Posts by Valerian

    Schöne Ideen! Band und Fessel ist ja mal megastark für nen Zauberweber. Ohhh da krieg ich ein paar Ideen :)


    Was man auch immer so in Romanen liest ist plötzlich auftauchende Müdigkeit, am nächsten Morgen liegen die Eindringlinge wieder am Rand des Waldes. −> das kann man recht gut mit Reversalis/Aufwecken darstellen, Somnigravis dagegen ist erschreckend mau für die Kosten.

    Tiere...hmm. Evtl. kann ein Sänger mit Lied der Tierwahrnehmung seine Augen schonmal im ganzen Wald haben. Sehe Tiere beherrschen aber auch eher als Druidenskill.

    Wie seht ihr Nahkämpfer im dichten Wald oder Kriegskunst. Dumme Idee? Ich find halt Krieger die nur mit Bogen rumschiessen zu ähnlich zu den Wildnisläufern (der einzige Unterschied ist, das Krieger noch langweiligere Zauber haben).

    Hintergrund:


    Wir spielen gerade eine sandboxige Version der Heldentrutz Einsteigerbox "Geheimnis des Drachenrittters" die um einiges gefährlicher ist. Ich spiele darin eine Auelfenkriegerin, die nun ihre örtliche Sippe bewegen will gegen den Drachen vorzugehen- weil ihr das langsam über den Kopf wächst. Die Sippe der Bärenherzhüter haben ihren Wald als Lehen erhalten, solange sie dem Baron von Schneehag einen Zehnt in Form von Orkohren geben. Staatlich sanktionierte Guerilla, so weit, so Kanon. Mein Problem ist, das alle Elfen immer als Einzelkämpfe gesehen werden und nie als Sippe/Gruppe.


    Hier brauch ich noch möglichst viele vielfältige Ideen was man mit den DSA5 Regeln machen kann um eine Gruppe von Elfenkämpfern darzustellen und wie sie anders kämpfen zb. als eine Gruppe Gardisten oder Räuber. Geht mal von 3-15 Leuten total aus. Was können die reissen? Wie gehen die vor?


    Bisherige Ideen (challenged die gerne mal):

    1 ) Aufteilung in mehere Einheiten mit einem Anführer/Koordinator (zb. Fernkampf, Nahkampf, Support/Heilung)

    2 ) Anführer stehen mit Wipfellauf/Exposami/Elfenstimme auf den Wald und geben ihrer jeweiligen Gruppe mit "Elfenstimme" Befehle, haben quasi die Vogelperspektive und werden nicht gesehen/sind fast nicht wahrnehmbar (regeltechnisch: SF Anführer, Elfenstimme (kurze Rückmeldung))- wer guckt schon nach oben?

    3 ) Nahkämpfer haben alle Chamaelioni/Axxeleratus/Basaltleib/Überlegener Krieger aktiv und sind damit als Schocktruppen die aktiv die Gegner aus Verstecken/dem Unterholz auf Lichtungen raustreiben

    4 ) Fernkämpfer verstecken sich zwischen den Bäumen mit Wipfellauf/Chamaelioni/Elementarpfeilen und schiessen/fixieren Gegner, damit die von den Nahkämpfern dann leicht erledigt werden können

    5 ) eine Elfe trägt weisse Sachen und zieht die Aufmerksamkeit mit einem Flimflam auf sich- und lockt die Gegner in eine Falle-> der weisse Jäger

    6 ) Alle Kommunikation ist komplett lautlos (& evtl unterstützt von einem Silentium) was die Truppe so herüberkommen lässt als wäre sie ein Schwarm und weniger eine Einzelperson

    7 ) Rückzug/Flucht erfolgt durch Axxeleratus nach 50% LE Verlust- die Support/Heilungs-Gruppe wartet versteckt an einem Ort auf diesen Kämpfer und heilt ihn mittels Balsam

    8 ) Evtl. hat die Sippe einen Kampfstil drauf hat- Ich hab überlegt, ob der gute Ederion mit seinem Stil nicht da sehr gut reinpasst-- und sehr viel Wert auf Hinterhalte/den ersten Angriff legt (mit SF HInterhaltsspezialist)

    Wie habt ihr verhindert, dass der Zauber weder zum Plotsprenger, noch zum Sinnloszauber wurde?


    Das Ziel von so einer Befragungszene sollte sein die Ermittlung abzukürzen und gleichzeitig Spannung aufzubauen. Lass dem Char einen Vorsprung indem die nächsten Schritte dahin klarer werden. Wenn der Spieler es nicht rafft, hilf ihm auf die Sprünge. Ist immerhin sein Spotlight das er auskosten soll.


    Wie macht man Gedankenlesen interessant:

    -> Übernimm die Kamera, aber nicht die Interpretation: "Du siehst...der Blick schwenkt um zu...Eine dunkle Gestalt sagt "Es wäre doch schade wenn deinem Sohn etwas zustossen würde". Lass den Spieler was draus machen.

    -> Zeige einen Raum/Personen in der Befragung die der Spieler zuerst nicht erkennt. Später taucht diesen Raum/Person in einem anderen Kontext auf. Das ist ein super Twist mit dem ein Gedankenleser wieder glänzen kann ("Die dunkle Gestalt könnte die rechte Hand vom Hauptmann sein").

    -> "Du hast noch Zeit für eine Frage ": Limitiere die Zeit die der Spruch wirkt und biete Szenen, die genau diese Fragen beantworten. Damit wird das Verhör wie ein Puzzlespiel anstatt ein "info für lau" Veranstaltung.


    Beispiele:

    Die Verhörszene in The Expanse

    Flashback Szenen aus Krimiserien (zb. Hannibal, iZombie)

    Sicherlich nicht schlau ausgedrückt, ich interpretiere es so:


    Du kannst keine anderen Anwendungen mit Schicksalsmacht nutzen, nur diese 3: Neuer Wurf, Qualität verbessern und Schadenswurf wiederholen. "Angriff verbessern" ist damit nicht kombinierbar mit Schicksalsmacht und nur 1x einsetzbar.

    Dieselbe Frage hatte ich auch, Natan, evtl hilft dir diese Ergänzung noch.


    SCHICKSALSPUNKTE DIVERSE FRAGEN UND SF SCHICKSALSMACHT

    Update: Formatierung


    1) Kann man Schicksalspunkte generell so verwenden?

    1. Man kann verschiedene Schips-Aktionen innerhalb einer SITUATION kombinieren wenn diese nicht auf eine Probe gehen (zb. SF Fleischwunde+ SF letzter Reserve).

      −> Ja, du kannst Schip-Optionen innerhalb einer SITUATION kombinieren.
    1. Man kann Schips beliebig "nachlegen" solange noch welche da sind zb. bei Verteidigung kann man erstmal einen Schip einsetzen und später in derselben Kampfrunde nochmal einen weiteren, es ist ja nicht für dieselbe Probe (oder geht das doch nur mit "Schicksalsmacht"?)

      −> Ist ebenfalls erlaubt. Bei der Schicksalsmacht geht es um die Proben bzw. um die Kombinationsmöglichkeiten und Anwendungen von Schips bei Proben.

    −−-


    2) Bei der SF Schicksalsmacht frage ich mich was "wiederholen und kombinieren" im Detail heisst:

    1. Man kann Würfelwürfe einer Probe mehrmals wiederholen. Bindend ist dabei der letzte Wurf, nicht der zweite (zb. bei Neuer Wurf, Schadenswurf wiederholen).
    2. Man kann Schips-Aktionen mit sich selbst kombinieren und damit den Effekt innerhalb einer Probe "stacken" (QS verbessern, Angriff/Parade/Ausweichen/Eigenschaft verbessern, Heilkraft 1-3...). Dabei kann ein regeltechnisches definiertes Maximum/Minimum nicht überschritten werden: QS 6, eine 1 im Kampf, Eigenschaften bis 25. Wenn nichts definiert ist, dann ist es durch die Schips begrenzt zb. Heilkraft 1 kann mit 3 eingesetzten Schicksalspunkten 3x gestackt werden.
    3. Man kann Verschiedene Schips-Aktionen innerhalb derselben Probe kombinieren -> zb. Heilkraft 3 mit Erholsame Regeneration für die Regenerationsprobe: dabei wird zuerst mit 3W6 gewürfelt und dann können mit erholsame Regeneration beliebig viele der gefallenen Würfel wiederholt werden.

    −> Zu 2) Zunächst eine Wiederholung von Seite 29 des GRW:


    Für jede Probe kann nur jeweils 1 Schip eingesetzt werden. Es ist aber durchaus möglich, einen Schip für Erster einzusetzen, dann einen Zustand zu ignorieren und anschließend bei einer Fertigkeitsprobe Neuer Wurf einzusetzen. Als Anwendungen auf Proben gelten Neuer Wurf, Qualität verbessern und Schadenswurf wiederholen. Sie können (Anm. ohne SF Schicksalsmacht) nur einmal für den Wurf oder die Probe eingesetzt werden.


    Mit Schicksalsmacht kann man nun die Anwendungen Neuer Wurf, Qualität verbessern und Schadenswurf wiederholen alle bei einer Probe durchführen. Man kann also bei einer 3W20-Probe z. B. zuerst Neuer Wurf einsetzen und dann mit einem weiteren Schip bei einer gelungenen Probe die Qualität verbessern.


    Zudem kann man auch mehr als nur 1 Schip auf eine Anwendung legen. Ist z. B. der Neue Wurf auch beim zwieten mal nicht gut gelungen, kann man einen weiteren Schip zum Wiederholen einsetzen, oder die Qualität auch mit 2 Schips um 2 Stufen steigern usw.


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    3) Kann man mit der SF "Eigenschaft verbessern" auch Nicht-Talentproben pushen solange es nur für einen Wurf ist? zb. kann ich GE erhöhen um mehr Schaden beim nächsten TP-Wurf zu machen? Die Eigenschaft beeinflusst ja den Wurf, wenn auch indirekt.


    −> Hierbei kann nur das Ergebnis einer Eigenschaftsprobe, nicht einer Teilprobe verbessert werden. Um beispielsweise GE zu pushen, kann die Fähigkeit grundsätzlich nicht eingesetzt werden, da sie das Ergebnis des Wurfes ändert, nicht aber die Eigenschaft (siehe Regelwerk Seite 220).

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    4) Zeit und Ziel bei den ganzen Schips-Transfer SFs (insb. Prophezeihen):

    1. Zeit: Es steht keine da. Heisst das ich kann die SF sofort triggern (zb. im Kampf) und den Fluff zb. mit nem Flashback abwickeln?

      −> Die Meisterin hat das letzte Wort darüber, wie lange der Einsatz dauert. Flashbacks und innerhalb 1 Aktion sind bei Prophezeiungen aber grundsätzlich nicht wahrscheinlich, sondern es ist eben eine Art prophetische Sitzung notwendig.
    1. Ziele: Müssen dies zwingend Helden/Abenteurer sein oder sind alle Personen mit Schicksalspunkten erlaubt (zb. wichtiger NPC)?

      −> Es können auch Meisterpersonen mit Schips durch die SF beeinflusst werden.

    5) Welcher Wert wird bei "Verteidigung" um +4 erhöht (Ausweichen, Parade oder Beides? Kann man sich das aussuchen?)

    −> Es wird automatisch beides erhöht, da beides Verteidigungen sind.

    Für Nichtgeweihte Nichtmagier wäre das Maximum für einen Einzelangriff den ich gefunden hab:


    Legendärer Meuchler mit Dolch & Gift: 244Tp

    - Toschkril Schwerer Dolch, gefältelt

    - Kelmon

    - GE20, Dolche 20, Gezielter Stich 3

    - Hand Borons Stil

    - Schicksalsmacht & Verbesserter Angriff (kritischer Angriff auf 1-7, mit Glück 1-3 noch höher)


    Die abgespeckte Version davon ist auf meisterhaft schon ziemlich gemein.

    Ich hab mal ne kurze Frage zu dem Vorteil Glück in DSA5: "Regel: Das für den Helden erreichbare Maximum an Schicksalspunkten steigt hierdurch um 1 je Stufe und der Held er erhält diesen Schip gleich zu Spielbeginn zu seinem Vorrat."

    Meine Auslegung ist: Wenn ich z.B. Glück 2 habe, ist mein Schip-Pool=maximal 5. Ich erhalte bei jeder neuen Spielsitzung 3 Schips wieder zurück, bevor das Spiel losgeht (+1 Standard +2 durch den Vorteil).

    -> Ist das so korrekt? Wir hatten darüber eine längere Diskussion was "Spielbeginn" heisst, aber aus meiner Sicht machen diese ganzen teuren Schicksals SF nur so Sinn, weil man sie sie ansonsten kaum einsetzen mag bzw. Konzepte wie Hans im Glück damit kaum ziehen. Seht ihr das auch so oder ist die Regel anders gedacht?

    −−

    DSA Redax:

    Nein, die Auslegung ist so nicht korrekt. Mit „vor Spielbeginn“ ist der Start in das Heldenleben gemeint. Sprich: wenn du zum ersten Mal mit dem Helden spielst, startet er mit 5 Schips. Danach gelten für ihn die normalen Regeln, wie man Schips zurückerhält.