Fechter/Duellant

  • Die Zwölfen zum Gruße,

    bei meiner Gruppe steht bald der Beginn der nächsten Kampagne und damit verbunden auch die Erstellung eines neuen Charakters an. Bislang habe ich bei meinen Charakteren meist zu sehr körperlich starken und gut gerüsteten Kämpfern tendiert und würde diesmal gerne etwas anderes ausprobieren. Dabei finde ich gerade den eher extrovertierten und gewandten Fechter ziemlich interessant, bin mir aber nicht 100% sicher, worauf man bei der Erstellung eines solchen Charakters im Hinblick auf die Kampffertigkeiten achten sollte, da ich wie gesagt noch überhaupt keine praktische Erfahrung dahingehend habe. Von dem, was ich bisher so gelesen habe, scheinen 2 Rapiere (mit Fedorino-Stil), Rapier+Linkhand (mit Fedorino-Stil) und Einhändiger Kampf + Klingensturm (+Metessa Galora-Stil?) die am weitesten verbreiteten Varianten zu sein und mich würde einfach einmal interessieren, was die spezifischen Vor- und Nachteile dieser Versionen sind und welche ihr mir von diesen am ehesten empfehlen würdet (bzw. ob es vielleicht noch weitere gibt, die ich bislang übersehen habe).

    Mein Charakter selbst ist bislang noch im Anfangsstadium, eine wirkliche Hintergrundgeschichte habe ich noch nicht und würde ich gerne in Kombination mit dem jeweiligen Kampfstil entwickeln. Sicher ist zumindest, dass der Char aus dem Horasreich kommt, Fechtwaffen nutzen soll, wenig bis keine Rüstung trägt und primär ein Duellant ist. Wir werden mit 1400 AP beginnen, deshalb sollten also eigentlich genug Punkte auch für den Kampf vorhanden sein. Welchen Kampfstil würdet ihr mir für so einen Charakter am ehesten empfehlen bzw. hat einer von euch vielleicht schon Erfahrungen mit einem Fechter gemacht und kann da etwas in die Richtung berichten?

    Vielen Dank! :)

    Puppebaerbel2

  • Danke erstmal für die schnelle Antwort und den Link, da sind auf jeden Fall ein paar interessante Sachen gesagt worden! Ich würde mich aber dennoch sehr über weitere Meinungen und Erfahrungen spezifisch zum Fechten bzw. Duellieren freuen, da ich denke, dass der Fokus in dem Thread eher auf anderen Möglichkeiten lag, z.B. Magie, Stangenwaffenkämpfern, Ausweichen etc..

    Mein Charakter soll aber auf jeden Fall ein profaner, menschlicher Fechter sein und da würde es mich nochmal interessieren, wie die verschiedenen Varianten (2x Rapier + Fedorino vs. Dolch + Rapier + Fedorino vs. Rapier + EHK + KS vs. ?) im Vergleich zueinander abschneiden würden bzw. ob man mir da etwas spezifisches empfehlen könnte.

    Der Char wäre prinzipiell so gedacht, dass er bislang nur auf Duelle trainiert ist und da frage ich mich z.B., ob Angriff oder Verteidigung generell wichtiger wäre, besonders wenn es eher aufs erste Blut geht. Oder wäre es z.B. eine zu große Einschränkung im weiteren Heldenleben, wenn ich nur eine Fechtwaffe nutze, da ich dann viele Waffen gar nicht parieren kann. Das wären so die Fragen, die mich interessieren würden und ich hatte gehofft, dass mir dahingehend jemand die Vor- und Nachteile der verschiedenen Varianten aufzeigen könnte, der möglicherweise schon Erfahrungen damit gesammelt hat. Oder alternativ eine Einschätzung abgeben, was für einen Fechter bzw. spezifisch einen Duellanten vielleicht in besonderer Weise von Relevanz wäre. :/

  • Ich kann nur wirklich was zu EHK + Klingensturm mit einem Rapier sagen, weil ich das bei einem Charakter ausgiebig benutze. Ich habe den Eindruck, EHK + Klingensturm hat den Vorteil, dass es relativ kostengünstig ist im Vergleich zu den beiden anderen.

    EHK + Klingensturm

    EHK = 10 AP

    Klingensturm = 25 AP

    Dafür erhält man -2 AT (Klingensturm) und +1 AT / +1 PA +1 TP (EHK)

    Werteverschiebungen: -1 AT, -1 PA, +1 TP Z(weite AT macht 2 TP weniger.)

    Nachteile: Keine (weiteren) Spezialmanöver, keine Möglichkeit, 2Hwaffen, Stangenwaffen und Kettenwaffen zu parieren.

    Beidhändiger Kampf (2 Rapiere) + Kreuzblock + Fedorino

    BHK I+II: 20 AP + 35 AP = 55 AP

    Vorteil Beidhändig: 15 AP

    Fedorino: 20 AP

    Werteverschiebungen: +2 PA

    Nachteile: Keine Spezialmanöver

    (Ich sehe keinen großen Vorteil davon, eines der Rapiere durch einen Dolch zu ersetzen. Kreuzblock geht mE auch mit zwei Rapieren. Oder übersehe ich da was? Außerdem ist der zweite Dolch insofern schlechter, als dass der Gegner ihn nicht so schlecht parieren kann wie die Fechwaffe, und dass er evtl. wg. der kurzen RW -2 AT bekommt)

    Die TP-Verschiebungen der ersten Variante sind im Schnitt +/-0, damit ist der Hauptunterschied, dass die zweite Variante +2 PA hat, die erste -1 AT / -1 PA, und dass man mit der zweiten auch alle Waffen parieren kann. Dafür hat man 90 AP versus 35 AP bezahlt. Wenn man die Rest-AP der ersten Variante in KTW Fechtwaffen steckt, dann kann man das mehr als ausgleichen, würde ich denken.

    Wenn Du explizit auf Duelle aus bist, und hoffen kannst, dass Deine Gegner auch Fechtwaffen benutzen, ist der Nachteil der ersten Variante, gewisse Waffen nicht parieren zu müssen, auch nicht mehr so schlimm.

    Ansonsten sollte man bei der ersten Variante noch auch erhöhtes Ausweichen setzen, was mehr oder weniger gut funktioniert meiner Ansicht nach. Verbessertes Ausweichen erfordert, dass man keine nennenswerte Rüstung trägt (was Dinge wie Klingentänzer allerdings auch voraussetzen), aber +3 AW kosten da auch 60 AP.

    Wenn Du eine Rüstung tragen willst, wäre die zweite Variante vielleicht besser. Oder aber die erste + Rüstung, und Du kannst Stangenwaffenträgern usw. halt nur ausweichen.

    Ich gehe mit meinem Kämpfer explizit in Richtung Klingentänzer, und habe EHK-Klingensturm, sowie Verbessertes Ausweichen III. Irgendwann im Endgame ist PA aber trotzdem signifikant höher als AW, vor allem, weil wir mit der Optionalen Regel erhöhte Verteidigungen spielen: PA 17 vs AW 14). Daher weiche ich faktisch nie aus, sondern pariere immer, wenn ich kann. Aber auch Ausweichen ist okay, wenn man mal nem riesigen Gegener begegnet, oder halt einem mit ner Ochsenherde. Sobald die einmal treffen, sieht's aber düster aus.

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    Einmal editiert, zuletzt von Yelemiz (13. März 2023 um 08:11)

  • Erstmal vielen Dank für die ausführliche Antwort!

    Was würdest du so aus deiner eigenen Erfahrung sagen, wie oft kommt es vor, dass du gegen Gegner antrittst, bei denen du nicht parieren kannst und stattdessen ausweichen musst? Wie offensiv agierst du normalerweise im Kampf? Also ist es eher notwendig, dass du als Erstes angreifst oder ist dein VW ausreichend, dass es auch kein Problem ist, wenn du mal als Zweites agierst? Und wie würdest du den Nutzen von Verbessertem Ausweichen einschätzen? Generell scheint höhere AW sehr nett zu sein, da man damit ja praktisch allem ausweichen kann und somit der Fechtwaffennachteil irrelevant ist und man auch den Attacken von großen sowie riesigen Gegnern entgehen kann. Es erscheint mir aber als sehr teuer und du hast ja selbst jetzt auch gesagt, dass du das eigentlich nicht so häufig nutzt.

    Der Vorteil von Dolch + Rapier wäre wahrscheinlich, dass manche Dolche wie der Linkhand als Parierwaffen dir einen Bonus von +1 auf deine Parade geben, der mit der SF Klingenfänger auf +2 erhöht werden kann. Die Variante wäre also defensiv von den dreien am besten, da sie (mit Kreuzblock) alle Waffen blocken kann und im Vergleich zu den anderen beiden 2-3 PA mehr hat. Dafür ist es offensiv am schlechtesten und insgesamt wahrscheinlich am AP-intensivsten, da man eine weitere Kampftechnik steigern und zusätzlich in Klingenfänger investieren muss. :/

    Danke!

  • Ah ja, das mit Klingenfänger hatte ich nicht bedacht. Kann gut sein, dass das den besten PA-Bonus liefert.

    Es hängt schon davon ab, wie die SL das genau aussucht. Ingametechnisch sind Zweihandwaffen jetzt nicht übermäßig häufig vertreten, Kettenwaffen auch nicht. Aber jeder Gardist mit Hellebarde kann dann shcon nicht mehr pariert werden. Große und Riesige Gegner treffen wir auch nicht so sehr, ansonsten ist jedes mittelgroße Tier schonmal kein Problem, was die Parade angeht. Ich gestehe, in unserer Runde taucht das Problem mit dem "nicht parieren können" eher selten auf, aber das muss nix heißen.

    In meiner Erfahrung hat so ein Kämpfer ne hohe Ini, ich verzögere aber meistens, um mich dann im nachhinein neben den Kämpfer mit Formation zu stellen (gibt nochmal +2 PA). Wie gesagt, dass man keinerlei Rüstung haben darf, verwandelt einen halt eher in eine Glaskanone.

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  • Einhändiger Kampf + Klingensturm - Almadanische Duellantin

    Hatte mal einen Halbelfischen Taugenichts aus Almada, Duellantin mit schnellem Florett und noch schärferer Zunge. Heldenbogen (1200AP):
    https://we.tl/t-Ug9HvAd8EY


    Prio fürs steigern für das Konzept wäre

    • Unauer Ringen (AW +2 wenn du dich nicht bewegst)
    • Fechtwaffen auf maximalwert (abhängig von der GE)
    • Provozieren
    • Verteidigungshaltung
    • Klingensturm
    • Gezielter Stich 1
    • Klinge drehen
    • Langfristig Richtung meisterlicher Klingentänzer

    Duellanten sind ungerüstet und kämpfen meist in hoch regulierten Ehrduellen mit einer Fechtwaffe aufs erste oder zweite Blut. Das legt schon etwas fest das du da nicht mit Rüstung aufkreuzt. Man muss also voll auf AW gehen wenn man nicht eine Parierwaffe hat. Kannst die Halbelfe & Magie komplett streichen und das Konzept auch als Vinsalter DuellantIn spielen (mit Ballestrina für Notfälle).

    Kampfstil ist nicht sooo wichtig wie ein paar gute SFs die dir mehr Optionen geben als Schaden machen, Kämpfe schneller beenden können (Entwaffnen, Klinge drehen). Das Konzept verzichtet auf Rüstung und PA, und ist daher nicht gut gegen mehrere Gegner oder Dosen mit Schild (auf Pferden).

    Vorm Kampf:

    • Schnellziehen/Schiessen (Mit Balestrina)- der Indiana Jones move
    • Schnellziehen & Geisel nehmen (Fokusregel)- Immer gut wenn die Stimmung eh schon am kippen ist

    Setup:

    • Vorteilhafte Position (AT/VW +2)
    • Provozieren gegen Fernkämpfer/Magier/starke Einzelgegner (crowd control)

    Kombos:

    • Finte/Entwaffnen (gegen Kulturschaffende auch gerade diese ollen Linkhand-wedler)
    • Klingensturm/Gezielter stich/Klinge drehen (gegen alles andere)
    • 4 Klingen Special Knockout Kombo: Verzögern in KR1, so das man als letzte kommt. Dann hat man 2x hintereinander eine Aktion, mit Klingensturm/Klinge drehen 4x- Ziel ist möglichst viel Schaden & Zustände zu verursachen damit einen der Gegner dann kaum noch was kann und im besten Fall mit Schmerz 4 bewusstlos wird).
    • Verteidigungshaltung + im Zickzack laufen: Taktischen Bewegen (zb. von der Front zu den Fernkämpfern des Gegners)- lässt sich btw auch super kombinieren mit Verteidigung erhöhen (Schips Aktion) um selbst auf freiem Feld 1-2 Fernkämpfern auszuweichen

    8 Mal editiert, zuletzt von Valerian (18. März 2023 um 12:44)

  • Valerian Vielen Dank für die Antwort, da sind auf jeden Fall ein paar Sachen dabei, die ich sehr interessant finde! Z.B. habe ich Provozieren bislang eher als nutzlos erachtet, aber bei erneutem Lesen nach deinem Post könnte ich mir das durchaus vorstellen, besonders weil das auch zum Charakter passen könnte. Auch sehr interessant finde ich die Möglichkeiten, AW zu steigern, mit den Talentstilen war ich vorher nicht so vertraut. Wie funktioniert das da mit dem Vorteil Feenblut, kann einfach jeder theoretisch eine feeische Vorfahrin haben? :/

    Jetzt kommt der Teil, wo ich dich nochmal mit Fragen löchere, verzeih mir dafür bitte :D : Hast du mit dem Kämpfer schon praktische Erfahrungen im Kampf gemacht? Besonders im Hinblick auf das Ausweichen würde mich interessieren, wie gut das Konzept funktioniert, da das ja durchaus riskant wirkt und man dabei wahrscheinlich nicht auf ganz so hohe Werte wie mit einem Schild bzw. Parierwaffe kommt.

    Wie nützlich war Schnellziehen für dich bislang? Ich bin mir dabei immer sehr unsicher, ob sich FF13 wirklich lohnt...

    Du scheinst nicht so der große Freund von Linkhandkämpfern zu sein, gibt es dafür einen spezifischen Grund?

    Auf jeden Fall schon einmal Danke!

  • Super freut mich das es dir hilft :)

    Linkhand: Du stellst die Frage ja hier und nicht in Kämpfer, also: Weil ich es als SpielerIn stylischer finde und man mit einer leeren Hand einen Kampf von lahmen Gekloppe zu extrem amüsant aufwerten kann weil man soviel damit machen kann (vom Kronleuchter schwingen, Stinkefinger, Sand werfen, holde Damen und Herren auffangen) und bei Zauberkämpfern notwendig ist um zu gestikulieren...dagegen kann Linkhand nichtmal ein Bier im Kampf aufmachen, ohne das man aussieht wie ein Idiot, das hat einfach keine...keine Sprezzatura! ;)

    Feenblut: Familie kam vor langer Zeit von den Zyklopeninseln oder aus Albernia- boom, Feenblut. Bedingungen gibts RAW nicht.

    Praktische Kampferfahrung: Klaro. Du bist recht Attackelastig und wirst vermutlich immer als erster dran sein. Dein Job ist also klar: vermeide es getroffen zu werden und leg dich nicht mit zu vielen gleichzeitig an indem du dich schlau positionierst. Zb. kann ruhig jemand anderes tanken lassen und du attackierst von hinten Leute die diese KR schon dran waren (zb. mit der 4 Klingen blah Technik).
    Dafür hast du diese werte auf 1400 (habs mal eben durchgerechnet):
    AT: 20 PA: 11 AW: 12-14 (abhängig ob du dich diese KR bewegst oder nicht)


    Wenn du den grossen Macker markieren willst, bring dich einfach vorher in eine vorteilhafte Position (Werte sind dann 22/13 und 16 AW). Also vergleichbar mit Linkhand, aber auch gegen grössere Gegner möglich. Und dann mit freien Aktionen den Gegner verspotten, während man sie entwaffnet. Eine sehr spielerische Kämpferin.

    Schnellziehen- ich nehme es eigentlich immer, weil ich dazu neige Chars zu spielen bei denen die Klinge locker sitzt. Dann kann man auch regeltechnisch erklären wie ich wie der Blitz dem Gegner den Schaum vom Bier schlage. Abseits vom Fluff: Freie Aktionen können JEDERZEIT in der KR erfolgen und sind deshalb bei Hinterhalten und schnelleren Gegnern der Unterschied zwischen einem Scheisstag und sofort bewaffnet sein mit PA15 / AW18 zum Start der KR (Verteidigungshaltung). Dann kannst in der nächsten Runde gleich voll los legen. Und vergiss nicht FF13 für Balestrina (FK+1), oder das du deine Waffe nicht fallen lassen musst, sondern wegstecken kannst, weil du zb. mal nicht alles mit Links machen kannst (soll vorkommen, gerade wenn ihr viel mit der Umgebung spielt). Das macht auch sinn wenn du doch mal nen Parierdlch ziehen musst.

    Dazu hab ich meist Zauberkämpfer, also Axxeleratus und damit 2 freie Aktionen/KR, kann also die Waffe der Haupthand wechseln, zb. um mit der Balestrina Point blank auf den Pansen zu feuern, der gerade auf meinen Magier losgeht (kurz gefasst: Schnellziehen gibt dir mehr Flexibilität im Kampf).

    Wenn du gerne absolut wasserdicht sein willst dann kannst dir immer noch Kreuzblock für 10AP und irgendsoeinen dahergelaufenen Stecher holen . Dann kannst auch Zweihänder parieren. Aber das brauchst kaum- zumindest bei uns kommt das tatsächlich eher seltener vor.

    10 Mal editiert, zuletzt von Valerian (18. März 2023 um 16:35)

  • Mir persönlich gefällt der Fechter ohne Parierwaffe, also praktisch mit Einhändiger Kampf, auch vom Visuellen um einiges mehr, was wahrscheinlich viel damit zu tun hat, wie das in Medien dargestellt wird. Ich bin mir aber bei der Umsetzung in DSA etwas unsicher.

    Generell ergibt das aufgrund der Paradeeinschränkungen ja Sinn, dass man dann vermehrt auf Ausweichen setzt (was natürlich nebenbei den netten Effekt hat, dass man damit gegen alle Gegner verteidigen kann, was die anderen Varianten nicht können), die AW-Werte wirken aber ohne komplette Optimierung nicht so unglaublich hoch, was als Ungerüsteter sehr riskant wirkt. Und man muss da ja auch irgendwie die Backstory anpassen, also begründen, wieso man Sachen wie Feenblut und Weg des Tänzers hat. Das kriegt man auch definitiv hin, man würde sich sowas aber halt nicht unbedingt aus Fluffgründen nehmen. Und ich glaube auch, dass Unauer Schule mit Fechtwaffen nicht gehen dürfte, oder? Weil das ja für die Kampftechnik Raufen ist :/ .

    Aber nur Parade mit der Fechtwaffe ist auch riskant, einerseits weil auch trotz Einhändiger Kampf die Werte nicht so hoch werden und natürlich die Paradeeinschränkungen. Wobei es natürlich auch interessant sein kann, wenn der Charakter eher offensiv ist und nicht so sehr auf Verteidigung setzt, was zu einem eher extrovertierten Charakter durchaus passen könnte. Ich bin dahingehend aber einfach unsicher, was wichtiger wäre: Eine gute Offensive oder eine gute Defensive. Ich hätte persönlich besonders im Hinblick auf Duelle aufs Erste Blut gedacht, dass es relevanter ist, dass man gute VW Werte hat, womit man gegnerische Angriffe blocken kann und dann einfach nur irgendwie treffen muss, was mit zwei Angriffen und Finten durchaus wahrscheinlich ist. Wobei der BHK selbstverständlich auch so seine Schwächen hat, da wäre es echt cool, wenn jemand, der mit diesem Stil Erfahrungen gemacht hat, dazu vielleicht etwas sagen könnte.

    Aber es kann natürlich auch sein, dass ich damit vollkommen falsch liege, deswegen ist es auf jeden Fall sehr interessant, dass hier zwei Leute selbst eher zum Einhändigen Kampf + Ausweichen tendieren. Da werde ich auf jeden Fall mal schauen und durchrechnen, wie das für meinen Char passen würde :/

  • Mach das. Hoffe deine Spielleitung kapiert das manche Konzepte nen bissel optimiert werden müssen.

    Unauer Ringen erhöht die Verteidigung also PA und AW. Ausweichen selbst ist nicht an eine Kampftechnik gebunden und kann daher immer eingesetzt werden. Du kannst so von insgesamt 1 Talentstil, 1 waffenlosen Stil und 1 Waffenkampfstil gleichzeitig profitieren. Nur wenn du auch Pa+2 haben willst, musst du mit Raufen kämpfen.

    Offensiv ist imho immer besser weil du flexibler bist und nicht warten musst das jemand was tut (würdest du nen Leibwächter spielen würde ich dir dagegen empfehlen voll auf Pa und Beschützer zu gehen) .

  • Übrigens hat es Klingensturm im Kodex des Schwertes ordentlich mit dem Nerfhammer bekommen:

    Vorher:

    1. AT -2, TP +/-0

    2. AT -2, TP -2

    Kosten: 25 AP

    1. AT -2, TP -1

    2. AT -4, TP -2

    Kosten: 30 AP

    Damit wird es im Vergleich schlechter (was wohl auch ganz ok ist, glaube ich), aber im Wesentlichen ähnlicher zu Dingen wie Wirbelangriff / Rundumschlag.

    Weiß nicht, ob ich damit rein rechnerisch nicht evtl doch zu BHK tendiere. Hm, vielleicht nicht.

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  • Valerian Sehr interessant, hätte ich nicht gewusst, dass das so funktioniert. Unauer Schule würde ich wahrscheinlich trotzdem nicht reinnehmen, da sehe ich für mich keine Möglichkeit, das irgendwie vernünftig ein die Backstory einzubauen. Aber trotzdem gut zu wissen!

    Yelemiz Yeah, ich verstehe den Nerf auch durchaus, wir werden aber wahrscheinlich nicht mit den Änderungen aus Codex der Schwerter spielen, insofern dürfte das keinen wirklichen Einfluss auf meinen Char haben. Könntest du mir vielleicht einmal deinen rechnerischen Ansatz erklären, weil ich mit dem Nerf das Gefühl hätte, dass BHK außer den immer noch sehr hohen Kosten rein aus Optimierungssicht deutlich besser aussieht. Man kann alle Abzüge mit Beidhändig und BHK I +II wegkaufen, während EHK + KS danach bei AT-1/AT-3 + TP-1 herauskommt. BHK wirkt da insgesamt auf mich einfach besser und wenn man bei der EHK + KS Kombination noch zusätzlich Verbessertes Ausweichen holen muss, scheinen sich die beiden auch bei den AP-Kosten nicht mehr viel zu nehmen. Übersehe ich da etwas?

  • Reiner Schadensoutput ist zwar nett, wäre mir auf Dauer zu eintönig. BHK, Fedorino und co. klingen auf dem Papier ganz nett, aber kämpfen ohne Spezialmanöver is für mich keine "Fechtkunst". Würd Klingensturm definitiv behalten, es ist immer noch saugut für Berufskämpfer mit entsprechenden Werten.

  • Ich kann mir durchaus vorstellen, dass es einige coole Spezialmanöver gibt, die wirklich nützlich sein können. Die darf man aber dann aber ja auch nicht mit Klingensturm verbinden, oder? Wie nützlich ist z.B. Entwaffnen bei euch bislang gewesen? Beendest du damit direkt Kämpfe oder hebt der Gegner einfach die Waffe auf und es geht weiter?

  • Schönes Konzept für einen Mantel und Degen Duellkämpfer. Ich hätte nur Sorge das er ohne Rüstung im Handgemenge dann doch mal überraschend stirbt.

    Für zwischendurch ein Abenteuer klasse aber langfristig wäre mir der Held einfach zu wenig robust. Viele Stunden mit gespielt und dann legt er sich versehentlich ab. Aber vielleicht ist Phex mit ihm.

    Ich könnte mir so einem Helden auch gut als Phexgeweihten vorstellen. So oder so, auf Abenteuerreise bekäme er bei mir eine Lederrüstung an.

    Für die Leuin!

  • Ich bin deswegen auch etwas besorgt, würde es aber trotzdem erstmal ohne Rüstung ausprobieren wollen, weil das einfach mehr Sinn für den Charakter ergibt. Wenn es so kommen sollte, dass es mal brenzlig wird, kann man dann ja immer noch IT schauen, dass er in Richtung Rüstung geht und solange wirklich einfach hoffen, dass Phex mit ihm ist ^^ .

  • Ob Rüstung wirklich nötig ist, hängt meiner Erfahrung (als SL) nach vor allem davon ab, wer die Gegner sind. Je weniger man im jeweiligen Kampf selbst anrichten und aushalten kann, desto sinnvoller ist eine Rüstung. Macht der Gegner etwa meinen Schaden, wenn er trifft, bin ich mit hoher GE und Ausweichen-SF (oder aber auch Kreuzblock) sowie ein paar Schaden erhöhenden SF eigentlich ganz gut ausgestattet. Ist bei einem Treffer fast die Hälfte meiner LE verbraucht, ist die Rüstung sicherlich sinnvoller.

    Persönliche Erfahrung:

    Gegen Gegner im städtischen Umfeld ist eine Rüstung wegen der vielerorts geltenden Waffenbeschränkungen oder dem guten Ton, bei längerem Aufenthalt nicht mit Kriegsgerät durch friedliche Ortschaften zu laufen, oft nicht nötig. Gegen Gegner auf dem Land kommt man je nach Situation sogar noch besser klar, je nachdem, ob man es mit wütenden Bütteln oder einem Raubritter und seiner abgebrühten Bande zu tun hat.

    Gegen geübte Söldner, einen Trupp Gardisten oder ein gefährliches Monster sieht das Ganze dann anders aus. Wenn der Wuchtschlag II meines Gegenübers im Durchschnitt schon die Hälfte meiner LE aufbraucht (Bsp.: Kriegshammer), meine Rapierstiche aber auch mit Präzisem Stich nur gerade so durch Leder oder Kette hindurchdringen und halb so viel SP verursachen, dann muss ich mir nach dem ersten Treffer halt überlegen, ob ich nicht lieber jetzt die Flucht ergreife oder beim nächsten Treffer vielleicht schon mit Schmerz IV oder gar negativen LeP am Boden liege.

    Meine Spieler haben bei ähnlich leichtfüßigen Charakteren aber gute Erfahrungen mit leichten Fernkampf-Zweitwaffen (Kurzbogen, Balestrina, eingeschränkt Handarmbrust) gemacht. Damit kann man, je nach Gruppenzusammensetzung, die Notwendigkeit, eine Rüstung zu besorgen (und Belastungsgewöhnung zu kaufen) völlig umgehen. Hauptsache, es gibt ein oder zwei robustere SC, die immer in der ersten Reihe stehen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik