• Je nach dem was dein Helden wissen möchte (oder besser, was dein Spieler wissen möchte, was sein Held weiß) ist es doch in den Talenten bereits im GRW beschrieben:

    Allg. Wissen über die Region, die Gebräuche, die Regierungsform+Herrscher, die Topografie: Geographie

    Wissen über die Geschichte einer Region: Geschichtswissen

    eigene Vorurteile (durch die eigene Herkunft), Sagen aus oder über eine Region: Sagen und Legenden

    Was die Fähigkeiten einzelner Spezies betrifft (Dunkelsicht Goblins z.B.) ist es dennoch Tierkunde.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Erstens sagt das einem immer noch nicht, worauf man für konkrete Fragestellungen wie "Können Goblins im Dunkeln sehen" nun würfelt. Ja, man bekommt Erleichterungen, aber die richtige Talentprobe zu finden, ist genau so schwer wie zuvor.

    Zweitens ist das absolut broken. Jeder bekommt also 5 Punkte Erleichterung für jegliche Interaktionen in der eigenen Kultur ? Das überschattet doch generell die eigentlichen Talentwerte und sorgt dafür, dass jeder, der nicht aus der Hauptkultur des Kampagnienschauplatzes ist, aufgeschmissen ist.

  • Erstens sagt das einem immer noch nicht, worauf man für konkrete Fragestellungen wie "Können Goblins im Dunkeln sehen" nun würfelt. Ja, man bekommt Erleichterungen, aber die richtige Talentprobe zu finden, ist genau so schwer wie zuvor.

    Stimmt, damit habe ich aber auch selten ein Problemchen.

    Anatomie versteckt sich hinter HKW und Tierkunde.

    Ich finde die Masse der vorhandenen Talente ausreichend.

    Zweitens ist das absolut broken. Jeder bekommt also 5 Punkte Erleichterung für jegliche Interaktionen in der eigenen Kultur ? Das überschattet doch generell die eigentlichen Talentwerte und sorgt dafür, dass jeder, der nicht aus der Hauptkultur des Kampagnienschauplatzes ist, aufgeschmissen ist.

    Nein, da in DSA5 unterwürfelte Teilproben dir keine FP zurück geben, ist der FW immernoch das entscheidende. Durch eine hohe Erleichterung holst du nur konstant deine beste Leistung aus dir raus.

    Aber wenn du Überreden nicht steigerst, kommst du doch niemals über eine QS1 hinaus. Egal wie leicht die Probe ist.

    Zur Zeit spielt Kultur absolut keine Rolle im sozialen Konflikt, es sei denn man lässt sie in die 'Einstellung' mit einfließen.

    Das finde ich ist regeltechnisch eine Differenz zum Fluff... laut Fluff legen die meisten Aventurier (Ausnahmen gibt es sicher) sehr viel Wert auf die Abstammung, Stand und Volkszugehörigkeit. Regeln bilden das bisher aber kaum ab.

    Man glaubt vielleicht als Tulamide nicht alle Vorurteile die über Aranier kursieren, und doch ist man stolz darauf sich zu den Tulamiden zu zählen.

    Außerdem geht eine Erleichterung ja auch schnell wieder runter wenn man keine guten Argumente hat oder jemanden gegen seine Überzeugungen zu etwas Überreden möchte

    Bisher erschwert es einem Spieler die Probe wenn man aus unterschiedlichen Kulturen stammt um 0 bis -3 im sozialen Konflikt.

    Meine Sonderfertigkeit bietet die Möglichkeit diese Erschwernis erstmal anzubauen und dann mit mehr Zeit Geduld und AP in eine Erleichterung umzuwandeln.


    Wenn euch meine HR zu stark vorkommt ist es ja wohl das geringste Problem zu sagen:

    Kulturkunde (Kultur) I-III kann man machen...

    Es ist ein Vorschlag für eine HR

    Die müsst ihr natürlich an euren Gebrauch der Regeln anpassen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Was mich hier interessieren würde: wenn man jetzt mal von der ,mMn schon ziemlich guten (aber minimal zu mächtigen ;)) Idee der SF weggeht, welche Talente stecken denn alle in dem Talent „Kulturkunde“, dass es vorher gab und wie kann man die anderweitig eindünsten? Bsp. Sagen und Legenden mit Geschichtswissen vereinen o. Ä.

    Diese Werte nutzt man leider quasi gar nicht, habe ich die Erfahrung gemacht. So ist das auch mit anderen, die ich mir in der Region vorstellen könnte. Ziel wäre, diese Talente zu dritteln, wenn möglich…

  • Ich würde eher die Sonderfertigkeit Kulturkunde (Kultur) einführen, die man mit wenigen AP kaufen kann und die Erschwenisse auf die jeweiligen Talente reduziert. Könnte man auch über mehreren Stufen machen.

  • Was mich hier interessieren würde: wenn man jetzt mal von der ,mMn schon ziemlich guten (aber minimal zu mächtigen ;)) Idee der SF weggeht, welche Talente stecken denn alle in dem Talent „Kulturkunde“, dass es vorher gab und wie kann man die anderweitig eindünsten? Bsp. Sagen und Legenden mit Geschichtswissen vereinen o. Ä.

    Diese Werte nutzt man leider quasi gar nicht, habe ich die Erfahrung gemacht. So ist das auch mit anderen, die ich mir in der Region vorstellen könnte. Ziel wäre, diese Talente zu dritteln, wenn möglich…

    Das ist eine gute Frage, in meinen Augen wurde das Talent sehr zerstückelt, indem DSA5 jedes Talent als Wissenstalent anwendbar gemacht hat. Außerdem ist "Kulturkunde" bereits ein Sammelbegriff ohne gleichen.

    Ich gehe mal die ersten Talente durch, die in meinen Augen hier mit herein spielen:

    Singen - lokale Volkslieder sagen häufig genauso viel oder gar mehr über die Kultur, als ihre Legenden.

    Tanzen - welche Tänze und Tanzstile sind momentan angebrach

    Zechen - welche Rolle spielt Alkohol in der Kultur und besitzt die Kultur eine ausgeprägte Trinker-Subkultur (Wie Zwerge oder Thorwaler)

    Bekehren & Überzeugen - welche Überzeugungen werden in der jeweiligen Kultur gepflegt und welche werden abgelehnt, wenn ich solche Dinge nicht weiß, kann ich meine Argumente oft völlig vergessen.

    Und so weiter...

    Situativ kann fast jedes Talent in "Kulturkunde" mit einspielen und das sollte man auch situativ dem Meister überlassen, wie ich finde.

    Unterschiedliche Helden können hier auch einen unterschiedliche Herangehensweise wagen.

    Ein Firungeweihter aus dem Bornland mag niemals Heraldik studiert haben, aber kann über Tierkunde doch was zur Symbolik eines Wolfkopfes oder eines Hirsches auf der Flagge sagen.

    Da einfach pauschal zu sagen "Kulturkunde" ist in den und den Talenten aufgegangen finde ich schwierig bis hin zu unmöglich.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Oder man nimmt einfach Geographie, weil dieses sogar offiziell solche Sachen abdeckt... (s.o.)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

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  • Oder man nimmt einfach Geographie, weil dieses sogar offiziell solche Sachen abdeckt... (s.o.)

    Ja, ich denke, bei der reduzierten DSA5-Talentliste wäre es am Einfachsten, das alles unter Geografie laufen zu lassen.

    Meine HR ist eine Idee ist für all Jene für die eine Fertigkeitsspezialisierungen (Geographie) (bestimmte Region) nicht ausreicht, um:

    A) die Auswirkung der eigenen Kultur abzubilden

    B) es den SC zu ermöglichen regeltechnisch mehr als eine Kultur zu besitzen (studierte zu haben oder darin gelebt zu haben).

    Geographie löst eben nicht das Problem, dass momentan keine Spezialisten auf dem Gebiet abgebildet werden können.

    Rakorium Montagonus wird einen hohen Geographie Wert besitzen.

    Jedoch bildet dieser nicht ab, das er aus dem Bornland stammt oder das er enorm viele Studien zu den Echsenvölkern des 10 Zeitalters und der heutigen Zeit angestellt hat.

    Ich kann ihm zwar für die Regionen in denen Echsenvölker leben unterschiedliche Fertigkeitsspezialisierungen

    • Geographie
    • Götter & Kulte
    • Geschichtswissen

    verpassen.

    Diese Spezialisierungen fallen aber so gering ins Gewicht, dass sie nur seinem "generellen" Interesse dieser Themen einen geringen Schwerpunkt verleihen.

    Regeltechnisch ist er dann dennoch hochgebildet in ALLEN Religionen, ALLEN Bräuchen und der GESAMTEN Geschichte Aventuriens.

    Das ändert meine Hausregel zwar nicht vollständig, aber sie würde dazu dienen eine gewisse Konsistenz in das Ergebnis von Proben dieser Art fließen zu lassen, die eben nicht jeder Gelehrte besitzt.

    Und somit würde sie ermöglichen besser eine Koriphäe auf dem Gebiet einer X-beliebigen Kultur umzusetzen.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ist halt immer das gleiche Problem : Wie nuanciert will man Fähigkeitenprofile ? DSA5 hat die Zahl der Talente ja absichtlich eingestampft, was vieles übersichtlicher macht und keine "nutzlosen" Talente erlaubt. Aber dafür gehen halt Details verloren.

    Im Prinzip wäre ich deiner SF gegenüber aufgeschlossener, wenn sie :

    - nur 3 Stufen hätte

    - nur Wissensabfragen zu der Kultur erleichtert, aber keinerlei Interaktionsboni gewährt.

    - entsprechend auch nur 1 Punkt pro Stufe kostet, mit dem üblichen : Jeder hat das Maximum in der eigenen Kultur.

    Und damit kommt auch Rakorium besser hin, denn der kann ganz sicher nicht besser mit Echsen interagieren als jeder andere.

    Bisher erschwert es einem Spieler die Probe wenn man aus unterschiedlichen Kulturen stammt um 0 bis -3 im sozialen Konflikt.

    Ja, das finde ich auch nicht gut. Das führt dazu, dass manche Charaktere die ganze Abenteuerlaufbahn die drei Punkte Erschwernis auf jede Probe bekommen und andere nur dann, wenn sie in wirklich exotische Orte reisen. Ohne, dass es dafür Punktausgleich gibt. Außerdem bleiben Fragen der Symmetrie offen. Und welche Kulturdifferenzen genau mit welcher Erschwernis korrelieren, bleibt auch offen. Wobei, ist das wirklich die Regel ?

    Regel Kulturkunde sagt stattdessen :


    Optionale Regel

    Helden können bei Gesellschafts- und Wissenstalenten eine Erleichterung von 1 erhalten, wenn es um Themen aus ihrer Kultur geht, und eine Erschwernis von 1, wenn sie es mit Themen zu tun haben, die ihre Kultur nicht oder kaum kennt. Der Meister sollte in jedem Fall das letzte Wort haben und aufpassen, dass durch diese Modifikatoren nicht das Spielgleichgewicht gestört wird. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.

    Was erheblich weniger problematisch ist. Erstens ist die Erschwernis nur 1, zweitens fällt sie nur themenbezogen an, wenn das, worum es geht, in der eigenen Kultur nicht/wenig präsent ist.

    2 Mal editiert, zuletzt von Satinavian (29. November 2023 um 10:13)

  • Im Prinzip wäre ich deiner SF gegenüber aufgeschlossener, wenn sie :

    - nur 3 Stufen hätte

    - nur Wissensabfragen zu der Kultur erleichtert, aber keinerlei Interaktionsboni gewährt.

    - entsprechend auch nur 1 Punkt pro Stufe kostet, mit dem üblichen : Jeder hat das Maximum in der eigenen Kultur.

    Wie gesagt eine Hausregel ist eben eine Hausregel. Kann gut sein das sie nicht in euer Spiel passt, so wie ich sie geschrieben habe. Aber natürlich habe ich mir Gedanken zu den einzelnen Punkten gemacht.

    Zu 1. "Nur 3 Stufen":

    Die ersten 3 Stufen wiegen die Erschwernisse die man durch ein unterschiedliche Kultur erhalten kann komplett auf, wem das genügt kann gerne bei Stufe I-III bleiben, da ich aber auch Experten abbilden wollte, wollte ich in den positiven Bereich umschwenken.

    Zu 2. "Reine Theorie":

    Natürlich kann man die Anzahl der profitierenden Talent an sein persönliches Gusto anpassen. Ich wollte mit dieser Sonderfertigkeit auch abbilden können, das ein Andergaster Holzfäller, der im Kosch zu etwas Land kam und dort nun als freier Bauer lebt, mit der Zeit die Bräuche nicht nur kennt, sondern sich auch zu eigen macht, wenn er sich nicht abkapseln möchte.

    Man könnte Theorie und Praxis natürlich noch weiter splitten und daraus 2 unterschiedliche SF machen. Das war mir aber zu kleinteilig.

    Zu 3. "AP-Kosten":

    Ich habe die Kosten ein wenig an "Ortskenntnis" (2 AP) bemessen.

    Diese Fähigkeit hilft nur mit +1 auf Orientierung und Gassenwissen eines bestimmten Orts auf Aventurien.

    Da meine SF einen Boni auf sehr viel mehr Talente an mindestens einem Ort (üblicherweise eher an mehreren) gibt fände ich es merkwürdig, wenn ich gleiche Kosten oder gar geringere Kosten ansetzen würde.

    Ich hab die Regel mit der Erschwernis von 0 bis -3

    Aus der Tabelle 'allgemein (aktive Partei)' der Fokusregel 'Soziale Konflikte':

    Zitat von KdS Seite 123
    Aktive Partei und passive Partei gehö-
    ren anderer Kultur und/oder Spezies an.
    0 bis -3

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (29. November 2023 um 10:43)

  • Ich hab die Regel mit der Erschwernis von 0 bis -3

    Aus der Tabelle 'allgemein (aktive Partei)' der Fokusregel 'Soziale Konflikte':

    Danke.

    Also nur für die Vergleichsproben gegen Willenskraft und selbst bei falscher Kultur/Spezies kann der Aufschlag 0 bleiben. Aber der Meister kann dem Achaz-Casanova eine -3 auf den Betörenversuch geben wegen Spezies. wenn er will, verstehe.

    Gefällt mir trotzdem nicht besonders.

  • Ich hab die Regel mit der Erschwernis von 0 bis -3

    Aus der Tabelle 'allgemein (aktive Partei)' der Fokusregel 'Soziale Konflikte':

    Danke.

    Also nur für die Vergleichsproben gegen Willenskraft und selbst bei falscher Kultur/Spezies kann der Aufschlag 0 bleiben. Aber der Meister kann dem Achaz-Casanova eine -3 auf den Betörenversuch geben wegen Spezies. wenn er will, verstehe.

    Gefällt mir trotzdem nicht besonders.

    Solche speziellen Regelstellen braucht man gar nicht, wenn man Situationen in Werte umsetzen möchte. Die ganz allgemeinen Regeln zu Proben (RW ab S. 15) ermöglichen jegliche Form der Modifikation.

    Auch ohne spezielle Hinweise wie den im Zitat kann und sollte ein SL Situationen einschätzen und eine passende Modifikation festlegen. Diese müssen nicht für alle Helden gleich sein und es müssen auch nicht zwangsweise alle Helden testen. Nichts anderes machen verfeinerte Regeln wie die im Zitat und nötig sind sie nicht (aber für manche SL eine Orientierungshilfe).

    Ja, das finde ich auch nicht gut. Das führt dazu, dass manche Charaktere die ganze Abenteuerlaufbahn die drei Punkte Erschwernis auf jede Probe bekommen und andere nur dann, wenn sie in wirklich exotische Orte reisen.

    Dazu braucht man keine Sonderfertigkeit, sondern einfach einen SL der die Situation passend zu den Gegebenheiten einschätzt. Der Moha hat viel Zeit im Mittelreich verbracht? Dann hat er sicher andere Modifikatoren als einer direkt aus dem Dschungel. Vielleicht muss er für alltägliche Dinge auch gar nicht testen, weil er sich besser auskennt, als der Horasier, der zum ersten Mal die Grenze überquert.

    Irgendwie liesen sich viele der Probleme die Spieler haben für mich immer wie "da muss irgendwo eine Regel festlegen, dass etwas passiert oder nicht passiert" - Es gibt keine Regel die bestimmt, dass ein Zwerg nicht einfach über eine kleine Mauer steigen kann, also steigt er darüber genauso einfach wie ein Mensch. Aber es braucht keine Regel, denn die allgemeinen Regeln geben dem SL alles was nötig ist in die Hand.

    Wenn die Mauer für den kleinen Zwerg ein Problem darstellt und für den größeren Menschen nicht, muss der eine testen und der andere nicht. Sollte sie für beide ein Problem darstellen mag es trotzdem für den größeren Mensch einfacher sein darüber zu steigen, als für den kleinen Zwerg und deshalb gibt es passende Modifikatoren.

    Kulturkunde und Kulturunterschiede sind in diesen Punkten auch nicht anders. Situation einschätzen, Schwierigkeit festlegen und weiter spielen. Alle nötigen Regeln findet man RW ab S. 15

  • Kulturkunde und Kulturunterschiede sind in diesen Punkten auch nicht anders. Situation einschätzen, Schwierigkeit festlegen und weiter spielen. Alle nötigen Regeln findet man RW ab S. 15

    Es ist halt eher eine Sache der Fairness. Wenn manche Kulturen fast immer Erschwerbisse bekommen und andere fast nie, sollte das bei einem System wie DSA5 Punkte kosten/bringen. Ganz speziell für solche riesige Kulturen wie "Mittelreich" oder eher Nischenkulturen wie "Archaische Achaz".

  • Ich hab die Regel mit der Erschwernis von 0 bis -3

    Aus der Tabelle 'allgemein (aktive Partei)' der Fokusregel 'Soziale Konflikte':

    Danke.

    Also nur für die Vergleichsproben gegen Willenskraft und selbst bei falscher Kultur/Spezies kann der Aufschlag 0 bleiben. Aber der Meister kann dem Achaz-Casanova eine -3 auf den Betörenversuch geben wegen Spezies. wenn er will, verstehe.

    Gefällt mir trotzdem nicht besonders.

    Vorsicht:

    'Anbahnung' ist eine zusätzliche Fokusregel, hier kann die Erschwernis sogar 0 bis -5 betragen, denn Modifikatoren für das Anbahnen gelten zusätzlich zu den allgemeinen Modifikatioren durch andere Kultur oder Spezies.

    Siehe KdS S.129

    Solche speziellen Regelstellen braucht man gar nicht, wenn man Situationen in Werte umsetzen möchte. Die ganz allgemeinen Regeln zu Proben (RW ab S. 15) ermöglichen jegliche Form der Modifikation.


    Auch ohne spezielle Hinweise wie den im Zitat kann und sollte ein SL Situationen einschätzen und eine passende Modifikation festlegen. Diese müssen nicht für alle Helden gleich sein und es müssen auch nicht zwangsweise alle Helden testen. Nichts anderes machen verfeinerte Regeln wie die im Zitat und nötig sind sie nicht (aber für manche SL eine Orientierungshilfe).

    Ja der Meister kann generell Erschwernisse/Erleichterungen vergeben die er für angemessen hält.

    Über SF geben Spieler jedoch AP aus um aus willkürlichem, situativem Entgegenkommen eine Konstante zu machen auf die sie sich regeltechnisch berufen können.

    Das ich auf die 0 bis -3 eingegangen bin war nur die Antwort auf die Frage:

    Wobei, ist das wirklich die Regel ?

    Irgendwie liesen sich viele der Probleme die Spieler haben für mich immer wie "da muss irgendwo eine Regel festlegen, dass etwas passiert oder nicht passiert" - Es gibt keine Regel die bestimmt, dass ein Zwerg nicht einfach über eine kleine Mauer steigen kann, also steigt er darüber genauso einfach wie ein Mensch. Aber es braucht keine Regel, denn die allgemeinen Regeln geben dem SL alles was nötig ist in die Hand.

    Hier möchte ich einwerfen:

    Für dich braucht es keine Regel, denn bei euch geben die allgemeinen Regeln alles was nötig ist dem Meister in die Hand.

    Ich bewerte Sonderfertigkeiten als Spielertools um ihren Charakter nach ihren Wünschen auszugestalten.

    Wenn die Regeln etwas nicht hergeben, was ein Spieler gerne machen würde, dann schlage ich ihm eine in meinen Augen faire Lösung vor und schließe mich ggf. noch mit der Gruppe kurz.

    Das handhabe ich hier im Forum nicht anders.

    Ich habe einen möglichen Vorschlag gemacht.

    Ich kann auch Sonderfertigkeiten ganz streichen, wenn eine Gruppe so lieber spielt und nur noch mit Fertigkeiten arbeitet.

    Es braucht all diese Sachen, von allgemeinen Sonderfertigkeiten bis zu einer erweiterten Talent-Sonderfertigkeiten, überhaupt nicht für ein schönes Rollenspiel.

    Aber jeder spielt auf seine Weise.

    Einige möchten wieder mit einem Talent 'Staatskunde' spielen.

    Andere finden es schöner, das als SF hauszuregeln.

    Andere plädieren dafür, dass das Geographie dafür ausreichender Ersatz ist.

    Und wieder Andere lesen den Faden und denken sich: "WTF - wie unnötig, darüber solange zu diskutieren!"

    Hier gibt es kein richtig oder falsch.

    Hier gibt es nur Meinungen, die sich unterscheiden und die alle ihre Berechtigung haben.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (29. November 2023 um 22:02)

  • Wenn manche Kulturen fast immer Erschwernisse bekommen und andere fast nie, sollte das bei einem System wie DSA5 Punkte kosten/bringen.

    Und das sehe ich anders.

    Ein Ork müsste bei DSA demnach komfortable AP rückvergütet bekommen wegen seiner gesellschaftlichen Malusse.

    Im Fazit wären Orks den Menschen in allem anderen überlegen. Oder platt ausgedrückt: Orks machen 1TP mehr.

    Nein, bitte nicht.

    Wer einen Ork spielt, entscheidet sich für einen Außenseiter.

    Das in Regeln abzubilden, ist in meinen Augen absurd.

    Der Ork ist gegenüber dem Weidener Ritter sozial benachteiligt in der Heldentrutz, aber wie ist das gegenüber dem Elfen im Kalifat. Sind Elfen auch grundsätzlich kulturell benachteiligt und müssen sie dafür Punkte bekommen. Und Rastullah- oder Rur&Gror-Gläubige? Und wie ist es, wenn man nun im Süden spielt, bekommt dort der Nivese plötzlich die Boni, die ihm im Mittelreich noch nicht zustehen, weil beide Kulturen ja aneinander grenzen? Und der Novadi wäre nun aus dem gleichen Grund ohne AP-Geschenk, was aber wieder nicht passt, falls Al'Anfa in der Kampagne relevant wird...

    Kann man das ganze Kultur-Salat-Gebilde mit einer SF 'besser' abbilden?

    Eher schon erinnert mich solche Kulturkunde an DSA4-must-have Fähigkeiten: wird nie drauf gewürfelt, musst Du aber haben, weil es Dir (fast) überall Boni bringt. In meinen Augen ist das die völlige Entmündigung der Spielleitung. In unserer (irdischen) Kultur gibt es nämlich Menschen, die anderen Kulturen gastfreundlich und interessiert begegnen und es gibt das genaue Gegenteil - und wie wollte man das wieder in Sonderfertigkeiten oder Gummipunkte übersetzen?

    Eigentlich ist DSA eine Welt ohne Vorurteile - und eigentlich dürften soziale Interaktionen nur dann erschwert werden, wenn eine Seite Vorurteile Kultur X hat - und deshalb: meistens nicht. Oder genau dann, wenn die SL fühlt: hier macht die kulturelle Gemengelage sicherlich etwas aus - zum guten oder zum schlechten. Nicht unähnlich der Straßenbegegnung zwischen reich & arm, ländlich & städtisch, rechtschaffen & chaotisch, böse & gut. Und uneigentlich ist das alles zusammen für mich die innere Seele des Rollenspiels: wann wer wie auf wen reagiert. Das in Regeln abzubilden erscheint mir absurd. Wenn... müsste man auch Ständekunde und Geschlechterkunde einführen u.v.a.m., damit jeder weiß, ein Bettler habe Ressentiments gegenüber einer Ritterin und umgekehrt!

    Rakorium gäbe ich Ortskenntnis Festum und Khunchom, Berufsgeheimnis Echsenkunde/X. Zeitalter und jeder Spielleiter könnte seine Expertise brauchbar einordnen.

  • Das ist aber genau das, was DSA4 mit dem Nachteil "Randgruppe" hatte und sogar DSA5 in Ansetzen mit ähnlicher Wirkung, wenn auch schwächer mit Nachteilen wie "unpassender Name" hat.

    Und ja, wenn der Ork quasi immer Abzüge auf gesellschaftliche Proben bekommt, weil er Ork ist, spricht nichts dagegen, wenn er zum Ausgleich gleichwertige Vorteile hat, weil er Ork ist.

    Wenn Menschen aus dem Mittelreich so viele soziale Vorteile bekommen, weil sie sich mit den meisten Einwohnern des Kontinents gut verstehen, sollen sie dafür blechen. Und zwar so viel, dass der Ork davon ebenjene gesellschaftlichen Nachteile wegkaufen könnte.


    Oder man macht Aventurien diskriminierungsfrei und vergibt eben nur in Ausnahmefällen Erschwernisse, wie wenn z.B. Vorurteile aufschlagen.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (29. November 2023 um 15:44)

  • Das ist aber genau das, was DSA4 mit dem Nachteil "Randgruppe" hatte und sogar DSA5 in Ansetzen mit ähnlicher Wirkung, wenn auch schwächer mit Nachteilen wie "unpassender Name" hat.

    Und ja, wenn der Ork quasi immer Abzüge auf gesellschaftliche Proben bekommt, weil er Ork ist, spricht nichts dagegen, wenn er zum Ausgleich gleichwertige Vorteile hat, weil er Ork ist

    Hier stimme ich weder dem Einen noch dem anderen von euch zu.

    Orks die Gesellschaftlich benachteiligt werden sollten Punkte wieder bekommen.

    Und 1 TP mehr machen dürfen.

    Genauso wie der Krieger 1 TP mehr anrichten darf, als der Casanova.

    Aber ich finde diese Punkte gibt DSA5 über:

    Weltfremd (alles außer eigene Sippe/Stamm) (-20 AP)

    mehr als zur genüge ab.

    Ich würde auch erlauben das ein Ork Söldner mit der Kultur Nordaventurier startet und dann würde ich ihm keine zusätzlichen sozialen Schwierigkeiten reindrücken nur weil er anders aussieht.

    Er wäre integriert und akzeptiert, das wäre eben sein Hintergrund.

    Natürlich wird er häufiger auf Menschen treffen die Vorurteile gegen Orks haben und dadurch wird er schlechter dastehen aber das wird ebenfalls über Punkte ausreichend abgebildet.

    "Vorurteile" ist aber eh ein merkwürdiger Nachteil.

    Denn man bekommt eher Punkte dadurch zurück, dass man andere benachteiligt... dass es einen entsprechenden "Back-Clash" gibt und sich die Einstellungen zueinander verschlechtert sollte nicht denjenigen mit AP belohnen, der der Urheber ist.

    Ich finde es nur schade das man sich bei DSA5 regeltechnisch nicht mehreren Kulturen angehören kann (studieren kann).

    Ja über Berufsgeheimnisse das ganze zu lösen ist auch möglich, aber das ist ja im Prinzip die Lösung als SF nur in einem anderen Gewand.

    Und ich finde es sollte dann darauf geachtet werden, dass der Bonus den das Berufsgeheimnis bringt den AP-Kosten entspricht.

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (29. November 2023 um 22:15)

  • Sturmkind hat soweit Recht, dass Prinzipientreue (andere Weltsicht wäre dort Stufe II) den Orks zurecht Punkte zurück gibt. (umso besser)

    Widersprechen möchte ich bzgl. Eurer beider Bewertung des Nachteils Vorurteile:

    In der vorherigen Edition hieß der Nachteil "Randgruppe" - und Angehörige solcher Gruppen erhielten die Punkte, sowie automatische Nachteile in der Auseinandersetzung mit Mitgliedern des Mainstreams. Damit waren implizit zugleich alle Mitglieder des Mainstreams mit dem Merkmal "Vorurteil" behaftet.

    In DSA5 wird diese Geschichte anders herum aufgezäumt: jedes Individuum kann den Nachteil "Vorurteil" wählen, er wird sogar in vielen Kulturen als empfohlener Nachteil aufgelistet. Die AP erhält man nur einmal, die Liste der Vorurteile kann man aber beliebig lang wählen. Die längste Liste hätte dann wohl die Mittelreicherin...

    Zitat von Regelwerk S. 106

    Kultur Mittelreicher:

    Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen Andersgläubige, Elfen, Orks, Goblins und Nichtmittelreicher)

    Bis auf die "Konfrontations-Skills" Einschüchtern und Willenskraft werden Handel und alle Gesellschaftstalente für den Träger des Nachteils erschwert.

    Es gibt also durchaus noch Diskriminierung in DSA5, sie ist aber kein kultureller Automatismus mehr sondern eine Eigenschaft des Diskriminierenden, es kann und muss für jeden Charakter einzeln oder wenigstens jede Gruppe einzeln entschieden werden, ob sie dieses Vorurteil pflegt oder nicht. Das finde ich, wenn ich es intensiv betrachte, eine bemerkenswerte Verbesserung in der Darstellung der kulturellen Differenzen.

    Noch immer kann man das als fehlerhaft brandmarken, weil nun für einige Mittelreicher alle Zahori "schwierige Verhandlungspartner" sind, beinahe könnte man nun annehmen den Zahori würde da ein Fehlverhalten angedichtet. Das ist aber nicht so bedenklich, denn dieser Graben ist nur zwischen der Randgruppe und den erklärt vorurteilsbeladenen Mittelreichern - nicht ganz abwegig - und sehr wohl zuungunsten der Vorurteilsträger. - was natürlich ebenso gut die Zahori stattdessen oder zugleich sein können. Es besteht einfach die Option einer weitaus diverseren interkulturellen Darstellung.

    Wenn man überdies das Vorurteil zu einem "wegkaufbaren" Nachteil erklärt, ist auch die Annäherung an eine fremde Kultur darstellbar. Aber natürlich nur, wenn man sich zuvor eine Distanz eingestanden und dem Charakter als Nachteil aufgeschrieben hat. Ein Charakter ohne diesen Nachteil ist tatsächlich "diskrimierungsfrei" - und es ist ok, dass so der Normalzustand aussieht.

  • Wenn man überdies das Vorurteil zu einem "wegkaufbaren" Nachteil erklärt, ist auch die Annäherung an eine fremde Kultur darstellbar.

    Aber nicht zu dem Ausmaß, dass es auf einer oder gar über der eigenen Kultur steht. Da nach RAW die Abzüge durch Vorurteile zusätzlich und kumulativ zu jenen stehen die durch die Kultur oder Spezies vergeben werden können.

    Außerdem bin ich da vorsichtiger, in meiner Art, den Nachteil "Vorurteile" zu vergeben, bzw. meinen Spielern zu diesem Nachteil zu raten.

    Denn eine Sache bildet meiner Meinung nicht ab:

    Vorurteile, die nur auf Unwissenheit beruhen.

    Solche sind schnell abgelegt, aber bedürfen nicht dem regeltechnischen Nachteil.

    Der Nachteil bildet eher prinzipielle Vorurteile ab, die schwer bis unmöglich abzulegen sind. Derjenige der sie hegt wird immer einen Weg finden sie zu veragumentieren und somit an ihnen festzuhalten.

    Wer Vorurteilsfrei ist ist nicht automatisch Diskriminierungsfrei, das sind regeltechnisch als auch realistisch betrachtet 2 Paar Schuhe.

    Diskriminierung kann aus verschiedenen Charakterzügen resultieren.

    Vorurteile

    Religiöse Verirrungen

    Patriotismus (Nationalstolz)

    Enttäuschung/Erfahrung

    Rachedurst

    jede Art von Seelenschmerz kann theoretisch dazu führen, dass man andere diskriminiert, ein Schutzmechanismus, um sich vor Selbstzweifel und den eigentlichen Problemen abzuschirmen.

    Praiosgeweihte haben keine Vorurteile gegen Zauberer, im Gegenteil, kaum jemand studiert wohl das wie und warum so intensiv wie die Diener des Praios, von den Gildenmagiern mal abgesehen.

    Aber Praioten diskriminieren Zauberer teilweise dennoch noch immer und sind der festen Überzeugung, dass eigentlich eine 3te Sphäre gänzlich ohne Magie vorgesehen war und erstrebenswert ist.

    (Moralkodex der Praioskirche beinhaltet für ALLE Praioten den Magiebann.)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'