Abschwächung von Magiebegabten?

  • Die MR in DSA 4 ist ein Witz. Im Vergleich zu DSA 3 wurden die Zauber und die Möglichkeiten der Magiebegabten erhöht und verstärkt und die MR gleichzeitig drastisch herabgesetzt.
    Und es ist NUR der Aurapanzer (und schau Dir mal dessen Voraussetzungen an: die Kosten, die Attribute, die weiteren SF, die man für ihn braucht und wie man IT sich auf ihn vorbereiten muß), der vor Schadenszauber in Höhe der unmodifizierten MR (die eben bei etwa 3-6 liegen dürfte) schützt, nicht etwa die anderen MR-erhöhenden SF (die obendrein darunter leiden, daß sie z.T. Aktivierungszeit benötigen, das Wissen darum, daß man gerade verzaubert werden soll und gegen einen Großteil aller Zauber gar nichts bringen, sie sehr teuer sind und nicht jeder sie sich zulegen darf).

  • Aber warum spricht der Threadtitel von Abschwächung? Anstatt die ´Gegenmaßnahmen´ in einem System, in dem man Magiebevorteilung erkennt, heraufzufahren (und damit, so ist mein Eindruck, das Regelvolumen noch zusätzlich auszuweiten), könnte man den Titel doch ernst nehmen und die Magiebegabten abschwächen, indem man die entsprechenden Regeln aussetzt bzw., und hier vermute den Kernpunkt, einfach die Kosten für Magiebegabte erhöht.

  • Kann man machen ... ist für unsere Belange jedoch weniger interessant. Die einzige Magierin ist bereits Stufe 15 (da tut sich nicht mehr viel mit den Kosten) und die NSC sind sowieso so, wie man sie gerade braucht. Die Magie ist in ihrer Übermacht mit unseren aktuellen Hausregeln jedenfalls ziemlich eingedämmt. (ja ja ... ich weiß, dass man das mit Pardona als Kontrahentin nicht unbedingt so einfach merken konnte)

  • Magiebegabte sind ja nun z.T. schon sehr teuer.
    Wir haben Gegenmaßnahmen ergriffen (z.B. das MR-System verändert) und versucht, die Magiebegabtebn durch entstehende Kosten für SpoMos und Varianten sowie der Umarbeitung einiger gezielter Zauber etwas zu "schwächen".

  • Sodele, habe mich einmal dem Studium der Regeln gewidmet.

    Der Aurapanzer wirkt nicht gegen Zauber mit dem Merkmal Elementar. Und dies ist hochgradig sinnvoll, möchte ich meinen, wie ich dies oben schon bemerkt habe, da es zwischen durch magie hervorgerufenem Feuer und ´normalem´ Feuer keine Unterschiede gibt!

    SpoMos halte ich, wie ich es ja auch auf diesem und dem letztjährigen FeenCon schon dargelegt habe, für reichlich überschätzt, da die Erschwernisse auf die Zauber groß genug sind.

    Ein ganz anderer Punkt ist die MR. Welche Zauber habt ihr denn ´geschwächt´? Denn wenn ich mir die Wirkung eines Horriphobus DSA3 und eines solchen DSA4 anschaue, schneidet der 4er weitaus schlechter ab. Bei einem durchschnittlichen Können (ZfW 6) und einer durchschnittlichen MR von 2 muß die Probe schon ohne Einsatz von ZfP gelingen, um eine leidlich durchschlagende Wirkung zu erzielen.

    Selbstredend kann man laufenden Meters Idealfälle konstruieren, die zeigen, daß Magiebegabte viel mehr als andere können (was ich persönlich im höchsten Maße negieren würde). Aber ich habe dies ehrlicherweise nur selten erlebt. Ohne an dieser Stelle die ´Paralysis´-Diskussion aufleben zu lassen, liegt das Problem meines Erachtens einfach nicht in den Regeln, sondern in dem Verhalten der Gruppe, ob sie also das Maximum aus den Regeln herausholt oder Wert auf eine stimmige Charerschaffung legt.

    Hingegen ist mein Interesse an euren Regeln ehrlich und ich bin wirklich gespannt auf die Zauber, die ihr geschwächt habt (Ich selbst beachte - und da muß ich mich korrigieren - bspw. beim Salander auch die Größe und Masse des zu verzaubernden Tieres, was ich solcherart im LC nur angedeutet fand). Hingegen muß ich eingestehen, mit den mathematischen Wahrscheinlichkeitsdingen nicht anfangen zu können und würde aus der Erfahrung vieler Jahre DSA behaupten wollen, daß die MR mir sehr viel häufiger dazwischenfunkt als mir lieb ist!^^ Nein, im Ernst, bedenkt man die ungebrochene Konzentration, Sichtkontakt etc. pp., die vielen Zaubern zugrundeliegt (und wenn gespielt auch sehr stimmig) sind gerade in Kampfsituationen Zauber, die MR überwinden müssen, höchst selten effektiv. Den Magier möchte ich sehen, der einen Höllenpein im Kampfgetümmel wirkt und hinterher seine Hand noch dran hat... :lach:

    Und daß Magier billig wären, würde ich nicht im Traume sagen. Ich beneide stets die Spieler, die Magieunfähige spielen, weil sich in ihren Werten viel besser der komplette Charakter abzeichnen kann als dies bei Magiebegabten der Fall ist, weil jene eben doch sehr teuer sind - dafür natürlich auch einige bekommen. Ich meine nur, daß falls, so wie dies bei euch der Fall ist, Magiebegabte zu stark erscheinen, es mir die sinnvollere Herangehensweise erscheint, die Kosten noch weiter zu erhöhen als gleichsam dem in den Brunnen gefallenen Kinde noch Wein obendrauf zu gíeßen. Mag besser schmecken, aber das Kind hat trotzdem mit mehr Flüssigkeit zu kämpfen. Soll heißen: Auf den großen Regelberg noch mehr Regeln zu wälzen, um die Regeln zu relativieren, ist doch um einiges umständlicher (und im Detail auch unkorrekter, wie das Beispiel Aurapanzer zeigt) als einfach vom ursprünglichen Berg die Basis abzusägen!

    Sodele, das waren meine ... 2 Cent, wobei ich bis heute nicht verstanden habe, was dies bedeuten soll! :blabla:

  • Wenn du ZfP 6 für einen duchschnittlichen Wert hälts, dann addiere ich dich mal zu den Weak-Gamern. Jene Spezies, die es geradezu darauf anlegt, Chars zu entwickeln, die in absolut keiner Situation hilfreich sind (wie etwa meine Freundin :lol: )

    Und mehr Regeln haben wir keinesfalls. Im Gegenteil. Der Magiebegabte selbst muss nicht mal mehr die MR beachten, sondern kann ganz einfach seine Probe würfeln, wie er gerade lustig ist. Es tritt halt nicht mehr immer die gewünschte Wirkung ein. Aber das ist ja früher auch schon passiert. Und ob ich nun zwei Werte mehr bei der Generierung berechnen muss, ist bei der Masse an Dingen, die da auszurechnen sind nun gewiss nicht relevant.

    Und ich stelle mich lieber auf den Standpunkt, dass elementares Feuer etwas anderes ist, als normales Feuer. Beides mag Holz entzünden ... aber das macht die beiden Dinge in meinen Augen noch längst nicht gleich. Und mal ganz unter uns: Was da in der Redaktion so alles gemacht wird, davon nehme ich mir schon seit Jahren nur das, was ich wirklich gebrauchen kann.

  • Jaja, ich halte mich bei ZfW 6 nur an die Klassifizierung der Redaktion. :zwinker2:
    Und Zauberer sind in den wenigsten Situationen hilfreich, wenn man konsequent zielgericht spielt. :lach:

    Doch würde mich (neben den Zaubern) auch interessieren, wo du die Unterschiede zwischen dem Feuer eines Ignifaxius und dem einer Fackel siehst.

  • Die Klassifizierung der Redaktion ist aber zu schwach, immerhin kann man durchaus mit den Talent-GP als Meister (10-15) von einer Akademie abgehen, 15 ist landesweit bekannt und eine 18 internationale Berühmtheit und Weltspitze - angemessen den Werten, die man eben durch Talent GP, Rasse, Kultur und Profession vom Start her bekommen kann und den Werten, die man schlußendlich haben kann, die das System überhaupt ermöglicht (da ist bei einer 18 ja noch lange nicht Schluß) fehlt da einfach der realistische Bezug.

    Zumindest nach dem CS (was in Sachen DSA 4 nicht unbedingt up to date sein muß) besteht doch der von mir bereits genannte Unterschied zwischen einem Lagerfeuer und einem Igni - letzterer ist reines, elementares Feuer und damit ein magisches Feuer.

    Naja, ein Grund mehr, warum die MR-Booster-SF ihre Kosten nicht wirklich Wert sind, eigentlich (aber was anderes hat man nicht nach dem Regelwerk).

    Zauber, die wir überarbeitet haben:
    Motoricus: Rettungswürfe für Träger eines Objektes (direkter Kontakt, z.B. ein Hemdträger, eine Brille aber würde bewegt werden) auf MR Körper
    Manifesto: heißt nun „Zaubertricks“ und hat Merkmale Telekinese und Illusion.
    Eisenrost: macht nur Strukturschaden, Waffen fallen jedoch unter weiterhin dieselben Regeln wie zuvor
    Metamorpho: damit lassen sich keine Gegenstände mehr anheben; es kann bestenfalls sanfter Druck ausgeübt werden
    Somnigravis (Variante Ohnmacht): situationsabhängig erleichterter Rettungswurf bei starker Erregung/Aktivität des Opfers

    Eher unglaubwürdige Illusionen (z.B. plötzlich ein Riese auf dem Marktplatz, ohne dass seine Annäherung wahrnehmbar war) können ein weiteres Mal notfalls nach einem ersten Rettungswurf angezweifelt werden (durch einen Rettungswurf).

    Den Bannbaladin handhaben wir wie folgt: Dieser Zauber unterstützt/erleichtert überreden Proben, die jedoch durch z.B. Prinzipientreue oder Vorurteile oder Ängste, etc. erschwert wird (so explizit diese durch den Zauber überbrückt/ausgeschaltet werden sollen) und durch eine Sb-Probe gekontert werden kann (die ihrerseits durch ZfP* und TaW* des Zaubernden erschwert wird und durch z.B. Prinzipientreue erleichtert).
    Entweder es wird die eine oder die andere Probe erleichtert – nicht beide, aber das haben wir noch nicht endgültig festgelegt.

    Chars, die weder Magiebegabte noch Kämpfer sind, die können mit vergleichsweise wenig Punkten töfte Attribute und TaW ereichen, denn ich bleibe dabei: Auch Kämpfer zahlen sich dumm und dämlich.

    Und ein ZfP Wert von 6 sehe ich auch nicht als "Durchschnitt" an.^^

  • Zitat

    Die Klassifizierung der Redaktion ist aber zu schwach, immerhin kann man durchaus mit den Talent-GP als Meister (10-15) von einer Akademie abgehen, 15 ist landesweit bekannt und eine 18 internationale Berühmtheit und Weltspitze - angemessen den Werten, die man eben durch Talent GP, Rasse, Kultur und Profession vom Start her bekommen kann und den Werten, die man schlußendlich haben kann, die das System überhaupt ermöglicht (da ist bei einer 18 ja noch lange nicht Schluß) fehlt da einfach der realistische Bezug [Hervorhebung des Kommentators].


    Und noch einmal: Selbstverständlich besteht die Möglichkeit, Werte ins Unendliche zu treiben, aber die Klassifizierung nachzuschieben, ist natürlich Unsinn. Sie ist Norm für Erstellung eines Chars!!!

    Wenn einzelne Magier sich an der Akademie auf einen Zauber sehr spezialisiert haben, dann können hier die Werte auch mal an die zehn herankommen.

    Aber ich wiederhole mich, wenn ich behaupte, das Problem am Werk seien nicht die Regeln, sondern der Umgang mit ihnen bei einigen Spielern. Nur weil etwas möglich ist, dies auch zu tun, ist in der menschlichen Entwicklung entweder präpubertät, pubertär, Alterssenilität oder größenwahnsinnig, aber m. E. kein gutes Rollenspiel!!!

  • Wie kann ein durchschnittlicher Wert der sein, den man schon ohne einen Talent-GP darauf verwendet zu haben, höher hat?
    Meister ihres Faches sind - nach der Beschreibung der Redax - selten, dennoch gibt es aber Meister ihres Faches, die als Meister anfangen. Eine 15 erscheint mir persönlich als zu niedrig für landesweite Bekanntheit. Mit diesen Zahlen ist man meines Erachtens zu schnell landesweite Bekanntheit, so schnell, daß es wiederum in keiner Relation zur Stufe steht.
    (Die Stufenvoraussetzung des Wfm. steht für mich auch in keiner Relation zu dem, was er darstellen soll, nebenbei.).
    Diese Klassifizierung trifft auf die Möglichkeiten und Werte bei DSA 3 zu, bei DSA 4 erscheinen sie mir überholt und insgesamt etwas zu niedrig angesetzt, da in meinen Augen da wirklich die Relationen fehlen, bzw. zu niedrig angesetzt sind.
    (Und zumindest in unserer Gruppe gilt sie nicht, denn unsere Chars gelten ineraventurisch immer noch als, naja, Kroppzeug will ich nicht sagen, aber das, was wir dieser Klassifizierung und auch unseren Stufen nach repräsentieren würden, tun wir nicht.)

    Wer mit 5, 6, und/oder 7 startet, kann problemlos auf 10 das eine oder andere anheben (gerade bei billigen Zaubern kein Problem und auch bei Kämpfern ist es naheliegend, zumindest eine Waffe auf 10 anzuheben - schon, um eine SF einsetzen zu können, so man eine hat (denn die meisten brauchen einen TaW von 10)). Ich für meinen Teil sehe auch kein schlechtes oder falsches Rollenspiel darin, seine Hauptawffe oder besten Zauber bei der Generierung auf 10 anzuheben. Einige starten ja schon unmodifizierrt mit 8 oder 9, oder mehr (bei Veteranen möglich) - ein Firnelf kann im Unitatio ungesteigert 14 haben, irgendein generierter Perlentaucher fängt mit schwimmen 18 an, habe ich mal gehört, was dann wohl wirklich jenseits von Gut und Böse ist.^^

  • Also sorry ... aber Leute, die ihre Zauberfertigkeiten höher als 6 steigern als pubertär und als schlechte Rollenspieler zu bezeichnen ist für mich ein Niveau, auf dem ich nicht diskutiere. Du kannst ja denken, was du willst, aber wenn du es nicht sachlich verpacken kannst (oder wenigstens irgendwie andeutest, dass du hoffentlich nur einen Scherz gemacht hast), dann solltest du hier besser nicht mehr posten, Augurus.

    Es stimmt zwar, dass man ab 10 ZfP und absolut durchschnittlichen Attributen bereits die 90% Gelingwahrscheinlichkeit für unmodifizierte Proben gesprengt hat, mit ZfP 15 sogar bereits bei 99,3% Gelingwahrscheinlichkeit liegt. Aber wie häufig ist eine Probe denn bitte unmodifiziert? Es kann doch nicht Sinn eines "meisterlichen" Magiers sein, gerade mal die Basics adäquat hinzubekommen.

    Nehmen wir mal eine MR von 5. Dann ist ein Meister (ZfP*) der Beherrschung jemand, dem in 64,2% der Fälle ein Zauber gelingt? Meine Vorstellung von Meister sieht anders aus. Und wenn du das 100 mal pupertär nennen magst. Jeder kann spielen wie er will ... ich will nicht mit unsinnigen Vorgaben über "Können" spielen, die auf irgendwelchem DSA3-verklärtem Raten und nicht auf exakten Wahrscheinlichkeitsberechnungen beruhen. Einem versierten Gesellen (ZfP 6) würden 33,8% der Zauber gelingen. Was für ein Held.

  • vor allem wenn man bedenkt, dass die meisten zauberer mind. einen start-zauber auf 7 haben...

    vielleicht solte man ein QVAT-Ähnliches magie-system einführen, bei dem man davon ausgeht, dass jeder zauber erstmal gelingt, jedoch erstmal ne qualität errechnet werden muss^^

    also ich persönlich würde nie einen stufe1 magier generieren, der einen zauber auf 15+ hat. bei mir ist bei 10 schluss. für darüber braucht man einen lehrmeister. andersrum gesehen, warum sollte es nicht auch mal geradezu fantastischen absolventen geben, der sogar seine lehrmeister übertrifft...hmmm...

    funktionless art is simply tolerated vandalism - i am a vandal.

  • Zitat

    Also sorry ... aber Leute, die ihre Zauberfertigkeiten höher als 6 steigern als pubertär und als schlechte Rollenspieler zu bezeichnen ist für mich ein Niveau, auf dem ich nicht diskutiere. Du kannst ja denken, was du willst, aber wenn du es nicht sachlich verpacken kannst (oder wenigstens irgendwie andeutest, dass du hoffentlich nur einen Scherz gemacht hast), dann solltest du hier besser nicht mehr posten, Augurus.


    Ich bitte um Entschuldigung, wenn dies so angekommen ist. Ich habe dies nicht auf den einzelnen Zauber gemünzt gemeint, sondern auf das generell (mögliche) Phänomen.

    Und ich stimme Schatti und Zottel zu, daß es Experten geben kann, doch nicht in allen Hauszaubern, die man locker über 10, 12, 14 steigern könnte, stellte man sich ´geschickt´ an.

    Zitat

    Es stimmt zwar, dass man ab 10 ZfP und absolut durchschnittlichen Attributen bereits die 90% Gelingwahrscheinlichkeit für unmodifizierte Proben gesprengt hat, mit ZfP 15 sogar bereits bei 99,3% Gelingwahrscheinlichkeit liegt. Aber wie häufig ist eine Probe denn bitte unmodifiziert? Es kann doch nicht Sinn eines "meisterlichen" Magiers sein, gerade mal die Basics adäquat hinzubekommen.

    Nehmen wir mal eine MR von 5. Dann ist ein Meister (ZfP*) der Beherrschung jemand, dem in 64,2% der Fälle ein Zauber gelingt? Meine Vorstellung von Meister sieht anders aus. Und wenn du das 100 mal pupertär nennen magst. Jeder kann spielen wie er will ... ich will nicht mit unsinnigen Vorgaben über "Können" spielen, die auf irgendwelchem DSA3-verklärtem Raten und nicht auf exakten Wahrscheinlichkeitsberechnungen beruhen. Einem versierten Gesellen (ZfP 6) würden 33,8% der Zauber gelingen. Was für ein Held.

    Ja, ich will deine Berechnungen gar nicht anzweifeln - wie auch, kann ich gar nicht! Aber 64 %, 33 % hören sich doch in meinen Ohren sehr gut an. Einem Meister gelingt bei dieser (für DSA 4) recht hohen MR immerhin jeder zweite Zauber, dem jungen Adepten, in einem Zauber, den er hauptsächlich theoretisch, mit einigen praktischen Übungen von der Akademie mitbekommt, immerhin ´noch´ jeder dritte Zauber unter diesen erschwerten Bedingungen.


    @Schatti:
    Durchschnitt eben, um auf deine Frage einzugehen. Einige drauf, einige drunter, einige drüber! :zwinker2:
    Wenn man die Klassifizierung hingegen aber einmal Ernst nähme beim Erstellen eines Zauberkundigen, dann würde man sich vielerlei Schwierigkeiten und Aufregungen um die Macken des Regelwerkes sparen.

  • Nun gut ... habe ich wohl falsch aufgefasst:

    Dennoch. Was würdest du sagen, wenn dich dein Installateur anruft. Entschuldigen Sie bitte. Ich habe zwar den Meisterbrief, aber sie sind einer von knapp 2 Fällen, bei denen die Rohre trotzdem brechen nach meiner Reparatur. Gewiss würdest du denken, der hätte seinen Meisterbrief im Lotto gewonnen.

    15 ... da fängt für mich die Meisterschaft an. Da kann man auch in Nicht standard-Situationen sein Können beweisen. Und das sollte ein Meister für mich können.

    Um Landesweit bekannt zu sein, sollten dann noch ca. 2 SpoMos drin sein, ohne die Gelingwahrscheinlichkeit maßgeblich zu senken, also irgendetwas um 20 ZfP herum.

  • Ich sage ja nicht, daß man alle Sprüche (oder auch nur die Hälfte) hochsteigert auf 10+, oder gleich 3 Waffentalente (was eh nicht wirkich bezahlbar sein dürfte), aber ich sehe es als die Norm an, daß durchaus ein oder zwei Talente oder ein oder zwei Zauber auf um die 10 gehoben werden, bzw. auch darüber, wenn man schon mit solchen Werten startet, die bei 10 ubnd höher eben liegen können, mit und ohne Veteran.
    Ich halte diese Klassifizierung auch nicht nur für Magiebegabte, sondern generell für etwas zu niedrig angesetzt (und bei 'zu nierdrigen' Zahlen endend).

  • Muss mich da größtenteils Schattenkatze und Septic anschließen. Zum einem weichen die Gelingwahrscheinlichkeiten von der Definition der Begriffe doch sehr stark ab, denn ein Meister sollte zumindest bei einer Standardaufgabe, die man im System ohne Erschwernis ablaufen lässt nicht mehr signifikant danebenlangen und zum anderen stellen Regeln neben Beschreibungen mMn auch da, wie bestimmte Dinge in der Welt ablaufen. So wird wenn ich mich die gleiche Zeit mit einer Sache, die billiger zu steigern ist als eine andere, beschäftige, also also auch mehr dabei rumkommen und zwangsläufig werden in diesen Bereichen eher hohe Werte und damit mehr Personen die es gut beherrschen existieren (bei gleicher Basismenge).

    Zauber weit über 10 von Anfang an zu setzen und das auch noch bei mehreren würde ich ebenfalls nicht für gut befinden, aber wenn man sich extrem an Werten von 6 aufhängen würde, dann würde es mMn zwangsläufig einen Einheitsbrei geben, da sich nach kurzer Zeit bei den geringen Kosten mancher Magie alles in diesem Bereich befindet. Spezialisiere ich mich in eine Richtung und lerne dort weitaus mehr als in anderen Bereichen und fällt mir dies erstaunlicherweise sogar sehr leicht, so finde ich dann eine Definition, die mir das Gegenteil sagt zumindest weitaus störender.

    Daher halte ich es generell schon für gut, die Regeln so abzupassen, dass sie -z.B. durch veränderte Wahrscheinlichkeiten oder Kosten, die die Wahrscheinlichkeiten daraus resultierend dann eben verändern- mit dem Hintergrund übereinstimmen würden.

  • Nun ist im spielerischen aber eine Spezialisierung mit recht viel Aufwand verbunden, sowohl im handwerklichen, dienstleisterischen, sakralen oder akademischen Bereich. Aber letztlich sind dies zwei verschiedene Herangehensweisen an das gleiche Problem, daß die Regeln per se zuviel Möglichkeiten geben - die aber wiederum für einzelne Spezialisierungen notwendig sind.

    Nun gut, da dies hier ein DIskurs zur Regelmodifikation ist, meine Interessen an dieser Problemlösung aber eher in Chargestaltung und Spielherangehensweise liegen, möchte ich mich dann einmal zurückhalten, da solcherlei Diskussionen zur Genüge hier schon bestehen.

    Die Zauber schaue ich mir aber einmal genauer an, wenn ausreichend Zeit vorhanden ist. Der Motoricus scheint mir interessant, da ich noch nie auf die Idee gekommen bin, einen Helm vom Krieger mittels dieses Zaubers zu lösen.^^

  • Nicht? Laß Dir gesagt sein, mit dem Motoricus kann man angreifende Waffen parieren, ganze Personen gegen eine Wand schmettern oder auch jemanden an einer Flucht hindern, einfach, in dem man z.B. dessen Hemd mit dem Motoricus wegschleudert, bzw. packt (und damit halt praktischerweise auch denjenigen, der drin steckt).
    Und weil unsere Magierin den Motoricus sehr gut beherrscht und den für wirklich viele Dinge - z.B. die besagten - anwenden kann, haben wir ihn abgeschwächt.
    Man könnte sogar jemanden damit erdrosseln, in dem man einfach den Hemdkragen zuschnürt mit dem Zauber (DAS hat sie natürlich nie gemacht^^).

  • Oh, da mußte ich dann doch einmal den LC zu Hilfe nehmen:
    Ausgehend von einem MU von 11 und einem CH von 12 könnte man max. eine Person von 56 Stein "wegschleudern", wobei hinzu noch 1,5 Stein Kleidung und Ausrüstung hinzukämen. Dieser Zauber wäre um 12 Punkte erschwert, wobei das ´Wegschleudern´ bei einem angenommenen ZfW von 15 und ohne weiteren Einsatz von ZfP die Geschwindigkeit von 1 Schritt pro Sekunde, also (hier verlassen mich meine Mathekenntnisse) recht langsam vonstatten gehen würde. Desweiteren würde dieser Zauber bei ´Wegschleudern´ auf drei Schritt 17 AsP kosten, ohne das damit schon ein tatsächlicher Effekt erzielt wäre. :lach:

    Desweiteren zitiere ich LC 118:

    Code
    Der Zauber ist nicht dazu geeignet, mit dem bewegten Objekt Kampfaktionen (AT/PA) auszuführen; ebenso wenig können mir der schieren Kraft des MOTORICUS Hiebe aufgefangen werden. In beiden Fällen reicht die Kombination aus Kraft, Genauigkeit und Geschwindikeit des Zaubers nicht aus.

    Sowohl Parade, als auch das Erwürgen des Gegner mit seinem Hemdkragen ist also nicht möglich. :zwinker2:

  • Das sehe ich mal ganz anders. Gemäß den Analogen Regeln zum OR Hammer des Magus funktioniert der "Hieb", welcher einem Objekt einen Schlag mit der Magischen KK (MU+CH) des Magiers versetzt. Dabei ist das Gewicht ziemlich nebensächlich, denn es findet nur ein Punktualer Schlag statt. Die dabei entstehende Wucht schleudert das Objekt fort. Wenn Du jemanden die Faust auf die Nase setzt, taumelt er ja auch von selbst zurück, und man muss nicht noch hinterher laufen, oder? ;)

    Desgleichen mit dem Hemdkragen. Ich bewege zwei Ecken des Kragens (Variante Telemanipulation) ca. 20 cm, das sind 0.2 Schritt. Desweiteren wiegt das Hemd, wenn es schwer ist, 40 Unzen. Die Person wird nicht durch den Zauber bewegt. Also haben wir 0.2x1/10 AsP.

    Was grad von Augurus beschrieben wurde, ist das Levitieren einer Person. :lol:

    Of course she's gay!