Kampfmagier und Sensattacco

  • Was haltet ihr von folgendem Charakter als Gedankenspiel:


    Magier, Kampfseminar Andergast

    • Der Gute hat den Zauber Sensattacco auf FW14 mit allen möglichen Zaubererweiterungen, Begabung
    • Axxeleratus
    • Er hat zwei schwere Dolche, die spezialgefertigt sind (Toschkrill-Stahl +2TP, Fältungstechnik +1TP, Waffenverbesserung 2 x 1TP) und damit 1W6+7 TP erzielen. Einen dieser Dolche hat er als Bannschwert gebunden
    • Gewandtheit FW 16 was seine Dolche zu 1W6+9 TP steigen lassen
    • Präziser Stich I+II machen 1W6+13 TP daraus
    • Er trägt eine Iryan-Rüstung mit RS-Verbesserung auf 4RS
    • Beidhändiger Kampf I+II
    • Belastungsgewöhnung I
    • Unterlaufen I+II
    • Für die taktische Bewegung im Kampffeld hat er zusätzlich noch Transversalis auf FW10 mit Blinzeln
    • Waffenbegabung Dolche (für den Bestätgungswurf)
    • Kurzer Magierstab aus Wallnussholz (-2 AsP auf Einfluss, also auch den Sensatacco) mit Kraftfokus (-1 AsP)

    Er zaubert sich im Kampf ein Axxeleratus und dann ein Sensattacco an.

    Der gute Junge macht jetzt in jeder Kampfrunde mit einem Sensattacco -der ihn 5AsP kostet- zwei Mal mit 20%iger Wahrscheinlichkeit einen kritischen Treffer von 2W6+26 TP. Im besten Fall hat er also 76 TP in einer KR verabreicht. Mit seinem Bannschwert sehen da auch Dämonen o.ä. ganz böse aus… Viel mächtigere Kämpfer kann es doch kaum geben, oder?

    Ja, man muss einen Rüstungsbauer und einen Schmied finden, die das Herstellen können und diese dann auch bezahlen können, aber der Aufwand an AP ist überschaubar. Einen kompetenten Helden mit etwas Abenteuererfahrung kann man schon in diese Richtung bekommen.

    Was würdet ihr für die Preise der Dolche und Rüstung veranschlagen?

  • aludd 14. August 2023 um 12:22

    Hat den Titel des Themas von „Kampfmagier und Sensatacco“ zu „Kampfmagier und Sensattacco“ geändert.
  • Moin
    Also in allem ist es halt ein sehr spezialisierter Build und ich seh da auch ein wenig was, was vergessen wurde, aber im Grundsatz ja. Das ist schon ein starkes Konzept.

    Meine Anmerkungen

    • Warum aus Andergast? Hab jetzt nicht gesehen warum das wichtig sein könnte -> Kann aus jeder Schule kommen
    • Sensattaco 14 auf Kompetent nicht möglich, maximal 13 erlaubt (Aber das ist kleinlich) ist als C-Zauber und mit den ganzen Erweiterungen doch recht teuer Begagbung finde ich dort eher unsinnig, da mit FW 14 und auf wahrscheinlich 14/12/16 (MU/IN/GE) geprobt wird da kaum was schief gehen wird. (1 Runde und 8/5ASP)
    • Axxel für -2 auf Verteidigung des Gegners ist okay aber wieder 1 Aktion/Runde mehr und 8ASP/7Asp
    • Warum Dolche? Wegen Steigerung B? Dann doch lieber eine Fechtwaffe, dann kannst du dir Unterlaufen sparen, auch wenn das teurer ist. Zudem gibt es automatisch -1 auf die gegnerische Verteidigung und der Vorteil beim Degen ist Präzisers Stich ist um 1 erleichtert. Tendenziell nehme ich an 14 FW und dann bist du bei 34AP (Dolche) + 25AP (Unterlaufen) vs 51AP (Fechtwaffen) zudem verbietet dir Unterlaufen die SF Präziser STich, weil beides ein Basismanöver ist.
    • Die Schmiedeverbesserung sind hoch und geht in Richtung Endgame. Für einen Dolch bräuchte der Schmied 9,5 Arbeitstage mit je 8h und durch die Erschwernisse von -6 und dem Toschkril (nur 5 Versuche für die Sammelprobe) musst du hier einen Meisterlichen Handwerker finden -> Teuer "wahrscheinlich" 5D pro Tag plus Materialkosten (Toschkril) wird im Internet mit 50D pro Stein gehandelt -> 0,75Stein für den Dolch. Da kommst du auf Kosten für einen ehemals 6D Dolch auf ca 90D pro Stück
      • Ich würde statt TP Verbesserungen auch immer die AT -Verbesserung nehmen, da dir die TP nichts bringen wenn du nichts triffst und durch die SF präzisen STich kannst du ja AT in TP umwandeln
    • GE 16 würde aus dem Degen, und allem anderen das gleiche rausholen
    • Wenn du auf Ausweichen als Verteidigung gehst, was bei DOlchen und Fechtwaffen der Fall sein sollte da du die dicken Waffen eh nicht parieren kannst, dann noch verbessertes Ausweichen und nur eine Stoffrüstung umd verbessertes Ausweichen noch nutzen zu können bei Belastungsgewöhnung 1
    • Waffenbegabung ist auch nicht nötig, da der Sensattaco auf FW 16 den Bestätigungswurf mit der Erweiterung automatisch gelingen lässt
    • Zauberstab aus Walnussholz? Wie willst du den benutzen, wenn du zwei Dolche /Fechtwaffen hast? Immer fallen lassen?

    Wie gesagt. Ist möglich aber da kann man noch was optimieren und dann ist der Char auch eine starlke Hausnummer im Kampf, was er/sie aber auch nach den Kosten sein sollte.

  • Moin
    Also in allem ist es halt ein sehr spezialisierter Build und ich seh da auch ein wenig was, was vergessen wurde, aber im Grundsatz ja. Das ist schon ein starkes Konzept.

    Meine Anmerkungen

    • Warum aus Andergast? Hab jetzt nicht gesehen warum das wichtig sein könnte -> Kann aus jeder Schule kommen
    • Sensattaco 14 auf Kompetent nicht möglich, maximal 13 erlaubt (Aber das ist kleinlich) ist als C-Zauber und mit den ganzen Erweiterungen doch recht teuer Begagbung finde ich dort eher unsinnig, da mit FW 14 und auf wahrscheinlich 14/12/16 (MU/IN/GE) geprobt wird da kaum was schief gehen wird. (1 Runde und 8/5ASP)
    • Axxel für -2 auf Verteidigung des Gegners ist okay aber wieder 1 Aktion/Runde mehr und 8ASP/7Asp
    • Warum Dolche? Wegen Steigerung B? Dann doch lieber eine Fechtwaffe, dann kannst du dir Unterlaufen sparen, auch wenn das teurer ist. Zudem gibt es automatisch -1 auf die gegnerische Verteidigung und der Vorteil beim Degen ist Präzisers Stich ist um 1 erleichtert. Tendenziell nehme ich an 14 FW und dann bist du bei 34AP (Dolche) + 25AP (Unterlaufen) vs 51AP (Fechtwaffen) zudem verbietet dir Unterlaufen die SF Präziser STich, weil beides ein Basismanöver ist.
    • Die Schmiedeverbesserung sind hoch und geht in Richtung Endgame. Für einen Dolch bräuchte der Schmied 9,5 Arbeitstage mit je 8h und durch die Erschwernisse von -6 und dem Toschkril (nur 5 Versuche für die Sammelprobe) musst du hier einen Meisterlichen Handwerker finden -> Teuer "wahrscheinlich" 5D pro Tag plus Materialkosten (Toschkril) wird im Internet mit 50D pro Stein gehandelt -> 0,75Stein für den Dolch. Da kommst du auf Kosten für einen ehemals 6D Dolch auf ca 90D pro Stück
      • Ich würde statt TP Verbesserungen auch immer die AT -Verbesserung nehmen, da dir die TP nichts bringen wenn du nichts triffst und durch die SF präzisen STich kannst du ja AT in TP umwandeln
    • GE 16 würde aus dem Degen, und allem anderen das gleiche rausholen
    • Wenn du auf Ausweichen als Verteidigung gehst, was bei DOlchen und Fechtwaffen der Fall sein sollte da du die dicken Waffen eh nicht parieren kannst, dann noch verbessertes Ausweichen und nur eine Stoffrüstung umd verbessertes Ausweichen noch nutzen zu können bei Belastungsgewöhnung 1
    • Waffenbegabung ist auch nicht nötig, da der Sensattaco auf FW 16 den Bestätigungswurf mit der Erweiterung automatisch gelingen lässt
    • Zauberstab aus Walnussholz? Wie willst du den benutzen, wenn du zwei Dolche /Fechtwaffen hast? Immer fallen lassen?

    Wie gesagt. Ist möglich aber da kann man noch was optimieren und dann ist der Char auch eine starlke Hausnummer im Kampf, was er/sie aber auch nach den Kosten sein sollte.

    - Andergast habe ich gewählt, weil ich die Machtvollen verbotenen Pforten mag. Damit kann man eine "Ruhe Körper" mit 1 LP sprechen. Wenn man regelmäßig die ganze Bande schlafen legt, geht der eine AsP pro Person ganz schön auf den AsP-Vorrat. LP sind mit Ruhe Körper in einer Nacht schnell wieder regeneriert.

    - FW 14: Deswegen hatte ich dazugeschrieben "mit ein bisschen Abenteuererfahrung". Bei Heldenerschaffung ist es natürlich noch nicht möglich.

    - Axxeleratus kann man mit mit Zaubermodifikation auf 3 AsP bringen

    - Dolche wegen "B". Gerade wenn man den FW noch weiter steigern will, wird das "B" noch sehr wertvoll. Mit nem "Kreuzblock" kann man später dann eben gut zusätzlich parieren

    - 90 D für so einen Dolch: Ein Schnapper :D

    - GE 16 bringt bei einem Degen keine zusätzlichen TP und der Magierdegen hat zudem auch nur W6+2 TP

    - Kreuzblock; Als Rüstung keine Stoffrüstung, sondern eine Iryanrüstung

    - Für FW 16 braucht man erstmal Merkmalskenntnis. Aber ja... perspektivisch gedacht ist das entbehrlich. :)

    - Deswegen einen kurzen Zauberstab. Ich stelle mir das so vor, dass er wie ein Schlagstock am Gürtel hängt und nur bei Bedarf angefasst werden muss.

  • Kurzer Magierstab aus Wallnussholz (-2 AsP auf Einfluss, also auch den Sensatacco) mit Kraftfokus (-1 AsP)

    - Bei BHK mit den Dolchen hast Du vermutlich keine Hand für den Stab frei.

    - Applicatus Sensatacco hält ein paar Tage, gegenheilbar mit Ruhe Körper und Verbotene Pforten, FW 14 sollte ausreichen, mit Vorteilen oder Eigenschaften für hohe QS optimieren

    - Bei Applicatus könntest Du noch nen Schuppenhaut mit rein packen (Aktivierung kostet 1 ASP - zahlst dann im Kampf) +3 RS. Der Axxel könnte auch noch reinpassen. Aktuell verschwendest Du ja 2 KR für Axxel und Sensatacco. Stab zu Dolch wechseln kostet vermutlich auch noch eine KR? Da ist da kampf ja schon fast zu ende. In der Zeit könntest Du auch 2 mal Ignifaxius QS 6 als Andergaster raushauen.

    - Ein Ähnliches Konzept für Hexer gabs auch hier im Gewandheitskämpfer Thread. BHK-Schwester der Mada mit Hexenkrallen-Hruruzat, Sensatacco-Wahlzauber und Transmutare für "permanente" + 3 GE. (könntest Du auch als Wahlzauber nehmen) -> +3 TP (besser GE 15 + 3) - ist viel günstiger.

    - Unterlaufen I+II - Rausgeschmissene AP. Du kriegst nen potentiellen Passierschlag, für +2 AT. Lohnt eigentlich erst ab 19 AT, IMO. Lieber in AT oder Beidhändigen Kampf stecken

    - Transversalis (Blinzeln) mit Hand Borons Stil wäre sicherlich cool.

    - Waffenbegabung find ich Sinnvoll, weil man für FW 16 Merkmalskenntnis Einfluß braucht (ist das wirklich das Hauptgebiet?), es sei denn man nimmt 2 x Herausragende Fertigkeit Sensatacco als Vorteil , was aber sehr teuer ist bei C-Zauber

    - Begabung find ich beim Sensatacco verschwendet, QS 4 oder QS 5 sollte man eigentlich immer schaffen - das sind dann 12-15 KR. Ggf. gibt es magische SF die Wirkungszeit verdoppeln? Selbst 9 KR sollten ausreichen in den meisten Kämpfen. Lieblingszauber wäre eine Option, damit man auf hohe QS kommt (aber nicht an die Erweiterung). Begabung für Zauber nutzen die wirklich von der QS profitieren (Igni beim Andergaster z.B.) - da würde ich auch den Lieblingszauber draufpacken

    - Präziser Stich I+II -> wirst Du so gut wie nie brauchen, mit hohen TP ist es wichtiger überhaupt zu treffen, es sei denn für extreme Spezialfälle wie Gargoyle mit RS 10 oder so was.

    - Degen wären vermutlich besser, aber "uncool", IMO

    - Bannschwerter bringen IMO sehr wenig, kostet wieder viel AP (Stab soll ja auch gebunden werden) - Du hast sonst keine anderen Zauber erwähnt.

    - Klinge drehen bringt nochmal potentiell +2 SP.

    - Orchidee oder Veteranenhand wäre ggf. eine Alternative zum Dolch, dann steigerst Du Raufen gleich mit (B) - Phexcaerstil hat Waffenbegabung mit eingebaut (spart die wertvollen Vorteilspunkte). Diese Waffen haben aber auch ihre Nachteile. Garether Gossenstil - gibt noch mal +1 TP - die kann man auch in Toschkrilstahl bauen, denke ich mal. Aber auch schon wieder nicht mehr der Dolchkämpfer - IMO eher unpassend.

    - Sehr gut sind die SchiP - SF. Attacke verbessern usw. Erhöhen auch wieder stark die Kritchance - die Trinität kostet nur 3x5 AP.

    - Bedenke das Sensatacco auch bei der Parade gilt (RAW).

    Edit: Es gibt jetzt auch den Machtvollen Ausfall dank KdS. Erstmal braucht man für Ausfall kein BHK. Aber es sind 3(!) Attacken möglich. Machtvoller Ausfall: die 3. Attacke ist nur um -8 erschwert und es gibt für jede Attacke noch +1 TP.

    D.H. "Die erste/zweite/ dritte AT ist um –2/–4/–10 erschwert und richtet –1/–2/–3 TP an." - wird zu " 2/–4/–8" und "0/–1/–2 TP"

    Bei AT 19 - 17, 15, 11. 3 mal Sensatacco 20% chance! Der TP-Abzug ist denke ich verschmerzbar. Zauberstab kann in der Offhand bleiben - man spart auch wertvolle Vorteils-AP für Beidhändig und man braucht den Mega-Toschkril-Dolch nur 1 mal. Geht auch gut mit Fedorino und die ganzen BHK Abzüge entfallen, bzw. spart man die SFs die man Ausfall stecken kann.

    8 Mal editiert, zuletzt von Jandon (14. August 2023 um 18:35)

  • Lore ist andscheinend nicht so wichtig, nehme ich an.

    - Andergast ist sehr rückständig und traditionsbewusst. Als klassische Kampfakademie gegen Nostria sind Schadenszauber der Hauptfokus. (die Mary Sue Leiterin will Einfluss etablieren). Alle drei von dir angesprochenen Zauber wrden dort nicht gelehrt.

    - Wenn an die abgänger eine Waffe neben dem Stab ausgegeben wird, ist der traditionelle Hirschfänger (ein schlankes kurzschwert, nicht viel länger als ein Langdolch)

    - Bannschwerter werden dort nicht gebunden (die sind ja gegen Dämonen/Geister als Ritualmittel. Kampist nur ein Nebeneffekt.)

    - Lederrüstung braucht ebenso wie der/das Dolch/Schwert einen Dispens. Selbst wenn dieser erteilt wird, ist Iryanleder in Mittel-/Nordaventurien selten und wenig bekannt. Die verarbeitung ist ein berufsgeheimnis und da eine angepasste Rüstung zu findenist fast unmöglich und der Preis würde (aus dem Bauch bei ca. dem 10fachen liegen also so 250 Dukaten)

    - Toschkril ist für nichtzwerge defakto nicht verfügbar. Und sebst unter den Zwergen können nur wenige Meister das Metall verarbeiten. Der Preis dürfte bei mehreren 10.000D pro Dolch liegen, falls doch ein Zwerg zu gierig sein sollte und mit einem nicht Zwerg handeln würde.


    Der Ausfall ist deutlich schwächer als der Wirbelangriff oder ein Klingensturm. Die Hand Borons (die ihren Stil wohl kaum Fremden lehren) trigert nur bei Überrascht (und erste KR). Dafür reicht der Transversalis nicht aus. Nur für den Angriff von hinten (VW um -4(oder war es -6/-8) erschwert)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Lore, denke ich, ist bei solch optimierten Sachen nie von Belang, kann garnicht das Primärziel sein, da die Optimierung ja das Ziel ist.
    Ansonsten müsste der Andergaster ja auch in der Armee dienen...

    Und das Waffen und Rüstungen aus Toschkril teurer sein sollen als ein Stein Endurium kann ich auch nirgendwo finden. Regeltechnisch ist Toschkril 50D je Stein wert und die Verarbeitung ist kein Berufsgeheimnis sondern nur erstaunlich schwer zu verarbeiten. Das der Dolch mit 100D verkauft wird ist auch ein guter Freundschaftspreis, aber bei 10.000D hätte man das Material auch streichen können.

  • Die Hand Borons (die ihren Stil wohl kaum Fremden lehren) trigert nur bei Überrascht (und erste KR).

    KdS: Die berüchtigte Hand Borons ist die wohl bekannteste Meuchlerorganisation ganz Aventuriens. Der Stil ist jedoch nicht nur bei der Hand verbreitet, wird aber nach ihr benannt. Also kein Problem.

    Zum Überrascht:

    1. KR Herauszögern und als letzter in den Rücken des Gegners teleportieren und Ini Gewinnen (Axxel) . Dann kommt der DnD Backstab ;)

    Würde ich als als SL zumindest 1 mal im Kampf als Überraschung zulassen. Viel mehr "überrascht" geht fast nicht. Danach sind vermutlich alle beteiligten aufmerksamer und es gilt nur noch "Angriff von Hinten".

    Ggf. kann man noch auf verbergen würfeln - oder sollte ein anderer Gegner vorher dran sein, könnte er in einer freien Aktion rufen "Hinter Dir!" - das heißt es geht nur, wenn man entweder nicht gesehen wird oder wirklich als erster dran ist. Abhängig von der Battlemap.

    Dauert 2 KR, 1 Zauber muss gewirkt werden dafür +6 TP und gegner kann nicht verteidigen. Cool - aber nicht mal besonders Stark, Kampfzauber sind schon besser. Sehe daher kein großes Problem.

  • Der Ausfall ist deutlich schwächer als der Wirbelangriff oder ein Klingensturm

    Der Ausfall wurde aber auch radikal geändert. Natürlich ist der Singletarget-DPS und geht nicht auf multiple Gegner.

    https://www.ulisses-regelwiki.de/KSF_Ausfall.html


    " Die Verteidigungen gegen die zusätzlichen AT werden nicht gemäß der Regel für mehrere Verteidigungen in einer KR erschwert (siehe Regelwerk Seite 232), stattdessen ist die Verteidigung des Gegners gegen die erste zusätzliche AT um 4, gegen die zweite zusätzliche AT um 8 erleichtert"


    Das ist jetzt komplett gestrichen. Man hat die Abzüge einfach auf -2/-4/-10 geändert - jede weitere VT ist regulär erschwert. Es funktioniert wie BHK, Klingensturm usw. - nur das halt theoretisch 3 Attacken möglich sind. Kostet viel AP, klar.

    Das macht es sehr stark und passt optimal ins Sensatacco Konzept (allerdings dann ohne BHK).

    Sollte eine Attacke daneben gehen -> doof. Aber mit hohen Attackewerten sollte Attacke 1 und 2 fast immer treffen - die 3. Attacke ist ein nettes Zubrot.

    Nahkampftechnikwert 18 (15+2+1) ist realistisch erreichbar. +2 durch Mut 14. +1 Einhändiger Kampf. Sind 21 AT. Wir nehmen noch:

    https://www.ulisses-regelwiki.de/ESF_Offensives_Verhalten.html und opfern halt etwas Verteidigung. Wenn die Basis-TP da sind, kommt danach auch keine Gegenattacke mehr.

    Und den Machtvollen Ausfall.

    D.H:

    AT1: 21 -2 = 19; -0 TP

    AT2: 21-4+2 = 19; -1 TP

    AT3: 21-8+2= 15; -2 TP


    3x20% Kritchance. Bei den Parade(n) gilt auch immer 20% chance auf Passierschlag (!) und auch hier kann man ggf. Parade verbessern nutzen.

    Attacke verbessern: Hier kann man die Wurf verbessern, sollte man eine 5 würfeln - dann wird es zu 4 und somit ein Krit. Oder man kann auch komplett neu würfeln und hat wieder 20% krit chance.

    Mit Schicksalsmacht ginge noch mehr; SchiPs sind natürlich endlich. Zu kompliziert das jetzt auszurechnen, aber mit Schip Einsatz kann man sehr wahrscheinlich den Krit produzieren.

    Nutzt man Dolche käme oben noch -2 drauf, falls der Gegner eine normale Einhandwaffe nutzt wegen der Reichweite. Bei AT2 könnte man aber auch Unterlaufen I nutzen (wieder 19), bei AT 3 unterläuft man besser nicht. Wäre immernoch 19,19, 13 - nicht so schlecht, IMO.