Ist (zuviel) Geld schlecht für SC-Motivation?

  • Ah, Merlin und Mim nicht gesehen? ^^ Du weißt genau worauf ich anspiele, oder soll ich bei Harry Potter, Midkemia, Osten Ard etc. weitermachen ^^ Ich könnte noch Bastian aus Die unendliche Geschichte dazutun. Bei keinem ist Geld die Motivation das "richtige" zu tun, sondern weil es - wie bei King Artus oder Sam - ihr Schicksal ist.

    Oh, wenn dein Argument ist, dass viele Charactere der Fantasy nicht durch Reichtum motiviert sind und SCs das auch nicht sein müssen, stimme ich dir durchaus zu. Aberdas ist ja genau das Gegenteil der Premisse dises Threads, nämlich das vorhandener SC Reichtum schädlich für die Motivation sei, weil er die nächste monetäre Belohnung weniger verlockend macht.

    SCs durch Reichtum zu motivieren, ist ein alter Hut so alt wie das Rollenspiel selbst. Schon in den ersten D&D Versionen gab es Erfahrungspunkte für gefundene Reichtümer und nicht für erlebte Abenteuer und alle SCs waren Schatzsucher als Grundprämisse. (Ich glaube, das war in den Varianten, die eine deutsche Übersetzung bekommen haben, schon anders) Und manch andere Spiele, wie Shadowrun z.B. drehen sich immer noch hauptsächlich ums Geldverdienen und die Abenteuer, die man erlebt sind einfach ein gefährlicher und gut bezahlter Job.


    Aber genau wie Harry Potter schon früh im ersten Buch/Film ein reiches Erbe bekommt, er nie wieder Geldsorgen hat und die Handlungen sich um spannendere Dinge als schnöden Mammon drehen, ist Reichtum der SCs eher förderlich für die Motivation der Helden als schädlich. Denn nur, wenn man es sich leisten kann, geht man für andere Gründe auf Abenteuer.


    Entlohnung in alten Abenteuern... ist relativ willkürlich und inkonsistent. Wie auch anders in einem System, das neu ist und einer Welt, die erst befüllt werden soll. Andererseits ist das in neuen Abeneteuer auch nicht immer anders.

  • Dazu müssen diese Figuren aber mit "Reichtum" umgehen können; wie "Reich" Sherlok Holmes ist erfahren wir nie, jeden so gut das er keine Geldsorgen hat: und er prallt damit nicht. Wir müssen also uns überlegen was jemand unter "zu viel Geld" ersteht!
    Für manche ist eine MIllion "reichtum", einigen reicht dies nicht. Idinaner Jones ist ja auch nicht arm, verdient so gut das er e sich leisten kann nebenbei Artefakte zu suchen - und Museuen zu spenden (nicht zu verkaufen!). Aber er sein Vater hat ihn je dazu gewissermaßen erzogen.
    Daher bestimmt der Hintergrund einer jeden Figur (und der GG) ob sie sich "Kaufen läßt" oder aus reinen Interessesich in ein Abenteuer stürzen würde.
    Es gibt noch andere Gründe: Ruhm, Macht, Rache, bei Zorro, Matthias Sandorf ist es Gerechtigkeit, Robur ist es Eitelkeit (und Wahnsinn?), bei Limbruk FOrschungsdrang (und die Suche nach Beweisen); bie Jules Verne geht es fast nie ums Geld oder Reichtum der Figuren; mancham werden sie einfach gezwungen mitzumachen (u.a. 2000 Meilen unter dem Meer) - und wo wir bei Nemo sind, eine interessante Figur (wenn man die Fortsetzung kennt).

    Die Frage ist daher - wie oben erwähnt - was treibt die Spieler an!

    (Richtig, bei DnD (Classic) gab es nur zwei Möglichkeiten EPs zu bekommen, Monster plätten (bringt aber wenig) und Gold einzusammeln; damit wollte man die Spieler animieren Gegner zu umgehen oder am Leben zu lassen (und für die 1.Stufe brauchte es 1500 (Kleriker)-4000 (Elf) EPs!).
    Das erklärt aber nicht wieso DSA in seinen ersten 10 Abenteuern so mit Reichtümern (oder Belohungen um 100-200 Dukaten) und Artefakten herumwarf ;)
    Gut, das kurz zur RPG-Geschichte :))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wie gesagt, Motivation durch Geld ist eine alte Tradition und ist als Vehikel gerade bei Abenteuerschreibern beliebt. Wenn die SCs angeheuert werden, muss man nämlich die Motivation ncht an die Helden anpassen, die der Autor ja gar nicht kennen kann.

    Bei selbst geschriebenen Abenteuern braucht man das nicht. Da sind maßgeschneiderte Motivationen Standard. Und ein erfahrener SL kann auch Kaufabenteuer auf seine Gruppe anpassen und passende Aufhänger finden, ebenso, wie erfahrene Spieler leicht Gründe finden, auf das Abenteuer zu gehen.

    Aber unerfahrene SL mit unerfahrenen Spielern, die Kaufabenteuer leiten wollen ? Ja, da gibt es wenig, was besser funktioniert als mit Reichtum zu winken. Obwohl manche, gerade neuere Abenteuer stattdessen den Weg gehen, mehrere mögliche Motivationen zu nennen, von denen dann hoffentlich mindestens eine für die Gruppe funktioniert.


    Das Problem mit Bezahlung als Motivation ist halt, dass das oft soooo motivierend auch nicht ist. Insbesondere, wenn man sich in Lebensgefahr begeben soll, wie es ja bei fast allen Abenteuern üblich ist. Das eigene Leben und die Gesundheit ist mehr wert als eine Handvoll Dukaten. Oder wenn die Bezahlung jetzt so berauschend gar nicht ist. Weil man z.B. mit einem normalen, ungefährlichen leichteren Job das gleiche oder mehr verdienen könnte. Oder die Bezahlung nach kurzer Zeit standesgemäßem Lebens weg ist. Oder weil man einen Charakter hat, den Geld eh nicht schert (typische Elfen, Druiden, viele Priester).

  • Das eigene Leben und die Gesundheit ist mehr wert als eine Handvoll Dukaten.

    Das wiederum ist eine Überlegung aus der heutigen Zeit und dem Wohlstand geschuldet. Wer nichts zu beißen hat, hat auch potentiell tötliche Aufträge angenommen. Auch heute noch werfen Menschen ihr Leben für 3.000$ monatlich in die Waagfschale des Krieges - für einen Mitteleuropäer unverständlich, für einen Menschen, der soviel Geld sonst im Jahr nicht bekommt, plus ein Sterbegeld, dass ein 35 Jahre alter Mann bis zu seiner erwerbsunfähigkeit nicht erwirtschaften kann.... das hilft der Familie.

    Andere historische und für mich erschreckende Beispiele sind: https://de.wikipedia.org/wiki/Kaminfegerkinder

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • für einen Mitteleuropäer unverständlich, für einen Menschen, der soviel Geld sonst im Jahr nicht bekommt, plus ein Sterbegeld, dass ein 35 Jahre alter Mann bis zu seiner erwerbsunfähigkeit nicht erwirtschaften kann

    Weil man z.B. mit einem normalen, ungefährlichen leichteren Job das gleiche oder mehr verdienen könnte.

    Und genau das ist der Unterschied.

    Die meisten Abenteurer sind keine Tagelöhner, sondern ausgebildete Spezialisten, die mit normaler Arbeit ein Mittelschicht bis Oberschicht Leben führen könnten. Wenn die Abenteuerbelohnung im Vergleich dazu verlockend viel Geld sein soll, müsste ein einziges Abenteuer die SCs wohlhabend machen - und so hoch sind die Belohnungen eigentlich nie.

    Gut, wenn der SC ein Söldner ist, der Kampf also sein Beruf, dann wird er sich sicher für Kämpfe anheuern lassen. Aber viele Helden sind Gelehrte, Handwerksmeister, Künstler oder Priester. Die abeiten nicht plötzlich als Söldner, bloss weil das Abenteuer das will.

    Einmal editiert, zuletzt von Satinavian (28. März 2024 um 07:23)

  • Entlohnung ist ein simpler Plotaufhänger. Der Auftraggeber bietet Geld für eine Aufgabe: Begleitschutz, Wiederbeschaffung, Botendienste. Damit motiviere ich als SL gerade eine weniger erfahrene Gruppe sehr schnell.

    Den erfahrenen Kämpferhelden (kennt noch jemand Raidri Conchobair?) kann ich damit nicht ködern. Dem muss ich eine spannende Herausforderung bieten oder seine Neugier ansprechen, und dann dient Geld nur noch der phexgefälligen Abrundung des Auftragsgeschäfts - wenn das überhaupt noch nötig ist.

    Ich denke, (fast) jeder Held kommt irgendwann an den Punkt, an dem Aufgaben nicht mehr des Geldes wegen angenommen werden. In Ordnung, wenn gerade keine Rettung der Welt ansteht, eskortiert man auch mal eine Handelskarawane, doch das muss man nicht mehr ausspielen. So verdient sich die Heldin ihr Geld zwischen den richtigen Abenteuern, als da wären: Prinzen vor Drachinnen retten, Dämonenhorden zu Schleim schlagen, fliegende Städte vom Himmel holen, einen neuen Kontinent erforschen. (Und wenn man erstmal in Uthuria ist: was nützt einem dann das Guthaben auf der Nordlandbank?)

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Auch für Anfängerrunden ist es so gut nicht. Wenn die Elfe, der Druide und der Alchimist sich als Geleitschutz anheuern lassen, dann nicht, weil die Bezahlung sie motiviert, sondern weil die Spieler ihre Helden aufs Abenteuer schicken wollen. Das kann man auch gut daran sehen, dass die meisten Helden praktisch nie als Geleitschutz, Wächter oder Soldaten in ihrer Downtime oder Hintergrundgeschichte arbeiten, sondern immer nur im Abenteuer, wenn es der Plotaufhänger ist.

  • Gut, wenn der SC ein Söldner ist, der Kampf also sein Beruf, dann wird er sich sicher für Kämpfe anheuern lassen. Aber viele Helden sind Gelehrte, Handwerksmeister, Künstler oder Priester. Die abeiten nicht plötzlich als Söldner, bloss weil das Abenteuer das will.

    Und nun kann ich mich frage:

    A. Ist der Plotaufhänger falsch?
    B. Warum sollten die "Gelehrte, Handwerksmeister, Künstler oder Priester" da mitmachen?

    Auch für Anfängerrunden ist es so gut nicht. Wenn die Elfe, der Druide und der Alchimist sich als Geleitschutz anheuern lassen, dann nicht, weil die Bezahlung sie motiviert, sondern weil die Spieler ihre Helden aufs Abenteuer schicken wollen. Das kann man auch gut daran sehen, dass die meisten Helden praktisch nie als Geleitschutz, Wächter oder Soldaten in ihrer Downtime oder Hintergrundgeschichte arbeiten, sondern immer nur im Abenteuer, wenn es der Plotaufhänger ist.

    Du hast so gesheen Recht. Aber ich bevorzuge folgende Denkweise (so war es zu DSA4 schon):

    Helden haben aus verschiedenen Gründen entschieden ihr bisheriges Leben aufzugeben und auf Abenteuer zu gehen, sich in Schänken anheuer zu lassen und krudes Zeug zu erleben. VORHER waren sie: "Gelehrte, Handwerksmeister, Künstler oder Priester" und natürlich nehmen sie einen Teil irhes Wissens und ihrer Ausrüstung mit auf Abenteuer und bestehen damit ihre Erlebnisse.

    Während der ehemalige Zahnreißer mit seinem "Werkzeug" durchaus noch auf Abenteuerleben ziehen kann, kann der Bäckergeselle seinen Ofen nicht mitnehmen... Der Künstler seinen Beitel, aber nicht den Mamorquader...

    Das spannende ist es dann die richtigen Ideen zu haben. Der Beitel kann auch das Scharnier heraushebeln (statt die Tür mit Dietrichen zu knacken)... usw.


    Edit sagt: Ergänzung:

    Es ist Aufgabe von Spieler & Meister eine sinnvolle Abenteueraufhänger zu finden, dazu sollten die Charaktere aber tendentiell bereit sein. Ansonsten kann es einfach passieren, dass das Abentuer anders / nicht stattfindet.

    Beispiel: Der Voigt kann nur 29 Dukaten bezahlen, der Korgeweihte fordert für seine Gruppe aber 55 Dukaten. Selbst bei bestem Willen hat der Voigt das Gold nicht. Eine Alternative: "Wir geben euch 25 Duklaten, dafür Melchnör beste Milchkuh und 2 Ferkel von Bäuerin Isolge" lehnen die Helden ab...
    Dann gibt es mehrere "Ausgänge". Die Spieler ziehen ab, zufällig vorbeikommende Heldengruppe (neue Gruppe, NSC, ..) kümmert sich drum. Oder auf der Abreise werden die Helden durch das Untier selbst angegriffen, verletzen es, aber verfoglen und töten es nicht (keine Bezahlung!). Oder oder oder. Fazit: Alle Entscheidungen haben in Aventurien konsequenzen.
    Die einen wie die anderen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

    Einmal editiert, zuletzt von Grumbrak (28. März 2024 um 08:22)

  • Helden haben aus verschiedenen Gründen entschieden ihr bisheriges Leben aufzugeben und auf Abenteuer zu gehen, sich in Schänken anheuer zu lassen und krudes Zeug zu erleben. VORHER waren sie: "Gelehrte, Handwerksmeister, Künstler oder Priester" und natürlich nehmen sie einen Teil irhes Wissens und ihrer Ausrüstung mit auf Abenteuer und bestehen damit ihre Erlebnisse.

    Davon bin ich kein Fan.

    Die Spieler des Gelehrten, Handwerkers oder Künstlers wollen idR. eben keinen Ex-Gelehrten, Ex-Handwerker und Ex-Künstler spielen, sondern diese Karriere durchaus weiter verfolgen und die zugehörigen Fähigkeiten steigern, um sich dann als berühmte Koryphähe, wahrer Meister des Handwerks oder geachteter kaiserlicher Hofkünster bekannt zu werden. Der Krieger darf ja auch danach streben, ein berühmter Schwertmeister zu werden.

    Dazu kommt, dass viele Runden nicht Abenteuer an Abenteuer anschließen, sondern die Helden in der erheblichen Downtime ihren normalen Leben nachgehen.

    Es ist Aufgabe von Spieler & Meister eine sinnvolle Abenteueraufhänger zu finden, dazu sollten die Charaktere aber tendentiell bereit sein. Ansonsten kann es einfach passieren, dass das Abentuer anders / nicht stattfindet.

    Aber, wie ich schon oben bemerkt habe, können Abeneteuerschreiber eben nicht das Abenteuer an die Gruppe anpassen und nehmen deshalb oft den zweifelhaften Söldnerauftrag in der Kneipe. Auch sonst hat nicht jeder Meister Zeit oder Geschick für Nachbesserungen.

    Aber, um zum Thema zurückzukommen :

    Wenn die Helden den schlecht bezahlten Geleitschutzauftrag annehmen, obwohl es nicht wirklich zu den Charakteren passt, weil die Spieler das Abenteuer erleben wollen, würde es da wirklich einen Unterschied machen, wenn die Helden reich wären ? Die Spieler würden dann ja immer noch das Abenteuer spielen wollen. Die Helden würden also trotzdem ja sagen, auch wenn sie das Geld nicht wirklich brauchen.

    Und wenn Meister und Spieler tatsächlich die Mühe machen, Abenteueraufhänger anzupassen (was natürlich besser ist), dann ist Reichtum der Helden erst recht kein Problem.

  • Auch für Anfängerrunden ist es so gut nicht. Wenn die Elfe, der Druide und der Alchimist sich als Geleitschutz anheuern lassen, dann nicht, weil die Bezahlung sie motiviert, sondern weil die Spieler ihre Helden aufs Abenteuer schicken wollen. Das kann man auch gut daran sehen, dass die meisten Helden praktisch nie als Geleitschutz, Wächter oder Soldaten in ihrer Downtime oder Hintergrundgeschichte arbeiten, sondern immer nur im Abenteuer, wenn es der Plotaufhänger ist.

    Als SL muss ich mir vorher überlegt haben, ob Plothook und Heldentypen zusammenpassen. Eine Gruppe aus Elfe, Druide und Alchimist würde ich nicht als Geleitschutz einplanen. Bei so einer Gruppe würde ich Geld auch sicher nicht als Kriterium sehen.


    (...) Aber, wie ich schon oben bemerkt habe, können Abeneteuerschreiber eben nicht das Abenteuer an die Gruppe anpassen und nehmen deshalb oft den zweifelhaften Söldnerauftrag in der Kneipe. Auch sonst hat nicht jeder Meister Zeit oder Geschick für Nachbesserungen. (...)

    Da gibt es immer noch die Geschichte aus einer unserer Spielrunden, in der die Helden gemeinsam zum Turnier nach Gareth gereist sind, statt dem Aufhänger zu folgen. Das Turnier musste der Meister improvisieren und das Abenteuer mussten später andere Helden lösen, aber der Spielabend soll trotzdem nett gewesen sein. Am Geld lag es sicher nicht.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Mal andersherum gefragt: was motiviert denn Helden dazu, auf Abenteuer auszuziehen?

    Und dazu die Frage: was sind denn Helden?

    Sind das fahrende Glücksritter (die wollen ihr Glück machen, im Märchen häufig die Prinzessin heiraten und das halbe Königreich dazu (Hans im Glück, das tapfere Schneiderlein)),
    oder sind das Abenteurer (die wollen Abenteuer erleben, oftmals für den Nervenkitzel und sind häufig nicht die stabilsten Persönlichkeiten (Conan der Barbar)),
    ist das fahrendes Volk (heimatlos, ohne festen Wohnsitz und dadurch immer wieder mal in Vorkommnisse verwickelt (Dr. Kimble, Jack Reacher)),
    sind es Helden wider Willen (die durch äußere Umstände ins Abenteuer hineingeworfen wurden (Frodo))
    oder Helden mit einer Mission (häufig Spezialisten oder Angehörige einer Organisation (Aragorn),
    sind es Söldner oder Mietlinge (z.B. ein reisender Gelehrter/Magier, der insgeheim auf eine gute Anstellung bei Hofe hofft (El Cid, Leonardo da Vinci)),
    sind sie Forscher (die ihrem Steckenpferd nachgehen (Indiana Jones)),
    sind es Getriebene die nicht anders können (durch ihre Weltanschauung, innere Zwänge (Goblin Slayer)),
    oder ist es einfach ihr Beruf (professionelle Drachentöter (Ghostbusters))?

    Jeder dieser Gruppen wird sicherlich von etwas anderes motiviert werden, manche mehr von Geld, andere weniger.

    Bei einem Helden schwingt ja schon im Namen auch eine gewisse "heroische" Einstellung mit, in dem Sinne: das Wahre/Richtige und Gute zu tun, auch wenn es einen etwas kostet (Geld, Gesundheit, Leben). Aber nicht alle SCs sind zwangsläufig Helden (obgleich sie alle Protagonisten sind) und haben eine eher pragmatische Einstellung zum Vollbringen von Heldentaten. Gutes Geld für guten Kampf oder so.

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Oh, ich stimme zu.

    Aber wie viele dieser Gruppen würden nicht mehr ins Abenteuer gehen, wenn sie mehr Geld hätten ? Ist also "zu viel Geld" wirklich hinderlich für die Motivation ?

    Und da ist meine Antwort ein klares "Nein". Für die meisten dieser Varianten ist Geld für den Abenteueraufhänger unwichtig. Und bei dem Rest gibt es sowohl solche, die mit weniger Geld eher auf Abenteuer gehen würden (weil das ihr Lebensunterhalt ist) als auch solche, die mit viel Geld eher auf Abenteuer gehen würden ( weil es Hobby oder Ehrenamt ist).


    Es gibt also keinen Grund, Helden arm zu halten, um Abenteuer leichter zu ermöglichen.

  • Ich stelle mir das gerade mal so vor:

    Die Spieler haben sich am Abend um den Spieltisch versammelt. Chipstüten und Getränke stehen bereit, der Meisterschirm ist aufgestellt, die Würfel rollen probeweise.

    Die Spieler legen ihre Heldenbögen auf den Tisch. Jeder für sich schaut drauf, und dann sagen reihum alle Spieler sinngemäß: "Also, mein Held hat reichlich Geld und genug vom Abenteuerstreß und vom Durchbohrtwerden. Der bleibt heute mal in seinem sicheren Turm. Der Königsbote kriegt eine Absage - soll der König sich doch einen anderen suchen."

    Der Spielleiter nickt und faltet seinen Meisterschirm zusammen. "Ist in Ordnung. Kein Abenteuer heute. Möchte jemand eine Partie Doppelkopf spielen?"

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Es gibt also keinen Grund, Helden arm zu halten, um Abenteuer leichter zu ermöglichen.

    Kommt bestimmt sehr auf die Abenteuer an. Es gibt ja die klassischen "Einsteigerabenteuer", ich sag nur "Rattenplage im Keller". Ab einer gewissen Fülle des Geldbeutels werden da die meisten Helden wohl nur noch müde abwinken und ich als Meister, der ich ein tolles Abenteuer um die Umtriebe eines Kults des Namenlosen in der Kanalisation von Gareth geplant habe, muss alle Hebel in Bewegung setzen um die Helden doch noch irgendwie da runter zu kriegen.

    Aber das bedeutet eher, dass manche Abenteueraufhänger nicht mehr so gut funktionieren, wenn die Helden zu viel Geld haben, nicht, dass die Abenteuer nicht mehr funktionieren.

    "Helden" sind ja ohnehin häufig eher intrinsisch motiviert als extrinsisch und, wie Hinrich schreibt, wir sind ja alle da, um das Abenteuer zu erleben. Und wenn ich als Spielleiter einen Haufen von hartgesottenen Söldnerinnen und Mietlingen an meinem Spieltisch habe, am besten noch begleitet von einem Korgeweihten der für jedes Unterfangen ein passendes Vertragswerk dabei hat - dann muss ich halt Abenteuer spielen, die so einer Gruppe angemessen sind und sie nicht Bäuerin Alrikes Kuh suchen lassen.

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Generell sehe ich Reichtum als Chance für tolle Charaktermomente. Ein glücksspielsüchtiger Char kann man einen absurden Abend mit astronomischen Einsätzen beim Roulette etc. haben. Ein gutherziger Charakter kann die Finanzierung eines Waisenhauses übernehmen, das in einem AB am Rand erwähnt wird... Die ultimative Lösung ist in meinen Augen eine Siedlung. Das kann unbegrenzt Geld schlucken, sobald die Helden mal gute Ausrüstung haben. Der Zauberer kann sich einen Zaubererturm bauen. Der Krieger seine Schule, der Geweihte seinen Tempel, einer wird Adliger, einer baut seine Schenke und sucht neue Rezepte oder einer baut ein Handelsnetz aus (sind alles wieder super Aufhänger für neue Abenteuer) ... so hat man halt auch mal ein richtig gutes Gefühl, wenn man mit mehreren Kisten Gold aus einem Abenteuer kommt. Dafür gab es bei uns eine ordentliche Stadtmauer und Unterkünfte für neu zugezogene tobrische Flüchtlinge. Mein Zwerg ist immer noch der gleiche Pfennigfuchser, wenn er auf Reisen ist.

    Im Zweifelsfall ist Gold auch einfach ein Zeichen der Wertschätzung. Die Helden in unserer Gruppe spenden die Belohnung oft oder verzichten ganz, aber dass vorausgesetzt wird, dass sie es einfach so machen, wäre IT eine Unverschämtheit den Charakteren gegenüber.