Hallo Leute!!
Hab mir mal die tage einige Regeländerungen und Vereinfachungen überlegt.Grund dafür ist , das meiner Gruppe der Kampf zu lang dauert, trotz vieler ausprobierter alternativen Kampfsysteme. Zudem halt ich nicht viel von der Charaktergenerierung und dem ganzen Firlefanz mit den GP und so weiter
Sagt mal bitte was ihr davon haltet:
Der Charakter:
Man hat zu Anfang folgendes:
90 Punkte die man Unter den Eigenschaften und dem Sozialstatus aufteilen kann. Man kann alle drei Level (3,6,9,12,15,18,21,24 etc.)
eine Eigenschaft steigern.
Man hat auch für jede Talentkategorie, bei der Charaktergenerierung, 3 Punkte zu vergeben. Das Talent darf den Wert von /Levelstufe + 3/ nicht übersteigen!! D.h. auf Level eins darf ein Talent einen Wert von maximal 4 haben. Die Ausnahme hier sind Sprachen und Schriften.
VORSICHT:
Talentvergabe bei der Generierung: Werte die in den Büchern stehen werden nur bis zum Level+3 maximum übernommen.
BSP: Schwert +7, Dolch +5 ,Fährten suchen +3 wird zu
Schwert +4, Dolch +4 ,Fährten suchen +3 bei stufe 1.
Alle Vor/Nachteile müssen übernommen werden. Gewünschte Vor- und Nachteile müssen mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
Bei der Charaktergenerierung darf man sich ein Manöver unter 300AP Kosten aussuchen - die Vorraussetzungen müssen erfüllt sein!
STUFENANSTIEG:
Man erhält so viele Talentpunkte, wie die Hälfte des Klugheitswertes ist. Man kann alle drei Level (3,6,9,12,15,18,21,24 etc.)
eine Eigenschaft steigern. Man kann alle 3 Level ein Talent/Manöver auswählen. Jedes Level steigen die maximalen LP des Charakters um 1W3.
Die AT ODER die PA steigt alle 4 Level um einen Punkt (Die AT- oder PA-Basis!!).
KAMPF:
Man nimmt zum angreifen einen W20 und würfelt. Der Attacker zählt seine AT dazu. Der verteidiger würfelt auch einen W20 und zählt seine PA (inkl. Rüstungsschutz etc.) dazu. Ist das Ergebnis des Angreifers höher als das des Verteidigers , so gelingt die Attacke. Die Punbkte ,die das Ergebnis der attacke drüber liegen werden bei großen Waffen wie Schwertern und Äxten zum schaden hinzuaddiert.
BSP:
Kämpfer Antharius AT12 , PA 12 magisches Schwert (2w+6) und WM -2/-3 würfelt eine 16. (16 + AT12 - WM 2 = 26)
Kleriker Milanus AT10 , PA 11 versucht zu parieren , er hat eine Tuchrüstung (2) und einen Schild in der Hand (1). Seine Waffe macht keine WMs. Er würfelt eine 8. (8+ PA11 + 2 + 1 = 22)
Der Angriff gelingt ,da Antharius 4 Punkte drüberliegt. Dadurch ,dass er ein schwert trägt macht er noch 8 zusätzlichen schaden.
Er würfelt eine 3 und eine 6. 3+6+6+8=23 Schaden.
Der Kleriker hat einen harten Schlag abbekommen - er hätte sich besser nicht mit Antharius anlegen sollen.
Attacken mit ansagen ziehen dann die Angesagten Punkte vom Angriffswurfergebnis ab!
Der Fernkampf:
Wenn der beschossene nicht den Akt des Abschießens sieht , so würfelt der Schütze mit einem W20 gegen seinen AT Wert. liegt er drunter, so trifft er, liegt er drüber, so trifft er nicht. Diese Regeln müssen noch getestet werden.
Sollte der Beschossene jedoch sehen das auf ihn geschossen wird, wie beim Nahkampf verfahren. Als Werte werden Der FK Wert und der Ausweichen wert benutzt. Der Ausweichenwert bildet sich mit der PA der momentanen Ausrüstung minus der Behinderung durch WMs oder Rüstungen.
Ich würde gern mal Vorschläge für Verbesserungen hören etc.
Vielen dank euch
Antharius