Hilfe zu einem Trollzacker-Barbaren

  • Den Zwölwen zum Gruße!

    Ich spiele nach einer längeren Pause wiedereinmal Dsa. In der Kampagne, die ich spiele, würde ich gerne einen Trollzacker-Barbaren spielen und habe dazu ein paar Fragen:

    1.

    a)Als Waffe würde ich eine 2H-Hiebwaffe führen. Was für eine ist sinnvoll?

    b) Lohnt es sich dazu noch etwas wie Wurfspeere oder andere Waffen dabei zu haben?

    2. Wie kämpfen Trollzacker so?

    3. Lohnen sich

    a) Gefahreninstinkt

    b) Prophezeien

    c) Glück

    d) oder andere "besondere" Sonderfertigkeiten/Vorteile für so einen char?

    4. Lohnt es sich auf längere Sicht einen Bogen oder eine Armbrust anzuschaffen? Wenn ja was würde ein Trollzacker bevorzugen?

    5. Was könnte ein Grund sein warum er die Berge und seinen Stamm verlassen hat?

    6. Was würdet ihr so mit den ersten AP machen? Ich hab das Gefühl, dass ich die immer für Dinge verschwende, die ich nie benutze.

    Ich würde mich sehr über jegliche Hilfe freuen.

    Zehryr4

  • Hallo Zehyr4 , Herzlich willkommen uaf dem Forum!

    1.)

    2-Handwaffen lohnen sich schon - gerade am Anfang vom Spiel sind die relativ stark. Eine Barbaren-Streitaxt oder ein Barbarenschwert wäre sinnvoll. Es sein angemerkt, dass du dich dann trotzdem um eine gute Rüstung bemühen solltest ;)

    Speere: Wenn du Jäger sein willst, und Speere verwenden möchstest, dann ja! Ich bin generell ein Fan von Wurfwaffen, aber du müsstest halt wirklich investieren, um da was rauszuholen - und dann solltest dus auch benutzen ;) Auf der anderen Seite gibt es im Abenteuer so viele Situationen, wo ein guter Wurfarm (und die Skills dazu) viel wert sind!

    2.)

    Trollzacker halten sich für die kleinen verwandeten der Trolle. Sehr wirld, sehr brutal, und ein langsamer Tod ist für sie und all ihre würdigen Gegner/Opfer ein Ticket ins jenseitige Paradies. Mit Kor-Geweithen kämen sie gut klar würde ich mal sagen.

    3.)

    Die Vorteile lohnen sich alle, aber ich machs da immer so, dass es auch zu der Figur passen muss. Wenn dein Trollzacker ein Prophet ist, dann würde ich das tief in seinem Charakter-Konzept verankern. Ich hab mal einen Ferkina-Blutgeistbesessenen gespielt, der Prophezeien konnte, wenn er von einem Tiergeist besessen war (aka sich im Blutrausch befand). Da war mir halt vor allem die mystische KOmponente wichtig - das war schon fast mehr ein Schamane.

    Ein Barbar mit Gefahreninstikt passt aber auch sehr gut - leis dazu doch mal ein bisschen Conan, der Barbar ;) Glück ist immer gut, ich bin halt nicht so der Fan von solchen Evergreen-Vroteilen, weil die halt zum Charakter deines Helden wenig aussagen, außer das er wohl mehr Glück hat als andere...

    4.)
    Nur, wenn du es aktiv hernehmen willst. Und meine Erfahrung sagt bei DSA 4 leider, dass man wirklich gut halt ersmal nur in wenigen Sachen wird. Es wäre auf jedenfall lgosch, dass ein Barbar fernab von zuhause irgendwann "modernere" Waffen hernehmen möchte, aber die Frage ist halt ,was willst DU machen? Was ist deine Aufgabe? Speer und Armbrust haben das selbe Problem: Nach einem Schuss ist halt erst mal Feierarbend. Ich würde daher auf jeden Fall nicht ARmburst UND Wurfwaffen nehmen.

    5.)

    Streit mit einem anderen. Neugier. Wenn du Prophezeien nimmst - dann evenutell eine Vision ;)
    Was treibt deine Figur denn an? Was will er von der Welt? Was möchte der Held erreichen? Wenn du dafür Antworten findest, dann ist es sehr leicht, Gründe dafür zu finden, warum er die Berge verlassen hat :)

    6.)

    Was soll deine Aufgabe im Spiel sein? Bist du der Söldner, der angeheuert wird, um Karavanen zu bewachen? Dann Kämpfen, Ausweichen, Sinnesschärfe und evtl Gefahreninstinkt - dazu ein bisschen zwischenmenswchliches. Einschüchtern ist da immer praktisch :)

    Bist du Kundschafter oder Wildnisführer? Dann mehr Wildnistalente, Klettern, Atlethik, Geländekunde etc.

    Je mehr du über edine Figur weist, wie du sie dir vorstellst, und was sie von der Welt dnekt, desto einfacher ist es eigentlich immer, das Ganze dann auch zusammenzubauen. Wenn du dann noch schaust, was der Rest der Grupe macht... Ich meine, dass der Wohl ein guter Voll-Kämpfer wird schein klar zu sein. Braucht ich dann eher einen Soldatischen/Söldnerischen Haudegen, der auch verhandeln kann, und ein bisschen Taktisch ist, dass er auf Karavanen aufpassen kann? Fehlt euch der Wildnis-Charakter, und das wäre noch eine sparte, die du abdecken kannst? Braucht ihr Magie, und dein Charakter könnte Schamane sein? Braucht ihr noch einen Gesellschaftlich versierten Charakter, und der tumbe Trollzacker ist in wirklichkeit ein guter Anführer und kompetent darin, Verhandlungen zu leiten?

    WEnn du weist, was du im Spiel machen willst, welche Rolle du gerne ausfüllen möchtest, dann musst du da dann nur noch deine AP reinbuttern :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Willkommen auf dem Orki, Zehyr4 . :)

    Welche Profession hat er denn? Stammeskrieger sind anders ausgerüstet und aufgestellt als ein Hirte, Jäger oder Kundschafter, oder gar ein Schamane (der ist es allerdings nicht, nehme ich mal an^^).

    Steht Dir Schild des Reiches zur Verfügung? Da steht nicht viel über die Kurga drin, aber ein bisschen, zur Ergänzung der Grundlagen-Beschreibung in WdH.

    Dieser Faden mag vielleicht auch weitere Eindrücke vermitteln: RE: Trollzacker Barbar

    Persönlich lege ich immer gerne das hier ans Herz, wenn es um die Überzeugungen und 'Fühlen' der Kurga geht: RE: Stärke von Charakteren

    Zweihandhiebwaffen gibt es über die Kultur, de Barbarenstreitaxt heißt ja nicht ganz ohne Grund so.

    Man muss sich bewusst sein, dass die keine Finte haben und die Baba-Axt zwar (im Gegensatz zu vielen anderen ZHH) viel Schaden macht, aber auch durch den WM umgerechnet eine Menge AP wieder abzieht.

    Wurfspeere stehen nicht im Talentspiegel, weder bei der Kultur, noch beim Stammeskrieger.

    Armbrust haben und kennen die gar nicht. So etwas kann man natürlich später im Spiel anfangen zu steigern.

    Neben einer großen Waffe wäre etwas Kürzeres nicht schlecht (im Wald, im Bergwerk, in engen Gassen - da kann es schon mal zu eng sein für die großen Waffen) und waffenlos.

    So eine FK-Waffe ist dann eigentlich auch nur der Erstschlag, ob für einmal etwas werfen und dann die affe ziehen groß gesteigert werden möchte, musst Du Dir überlegen.

    Vielleicht soll er auch in Grundlagen autark sein und allein in der Wildnis jagen können. Dann wäre so etwas wie ein Wurfbeil oder eigentlich ein Wurfspeer besser. Allerdings stehen auch Wurfspeere gar nicht im Talentspiegel drin, sondern nur Wurfbeile.

    Persönlich halte ich Glück für einen wunderbaren Vorteil, der öfter mal den Hintern retten kann. Allerdings sind die Kurga diejenigen, die gerne leiden und bluten. So etwas wie Glück würde da vermutlich gar nicht gut angesehen sein.

    Gaben sind sehr teuer zu steigern. Aber Gefahreninstinkt ist etwas besser und griffiger als die offiziell vorgesehenen IN-Proben bei Hinterhalten oder Überraschungen.

    Prophezeien kann einen etwas mystischen Anstrich geben. Wichtig dabei ist: Der Charakter setzt sich hin und führt seine Prophezeien-Ritual aus, und je nach Probe überlegt sich der SL etwas. Da es Prophezeien ist, wird es etwas Verschwurbeltes sein, dass nicht konkret ist und das viel Interpretation bietet.

    Ansonsten: Wie stellst Du Dir Deinen Barbaren vor, was beinhaltet das Konzept? Daraus ergeben sich oft schon potenzielle Vor- und Nachteile.

    Eisern würde ich für einen Kämpfer nehmen, und mit der DSA 4.1-Wundschwelle finde ich Eisern für alle anderen auch sinnvoll.

    Kurga kämpfen wild und blutig, selber leiden und bluten und Gegner sollten das möglichst auch tun.

    Die heimischen Berge verklassen: Womögklih war er nicht hart genug, sondern hat noch weiche Stellen erkennen lassen. Nicht allzuviel, aber genügend, damit er gehen und sich beweisen soll und dann wieder kommen kann.

    Er sucht einen verschollenes Stammesmitgleid.

    Er hat den Vorteil Prophezeien und hat etwas gesehen, das ihn fortlockte (mit dem SL absprechen damit er da einiges gibt).

    Mit den ersten AP die eigentlichen Schwerpunkte weiter ausbauen, denn frisch generiert ist man in den Bereichen, in denen man gut sein soll, noch nicht gut. Immer mit Auge darauf, was im AB zuvor angewandt wurde, sei es durch das AB,oder was für sich selber auch angewandt wurde.

  • Danke für die bisherigen Tipps.

    Der Char soll ein Stammeskrieger werden und ich habe überlegt ob er nicht ein Rochaz sein könnte.

    Ich hatte Mal irgendwo gelesen, dass man durch Wurfspeere die Nutzung eines Schildes erschweren könnte. Stimmt das?

    Wurfbeile habe ich noch nie benutzt und kenne mich damit ger nicht aus...

  • zu 1.

    Mit der typischen Waffe der Barbaren, der Barbarenstreitaxt, hat man sowieso die ultimative Hiebwaffe. 2-H Hiebwaffen sind ansonsten relativ schlecht, da sie nur wenige Manöver erlauben und oft zu wenig Schaden anrichten (v.a. im Vergleich mit zwei gleichzeitig geführten Waffen). Knackpunkte sind die mittlere Reichweite (DK N) und die meist geringe Panzerung der Barbaren (da kommt beim für 2H Waffen typischen Gegenhalten relativ viel Schaden durch). Schnitter und Warunker Hammer bieten einige Vorteile und stellen mögliche Alternativen dar, sind aber mit anderen Waffentalenten (z.B. Infanteriewaffen), mit denen sie auch geführt werden können, deutlich effektiver (Manöver wie Ausfall).

    Wenn es um "Power" geht, haben Barbaren mit dem Barbarenschwert (das nicht nur als Schwert, sondern auch als Hiebwaffe geführtwerden kann) eine der besten einhändigen Waffen in der Hand (in DSA 4 natürlich eines in jeder Hand).

    Eine Fernwaffe (Für Deinen Held passend: Bogen, Wurfspeer, Schleuder, Speerschleuder, Wurfaxt) ist als Ergänzung zur Nahkampfwaffe für jeden Helden sinnvoll. Der "Geheimtipp" ist vermutlich die Schleuder: super billig, einfach, kein Platzbedarf und fast endlose Munition (einzig die Steigerungskosten und mäßigen TP sind nicht so toll) - perfekt für eine Ergänzungswaffe neben einen Klotz wie der Barbarenstreitaxt.

    zu 2. Ich nehme an "wild"? Großartige Strategen sind sie wohl eher nicht, was nicht bedeutet, dass sie sich hirnlos gegen den Feind werfen.

    zu 3. Gefahreninstinkt ist mMn für jeden Held super, Prophezeien wohl vor allem ein rollenspielerischer "Gewinn", Glück kann man sich leisten, wenn man die AP über hat (aber Helden wie Dämologen profitieren deutlich stärker davon). Nicht "stark" aber sehr spaßig war bei meinem Held "Tierempathie" (Einzelne Tierart, in meinem Fall Pferde). Sich mit seinem Pferd (und denen z.B. von Schurken :thumbsup: ) "unterhalten" zu können, ist lustig. Vor allem bekommt der Held eine Besonderheit ohne Magisch oder Karmal sein zu müssen (gut wenn man den Helden länger spielen möchte).

    zu 4) siehe 1

    zu 5) Das kommt auf die Profession an. Barbar ist nicht gleich Barbar und zwischen einem Tauschhändler, Bauern, Straßenräuber, Jäger und einen Stammeskrieger liegen Welten. Im Hinblick auf die nicht ganz so einfache Integration eines Barbaren in eine normale Gruppe, würde ich eine Nichtkriegerische Tätigkeit zumindest als zusätzliches Standbein (z.B. Stammeskrieger, der auch Tauschhändler ist) in Betracht ziehen. Es muss nicht zwangsweise die Breitgefächerte Bildung (Vorteil) genutzt werden, sondern man kann auch mit den normalen Steigerungen entsprechende Talente steigern (welche siehe entsprechende Profession).

    Ich würde dem Held auf jeden Fall eine gewisse "positive Grundhaltung und Gewöhnung" zur "normalen" Welt mit auf den Weg geben.

    Ansonsten sind Aufträge vom Stamm, Visionen oder Vergehen (Verstoßen auf dem Stamm) gängige Günde. Aber auch Heldentum und Neugier sind keiner Rasse fremd. ;)

    6) Kämpfer (Stichwort: Zweihandhiebwaffe) werden wohl einige AP in Kampf SF versenken müssen. Gerade Gegenhalten steht eher früher als später auf dem Plan. Die für Barbaren typische körperliche Fitness (Körpertalente) und Überlebensfähigkeiten (Natur) verschlingen ebenfalls unzählige AP. Ansonsten würde ich mich einfach von den Abenteuern inspirieren lassen. Sollte der Held noch einen Nebenberuf haben, sollte man natürlich auch diesen weiter ausbauen.

    Unabhängig davon:

    Ich persönlich würde mich aber mal richtig über einen Barbaren freuen, der nicht der scheinbar unverzichtbare Streitaxtschwinger ist. Ein ganz normaler Barbaren Bauer, Händler etc. wäre wirklich mal fein und würde es erlauben, der Welt und den Mitspielern mehr als nur den Axtschwinger oder Priester (Schami) zu zeigen - scheinbar die einzige Barbaren die ihre Heimat verlassen. :cursing:

  • Unabhängig davon:

    Ich persönlich würde mich aber mal richtig über einen Barbaren freuen, der nicht der scheinbar unverzichtbare Streitaxtschwinger ist. Ein ganz normaler Barbaren Bauer, Händler etc. wäre wirklich mal fein und würde es erlauben, der Welt und den Mitspielern mehr als nur den Axtschwinger oder Priester (Schami) zu zeigen - scheinbar die einzige Barbaren die ihre Heimat verlassen. :cursing:

    Den Ferkina, den ich gespielt habe, war Hirte :D Das war sehr lustig, er war auch vergesslich, und hat erstmal Panik bekommen, wenn er sich als Hirte vorstellst, und dann gefragt wird, wo denn seine Herde ist :D

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Danke. Ich denke damit kann ich einen vernünftigen char basteln. :)


    2-Handwaffen lohnen sich schon - gerade am Anfang vom Spiel sind die relativ stark. Eine Barbaren-Streitaxt oder ein Barbarenschwert wäre sinnvoll. Es sein angemerkt, dass du dich dann trotzdem um eine gute Rüstung bemühen solltest ;)

    Was für eine Rüstung würde denn gut so einem Trollzacker passen? Ich bin gerade im Urlaub und habe deswegen die Bücher nicht.

    Edit: Mir sind gerade noch 3 Sachen eingefallen:

    1) Wie verhält ein Trollzacker sich toten gegenüber? d.h. lootet der tote oder fasst tote nicht mehr an selbst wenn er etwas von ihm brauchen könnte.

    2) Wie verhält er sich anderen Rassen gegenüber? Also eher überheblich oder als wären alle mit ihm gleichgestellt?

    3) lohnt es sich einen rochshaz zu erstellen? Ich weiß gerade nur, dass es die Option gibt, nicht was es bewirkt

    [infobox]Schattenkatze: Für Nachträge ist bitte die Editierfunktion zu nutzen und kein zweiter Beitrag zu posten.[/infobox]

    Einmal editiert, zuletzt von Schattenkatze (13. Juli 2023 um 22:05) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Zehyr4 mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • zu 1 und 2: WDH S. 74 fasst das gut zusammen

    Sitten und Bräuche: Blut spielt bei den Bräuchen und Riten der Kurga eine große Rolle. So werden getötete Feinde und Tiere aufgeschnitten, damit ihr Blut zur Erde zurückfließt; die Innereien der Beute werden roh und möglichst noch warm verzehrt. Schmucknarben und Brandmale fügt man sich als Ehrenzeichen selbst zu; als schlimmste Strafen gelten ein leichter Tod und die Verbannung in die Ebene. Gefangenen Feinden, die sich tapfer geschlagen haben, beweist man Respekt, indem man sie mit grausamer Folter für die Qualen des Jenseits abhärtet und so ihr ewiges Martyrium erträglicher macht.

    Lecker <X und total Gruppen freundlich ;)

    zu 3) aus Optimierungssicht auf jeden Fall, schließlich bekommt man für Kämpfer wichtige Eigenschaften (noch mehr KK, noch mehr LE... als einfache Trollzacker fast gratis). Allerdings macht der automatische Jähzorn den oben skizzierten Wilden noch unliebsamer für eine normale Gruppe.

    zur Rüstung:

    Außer Fell und Leder hat man kaum Rüstungen (und das ist meist eher robuste Kleidung, denn eine echte Rüstung). Zwar trägt man gerne erbeutete Rüstungsteile, aber die werden wohl nur selten passen (würden also in DSA 4 extra BE verursachen bzw. Sterne negieren). Ein Barbar mit Kurbul (die normale Lederrüstung) oder erbeuteten Metallschienen oder einem Helm wäre schon sehr gut ausgerüstet.

    Später kann man sich im Spiel natürlich eine passende Rüstung fertigen lassen. Wobei "viel Rüstung" wohl etwas gegen den Wunsch aller Trollzacker geht "möglichst große Qual und Schmerzen" zu erleiden. Trollzacker müssen im Leben leiden, damit sie abgehärtet für das noch grausamere Leben nach dem Tod sind.

  • Zu Bedenken ist, dass ein Rochshaz für seine Sippe sehr wertvoll und wichtig ist. Von denen gibt es nicht so viele. Dass die wegehen, weil sie mal was anderes sehen wollen, oder zu Handlanger-Diensten rangezogen werden (suche den verschwundenen Kumpel) ist eher unhrscheinlich. Die sind so groß und so stark, die wilklem an eigentlich behalten

    WdH, S. 74: "Üblicherweise legt man gerade genug Fell und Leder an, um vor den Unbilden des Wetters geschützt zu sein, aber auch erbeutete Rüstungsteile sind beliebt. Traditionelle Waffe ist die Zebuqra, ein primitiver Hiebdolch. Hoirazi und andere Rochshazi führen häufig die in Blutgruben geschmiedete Barbarenstreitaxt, daneben sind (steinerne) Äxte, Keulen und krude Schwerter (die auch Äxte sein könnten) verbreitet. Auch Schleudern und, seltener, einfache Hornbögen finden Verwendung."

    Bemerkenswert: Es gibt überhaupt keine Punkte auf Bogen.

    SdR beinhaltet , wie er wähnt, auch noch weitere Beschreibungen.

    Mach es mit Deinem SL aus, ob Dein Kurga frisch aus den Bergen kommt und sein Leder und Felle trägt, oder vielleicht auch so etwas wie eine Lederrüstung hat. Andererseits; je größer, desto unwahrscheinlicher ist es, eine passende Rüstung erbeutet zu haben. Und es gibt nichts Größeres als Rochshaz. Mittelreicher enden bei 2 Schritt. So eine Rüstung passt nicht dem Typen, der noch mal 30 cm größer ist und ungefähr noch mal halb so viel Muskeln hat.

    Rochshaz sind die, die endgültig alles an MU, KO und KK, LeP und AuP abstauben, dafür JZ, Platzangst haben und unansehnlich sind.

    Auf die schönen Überzeugungen und selbstverständlicher Handlungen wie sich selber Schmuck- und Brandnarben beizubringen, Blut und Organe besiegter Gegner roh zu essen und tapferen Feinde besonders grausam zu foltern, zum ihnen etwas Gutes zu tun, weil man es selber in jedem Fall und unbedingt auch so haben möchte, wenn man mal besiegt wird, wurde ja oben schon angeführt.

    Also je nachdem, was sonst so in der Gruppe ist, kann so ein Trollzacker, der nicht nur die Attribute mitnimmt, sondern wirklich gemäß seiner Überzeugungen und Religion gespielt wird (die aber auch weitere Facetten hat, wie oben von mir schon drauf verlinkt), höchstgradig gruppenunkompatibel sein und ununterbrochen bei jedem NSC anecken. Oder auch mal gar nicht erst eingelassen werden.

    Da käme es drauf an, was für AB und Settings so bespielt werden, und was sonst noch in der Gruppe ist.

  • 1.

    a)Als Waffe würde ich eine 2H-Hiebwaffe führen. Was für eine ist sinnvoll?

    b) Lohnt es sich dazu noch etwas wie Wurfspeere oder andere Waffen dabei zu haben?

    Die dickste, die Du finden kannst.

    Allgemein haben 2H-Hiebwaffen aber das Problem, dass sie mit keinem der guten Kampfstile (2 Waffen, Parierwaffen, Schildkampf, Gegenhaltendose) wirklich zusammenpassen.

    Sobald dann die Finte relevant werden würde, fallen sie richtig ab.

    Wurfspeere lohnen sich überhaupt nicht. Die Munition ist einfach viel zu begrenzt und der Nutzen nicht besonders hoch.

    Gute Optionen für den Fernkampf sind alle die, die eine kurze Ladezeit haben und gleichzeitig einen einfachen Transport der Munition. Das trifft eigentlich nur auf Bögen und vielleicht noch die Ballestrina und die Eisenwalder zu.

    2. Wie kämpfen Trollzacker so?

    Wild und ohne Rücksicht auf die eigene Gesundheit. Hauptsache möglichst qualvoll sterben.

    3. Lohnen sich

    a) Gefahreninstinkt

    b) Prophezeien

    c) Glück

    d) oder andere "besondere" Sonderfertigkeiten/Vorteile für so einen char?

    Gefahreninstinkt und Prophezeien hängen sehr stark von der SL ab. Ersteres ist bei den meisten relativ nützlich, letzteres eher nicht so oft.

    Glück lohnt sich eigentlich immer.

    Die Vorteile für kämpferische Charaktere sind Eisern und die Akademische Ausbildung Krieger. Letztere steht Dir aber als kulturellem Trollzacker nicht zur Verfügung.

    4. Lohnt es sich auf längere Sicht einen Bogen oder eine Armbrust anzuschaffen? Wenn ja was würde ein Trollzacker bevorzugen?

    Das hängt ein bisschen davon ab, wie Eure Gruppe steigert. Der Bogen ist auf jeden Fall viel, viel, viiieeeel besser als die Armbrust, aber auch ein bisschen teurer zu steigern.

    Meiner persönlichen Spielerfahrung nach brauchen Nahkampfcharaktere eigentlich keine Distanz-Option solange sie in einer Gruppe unterwegs sind in der das schon abgedeckt ist.

    5. Was könnte ein Grund sein warum er die Berge und seinen Stamm verlassen hat?

    Die Suche nach einem möglichst qualvollen Tod.

    Generelle Neugier.

    Die Erkenntnis, dass das mit dem möglichst qualvollen Tod ziemlich beknackt ist und der Wunsch von diesen Irren möglichst viel Abstand zu gewinnen.

    6. Was würdet ihr so mit den ersten AP machen? Ich hab das Gefühl, dass ich die immer für Dinge verschwende, die ich nie benutze.

    Die Dumpstats ein bisschen ausgleichen. Also z.B. die KL 7 auf 10 erhöhen.