Verändertes System für DSA

  • Hallo Leute!!

    Hab mir mal die tage einige Regeländerungen und Vereinfachungen überlegt.Grund dafür ist , das meiner Gruppe der Kampf zu lang dauert, trotz vieler ausprobierter alternativen Kampfsysteme. Zudem halt ich nicht viel von der Charaktergenerierung und dem ganzen Firlefanz mit den GP und so weiter ^^
    Sagt mal bitte was ihr davon haltet:

    Der Charakter:

    Man hat zu Anfang folgendes:

    90 Punkte die man Unter den Eigenschaften und dem Sozialstatus aufteilen kann. Man kann alle drei Level (3,6,9,12,15,18,21,24 etc.)
    eine Eigenschaft steigern.
    Man hat auch für jede Talentkategorie, bei der Charaktergenerierung, 3 Punkte zu vergeben. Das Talent darf den Wert von /Levelstufe + 3/ nicht übersteigen!! D.h. auf Level eins darf ein Talent einen Wert von maximal 4 haben. Die Ausnahme hier sind Sprachen und Schriften.
    VORSICHT:
    Talentvergabe bei der Generierung: Werte die in den Büchern stehen werden nur bis zum Level+3 maximum übernommen.

    BSP: Schwert +7, Dolch +5 ,Fährten suchen +3 wird zu
    Schwert +4, Dolch +4 ,Fährten suchen +3 bei stufe 1.

    Alle Vor/Nachteile müssen übernommen werden. Gewünschte Vor- und Nachteile müssen mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
    Bei der Charaktergenerierung darf man sich ein Manöver unter 300AP Kosten aussuchen - die Vorraussetzungen müssen erfüllt sein!

    STUFENANSTIEG:

    Man erhält so viele Talentpunkte, wie die Hälfte des Klugheitswertes ist. Man kann alle drei Level (3,6,9,12,15,18,21,24 etc.)
    eine Eigenschaft steigern. Man kann alle 3 Level ein Talent/Manöver auswählen. Jedes Level steigen die maximalen LP des Charakters um 1W3.
    Die AT ODER die PA steigt alle 4 Level um einen Punkt (Die AT- oder PA-Basis!!).


    KAMPF:

    Man nimmt zum angreifen einen W20 und würfelt. Der Attacker zählt seine AT dazu. Der verteidiger würfelt auch einen W20 und zählt seine PA (inkl. Rüstungsschutz etc.) dazu. Ist das Ergebnis des Angreifers höher als das des Verteidigers , so gelingt die Attacke. Die Punbkte ,die das Ergebnis der attacke drüber liegen werden bei großen Waffen wie Schwertern und Äxten zum schaden hinzuaddiert.

    BSP:

    Kämpfer Antharius AT12 , PA 12 magisches Schwert (2w+6) und WM -2/-3 würfelt eine 16. (16 + AT12 - WM 2 = 26)
    Kleriker Milanus AT10 , PA 11 versucht zu parieren , er hat eine Tuchrüstung (2) und einen Schild in der Hand (1). Seine Waffe macht keine WMs. Er würfelt eine 8. (8+ PA11 + 2 + 1 = 22)
    Der Angriff gelingt ,da Antharius 4 Punkte drüberliegt. Dadurch ,dass er ein schwert trägt macht er noch 8 zusätzlichen schaden.
    Er würfelt eine 3 und eine 6. 3+6+6+8=23 Schaden.

    Der Kleriker hat einen harten Schlag abbekommen - er hätte sich besser nicht mit Antharius anlegen sollen.

    Attacken mit ansagen ziehen dann die Angesagten Punkte vom Angriffswurfergebnis ab!

    Der Fernkampf:

    Wenn der beschossene nicht den Akt des Abschießens sieht , so würfelt der Schütze mit einem W20 gegen seinen AT Wert. liegt er drunter, so trifft er, liegt er drüber, so trifft er nicht. Diese Regeln müssen noch getestet werden.

    Sollte der Beschossene jedoch sehen das auf ihn geschossen wird, wie beim Nahkampf verfahren. Als Werte werden Der FK Wert und der Ausweichen wert benutzt. Der Ausweichenwert bildet sich mit der PA der momentanen Ausrüstung minus der Behinderung durch WMs oder Rüstungen.

    Ich würde gern mal Vorschläge für Verbesserungen hören etc.

    Vielen dank euch

    Antharius

  • Zitat

    Schwert +7, Dolch +5 ,Fährten suchen +3 wird zu
    Schwert +4, Dolch +4 ,Fährten suchen +3 bei stufe 1.

    Großer Nachteil für Professionen, die in einzelnen Punkten hohe Talentwerte vermitteln. Wozu nehm ich dann noch einen Schwertgesellen, wenn ich durch die Reglung dadurch noch niedrigere TaW als ein Söldner habe, der obendrein nur die hälfte kostet.... Oder wie wählt man da Professionen?

    Dann gibt es wiederrum die Professionen, die viele kleine Boni gewähren, Rur und Gror Priester und Illuminestra währen sehr gut mit der Reglung bedient, Schwertgesellen einfach nur scheiße.

    Problem 3: Ich will einen Geschichtsgelehrten. Abgesehen davon das der nicht mehr Geschichte könnte als ein Völkerkundler (nämlich TaW 4), könnte er auch nicht mehr als ein Achazkristallomant... Ein normaler Jäger kann genau so gut Bogenbauen wie ein Bogenbauer, der Gjalskaländer Wildnischar ist mit TaW 4 in Sachen Wildnis auf dem selben Niveau wie einer ländlicher Kultur plus Professionsbonus...

    Und: Wie soll das mit Zaubern aussehen? Gibt man die vollen TaWs sind die Magier übervorteilt, kürzt man sie, werden manche Akademien GP-Gräber oder entwürdigt. Es hieße nämlich Hintergrundtechnisch das ein Brabaker Magier genausogut in Sachen Dämonologie währe wie ein Perricumer, oder Al'Anfaner... Und das ist der Abschuss schlechthin!


    Die Kampfregeln müsste man nochmal ausgibig testen, da ist was dran, aber das mach ich morgen wenn ich Zeit habe ganz in Ruhe...

    "Wir leben in einer Welt, worin ein Narr viele Narren, aber ein weiser Mann nur wenige Weise macht."
    -- Immanuel Kant
    ...
    Befürworter von "Peng! statt Plönk!" in DSA ;)

  • professionswahl... au wei gute frage ^^

    mit dem zaubern muss ich mir auch noch gedanken machen.

    Ich hab ne Idee: Die vorgeschlagenen Talente bzw. die angegegebenen Startwerte sind das maximum für die erste stufe ,welches überschritten werden darf. Das is doch vielleicht garnicht so schlecht oder?? Also kann man wie oben in dem Beispiel Schwerter bis 7 statt bis 4 hochpushen.

    Nur wie macht man das in den nächsten Leveln... :(

  • noch ne idee: man legt die grenze einfach höher für Kämpfertypen oder so...

    Oder was ich mir überlegt hab: man nimmt die Werte so wie sie sind, darf sie dann aber pro aufgestiegenem level nur noch um einen punkt steigern. Irgendwie sowas... aber da hast du recht das ist ein problem...

  • hab gestern die Regeln soweit in meiner Gruppe getestet und bin zu folgendem Entschluss gekommen:

    BSP: Schwertgeselle/ Schwerter +7 , Dolche +6 Säbel +5 und Speere +5 (nehmen wir mal an - weiss net so genau ^^)

    Man hat die Möglichkeit je Talentgruppe ein spezielles Talent zu wählen, welches diese level + 3 Regel ignoriert. Bei Kampftalenten sind es zwei, die man auswählen darf. Jedes Talent darf pro Stufenanstieg maximal um einen punkt gesteigert werden. Desweiteren werden die gegebenen Talente welche runtergesetzt werden (im falle der sp. Talentwahl von schwerter und dolche: Säbel + und Speere +5) automatisch bei Levelanstieg gesteigert ohne das Punkte investiert werden müssen.

    Wenn also der Schwertgeselle Stufe 2 erreicht ist das Talentmaximum +5. Speere und Säbel werden automatisch auf 5 hochgepusht. Bei einem weiteren Levelanstieg jedoch muss das Talent mit Punkten gesteigert werden. Der automatische Anstieg geht bis zu dem Wert, der gegeben ist.

    Als ich gestern mit meiner Gruppe die Regeln getestet habe, habe ich gesehen das man sowohl als Spielleiter als auch als Spieler sehr aufpassen muss:

    Der Trollzacker (Streitaxt) greift einen Orkspäher mit einem Wurf von 29(AT inkl.) an. der Ork hat (inkl.PA) einen Wert von 14. Dadurch das der Trollzacker eine große waffe hat bekommt er zu seinen 1W6 + 4 noch einen Bonus von 15!! Das System ist also äußerst tödlich, wenn man sich doof anstellt oder einen das Glück verlässt. Aber es macht erstaunlich viel Spaß einen Kampf mit zwei Orkspäher und zwei Orks gegen einen Trollzacker und einen Zauberer innerhalb von 5 minuten gegessen zu haben.

    Selbstverständlich hat man noch die möglichkeit den Kampf in einem großen Finale komplexer zu gestalten, jedoch ist diese kampfversion sehr intensiv, was ein grund für mich ist sie weiter zu testen!!

    Antharius

  • Nachdem ich das nur überflogen habe, erscheint mir der Schaden zu hoch und irgendwie ist das ganze auch kompliziert. Müsste aber für eine genauere Aussage alles genau durchlesen und durchdenken. Interessant wird auch der Vergleich zwischen deinen Kampfregeln und Magieanwendung (Kampfzauber)...

    Kennst du das QVAT? Das beeinflusst die gegnerische PA und die TP. Momentan erscheint mir QVAT einfacher und sinnvoller, auch für DSA 4.
    Später lese ich alles nochmal genau durch ;)

  • hab das Qvat bis jetzt in meiner gruppe genutzt ,doch durch den hohen schaden wird das spiel erst realistisch und vor allem flüssig!!

    Also ich werde das denk ich mal noch einmal testen und dann entscheiden - ich meine einer lvl3 gruppe gibt man ja keine Orkbosse mit großer Axt als gegner... ^^

    Blind

  • Ich habe mal überlegt was ein realistisches Kampfsystem für DSA für folgen haben würde, erkundigte mich bei einem der in mittelaltervereinen kämpft, und kam zum Ergebnis das es quatsch ist.

    Ich würde wenn ich am Kampfsystem schraube mehr daran schrauben die einzelnen Vor und Nachteile der Waffen zu verdeutlichen, auch wenn es dadurch nicht realistischer wird. Aber es hat andere Reize.

    "Wir leben in einer Welt, worin ein Narr viele Narren, aber ein weiser Mann nur wenige Weise macht."
    -- Immanuel Kant
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    Befürworter von "Peng! statt Plönk!" in DSA ;)

  • also würdest du einfach die Regel mit den Punkten darüber weglassen oder wie??

    Antharius

  • Ein TP-Bonus von 15 ist einfach zu hoch. Bei DSA 3 wäre sowas ok gewesen, aber bei DSA 4 mit Wuchtschlag, Finte & Co ist das einfach überzogen. Deshalb würde ich dann eher beim QVAT bleiben, da wird der Wurf auch mit in das Ergebnis mit eingerechnet (AT-Qualität als PA-Erschwerung) und gleichzeitig die Qualität auch auf den Schaden aufaddiert, wobei die Qualität eben nur die halbe Differenz aus AT und Wurf. Das ist dann die PA des Gegners erschwert, was ich als gut ansehe, und die TP etwas erhöht.
    So hat QVAT das Problem behoben, das ein sehr guter Angriff (Wurf: 2) durch eine knappe PA (Wert: 10, Wurf: 9) pariert werden kann, was ungerecht war. Ich bekam das immer zu spüren bei meinem Gjalskerländer, der mit einer AT von 17 und einem guten Wurf, durch eine knappe PA am Schaden austeilen gehindert wurde.

  • Also auf mich wirkt das ganze doch etwas wie D&D. Alle X Stufen lernt man etwas tolles, Talentboni als Modifikatoren auf einen Würfelwurf.

    Ich sehe das Problem als solches allerdings auch. DSA ist einfach wenn man die gesamte Palette an Regeln hernimmt zu Zeitaufwendig. Insbesondere in einem Kampf. Die Talentproben verschleiern zudem auf mysteriöse Weise die Gelingchancen einer Aktion (ohne Laptop kann man diese schon mal gar nicht berechnen) und bilden dabei noch nicht mal wirklich gut eine Lernkurve ab.

    Gleichsam tauchen überall Erschwernisse auf, die absolut unplausibel sind (z.B. bei der Dämonenbeschwörung. Die dort angegebenen Erschwernisse sind so, dass man faktisch ehrlicher Weise besser gesagt hätte, dass Spieler keine Dämonen beschwören können [Sinn und Unsinn davon sind ein anderes Thema. Mich nervt immer nur, dass viele NSC sich außerhalb der Spielmechanik bewegen, wenn sie das tun, was sie in jedem zweiten offiziellen Abenteuer tun.]

    Kommen wir aber zurück zum Kampf, der in der Tat die größte Baustelle ist (Talentproben sind ja nun eher seltener und man würfelt vor allem nicht so lange Folgen davon aus)

    Problematisch ist zum einen mangelnde Information. In der Regel weiß nicht jeder, wie welches Manöver wirkt, wann es angewendet werden kann und welche genauen Auswirkungen es hat.

    Des Weiteren sind Dinge wie Distanzklassen, Ausdauerverluste, Initiativ-Änderungen etc. pp. jeweils für sich buchhalterische Aufwände, die sich schnell aufsummieren (vor allem in größeren Scharmützeln mit vielen beteiligten NSC.)

    Dann gibt es da noch die Paradelastigkeit. Analysiert man die Manöver einmal mit spitzem Bleistift und rechnet mal wirklich die durchschnttlichen Trefferchancen aus, dann merkt man schnell, dass sich die sinnvollen Manöver auf 2 einzige Manöver reduzieren: Wuchtschlag, Finte und Kombinationen der beiden. Das ist gewiss nicht so gewollt gewesen von den Machern, die sich ja viel Mühe gegeben haben, viele Facetten eines Kampfes in kreative Manöver zu packen. (Ich vermute, dass da mehr Phantasie als Mathematik im Spiel war, als man die Erschwernisse festlegte)

    Folgende Soforthilfemaßnamen lassen sich ohne große Mühe implementieren.

    1. Reduktion der Abzüge aufgrund von misslungenen Manövern (bewirkt, dass man mehr riskieren kann). In unserer DSA4-Gruppe haben wir das mit einer neuen SF "Kampferprobtheit" gekoppelt (soll ja nicht jede Schankmaid +5 Attacken ansagen). Die bewirkt im wesentlichen eine Halbierung der Mali. Wenn man also einen Hammerschlag verbaselt, dann ist die nächste (re)aktion nur noch um 4 Punkte statt 8 Punkte erschwert.

    2. Sämtliche Basiserschwernisse von Manövern sollten ganz oder zu Teilen in Paradeerschwernisse einfließen. (auch hier ist 1/2 ein guter Faktor)

    3. Zusammenlegung passender Manöver. Es ist z.B. icht notwendig, sowohl ein Manöver Umwerfen, als auch ein Manöver umreißen zu haben. Das verwirrt nur und ist nicht plausibel zu erklären. Es gibt noch weitere Beispiele.

    So ... mehr fällt mir momentan nicht ein, jedenfalls nicht als Soforthilfe. BHK II muss dringen noch restringiert werden (z.B. indem man die Anforderungen heraufsetzt oder es abschwächt) und die Distanzklassen könnte man auch gut zu Gunsten einer Waffenmodifikationstabelle komplett wieder abschaffen. Was Ausdauer im Kampf angeht, so muss sie eintweder eine größere Rolle spielen (überlegt mal, WANN es den ersten Punkt Erschöpfung geben kann und vor allem, in welcher KR das frühestens passieren kann, wenn man keine überschwere Rüstung trägt) oder komplett aus dem Kampf gestrichen werden. Der Initiative sollte eine größere Bedeutung zukommen. (Als erster dran zu sein ist zwar nett, rechtfertigt aber durch die Paradelastigkeit des Systems nicht unbedingt die hohen Ausgaben für entsprechende Manöver)

  • schonmal an das gute alte dsa3 gedacht und versucht das in sachen lebenspunkte und astralpunkte an dsa4 anzupassen, denn alles andere gefält ja scheinbar niemandem hier (mich eingeschlossen) und für die professionen kann man sich auf modifikationen einigen.


    das ding ist einfach dass das ein rollenspiel ist (siehe mein profil für meine einstellung zu zu kampflastigen regelwerken...)
    der kampf sollte zwar spannend und ein highlight sein aber doch nciht abendfüllend und scheinbar sinn und zweck des ganzen.

  • @Arakion: Ja. In der DSA 3 Gruppe (in der ich zwar nicht mehr spiele, aber Septic), wird LE und ASP mit W3 statt dem W6 gewürfelt. Wir haben dort ein paar wenige Hausregeln in Sachen Kampf und Magie, schön überschaubar, aber so gesehen ist dann DSA 3 und 4 doch nicht dasselbe allein durch die Steigerungsart, Startwerte und mögliche erreichbare Werte. Und ein DSA 4 Kampf könnte theoretisch vielschichter sein, wenn die ach so teuren Manöver und die PA-Lastigkeit des Systems es nur zulassen würden (was sie im Fakt nicht tun).
    In der DSA 4 Gruppe haben wir ein paar Hausregeln, die ansatzweise dagegen angehen (wie von Septic bereits erwähnt), aber etwas gefunden, um wirklich gegen einige dieser Mängel anzugehen, haben wir noch nicht. Aber wir arbeiten dran.^^

  • die problematik auf die ich eingehen wollte war nur, ob ein rollenspiel wirklich eine solche kampflastigkeit und sei er auch noch so interessant und ausbalanciert braucht.

    es kommt mMn bei dsa4 einfach so ein wenig D&D und YOGIOH-feeling rüber mit tausend "specialmoves" und blablabla, ich find ätzend.

    ein kampf sollte kein krampf sein...

  • Aber Kampf ist nicht gleich Kampf. Es kann gerade aufeinander einschlagen sein (AT-PA. AT-PA -> wie es meist trotz der Möglichkeiten immerhin einiger Manöver meist gemacht wird), oder man pfeffert mit Kraft und/oder Finesse aufeinander ein (das effektivste, aber nicht schönste, was DSA 4 bietet) oder aber man kann doch so Sachen wie entwaffnen oder umreißen oder betäuben anwenden, wenn, ja wenn es leider nicht das Problem wäre, das das völlig unmodifiziert pariert wird, wenn es gelingt, oder aber bei nicht gelingen (was nicht unwahrscheinlich ist bei den Aufschlägen) man sich selber schon fast dem Gegner ausliefert (weil man selber dann diese Probleme bei der eigenen PA hat).
    Und gerade einen solöchen kampf, in dem viel angewendet werden kann, in dem man icht quasi gezwungen ist, den Gegner umzubringen oder zu klump zu hauen, falls er sich nicht vorher ergibt, fände ich doch viel besser als Möglichkeit 1 und 2.
    Selbst bei DSA 3 habe ich immer sehr gerne auf die dortigen Manöver und unsere Hausregeln zurückgegriffen, weil ich Kämpfe, in denen nicht immer die gleichen 0-2 Manöver angewandt werden, viel interessanter finde und sie obendrein von mehr Kampfeskunst und Kampfeskönnen zeugen als Hau-drauf-und-tot (was ja durchaus auch eine Form des Kampfes ist).

  • ja das stimmt schon, aber a fnd cih die möglichkteiten die dsa3 gebopten hat mit einigen hausregeln nach geschmack der gruppe ausreichend, ansonsten gibt es ja auch noch den meister der das ganze etwas beeinflussen kann.

  • Ich, ich mag beides. DSA 3 mit Hausregeln aufgepeppt und DSA 4 mit Hausregeln etwas zusammengestampft und umgemodelt.^^
    Perfekt ist leider beides nicht. DSA 4 ist zu paradelastig, bietet aber insgesamt die eigentlich (eigentlich, wohlgemerkt), schöneren Manöver.

  • ergo: ?

    Hab mir vielleicht überlegt , damit es etwas tödlicher wird, aber die boni nicht so hoch sind: einfach bei großen waffen wie schwertern etc. einen W6 extra zu nehmen... hab noch etwas mehr produktives feedback erwartet :(;)

    Antharius