Orks, Goblins und Achaz für DSA3

  • Hat jemand von Euch (sinnvolle und halbwegs austarierte) Regeln für DSA3, die es einem ermöglichen, einen Goblin, Ork, Achaz o.ä. zu spielen?

    Die Möglichkeit gibt ja seit DSA 4, aber bei Teil 3 war das bisher "offiziell" nicht möglich.

  • Ich würde mich an den Werten der "Kreaturen"Bücher orientieren, den Talentspiegel je nach Klasse als Vorlage nehmen und dann modifizieren. (Hier kann einem das DSA4 Regelwerk helfen)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • In der Orklandbox war ein SoloAB, in dem man einen Ork übernommen hat.
    Bei den Werten würde ich mich an dem Kreaturenbuch oder dem Bestiarium orientieren und ein wenig nach oben verändern- Orks und noch mehr Goblins sind wesentlich schwächer als Menschen(-Helden) ausgelegt.

  • Und wenn es gar ein Schamane sein soll, kann man sich noch zusätzlich an dem DSA 3 Schamanen (mit) orientieren.

  • Wobei für Schamanen der Nichtmenschenrassen auch die entsprechenden Rituale in DMdSA angegeben sind- da hat ein Orkschamane die mit Abstand potentesten Möglichkeiten, die Orkgötzen gewähren da recht viel.

    Allgemein muss aber gesagt werden, dass sich besonders Goblins komplett anders spielen müssen, da sie wesentlich schwächer, Geistig wie körperlich als Menschen sind.
    Ausnahme wäre hier die Schamanin.
    Bei einem Ork kannst du, wenn du einen Orkhelden baust meiner Meinung nach sogar soweit gehen, einfach die Werte eines Kämpferischen Menschen mit abgewandelten Natur und Gesellschaftstalenten heranzuziehen.

    Das Spiel sieht aber auf jeden Fall ganz anders als gewohnt aus, weil die Heldengruppe, die einen Ork ohne Fragen aufnimmt muss erstmal gefunden werden.

  • Ich denke, die Spielbarkeit ist wiederum ein thema für sich, im DSA4 Bereich müsste es da viele Diskussionen zu geben, von wegen wann man wo und wie einen ork spielen kann, und wann man von solchen Chars besser die Finger lassen sollte.

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  • Ich würde den Helden den Grundwerten nach einfach ganz normal auswürfeln und darauf achten, daß die Grundeigenschaften etwa die im Bestiarium angegebene Gewichtung widerspiegeln. Bei Magiebegabten muß man sich halt mit Grundzaubern/Fertigkeitswerten/Steigerungsregeln eine Mischung aus den vorhandenen zusammenbasteln.

    Wir werden übrigens demnächst (hoffentlich) eine Gruppe mit einem Baumschrat, einem Grolm, einem Funkeldrachen und einem Gargyl ins Rennen schicken.

  • DKDSA bietet folgendes an:
    Ork:
    Größe: 150+W20, Gew: Gr-100
    MU: W+4
    KL: W3+4
    KK: W+5
    CH: W3+4
    GE: W3+6
    GS: T1
    MR: -4W
    LE: 3W+5

    Goblin:
    Gr: 122+3W+W20 (cooler Wert), Gew: Gr-95
    MU: W3+4
    KL: W+3
    KK: W3+3
    CH: W3+3
    GE: W+3
    MR:-5W
    LE: 2W+4

    Echsenmensch:
    Gr: 165+W20, Gew. Gr-120
    MU: W3+5
    KL: W+5
    KK: W3+4
    CH: W+5
    GE: W3+5
    LE: W+12


    Womit jeweils die Werte für einen Érststüfler gegeben sind.
    Auf diese Weise nur mit anderen Werten lassen sich auch alle Schratigen, Riese, Zyklop und Zilit auswürfeln.
    Aber man muss ja nicht gleich übertreiben.

  • Wobei ich diese Werte nicht für einen Spielerork nehmen würde.
    grund: Während alle anderen mit W6 +7 w+rfeln (wir verteilen einfach 85 Punkte auf die Eigenschaften <= fairer) darf der Ork mit W3 oder bestenfalls W6 +6 würfeln.

    Gestatte dem Ork anfangs auch KK/GE 14 zu haben, dafür Charisma höchstens 11 oder so, und leg auch besonders Wert auf MU und IN.

    Bei den Talentwerten, wie schon gesagt wurde: Du könntest (bei einem Orkkrieger z.B.) gucken, wieviele Punkte ein krieger bei den Waffentalenten hat, und diese neu verteilen (auf scharfe Hiebwaffen wenn der Ork einen Arbach führt und diesen eher wie einen Säbel benützt, oder Schwerter) sowie auf die Waffenlosen Fertigkeiten und Bogen als Hauptwaffen. (ich würde keinen Wert höher als 6 setzen, sondern lieber Bogen und Schwerter/Scharfe Hiebwaffen beide auf etwa 5 setzen: im gegenzug zum Krieger hat er keine Waffe, mit welcher er ständig trainiert hat, was aber nur ein Vorschlag sein soll: nur über 7 sollte ein Held am Anfang nicht kommen.

    Dann nimmst Du Dir die Gesellschaftspunkte, halbierst sie, und packst die eine Hälfte auf NAtur mit drauf.

    Du darfst nur nicht die Punktewerte verändern, da Du dann einen Vorteil hast. Aber ich denke, Du weißt ich das meine.

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  • @eggsplascher

    wieso den einen Charismamali? (glaube orks haben 2 ch werte, einmal menschlich, einmal orkisch)
    nur weil der ork für uns häßlich ist? zwerge mögen die elben auch niccht und die haben keinen charismamali.
    dann würde ich wirklich mehr auf fingerfertigkeit und vielleicht intuition bei malis gehen.

    und bitte bedenkt inwieweit dass in einer dsa3 welt spielbar ist.
    tut es nicht auch ein (grad so) anerkannter holberger?

  • Hm... ich glaube, bei Orks sind charismatische Orks einfach seltener: das sie auf MEnschen sowieso einen Malus haben, ist klar. Aber ich finde, es sollte schwer sein, einen Ork mit hohem CH-Wert zu haben, weil es eine Kultur ist wo zusehr auf das Recht des Stärkeren gepocht wird.

    Gerade die IN würde ich hoch setzen: sie sind eher intuitiv als klug, mehr mit Raubtieren verwand als Menschen.

    Die Spielbarkeit sei einmal dahingestellt, was sich wohl von selbst versteht.

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  • hmm, stimmt. da hast nicht unrecht mit dem recht des stärkeren.
    aber wenigstens die orkfürsten sollten über eine gewisse austrahlung verfügen die über das niveau eines normalen menschen hinausgeht, in dem ork solo ab stand aber auch etwas von anziehenden orkfrauen ;) und in dsa3 ist charisma und äußeres nicht 100% getrennt. wobei ab wann sieht eine orkfrau in den augen eines orkes gut aus?

  • Ich glaube die Spielbarkeit einer Orkin ist noch eingeschränkter als die eines Orkenmannes, da sie weder von Menschen (Zwergen, Elfen) noch von den Orks selbst anerkannt wird, und da eher als Sklavin gehalten wird (die Ausnahmen, die im Haushalt das Szepter in der Hand halten sind noch seltener als bei Menschen, da ja nicht päärchenweise in Zweierzelten gewohnt wird).
    Was eine Orkfrau zum gut Aussehen braucht würde mich aber auch interessieren...

  • Die Frage der Intelligenz ist noch nicht geklärt, ich würde sie niedriger setzen als beim Menschen. Grpnde sind, sieh dir die Orkkischekultur und die Menschliche an, die Menschen haben sich "weiter entwickelt" was auf eine höhere Intelligenz schliesen lässt, ist aber nicht zwingend, vielleicht hatten die Orks ja auch so was wie wir(katholische Kirche) und haben sich deswegen nicht so schnell wéiterentwickelt

  • Im Download-Bereich der Dritteb Sphaere (<!-- w --><a class="postlink" href="http://www.d3s.de">http://www.d3s.de</a><!-- w -->) gibt es den Heldentyp Orkzögling (ein Mensch, der von Orks aufgezogen wurde, wie es dazu kam, dass nicht gefressen oder als Sklave gehalten wurde ist dort auch schlüssig erklärt) könnte einige Hilfe für das Verhalten und die Talente (besonders Talente, die man in seiner Kindheit/Jugend erlernt hat) geben.

    Er ist wieder da...

  • also so schwer fände ich es gar nciht ihn in eine gruppe zu stecken. man könnte ja eine kleine kampagne im orkland starten...
    was die probleme mit vorurteilen sind muss sich der meister ausdenken, aber die gibts bei zwergen und elfen ja auch. elfen an bord eines schiffes bringen unglück, mit nem elfen in die kiste hüpfen verlängert das leben um 10 jahre, mit nem zwerg schlafen bringt läuse,... alles (bis auf letzteres :zwerghautelf:) reiner aberglaube! so sollte es auch bei orks sein.
    es gibt auch gegenden wo man als elf recht geächtet ist. der meister muss nur immer gut dafür sorgen das die abenteuer auf die gruppe zugeschneidert sind. man kann keine gruppe aus firnelf, nivese und trollzacker barbar losziehen lassen um in der khom oder gar der gor einen schatz zu suchen. da kommen die helden nicht auf ihre kosten. in einer stadt wie lowangen sind orks ja nicht gerade eine seltenheit.. dort könntem an gut ein paar abenteuer bestreiten. wenn dann die helden (und vor allem der ork) einigermassen bekannt sind könnten sie sich auch ein wenig aus dem umkreis lowangen entfernen.

  • Cih will an dieser Stelle nocheinmal daran erinnern, dass DSA3 Orks wenn auch deutlich über den Tieren Wertetechnisch bei weitem nicht an Menschen heranreichen.
    Inwiefern das sinnvoll sein mag bleibt dahingestellt, aber irgendwelche ausgleichenden Punkte wie in DSA4, um sie attraktiver zu machen gubt es schiergar nicht. Der Spieler müsste also
    - mit einem recht erfahrenen Ork anfangen, um mit den Werten seiner Menschenfreunde vergleichbar zu sein
    - einen extremen Hang zu low- Fantasy Spiel haben
    - hausregeltechnisch Nichtmenschen (regelwidrig) mit vergleichbaren werten wie Menschen anfangen

    Rein Spielerisch bieten sich aber sehr viele und vor allem sehr interessante Möglichkeiten!
    - Reine Orkgruppe- im Orkland oder als >Gruppe in Aventurien unterwegs (ja, bei den Zufallsbegegnungstabellen sind solche Gruppen sogar im tiefen Süden vorgesehen)
    Dann wären nämlich alle Chars "gleichschwach".

    - Ein Begleiter in einer Kampagne im Orkland, der den Helden die Kultur näher bringt

    Allgemein muss aber nocheinmal betont werden, dass die Regeln auf Ork- SCs nicht wirklich vorgesehen sind in DSA3. Wenn man an soetwas denkt kommt man also nicht um Hausregeln herum, die dem DSA3- Stand der Orksicht deutlich widersprechen. Allerdings sollte man diese Hürden nicht zum anlass nehmen, diese wunderbare rollenspielerische Erfahrung zu versäumen!