• Da unsere gesamte Gruppe meist nicht die beste Figur in Detektivabenteuern abgibt und ich das gerne ändern würde (evtl durch einen Ermittler als Char), würde ich mich freuen, wenn ihr mich mit Tipps unterstützen würdet.

    Wie geht man am besten an Detektivarbeit/ Nachforschungen ran?
    Welche Fragen sollte man sich stellen, welche Zusammenänge sollte man versuchen herzustellen?
    So eine Art "Handbuch für den Ermittler" wäre toll *g*

    Ich habe dieses Thema bereits in meinem Forum begonnen und werde hier einfach mal den Link posten (Anmeldung sollte zum Schreiben erforderlich sein...) => http://xetolosch.orkenspalter.de/zwergenho...php?topic=340.0

    Bevor ihr eure Ideen nicht postet, weil ihr euch dort nicht anmelden wollt, postet diese bitte lieber hier als gar nicht ;)
    Ich werde diese dann zusammenführen in meinem Forum...

  • Eine sehr interessante Frage und eine echte Herausforderung! Ich versuche mich mal daran, indem ich ein paar klassische Ansätze aufschreibe:

    1. Quis remanet? -In closed-room-Szenarios (á la Mord im Orientexpress, Tod auf dem Nil) kann man die möglichen Verdächtigen schnell eingrenzen und sollte sie auf eine Liste setzen. Wenn theoretisch ganz Gareth in Frage kommt, steht dieser Ansatz für das klassische Wo-waren-Sie-am-...-und-wer-kann-das-bezeugen?

    2. Cui Bono? - Wer profitiert von dem Verbrechen? Also auch: Wer hatte Streit mit dem Ermordeten? Wessen Konkurrent war er? Wer hat besonderes Interesse am gestohlenen Objekt? Oft liegen verborgene und verzweigte Interessensnetze unter der Oberfläche verborgen, weshalb man den Background jedes auch nur annähernd Verdächtigen beleuchten sollte.

    3. Quis poterat? - Wer erfüllt die Voraussetzungen, um das vorliegende Verbrechen erfolgreich zu begehen? Ein Thorwaler kann nicht durch das enge Fenster gekrochen sein, ein Zwerg hat vermutlich keinen Fulminictus benutzt. Auch hier ist natürlich Vorsicht geboten: Nicht jeder ist, was er scheint, und Komplizen können sich zusammentun.

    4. Methode: Verhör - Beim Befragen von Personen kommt es darauf an wirklich alles aus ihnen rauszuquetschen; nicht nur, was sie selbst getan haben, sondern auch, wen sie beobachtet haben, was sie sonst wissen usw. Aufpassen, wenn sich jemand selbst oder einem anderen widerspricht! Doch ein Lügner muß nicht der Täter sein, er kann auch andere Motive haben. Manche Personen geben unter Druck nach, anderen muß man provozieren oder täuschen.

    5. Methode: Durchsuchung - auch gerne verbunden mit einem eigenen Einbruch. Wer etwas zu verbergen hat, zeigt sich schnell im Verhör, und da kann es nicht schaden, sich mal seine Bude vorzunehmen.

    6. Methode: Überwachung - verdächtige Personen und Orte heimlich beobachten ist zeitaufwändig, kann vom Meister leicht ausgehebelt werden und langweilt. Manchmal bringt's aber doch was. Wichtig: einschätzen, ob es sich lohnt, Gesichtsausdruck des Meisters beachten.

    7. Vermischtes: Manchmal ist es besser "offiziell" aufzutreten (Im Namen des Gesetzes, antwortet!), oft sind aber auch unschuldige Plaudereien ergiebiger. Bei Verbrechensserien nach Gemeinsamkeiten suchen (offensichtlich, oder?). Odem, Analüs, Sensibar, Objectum Stumm u.a. Zauber aus Hellsicht und Verständigung sind trumpf. Arbeitsteilung - Krieger interviewt die Adligen, Streuner hört sich beim Gesinde um. Nicht frustrieren lassen, viele Abenteuer sind so geschrieben, daß man sie erst nach dem x-ten Mord aufklären kann.

    So, mehr fällt mir gerade nicht ein

  • Ein kleiner Zusatz...ich nehm mal Mord als Beispiel:

    8. Zeit: Warum passierte der Mord gerade an dem Tag/der Stunde? Manchmal hat das Datum einen tieferen Sinn. Als Tag der Blutrache oder weil das Opfer vor genau xyz Jahren das und jenes getan hatte, wofür nun Rache geübt wurde. Oder aber der Täter stand unter Zeitdruck (weil das Opfer sonst irgendjemand etwas gegeben/gesagt hätte, dass der Täter verhindern wollte), weil er sein Opfer zu einem bestimmten Zeitpunkt (Tunierbeginn, Hochzeit) getötet haben musste....das geht dann in Richtung Auftragsmord.

    9. (hängt eng mit 8. zusammen):
    Tatausführung: War die Tat von langer Hand geplant oder im Affekt geschehen? Hat sich das Opfer gewehrt? Wenn nein, ist das möglicherweise ein Zeichen, dass dem Täter vertraut wurde. Ist sorgsam zu Opfer vorgedrungen worden oder finden sich aufgebrochene Schlösser? Musste der Täter einen eigenen Schlüssel gehabt haben? Bei vielen Indizen führt die Fährt schnell zur Familie des Opfers...Interessant ist auch, ob es der Täter sehr genau mit dem Spuren verwischen genommen hat. Daraus lässtsich das Geschick und die Professionalität ablesen.

    10. Recherche: Gerade bei Mordserien kann man häufig Parallelen zur Vergangenheit ziehen. Also lohnt es sich eventuell mal, im Stadtarchiv, der Tempelchronik, Gildengeschichte, ect. umzusehen und nach weiter zurückliegenden Fällen schaun. Eine Phexliturgie namens Buchprüfung erledigt sowas im Glücksfall im Handumdrehen. Auch Zeitungen, Schreiber oder Ausrufer wissen manchmal noch interessante Informationen, besonders bei spektakulären Fällen.

    11. Ging es um den Mord an sich oder war das Opfer einfach im Weg? Wurde etwas wichtiges geklaut oder zerstört? War das Opfer Geheimnisträger?

    [Muss jetzt weg, eventuell editier ich noch was rein....]

    edit: Wie versprochen.....

    Nun 14. Beim Verhör: Man mache vor dem Verhör den Verdächtigen klar, dass sie bei Lügen ihr Seelenheil aufs Spiel setzen würden. Wird das auch noch von einem Geweihten erzählt, kann man sich fast sicher sein, die Wahrheit vom Gegenüber zu bekommen. Außer man verhört einen seltsamen Kuttenträger mit geschwärztem Wanderstab und nervösen Zuckungen.... :lol:

    15.: Verfolgung in dichtem Gewühl: Man stelle sich vor, einem Verdächtigen auf den Hauptstraßen einer Großstadt wie Punin, Gareth oder Havena inmitten einer hektischen Menschenmasse zu beschatten - möglichst ohne dass der das mitkriegt. Vielleicht ist man gar fremd...Schlechte Aussichten? Nun, dann beschäftige man Subunternehmer. In einer Großstadt sind sehr viele Kinder unterwegs - warum also nicht mit ein paar Kreuzern, Süßigkeiten und der Aussicht auf etwas mehr dafür sorgen, dass der Verdächtige bis zu dessem Haus beschattet wird? Während der Zeit sitzen die Helden in der Taverne und warten, bis die Kinder zurück sind. Und Kinder fallen in einer Stadt nicht auf - es gibt ja so viele davon.
    Einziges Problem: Man beschäftige keine Kinder mit KL 8.....

  • einen noch:
    12: Interaktion mit dem Meister: In einem Pen& Paper Spiel kann man sich leider nur schwer nach Hinweisen oder Spurem umsehen. Also wird der Meister an Lokalitäten, an welchen es etwas zu sehen gibt, auch einen Hinweis oder zumindest einen Kommentar fallen lassen, der indirekt auf einen Hinweis deuten kann. Ich denke hier an die benutzte Feuerstelle im Kamin, bei dessen durchsuchung sich verbranntes Papier zutage fördert oder solcherlei Dinge. Eigene Ideen, wo man etwas suchen könnte, sind natürlich generell besser, aber wenn man mal hängt, hilft man sich so schnell weiter

  • 13. (und aufgrund der Zahl nicht ganz so ernst gemeint^^): nach den ersten zwölf Punkten folgt sodann die intuitive Deduktion!

    [Okay, ich erklär´s auch:
    Sherlock Holmes hat es so formuliert: Was nach Ausschluß aller Möglichkeiten am Ende übrig bleibt, MUSS, so unwahrscheinlich es auch klingen mag, die Wahrheit sein. Deduktion wäre Spurensuche und die Anwendung der ersten 12 Punkte, intuitiv wäre die Vorwegnahme des Ergebnis der Untersuchung aufgrund eines Ausschlußverfahrens und der Kenntnis der Schemata!
    Ich bin ein miserabler Spieler von Detektivabenteuern, da ich mich der Kennerschaft etlicher Storys und Romane im real life schuldig gemacht habe. Dies hat nun nichts mit der Qualität von Detektivabenteuern zu tun, sondern einfach mit der Konsequenz des / der Täter, die man nach obigen Punkten schnell erkennen kann. Ich löse solche Abenteuer OT kurz nach dem Verbrechen und dessen Bekanntwerden, eben weil eine Tat immer auf KOnsequenzen beruht. Einzig ein motivloses und allgemeines Verbrechen à la "Er ging durch eine überfüllte Straßen, zückte das x-beliebige Fleischermesser und schnitt im Vorbeigehen einem x-beliebigen die Kehle durch (bei entsprechender Schärfe des Messers, versteht sich" ist in einer nichttechnologischen Welt wie Dere nicht zu klären.

    Von daher würde ich vorschlagen, solcherart Spielern, wie ich einer bin, einen möglichst tumben (einzig auf KL gemünzt) Charakter zu geben, damit er sich schön quälen kann, wenn die anderen durch die Dunkelheit tappen, während er zwar das Licht sieht, aber stumm bleiben muß! :lol:

  • Ich lese gerne und viele Krimis und auch wenn es immer mal wieeder ein paar gibt, wo es sich schon recht früh erahnen oder vermuten läßt, komme ich bei den meisten doch durch, ohne schon zu früh über allem im Klaren zu sein.^^

    Dazu habe ich kein Gedächtnis für Details, so daß ich noch etwas zwei bis drei Jahren durchaus einen Krimi das zweite Mal lesen kann und nicht mehr das Who done it weiß.*g*

    Zu allem übel habe ich noch nie so ein richtiges DSA-Detektivabenteuer gespielt, würde ich aber sehr gerne mal - ich kann daher nicht beurteilen, ob die vergleichsweise einfach gestrickt sind, weil es in einem AB meist noch weniger Personen gibt als in einem Krimi.^^

    Ich habe allerdings mal ein Seminar über Kriminalliteratur besucht und auch eine Hausarbeit geschrieben, wenn also weiterhin Bedarf bestehen sollte, kann ich gerne mal nach meinen Unterlagen wühlen gehen, um zu sehen, ob sich noch hilfreiches finden ließe.

  • Also im Rollenspiel muss der betreffende Spieler auch tatsächlich zum Detektiv geeignet sein. Ich habe da einen, der ist ganz prima. Wo manche wenn ich ihnen ein Bild zeige sagen: "Ihhh ... die Leiche sieht aber eklig aus", fragt er: "Ist das wirklich die andere Hälfte des Medallions um ihren Hals?" Andere Situation: Ich zeige das Bild eines Thronsaales bei einem Empfang eines Adeligen. Normal-Spieler: "Aha ...", besagter Spieler: "Was ist denn das für ein missgünstiger Zwerg da ganz rechts." usw. usf.

    Worauf ich hinaus will: Nichts ist als Spielleiter lästiger, als den "Dedektiven" auch noch auf einem Zettelchen mitteilen zu müssen, was genau sie da gerade eigentlich beachten müssen und daraus folgern könnten. Da empfieht es sich in der Tat dringen, irgendeinen Geheimcode mit dem angehenden Sherlok Holmes auszumachen, dass er nicht wie ein Depp dasteht, weil alle gerade mal wieder das Indiz verpeilen (kommt oft genug vor) Es muss nämlich natürlich bei allem immer weiterhin der Grundsatz gelten, dass die KL des Charakters da ihre Schlüsse zieht und nicht die KL des Spielers.

    Zweites Problem: Ich durchsuche [bitte einsetzen] den Tatort, das Zimmer, den Fundort, das Objekt ... etc.
    Auch hier ist es nicht unbedingt der Spannung dienlich, wenn man das Ergebnis gleich vorwegnimmt. ("Das Mieder unten in der Schublade trägt die Initialen M.D. obwohl die Gräfin Hiltrude von Wallersleben heißt") Wichtig ist hier die ganz langsame und schrittweise Beschreibung, die nur durch Nachfragen vom SL präzisiert werden sollte. Um nicht alle direkt mit der Nase drauf zu stoßen sollten immer wieder auch unwichtige Details etwas präziser beschrieben werden. ("Delikaterweise beinhaltet eine der durchsuchten Schubladen Miederware der Gräfin. Offensichtlich ist ihre bevorzugte Farbe für solcherlei Wäsche weiß, auch wenn sich ein schwarzes Teil darunter findet.")

    Teilt man die Lösung sofort mit, geht der Spaß eines Detektivabenteuers verloren und auch die Detektiv-Spieler haben (bewusst oder unterbewusst) den Eindruck, sie würden überhaupt nichts tun müssen für die Lösung.

    Übrigens: Alle deine Tips unbedingt dem SL zukommen lassen. Sonst weiß der in einer nicht 100% vorbereiteten Situation gar nicht die Antwort auf die vielen Fragen, die hier gelistet wurden. Und nichts ist schwieriger, als einen komplizierten Tatzusammenhang und vor allem seine Verschleierung zu improvisieren.