint da nicht sein Interesse um den ganzen "Hype um die 'angebliche Rückkehr Borbarads'" deutlich hindurch? Er ist skeptisch und wartet wohl darauf die 'falschen Propheten' entlarfen zu können!

    Ich sehe das als ein rollenspielerisches Element, dass Weißmagier relativ harsch auffordert, gefälligst bei ihrer Gilde vorstellig zu werden und ihr Tun zu rechtfertigen. Ähnlich, wie dies bereits von einigen Antworten im Thread als Vorschlag angeklungen ist. Foslarin dürfte schwer zu überzeugen sein und er mag im Verlaufe der Gespräche von Spielermagiern mit ihrer Gilde sich wohl auch persönlich einschalten, aber bis zu ernsthaften Konsequenzen (gar bis zum Rausschmiss aus der Gilde) dürfte noch einiges hinzukömmen müssen. Eigentlich sollten rollenspielgerechte Weißmagier schon längst ihre Gilde in der einen oder anderen Form zum Problem um Borbarad kontaktiert haben. Falls nicht, ist es nach Foslarins Zeitungsaufruf allerhöchste Zeit dazu. Zeit, sich Fürsprecher und Gegner innerhalb der eigenen Gilde zu "erarbeiten".

    Was Zugangsbeschränkungen zu Gildeleistungen betrifft: Es wäre schon seltsam, bei der Tragweite der Ereignisse um Borbel, wenn Spielermagier Leistungen der Gilde (Bibliothek, Lehrmeister...) aktiv benutzen, aber noch nicht ernsthaft die Gilde als Institution für das "Borbel-Problem" eingeschaltet haben. Inwieweit die Ergebnisse der Spielerhelden überzeugen können, mag dahingestellt bleiben. Ich würde den Aufruf auf keinen Fall so eng auffassen, das dem Spieler-Weißmagier sofortige, ernstere Konsequenzen drohen... Wohl aber Ärger und nervtötendes Anrennen gegen voreingenommene Betonköpfe - und einige Gildenmitglieder, die sich sehr wohl auf die Seite der Helden stellen sollten als Konsequenz ihrer Bemühungen.

    Was für ein heisses Thema :lol2:


    Zitat von "Yvain ui Connar"

    Gareth ist meiner reinen Spielerfahrung nach etwa so kultiviert wie London im viktorianischen Zeitalter. Und da prangten auf der Tower Bridge aufgespießt die Köpfe hingerichteter Verbrecher und "Reichsfeinde", während Shakespeare in seinem Stübchen schrieb: "Welch ein Meisterwerk ist der Mensch! Wie edel durch Vernunft! Wie unbegrenzt an Fähigkeiten! In Gestalt und Bewegung wie bedeutend und wunderwürdig! Im Handeln wie ähnlich einem Engel! Im Begreifen wie ähnlich einem Gott! Die Zierde der Welt! Das Vorbild der Lebendigen!"

    Was auch immer der olle Will geraucht hat - es muss echt cooles Zeug gewesen sein. :cool2:

    [klugscheißermod:on]Bin ich Spielverderber, wenn ich feststelle, dass Shakespeare rund 200 Jahre vor dem viktorianischen Zeitalter lebte? [/off]

    Schön geschrieben und treffend für Aventurien! Da für mich Gareth sowieso eher in die Zeit von Shakespeare passt als zur ollen Viktoria, ist der Vergleich umso besser, dass lässt sich ebenso gut einbauen wie der Beginn der Heldenlaufbahn von Torks Beitrag.

    Für mich wäre ein Ork in Städten des Mittelreichs und des gesamten Nordens (mit den Ausnahmen Stadt Thorwal, Svelltal und Uhdenberg) immer Anfeindungen und Ausgrenzungen ausgesetzt. Die von Kazan Azouz geschilderte, lockere Tavernenatmosphäre dürfte für normale DSA-Verhältnisse eigentlich nicht möglich sein. Da aber der SL und Wille der Gruppe Vorrang haben vor Regelwerk, kann ich nur sagen für diesen Fall: „Seis drum“…

    Im besten Falle könnten Orks meiner Meinung nach darauf hoffen, ähnlich behandelt zu werden, wie ein sprechender Gorilla, der plötzlich bei euch im Ort in Begleitung von Tierbändigern, Polizei und Lokalgrößen auftauchen würde. Ich denke das sollten sich die Ork-Spieler in Kazans Gruppe einmal selbst ausmalen wie das bei ihnen so ankommen würde, wenn sich dieser illustre Haufen neben euch in die Eisdiele setzt und die Ork/Gorillas mit krummen Fingern sabbernd das Eis lecken, oder gar wie Nüsse mit den Fingern essen würden. Die Reaktionen wären zwischen Schockiert bis zu Amüsiert, oder? Der „Raubtiergeruch“ käme noch dazu. Schon gewöhnliche, schmutzbedeckte Helden können gelegentlich mit Naserümpfen rechnen, sollten sie ungewaschen in eine Taverne einfallen. Mein Beispiel mit dem Gorilla hinkt natürlich, da diese gewöhnlich nur Pflanzen fressen und trotz ihres Äußeren eher friedliche Tiere sind. Aber grölende Orks, die einen Saufen, oder halbblutige Steaks herunter schlingen (Welche Essgewohnheiten haben die Spielerorks denn eigentlich und woher haben sie ihre „Kultivierung“?)

    Neben den vielen guten Beiträgen sehe ich die Frage, ob Orks in Begleitung respektabler Heldengruppen sofort Gewalt ausgesetzt wären, eher wie Schattenkatze! Schnelle Gewalt dürfte in Gebieten, in denen die Orks in Kriegen gehaust, oder auch nur marodierende Orks vor weniger als einem Menschenleben auffällig geworden sind, häufig vorkommen. In den Städten weniger, wobei es schon einige Überzeugungsarbeit kosten dürfte durchs Tor erstmal eingelassen zu werden. Vielleicht besteht die Stadtwache gar auf schriftliche Empfehlungen regionaler Autoritäten, oder wenigstens eine satte finanzielle Bürgschaft (Rückzahlung auch bei gutem Betragen fraglich, da der Ork vielleicht schuld daran ist an irgendwas, was in der Stadt währenddesen passiert ist…). Dass respektable Helden für sie bürgen müssen, versteht sich von selbst! Bewaffnet dürfte man sie nie einlassen und immer ausgrenzen und anfeinden. Es müssen nicht mal Steinwürfe sein, es reicht vielleicht schon, wenn Mütter eilig ihre Kinder verstecken – Gassenjungen johlend hinter den Fremden herlaufen und sich verstecken, wenn die Helden sich umdrehen – eine „Selbsthifegruppe“ mit ernstem Gesicht die „Biester“ nicht aus den (angsterfüllten) Augen lässt – die Taverne überraschend wegen „Bier ist aus“ / „Umbau“ geschlossen wird etc. Zumindest in großen Städten außerhalb der Slums mag das so möglich sein, wenn die Orks erst einmal in die Stadt gelassen worden sind…

    Weiter im Süden, vor allem in Südaventurien wären Orks eher eine Sensation, die ausgiebig begafft würde, die Ausgrenzung könnte aber bei nichtigem Anlass zumindest wieder beginnen. Ähnlich im Lieblichen Feld. Sind sie dagegen „Anhang“ eines Potentaten oder al’anfanischem Granden, würden sie ebenso toleriert, wie die Affen in dessen Gefolge. Man würde ihnen nachgaffen, sehen wollen ob sie wahrhaftig sprechen können, ob sie wirklich so gefährliche Hauer haben wie es heißt… Vielleicht würden gar einige mutige Gassenjungen mal fühlen wollen, ob der Pelz nun echt ist? Oder dass es eine Mutprobe würde, den Schwarzpelzen etwas zu stehlen oder wenigstens eine Haarlocke abzuschneiden? Möglich auch, dass der kriegerische Ruf der Orks örtliche „Schläger“ animieren würde, sich mit ihnen zu messen – und ihnen beim Sieg in einem Faustkampf einen Hauer abnehmen zu wollen als Trophäe. Denkt doch mal an den klassischen Western-Revolverhelden, der immer wieder von Heißspornen herausgefordert wird?


    @Kazans Gruppe:
    Wenn bei euch Orks so normal sind, wäre es vielleicht trotzdem mal angebracht, wenn die Spielerorks mal in irgendeiner „hinterwäldlerischen Ecke“ Aventuriens trotzdem mal mit Menschen – besser mindestens einem ganzen Dorf davon! - konfrontiert werden, die denken und handeln, wie sie es in den meisten Spielrunden anscheinend tun. Lass sie doch wenigstens einmal irgendwo die Exoten sein, die sie an und für sich sein sollten! Am besten ein Abenteuer, wo sie lange agieren können wie immer um dann mit den „engstirnigen Aventurien-Nazis“ konfrontiert zu werden. Vielleicht sind diese „Nazis“ nur so, weil sie aktuelle, blutige Erfahrungen mit „Standard-Orks“ gemacht haben? Vielleicht haben sie daran sogar mal Spaß und lernen die andere Sichtweise auf eher „harmlose Weise“ kennen?

    EDIT:

    Fällt mir noch was ein:

    Es erinnert mich an Erfahrungen meiner Bekannten, die viele Jahre als Europäer in Nigeria lebten. Die Tochter ging außerhalb der Hauptstadt nirgendwo hin, weil sie blond ist (wie die ganze Familie...), da die häufig kraushaarigen Dörfler derartige, "weiche Haare" einfach mal fühlen wollen. Ihr Bruder wehrte sich immer und hat die an sich freundlichen Leute weggeschubst, während die Eltern die Leute gewähren ließen, wenn sie es nicht zu doll trieben. Denkt doch umgekehrt mal in die ollen, eher neugierigen als rassistischen "Negerwitze" - die von "schwarz angemalt, daher sind die Handflächen weiß", über Schokoladenkreationen ("Negerküsse") bis hin zum Kinderschreck (Wer hat Angst vorm „Schwarzen Mann“) gehen können. Oder trefft mal einen „Landchinesen“, der noch nie einen Weißen gesehen hat und die Nase für unecht hält… Oder umgekehrt die beliebte Spekulation bei Männern, ob Chinesinnen nicht nur ihre Augen mandelförmig hätten… ob Asiaten, Schwarze oder Europäer eher eine rauhe, oder eine weiche Haut haben? Das ist oft eher kindliche Neugier, als agressiv zu sein! Schon gar für ein abgelegenes Dorf, in das sich sogar der einzige Händler nur dreimal im Jahr hinverirrt.

    Aventurien ist fern von jeder Globalisierung und Multikulti ist himmelweit entfernt. Jeder denkt zuerst, dass nur SEINE Lebensweise normal ist und wenn in seinem Dorf der Stuhl mit 4 Beinen noch nie gesehen worden ist und die Jahre nach Reto gezählt werden, so hält er sich innerlich doch für relativ fortschrittlich!

    EDIT Schattenkatze: Bei kurzzeitigen Nachträgen, und es hat sonst noch niemand gepostet, bitte per Editierfunktion in den letzten Beitrag hineinfügen.

    Zitat von "I3igAl"

    Hat irgendwer eine Idee, wie man die Gruppe irgendwie dezent in solche Situation "stolpern" lassen lassen könnte?


    Ich halte es für die beste Idee, wenn die Helden irgendwie sich für eine Grandenfamilie entscheiden müssen, die miteinander konkurrieren. Dafür sollte es einige Möglichkeiten geben. Die Arena in AlAnfa ist sowieso von einem anderen Kaliber als die "Blutgruben" in manchen anderen Städten. Nur dort können einige Feinheiten ausgespielt werden. Vielleicht waren die Helden ja schon einmal in einer anderen Stadt in einer solchen Situation um dann die Königsklasse kennen zu lernen? In jedem Fall sollten sie Optionen haben. Al'Anfa ist leider bisher meist als reine Feindstadt aufgebaut worden, was vom allgemeinen Hintergrund her überhaupt nicht zwingend ist.

    Was vielleicht noch eine brauchbare Idee als „Pausenfüller“ der Veranstaltung ist, sind Possenreißer während des Umbaus, spendierte Fresskörbchen eines Granden oder dressierte Äffchen um die Zuschauer bei Laune zu halten.
    Die beiden von mir genannten Szenarien könnten auch besser an verschiedenen Kampftagen stattfinden: Also „finstere“ Gladiatoren zuerst, damit sie sich besser erholen können und am zweiten Tag die Spielerhelden. Aber am Tage des Showdowns sollte jede Seite noch eine Einstimmungsszene haben, damit die Sympathien der Zuschauer gesichert werden können (oder manipuliert^^). Ein blutiger Einschub ohne die Spieler wären auch Hinrichtungen. Inspiriert vom alten Rom auch das Vorwerfen von Verbrechern (am Besten Aufständischer!) vor Bestien, eine gute Einleitung für meine „ersten Szenen“ des Wettstreits zwischen 2 Gladiatorengruppen… Die Verbrecher kämpfen dann aber nicht, sondern werden in Tierhäute oder ähnlich erniedrigendes eingenäht und gefesselt vorgeworfen, als Strafe für ihre Tat. Dabei können natürlich auch Verwundete und andere sterben, die keinen guten Kampf zu liefern in der Lage sind. Magisch verstärkte „Arenadurchsagen“ kündigen dann die Hinrichtungen an und wofür die Totgeweihten büßen.
    Quasi zum „Vorprogramm“ gehören auch Kämpfe zwischen Ungeübten, die dann in einer zweiten Runde durch junge Gladiatoren getötet werden können. Ausgebildete Gladiatoren sind zu teuer, um sie in Massen sterben zu lassen. Ein ausstaffiertes Opfer reicht für den ersten Blutdurst der Zuschauer doch aus.
    Eine spezielle Form der Tierhatzen könnte es sein, wenn ein Grande sich als großer Jäger profilieren will. Dann fährt er etwa im Streitwagen oder auf einem Elefanten sitzend in die Arena ein und tötet anfangs normales Wild, später dann auch wild wirkende Tiere mit der Armbrust. Vielleicht übernimmt er auch eine Jagd auf gefangene „Aufständische“, die versuchen dürfen eine Ziellinie zu erreichen, ab der sie „Sicher sind“. Oder er bekämpft wilde Tiere, welche die Fliehenden verfolgen? Dann könnte aber der Grande auch an der Eingangsszene meines „Films“ vom Vorpost teilnehmen.

    Empfehlenswert für Al’Anfa sind für mich auch die beiden Romane „Rabengeflüster“ und vor allem „Sand und Blut“.

    Viele tolle Ideen finden sich hier! Neben all den angedachten Spektakeln will ich nochmal auf den Ansatz von Rattenkind zurückkommen, denn Unterhaltung sollte nicht alles sein, denn die Granden verfolgen mit der Arena persönliche und politische Ziele! Durch (scheinbar bestätigte) Klischees und indem der Weg Al'Anfas gefeiert wird, ist das am leichtesten zu erreichen. Die Arena in Al’Anfa ist nicht nur ein Ort einer dekadenten Unterhaltung für die Massen, sondern hier soll den Einwohnern, wie Fremden die Macht der Stadt vor Augen geführt werden. Um Fremde darzustellen, ist es also im Interesse der Granden, mit Klischees zu arbeiten. Ziel der „Aufführungen“ ist es, Al’Anfa gut aussehen zu lassen. Viele Vorschläge passen da sehr gut herein!

    Allgemein würde ich mich an den „Spielen“ des alten Rom orientieren. Die Männer in der Arena, die Gladiatoren mochten als „Helden“ zu Vorbildern und Lieblingen der Massen werden können, doch sie bleiben entbehrlich. Inwieweit da eine Seite unbrauchbare Waffen bekommt, kann da offen bleiben. Wichtig ist, dass alle „Spiele“ einer art von Regie folgen, letztlich also eine Show bleiben, wenn auch eine blutige!

    Die angesprochenen Tierhatzen würden gut zu einem Granden passen, der seine Mühen und Gefahren einer Südreise in der Arena ausmalen will um Ansehen zu erreichen. Die Tiere sollten also passend zum Anlass gewählt sein. Warum auch nicht in der Arena eine zur Herkunft passende „Naturlandschaft“ aufbauen wie eine Kulisse? Da die meisten Menschen die Gefährlichkeit vieler Tiere gar nicht aus eigener Anschauung oder Erzählungen einschätzen können, dürfen zur Untermalung auch recht harmlose Tiere, wie Straussen oder scheinbar gefährlich wirkende Echsen zum Einsatz kommen. Im Kampf könnten dann die „guten“ Al’Anfaner-Darsteller gegen solch „harmlose“ Bestien geschont werden, während Helden gegen echte Bedrohungen antreten müssen um geschwächt zu werden. Falls echte Al’Anfaner als Helden dabei sind, käme es eben zu einem Wettstreit zwischen den Gladiatoren einer verfeindeten Grandenfamilie… Schließlich kommt es zum Showdown nach der Mittagspause (wo das Publikum sich stärken und Wetten abschließen kann – und die Arena umgebaut wird, so dass die Spannung steigen kann). Da treten dann die Helden gegen die Vertreter der Schurken zum echten Zweikampf an! Wie gesagt: Immer passend zum Ereignis, das die „Regisseure“ im Hintergrund verfolgen… Ich versuche mich mal an einem „Kampf“, das vor novadisch/tulamidischem Hintergrund spielt!

    Als Ablauf schlage ich vor, zuerst exotische Szenen mit „natürlicher Kulisse“ für die Zuschauer zu präsentieren: Tiere in natürlicher Umgebung, wo etwa Khoramsbestien in eine scheinbar harmlose Welt einfallen und Ziegen, Antilopen und Kamele reißen – vielleicht sogar einen kleinen Tulamiden, dessen Flucht erfolglos ist, die Zuschauer aber aufwühlt! Vielleicht noch mit Flucht dessen „Spiel-Familie“ ohne einzugreifen. Gewiss heizt das die Emotionen an und fördert das Klischee vom feigen Tulamiden oder Novadi. Eine gute Szene, in denen ein Schurke den Helden den Ernst eines möglichen Angebots darlegen kann…

    Danach wird die Szene umgebaut, damit später die „geschonten“ Gladiatoren in ein ähnliches Szenario einsteigen können. Etwa mag am „Loch Harodrol“ spielen: Friedliche Sumpflandschaft mit grasenden Tieren, ein paar Waldmenschen fischen vom Kanu aus. Dann donnert eine aufgestachelte Hornechse hinein und verwüstet das Lager der Waldmenschen, die sich aber alle retten können (Denn es sind Freunde Al’Anfas). Vielleicht tun es auch ein paar harmlosere Sumpfechsen?

    In der nächsten Szene wird das Geschehen mit den Khoramsbestien wieder aufgegriffen: Wieder fallen Khoramsbestien über Menschen her, doch diesmal sind Gladiatoren (die Helden) in der Nähe und greifen rettend ein. Blutige Kämpfe inklusive. Falls die Veranstalter die Helden ein bisschen als Antihelden sehen wollen, dann werden sie vor eine Situation gestellt, wo sie sich zwischen 2 Übeln entscheiden müssen, so dass einige Zuschauer mit ihrem Handeln nicht einverstanden sind. Also etwa, indem sie nicht einem Wehrlosen helfen, der Boron um Hilfe anruft, oder sich etwa als 12Götter-Gläubiger zu erkennen gibt, während die Helden etwa „schmutzigen Novadis“ den Vorzug geben….

    Wieder zurück zur Sumpfszene. Bei einem weiteren Angriff von Tieren auf die Waldmenschen können die geförderten Helden nun Kinder und andere Sympathieträger retten und gegen satte oder weniger gefährliche „Monster“ kämpfen. Die Hornechse ist vielleicht noch zu jung, von Drogen aufgepeitscht oder die Sumpfechsen sehen nur gefährlich aus, werden aber von den Gladiatoren gejagt….

    Auf diese Weise können die Veranstalter verhindern, dass die richtigen Helden zu viel Sympathie bei den Zuschauern ernten. Weitere Szenen können die Dramatik steigen. Am Ende kommt dann der Kampf zwischen unseren Helden (aus der Novadi-Szene) gegen die ruchlosen Gladiatoren der Sumpfszenen. Im Sinne solcher Vorszenen könnte auch ein Mitstreiter unserer Helden geifernd und im Wahn nach dem Tode des 12-Götter-Gläubigen auf unsere Helden eindreschen, eben um die Zuschauer vor dem Endkampf gegen sie einzunehmen, denn die Treulosigkeit der Novadis oder Tulamiden ist ja bekannt…

    Durch Einsatz von Magiern können die Szenen auch massiv aufgepeppt werden. Feuer und Effekte ohnehin, aber auch die Gegner der bevorteilten Gladiatoren können so gefährlicher gemacht werden als sie sind! Zwischen den einzelnen Akten der „Aufführung“ müsste ein kundiger Mitgladiator oder hämischer Unterfiesling den Helden die Infamie der zuletzt abgelaufenen Szene der „Regieleistung“ bewusst machen. Sonst ist die Ausarbeitung für die Spieler gar nicht sichtbar mit ihren heimlichen Gemeinheiten… So könnte der Ruf des 13-Götter-Gläubigen vielleicht gar nicht von einem Geweihten stammen, sondern war die Illusion eines der an der Aufführung beteiligten Magiers…

    Jepp, ist korrekt. Ich persönlich finde gerade Fibeln aus der Spätantike besonders schön, erst recht jene in Rot und Gold wie Adlerfibeln und andere in Zellform hergestellte Stücke. Sind echt beeindruckend!
    Mach weiter Turajin!

    Natürlich Richtig Turajin. Ich hoffe übrigens das Gleiche wie du. Vielleicht bringt deine neue Frage wieder etwas Schwung :lol2:
    Nahemas Abgang ist mehr als nur Überfällig.

    So lange keine Meldung mehr hier? Da erlaube ich mir mal eine sehr einfache Frage zu stellen:

    Welcher NSC in Aventurien trägt die wohl meistdiskutierte Rüstung von DSA überhaupt und um welche Rüstung handelt es sich?

    Welches Privileg meinst du? Es gab einige. Das Bekannteste ist wohl das für Lübeck. Das wurde später vom genanntem Domherren verfälscht und dem Barbarossaenkel Friedrich II. zur Bestätigung erfolgreich "untergejubelt". Die Fälschung wurde so zu einer gültigen Urkunde. Also Räumlich kamen sich Babarossa und Marold wohl weniger "nahe". Ach Tante Wiki :)

    ..."alter" Thread, schon vorbei...?
    Eine ganz wichtige Löschmethode der alten Zeit wurde nicht genannt: Die "Feuerpatsche oder Brandklatsche"! Damit wurden kleinere Brände "ausgeklopft" und man kann schneller zum Einsatz schreiten als wenn man erst eine funktionierende Eimerkette aufbauen muss. Letzteres erfordert schon einiges an Organisation, dürfte also aus dem Stehgreif nicht sofort funktionieren. Die Feuerpatsche ist bestimmt auch für Helden interessant und erlaubt individuelles Vorgehen.

    <!-- m --><a class="postlink" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Feuerpatsche">http://de.wikipedia.org/wiki/Feuerpatsche

    Generell zum Brandschutz in früheren Zeiten ist anzumerken, dass in der Regel die Zünfte darin eingebunden wurden. Meist wurden städtische Aufgaben (dazu gehört der aktive Brandschutz) an Zünfte delegiert. Je nach Stadt kümmerten sich dann beispielsweise die Fleischhauer oder Schuster darum. In großen Städten wurden auf erhöhten Gebäuden des Nachts ein "Ausguck" gesetzt, der Alarm schlagen musste, wenn irgendwo ein Brand ausbrach. Ob dann die Feuerglocke geläutet wurde, oder ein Horn geblasen... war Unterschiedlich. So in der Art stelle ich es mir auch in allen aventurischen Städten vor - nur dass in tulamidisch geprägten Städten anstelle der Handwerksbünde vielleicht ein Clan treten könnte. Im Übrigen war der "Brandschutz" keine in der Gemeinschaft sonderlich angesehene Aufgabe. Es sollte eine Gruppe wahrnehmen müssen, die eher niedrig gestellt sein dürfte.

    @Pumpen:
    Kann ich mir in Aventurien kaum vorstellen. Außerdem müsste es extra "Löschteiche" im Stadtgebiet geben, die mir noch in keinem Plan ( *grins* ) untergekommen sind. Der Wasserversorgung dienen wohl meist nur offene Wasserläufe wie Bäche und Flüsse sowie Brunnen. Dazu sind Pumpen komplexe Geräte und eher was für Profis. Vielleicht etwas für Städte mit Zwergen, denen derartiges noch am Ehesten zuzutrauen wäre?

    Eigentlich ist schon alles gesagt. Aventurisch gibt das Thema nicht mehr viel her.

    Irdisch gesehen wäre ein Konzept mit Meeresgott und Pferden in der Antike gar nicht so abwegig gewesen. Poseidon, der Meeresgott war auch Gott der Pferde! Seefahrer sollen ihm auch teils Pferde geopfert haben. Poseidon soll nach einem Mythos den Athenern (eine Version) auch das Pferd zum Geschenk gemacht haben, doch sie wählten die Olive der Athena und diese wurde ihr Schutzgott. Dargestellt wurde Poseidon öfters auf einem von Pferden gezogenen Wagen und Pferde waren ihm lieb. Auch der Pegasus galt als Nachkomme des Poseidon...

    Aventurisch gibt es einen zu deutlichen Crash mit Rahja (Pferden) und dem Aspekt des Wagens (eher Rondra) um stimmig zu sein. Bei deinem ersten Post hatte ich interessiert aufgehorcht als verlockende Vorstellung. Leider hat es sich zerschlagen... Irgendwie fehlt mir in Aventurien ein ähnlicher Aspekt wie sie "kaiserzeitliche Germanen" in der Antike hätten ausfüllen können...

    Ich möchte noch einmal nachhaken bei dem Gedanken an eine leichte, mittelreichische Reiterei im Norden - also den Gebieten Greifenfurth und "Weiden". Beides sind klassische Rittergebiete, wobei Grenzreiter in Greifenfurth wohl weniger ungewöhnlich sein sollten! Aus Weiden kommen noch die "aventurischen Cowboys" - also die "Weidener Kuhburschen", welche die Rinderherden der Rinderbarone begleiten. Hier würde freilich der Aspekt des Thorwalers völlig fehlen, aber ich kann mir gut vorstellen, dass ein solcher Kuhbursche eine prächtige "leichte Reiterei" abgeben würde, wenn er entsprechend geschult würde. Aber auch ohne Schulung dürfte er einige Aspekte der leichten Reiterei abdecken können - wenn er entsprechend kämpferisch geschult würde...? Gründe zum Kämpfen gäbe es dort genug, allein das Establishment (=Rittertum) dieses Gebietes könnte dem Gegenwirken. Aber haben nicht die Viehbarone einige Adelige geradezu gekauft? Zumindest in der prä-JdF-Zeit! Ein solcher Charakter ist sicher recht eng mit dem Pferd verbunden und eher ein kämpfender Reiter als ein reitender Fußkämpfer wie thorwalsche Riddari...
    Vielleicht sind meine Hinweise ja doch noch nützlich.

    Grüße teja

    Zitat von &quot;Urjel&quot;

    Da das Tulamidenland ja arabisch angehaucht ist, gehe ich davon aus, dass es dort keine Jagdbeschränkungen gibt (gab dort nie Jagdbeschränkungen)
    Für Alanfa dürfte das gleiche gelten, allerdings ist es wahrscheinlich, das sich die Granden das Recht herausnehmen, als einzige Trophäenbringende/Prestigeträchtige Tiere (Raubkatzen u. Ä.) zu jagen

    Schon älter, aber naja...
    Wäre mir neu, dass es im Arabischen keine Jagdbeschränkungen gegeben hätte. Ähnlich wie im mittelalterlichen Europa war auch im feudalen Orient die Jagd auf bestimmte Wildsorten Vorrecht des Adels. Als besonders mutig galt in Europa die Saujagd nit Sauspieß und Hirschfänger - kurz gesagt also ohne Schußwaffen! Muss eine ganz schöne Sauerei gewesen sein - im Wortsinne^^ So eine "archaisch-kraftvolle Jagd" passt gut ins nördliche Mittelreich wie Weiden, aber nicht ins Horasgebiet, wo man wohl eher gepflegt aus guter Deckung mit präzisen Torsionswaffen von Wildhütern vorgepäppeltes und vor den Bolzen gelocktes Hochwild in Ansitzjagd erlegen wird. Ählich stelle ich es mir bei den meisten Granden im Süden vor. Bessser, wie die Tigerjagd in klassischen Indienfilmen. Da lassen sich die hohen Granden vom Elefantenrücken aus in den Dschungel tragen und knallen die Tiere ab, welche von armen Treibern aufgescheucht werden müssen. Anschließend verkaufen sie es wohl ähnlich wie der Sachsenfürst in der "Sächsischen Schweiz", welcher sich einst auf einen Gipfel hat tragen lassen und dann Treppen hat schlagen lassen. Dazu eine Inschrift in der Art wie "Ich, XX habe nach meiner Erstbesteigung diese Treppen geschlagen, damit auch zukünftige Generationen mit weniger Anstrengung in den gleichen Genuss kommen können, wie ich ihn im Schweiße meines Angesichts errungen habe..."

    Außerdem beliebt, die Beizjagd: Also Jagd mit abgerichteten Greifvögeln. Diese Art wird z.T. heute noch im mittleren Osten ausgeübt. Habe da mal einen tollen Bericht gesehen, wo in einer ehemaligen Sowjetrepublik die "Steppenreiter" mit einem weiblichen Adler auf die Fuchsjagd gehen. Heutzutage lieben auch die Araber noch immer die Beizjagd mit Falken auf Trappen. Das freilich hat Stil! Auch für den Adel im Mittelreich oder bei den Liebfeldern!
    Auf Aventurien lässt sich das schwer übertragen. Offizielles kenne ich da jetzt nicht. Steppenreitern am Ähnlichsten sind bestimmt die Novadis, wo ich mir Beizjagd von Sippenoberhäuptern sehr gut vorstellen kann. Zusätzlich mit recht restriktivem Jagdrecht stelle ich es mir in Aranien vor, wo der alte garethische Einfluss deutliche Spuren hinterlassen hat - ungeachtet der teils ..äh.. seltsamen Versuche der "Retulamidisierung". Wo es tulamidische Despoten gibt, würde ich von recht rigidem Jagdrecht ausgehen, während im Bereich von "Städten", wo der reine Geldadel dominiert doch höchstens wieder die Beizjagd relevant sein dürfte.
    Vielleicht sollte ich mal wieder im uralten *hust* Lexikon des Schwarzen Auges nachschlagen..

    Zitat von &quot;Schattenkatze&quot;

    Ja, bin ich denn mittlerweile gar die einzige hier?^^ :heul:
    Niemand da mit Erfahrungswerten?

    ...mit Erfahrungswerten nicht, aber mit Interesse :cool3:
    Offensichtlich ist LdS kein sehr SL-freundliches AB. Man merkt richtig wie sehr du dir Mühe geben musst das Ganze Stimmig zu halten. Hat wohl mit Sicherheit auch damit zu tun, dass die Gruppe wenig Kampffreudig ist.

    Eines erschließt sich mir nicht: Warum sabotieren 2 Mannschaftsmitglieder oft in einer Weise die Reise, dass sie selbst in Gefahr geraten zu sterben? Müsste ihr Lebenserhaltungstrieb nicht eher darauf aus sein, das Fortkommen zu sabotieren und Unruhe in der Mannschaft auszulösen, damit die Reise abgebrochen werden muss und sie selbst ebenfalls davon kommen UND ihren Sabotageauftrag erfolgreich ausgeführt zu haben? Wenn die ihr eigenes Leben einsetzen - und noch (?) nicht von den SC entdeckt sind, könnten diese Saboteure doch sicher noch eine Rolle spielen?
    Ich kenne das AB nicht, daher von mir also eher Fragen als die erhofften Hinweise für Schattenkatze :confused2:

    Zitat von &quot;blaefrosch&quot;

    Die Wahrscheinlichkeit, dass sich kein mittelreichischer Vorfahr in der Linie findet ist recht gering und schon bei einem verschwinden regeltechnisch die Eigenschaftsboni, da sie nicht von beiden Elternteilen geteilt werden. Dennoch wären sie damit immer noch thorwalscher Abstammung, nur eben ohne Boni. Wenn das also für das Rollenspiel gewünscht ist, kein Problem. Die Rasse Thorwaler und mittelreichischer Adel dagegen ist sehr wohl ein problem, da wie gesagt das Kind einer Verbindung von 2 Thorwalern entstammen muss von denen mindestens einer einen Adelstitel hat (und keinen einzigen nicht-thorwalschen Vorfahren).


    Das stimmt schon weitgehend was du sagst. Zum Glück gibt es in Aventurien auch keine "Nürnberger Rassegesetze" und astreine Stammbäume. Wenn der Meister die Figur ablehnt - und es gibt genug Gründe dafür einen Helden mit den Rasseboni eines Thorwalers in dieser Kombination NICHT(!) zuzulassen - dann ist das eben so. :iek:
    Auch vorher schon waren im thread viele gute Argumente gegen einen solchen PG-Ansatz. Skepsis ist auch angebracht.

    In einem Fantasyrollenspiel kann(!) man auch einmal großzügiger sein und das war in dem von mir geschilderten Fall eben so. Das "throwalsche Adelsprodukt" war auch Anfangs sehr eklig als Charakter, inzwischen oft gut für ein paar heitere Momente im Spiel. Deshalb hatte ich überhaupt geantwortet und aus keinem anderen Grund :)
    DSA 4 und meine alte Sig zugunsten von DSA 3... *g* Leider hat sich ja bei allem Fortschritt der Anfangsverdacht, alles mit Shiftlock zu schreiben bewahrheitet (DSA $), doch das ist ein ganz anderes Thema. Charakterentwicklung über Würfel ist zu Recht nicht der Weisheit letzter Schluss. Nix für ungut ;)

    Anhang: Namesgebung des Adels im Mittelreich

    Interessante Beiträge hier, ty :)

    Rassismus im Mittelreich sollte gar nicht so groß sein, wie immer gerne angeführt wird. Lange war es ein Großreich, mit vielen Einwohnern verschiedenster menschlicher Rassen [Aranien, tulamidische Staaten, legitimierte Zwergenreiche, Elfen mit verbrieften Rechten (oder auch Nachsicht)]. Mischzonen wie in Almada, Albernia und dergleichen waren integrierte Bestandteile des Reiches. Kaiser Raul hat die Tulamidenlande nie erobert, sie hatten sich größtenteils freiwillig angeschlossen...

    Rein Regeltechnisch ist m.E. besagter Thorwaler als garethischer Adeliger trotzdem voll kompatibel ("Zur Kreuzigung?... Hier lang, aber bitte jeder nur ein Kreuz" ...sich wegduck). Es handelt sich ja um die "Rasse" Throwaler, also um einen Menschen, der normal innerhalb der Gesellschaft des Reiches aufgewachsen ist und vielleicht gar nichts von seiner Abstammung weis! Entsprechend große und hühnenhafte Mittelreicher kann es durchaus geben, er ragt (vielleicht) nur ein bisschen aus der Masse heraus. Durch seine Umgangsformen dürfte er sich in keinster Weise von gewöhnlichen Adeligen unterscheiden, ist er doch entsprechend aufgewachsen!

    Klar ist diese Kombination eine sehr gute Figur für einen PG. Man muss das mit dem Spieler schon abklopfen. Auf diesen Thread bin ich erst (wieder) gestoßen, als ich einen Beitrag zu mittelreichischen Adelsnamen geschrieben habe, den ich anhänge. Entsprechend werde ich meine Beitrag hier drunter hängen.

    M.E. wird einem "thorwaler Garethier" am ehesten eine Sonderrolle gerecht. Idealerweise ist er ein "Bankert" und steht nicht im höchsten Ansehen bei seiner Familie. Naheliegend wäre es ihn wegzuschicken (sein Stief-Elternteil wird ihn bestimmt nicht mögen!), etwa in eine Akademie oder auch als Schwertgeselle, Soldat (am besten schwere Reiterei) oder vielleicht ein Söldner. Wenn es dem Spieler nicht nur um die Thorwaler-"Boni" geht, akzeptiert er sicher auch Professionen, die normal keine Adeligen sind, wie etwa Gelehrter, Fernhändler oder niederer Höfling e.t.c. Da gibt es auch einiges an Rollenspielpotential! ...Ja, und ich muss gestehen, dass meine Runde einen solchen Charakter dabei hatte... Und er hatte gewaltig an seinem "Bastardbalken" im Wappen zu knabbern (zusätzlichen Nachteile: Arrogant, Herrschsüchtig und Eitelkeit).

    In der alten (m.E. sehr hilfreichen -VOR JdF!) Veröffentlichung "Land der stolzen Schlösser" gibt es zu diesem Theme einen guten, aufschlussreichen Absatz, der Sensenmann ergänzt.

    Im mittelreichischen Adel hat man, so man etwas auf sich hält 2 Vornamen: Zuerst einen üblichen, dann einen "antiquiert" wirkenden, am besten aus dem Bosparano ("Pleudolatein") stammenden Zweitnamen um den "alten Adel" zu unterstreichen oder wenigstens vorzutäuschen.
    Bei den "von und zu" gibt es 2 Grundlagen: Einmal die Abstammung (Geschlechtername) und dann das Lehen auf dem man sitzt, oder das höchste Lehen das in der Familie liegt.
    Ein angenommener Adeliger "Hartmir Aurentian von Thannstein zu Traisenberg" also:

    Hartmir ("moderner Vorname")
    Aurentian ("altbosparanischer" Zweitvorname)
    von Thannstein (aus dem Adelsgeschlecht von Thannstein)
    zu (manchmal auch "von") Traisenberg (das einflussreichste Lehen der Familie)

    Ein Sonderfall, der für massiv Verwirrung auch bei aventurischen Heraldikern führen dürfte, sind Bankerte oder "Bastard-Kinder" eines Adeligen. Also Kinder aus einer illegitimen Verbindung eines Adeligen (Seitensprung), bei dem der Adelige aber zu seinem Nachwuchs steht, ihn also anerkennt!
    Solche Bastard-Kinder sind nicht erbberechtigt, dürfen aber wohl ihre adelige Abstammung aufführen und haben sogar das Wappenrecht. Allerdings müssen sie in ihr Wappen einen auffälligen, roten "Bastardbalken" einfügen, der sie als solche kennzeichnet. Im Umgang mit zumindest höherem Adel dürfte sich das als Nachteil erweisen. Allerdings haben "Bankerte" durchaus schon höchtse aventurische Stellen erreich. Dabei ist etwa der ehemalige mittelreichische Oberkommandierende der Elitegarderegimenter "Boronian von Rommilys" ein Beispiel dafür.
    Gewöhnlich dürfen "Bankerte" sehr wohl den korrekten Adelsnamen des Elternteils tragen, für gewöhnlich beschränken sie sich aber mit dem Namen des wichtigsten Besitzes/Lehen der Familie. Oben genannter Boronian benannte sich nach Rommilys, obwohl er Sprössling der berühmten Rabenmunds war und sich auch so hätte nennen dürfen. Er beschränkte sich auf Rommilys, als die Hauptstadt des einstmals wichtigsten Lehens "Darpatien".

    Auf mein oben genanntes Beispiel bezogen, würde ein "Bastardkind" des Edlen Hartmir sich am ehesten "von Traisenberg" nennen.
    ..hoffe das hilft^^

    Seit einiger Zeit habe ich einmal wieder zu einem DSA-Roman gegriffen und dabei „Gewittertage“ in die Hand genommen und einige kurzweilige Stunden damit verbracht. Wie oft bei DSA-Romanen wechseln die Perspektiven und die handelnden Personen recht oft, was vor allem am Anfang leicht zu Irritationen führen kann. Andererseits werden dadurch eine ganze Reihe interessanter Personen mehr oder weniger deutlich skizziert. Gerade das macht doch auch den Reiz eines Rollenspiel-Romans mit aus, sich in die Lage von verschiedenen Personen versetzen zu können. Hier hilft immer der gute Anhang mit seinem Personenverzeichnis weiter. Sympathie und Ablehnung für die handelnden Personen können dabei durchaus eng beieinander liegen, bewegt sich doch der Roman im „Gaunermilieu“ des heruntergekommenen Alt-Bosparans.

    Die Handlung ist Klassisch: Eine Heldengruppe soll in der Stadt einen wichtigen Brief mit einem Schlüssel abgeben. Beides – so stellt sich heraus – sind wichtige Hinweise auf einen sehr wertvollen Schatz, für den einige zu morden bereit sind! Gauner wollen an „das Päckchen“ herankommen und versuchen sowohl mit Gewalt als auch auf listige Weise an das begehrte Gut zu kommen. Diese Bande und deren internen Verhältnisse wird dabei zu den Gegenspielern der Helden und ähnlich gut beleuchtet wie diese. Hier finden sich alle Arten von Streunern: Vom opportunistischen Dieb über einen Schlagetod, junge selbstbewusste Streuner, aalglatte Bandenführer bis hin zu vielschichtigen Personen deren Handlungsweise sowohl sympathisch, als auch abstoßend sind und jeder handelt auf seine, individuelle Weise. Diese Bande versucht nun mit allen Mitteln an „das Päckchen“, als auch an das Wissen der Helden heran zu kommen (und anders herum), denn der Adressat befindet sich bereits bei Boron. Schließlich mischt noch eine weitere Gaunerbande mit hinein, wobei die Grenzen zwischen Gut und Böse immer fließend bleiben. Hier gibt es keine „Klischeebande“, die einem von Anfang an unsympathisch ist – was doch oft genug in Abenteuern vorkommt…

    Alles in Allem ist der Roman m.E. gut gelungen, denn die Spannung zwischen den Gruppen und ihre Handlungsweisen sind alle nachvollziehbar. Zusammen mit einer gelungenen Sprache macht es den Reiz des Romans aus. Vor allem Spieler, die sich ein Bild von ihrem „Streuner“ und seiner Vergangenheit machen wollen werden ein paar Anregungen erhalten. Vor diesem Hintergrund ist der Ort der Handlung recht austauschbar: Die Stadt wird kaum beschrieben, ihre Stimmung wird auch nicht für die Story gebraucht! Gerade hier, also im Umfeld der Handlung, liegt das größte Manko des Romans, der vieles aus dem Leben der Stadt einfach ausblendet, was zur größten Unstimmigkeit führt. Im Hause des Adressaten findet über mehrere Tage hinweg ein „Intrigenspiel“ statt, das so losgelöst von seinem Umfeld m.E. nicht möglich ist. Die temporeiche Schilderung, die unerwarteten Wendungen in der Geschichte und die in den Vordergrund gerückten, gut agierenden Personen der Handlung lassen dieses Manko aber doch verkraften. Örtlichkeit des Geschehens und der „Schatz“ selbst treten in den Hintergrund und bilden nur die Bühne für die wendungsreiche Story und seine handelnden Personen, die ihren eigenen Zwängen folgen. Dass einige Nebenfiguren dabei farblos bleiben, wird von der Erzählung überspielt. Magie spielt in dieser Geschichte nur eine untergeordnete Rolle. Intrige, Mord, detektivisches Vorgehen, Bluff, Schauspiel, Verfolgungsjagden, spannende Kämpfe und immer wieder menschliche Eigenheiten sind, woraus „Gewittertage“ seine Spannung bezieht. Der Roman erzählt eine Geschichte und ist keine „Regionalbeschreibung“ und erzählen kann die Autorin!