Posts by Gorilla94

    Mich würde das mal für DSA 5 interessieren.

    Ich sehe für meine Magierin weiterhin massenweise Baustellen. Aktuell sind wir bei so ca. 1800 AP . Ich sehe mich locker noch mehr als das Doppelte benötigen, um alle Löcher zu stopfen. Ich denke, dass wird sich über die Kampagne hinweg schon ausgehen, da wir alles an Zwischenabenteuern mitnehmen wollen, was es gibt.

    Ich höre nur häufig von anderen DSA5 Gruppen wie unfassbar wenige AP sie bekommen, da bin ich mit unserem Durchschnitt schon recht zufrieden :)

    Wir spielen meist offizielle Abenteuer und orientieren uns abseits davon an den AP-Mengen dort. Meist gibt es dann noch 5 Fluff-AP, die man auf Talente verteilen kann, die im Abenteuer wichtig waren. So bekommt z.B. der Golgarit nach zig Zwergenabenteuern auch mal so einen Talentwert von 3 in Metallbearbeitung oder ähnliches. DSA4-Abenteuer-AP teilen wir durch 10. Funktioniert problemlos. Die AP-Menge dürfte auf so 2,5 AP pro Abend rauslassen, weil wir immer recht lange brauchen.

    Das mit dem Zauberer verstehe ich gut. Da ist Min-Maxing angesagt, um so einen Charakter auch nur halbwegs abzubilden. Mein Zwerg hat 1900. Mit Wuchtschlag 3 und ordentlichen Skills in seinen Fachgebieten, ist er schon sehr rund. Mit 2100 wird er hinsichtlich des Kampfs mit Felsspalter ausgemaxt sein. Dann kann ich schauen, ob er eine Zweitwaffe lernt oder Geweihter wird. Lässt sich problemlos bis 5000 AP spielen ^^'

    Ich würde in ausweglosen Situationen einen NPC einbauen und andernfalls konsequent ausspielen.... Man kann mit Wurfwaffen einen Rettungsring zuwerfen, und sie mit Kraftakt rausziehen. Man kann sie über Stangenwaffen rausfischen. Oder ein NPC rettet das Kind und dafür bekommt der dann die Mini-Belohnung. Ich sehe meine Helden in der Verantwortung eine funktionierende Gruppe zu werden. Keiner hatte Bock Schleichen oder Schlösserknacken zu leveln? Dann gibt es die Möglichkeit Verbündete im Dorf zu finden, die helfen oder den Frontalangriff zu wagen. Speziell in dem Abenteuer kann man wunderbar einen Karren vor die Hütte der Orkwachen schieben und das Ding anzünden. Danach ist man ziemlich ungestört, wenn man in die Burg spaziert... Ja, mein Zwerg ist stellenweise bösartig, wenn man Kindern weh tut.

    Unsere Tsageweihte in Eidechsengestalt, wurde mal von grenzdebilen Banditen in einer Schnapsflasche gefangen... Sowas kann, denke ich, auch Kröte und Co passieren xD

    Ich denke, es kommt immer darauf an, das ganze auch auszuspielen. Beispiele, was der Katze passieren kann, habe wir ja. Ich würde es einer Gruppe aber auch durchaus gönnen, wenn sie in etwas richtig gut ist. Manche sind kampftechnisch eben so stark, dass Banditen merken, dass sie sich nicht mit einem anlegen wollen. Andere erkennen jeden Hinterhalt oder haben grandiose Gesellschafter dabei. Keine Gruppe deckt alles ab. Die werden andere Herausforderungen haben. Unsere recht optimierten Chars hatten richtig Probleme, als die Hexe in der Wildnis als einzige Heilerin Tollwut bekam. War ein Gewaltritt mit Axxeleratus, um sie noch rechtzeitig in ein Dorf zu bekommen.

    RP mit dem Vertrautentier sehe ich persönlich als Eigenverantwortung. Ich schalte mich auch als Spieler regelmäßig mal ein mit Kommentaren wie "als du die Tür öffnest, siehst du einen begeistert mit seinem Riesenwildschwein Hütchenspiele veranstaltenden Zwergenkrieger" oder ähnliches... Die anderen gehen drau ein und wir blödeln eine Viertelstunde mit dem Schweinchen... Ich kann halt nicht erwarten, dass der SL ihn wie einen Charakter ausspielt.

    Ich denke genau darum wird es gehen. Allerdings wird die Kampagner mit einer zwergischen, nicht-zwergischen, wie auch einer gemischten Gruppe spielbar sein, wenn ich unseren Meister richtig verstanden habe.

    Davon gehe ich eh aus, weil eine Kampagne nur für Zwerge schwer vermartbar wäre. So kann man die mal mir der normalen Heldentruppe spielen, damit der Zwerg auch mal auf seine Kosten kommt.

    Ich spiele mit meiner Gruppe aktuell eine eigene Kampagne rund um Zwerge mit der letzten Wacht als Einstieg und der darauf folgenden Quest eeine Überaxt zu schmieden, was sie einmal durch alle Zwergenvölker treibt. Die offizielle kann dann im Anschluss kommen. Ein Mitspieler, der dann meistern wird, meinte, man braucht eigentlich schon einen gewissen Status bei den Zwergen, um da reinzupassen. Scheint alles extrem episch zu sein mit ziemlich heftigen Gegnern.

    Ich wünsche mir eine Kampagne, die Zwergenspielern mal die Möglichkeit gibt, das so richtig auszuspielen und nicht "der Zwerg unter Menschen" zu sein. Eine Kampagne, die die einzelnen Zwergenvölker deutlich beleuchtet und die Heldenzeit in den Fokus nimmt. Ico will massenhaft erinnerungswürdige zwergische NPCs. Ich finde es megaschade, dass seit Brogars Blut und der letzten Wacht kaum was mit Zwergen gemacht wurde.

    Sofern ich es sehen kann, ist es in Aventurien Konsens, dass Kinder etwas anderes, schutzbedürftigeres, als Erwachsene sind. Gewalt wird es zu 100% auch da geben, aber es ist dann eben kein gesellschaftlich akzeptiertes Verhalten. Gleichzeitig sind Menschen Individuen... NPCs können da im Grunde alles sein, was du für Szene bzw. größeren Plot brauchst. Bei einem bornländischen Leibeigenen kann ich mir z.B. sehr gut vorstellen, dass er seine Kinder bei Fehlverhalten schlägt... nicht, weil er sie nicht liebt, aber weil der irre Herr sie krankenhausreif prügelt oder schlimmeres, falls sie als Jugendliche einem mit Schlägen verbundenen Befehl nicht sofort folgen, sondern beginnen zu diskutieren oder Heulkrämpfe bekommen.

    Erstmal Danke für die Antworten! Da sind einige spannende Ideen dabei :)

    Hm... also ich habe mal ein offizielles DSA5-Abenteuer gespielt, wo jemand Magiekunde QS3 hatte und das Ermittlungs-Abenteuer uns die Info gab, dass ein Vertrautentier so lange lebt wie der Bündnispartner und dann tot umfällt. Keine Ahnung, ob das jetzt nicht mehr offizielle Setzung ist :/

    Sagen wir es so:

    Seine Verbindung zu Goblins ist mittlerweile extrem ausgeprägt. Er hat einen goblinischen Ehrentitel unter dem sich Geschichte über einen legendären Streiter unter den Clans verbreiten, schuldet jeweils einem halben Dutzend Goblins sein Leben und vertraut denen fast blind, nachdem sie jedes mal die treuesten Verbündeten waren (grandioser Würfe auf Sozialtalente sei Dank auch, wenn das Abenteuer sie fälschlich als Antagonisten sah... das sind doch Kinder, die einen Papa brauchen :saint:).

    Mit seiner Magiekunde 0 checkt er mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit nicht mal, dass ein Ritual magisch ist. Goblins dafür eh zu anständige Leutchen!:/

    Ein wenig Magie beherrscht mein Zwerg tatsächlich absolut unfreiwillig auch ;(Er ist Bündnisträger mit magischem Elfen-Tattoo aus einer Kampagne. Durch das Ding kann er ein paar Zauber mit LeP wirken, leht es aber normalerweise kategorisch ab (hat genau einmal Kontakt zu einem anderen SC aufgenommen, weil der sonst garantiert getötet worden wäre. Wenn das ok war, um einen Elfen zu retten vermutlich auch für das Schmuseschwein). Keine Ahnung, ob das einen Unterschied macht.

    Was für Feen braucht man denn? 2 Eberbiestinger und 6 kleine Eulenbiestinger wohnen in unserem Dorf :love: (ich merke, dass unsere Gruppe ziemlich strange klingt... ich denke, das ist nochmal nach bald nem Jahrzehnt wöchentlichen Abenteuern :/)

    Über ein Haustier ist Brokgrim halt mittlerweile einfach weit hinaus. Er hat jedes einzelne Gruppenmitglied mindestens einmal gerettet - durch Gegnerhorden gepflügt, um ein paar zu retten, die sterbende Hexe in Rekordzeit in die Zivilisation getragen (wäre auch ohne Zweifel ohne die richtige Medizin draufgegangen), dem Blutork, der die Tsageweihte entführt hat, während die ganze Gruppe im Sterben am Boden lag, selbst schwerst verwundet mit einem bestätigten Krit die Gedärme rausgerissen, sodass ihr nix passiert ist und wir geheilt wurden.... Die Bevölkerung unseres Dorfes kommt da noch als Sahnehäubchen dazu. Dadurch, dass er uns eine Schatzkiste mitgeschleppt hat, die eigentlich zu schwer für den Transport wäre, konnten wir denen Wohnbarraken und eine ordentliche Stadtmauer spendieren. Dass unser Schwein der eigentliche Held der Geschichte ist, hat als Witz angefangen und keiner hat den Punkt gemerkt, als es Ernst wurde, aber keiner hinterfragt es mehr xD Ohne ihn könnte ich den Charakter (meinen ersten Erstellten, den ich auch seit bald einem Jahrzehnt spiele) so nicht mehr benutzen.so ein langes Leben könnte die Geweihte da schon mal wirken :saint:

    Hallo,

    ich hätte mal eine Frage in die Runde: Gibt es eine Möglichkeit für profane SCs ein Vertrautentier an sich zu binden?

    Hintergrund ist der: Mein Zwerg hat vor OT-Jahren einen Riesenwildschwein-Frischling adoptiert und mit viel Einsatz und einer Portion Würfelglück durch haarsträubendste Situationen gebracht. Mittlerweile hat der Kleine mehrfach die Gruppe gerettet, ist das Maskottchen der Gruppe und sorgt weiterhin immer wieder für geniale Rollenspielmomente. Mein Charakter wird mittlerweile auch ein gutes Stück weit dadurch ausgemacht. Er ist ein sehr respektierter Freund der Goblins geworden, sodass mehrere Konflikte statt mit einem Kampf in einer Party enden konnten - sehr zur Freude unserer feierwütigen Hexe und der Tsa-Geweihten. Jetzt steht nur ein Problem im Raum... Lebenserwartung 20 Jahre und einige davon sind jetzt schon rum. Mir geht es gar nicht drum, dem Schweinchen einen zweiten Ausbildungsaufsatz spendieren zu können oder magische Kommunikation zu erhalten... ich fände es einfach nur schön, wenn der Kleine nicht irgendwann zwangsläufig an Altersschwäche draufgeht.

    Hätte da jemand Ideen? Ich dachte vielleicht könnte es sowas ja z.B. als karmale Segnung nach einem großen Goblin-Abenteuer geben.

    Ein Zwergen-Quellenband scheint ja durchaus in Arbeit zu sein. Die Orkkampagne kommt nach Zwergen und Echsen.

    Oh, das klingt gut. Stimmt, die Orkkampsgne habe ich schon ganz vergessen, so lange ist der Teaser her xD

    Ich dachte, die Orks kommen schon Ende diesen Jahres oder Anfang nächsten Jahres.

    Wenn ich mich recht erinnere gab es mal wo die Aussage, die Orkkampagne habe etwas mit der Zwergenkampagne zu tun, weshalb die Zwerge davor eingeschoben wurden. Persönlich ist es mir mittlerweile ziemlich egal, ob es jetzt ein Jahr mehr oder weniger ist, so lange wie meine Gruppe schon auf solchen Content wartet. Hauptsache es ist schön gemacht.

    Unser SL leitet mehrere Gruppen durch die identische Kampagne und findet es spannend, wie sie sich jeweils schlagen. Was für die einen eine Todesfalle ist, ist für die anderen ein Massaker an nahezu wehrlosen Gegnern, aus dem man ohne Kratzer rausgeht. Wir sind selbst dafür verantwortlich wie wir skillen und wann oder ob wir welche Quest annehmen. Die Lösung ist ganz einfach: Lass Spieler Infos sammeln. Nicht in einem Sternesystem nach Anspruch, sondern mit ihren Skills wie Kriegskunde, Menschenkenntnis, Gassenkunde (Gerüchte aufschnappen), Magiekunde etc. Wenn die Gruppe merkt, dass das definitiv was ist, dass sie vor Herausforderungen stellt, überlegt sie es sich oder trifft Vorkehrungen. Macht das ganze deutlich rollenspielerischer als eine gewisse Zahl von Sternen über dem Kopf des Questgebers schweben zu lassen ;)

    Oh das meinte ich nicht negativ :) Ich meinte so Sachen wie die Regel der 3, dass man nur 3 Runen pro Gegenstoand haben kann oder die Regel des Stolzes, um mehrfaches Staken des gleichen Bonus zu verbieten. Das liest sich von den Regeln her extrem wie im Warhammer Fantasy Rollenspiel :)

    Was genau sind diese Flammen? Ich habe die Simialakampagne und Berge aus Gold gespielt, also gesehen wie die Dinger Flüche brechen und Tote zurückholen. Aber ich habe bis jetzt nicht gecheckt, was die genau sind. Magie?Karmal?

    Doppelschlag ist in meinen Augen halt insofern entscheidend, wenn man von vielen extrem schwachen bzw. schon angeschlagenen Gegnern umzingelt ist oder einem angeschlagenen noch den Rest geben muss, bevor man sich dem nächsten widmet.

    Ist da der Rundumschlag nicht die bessere Wahl?!

    Also mein Charakter wird niemals GE17 für 3 Angriffe haben und hat einen Kampftalentstil ohne machtvollen Rundumschlag. -5 AT beim zweiten Schlag gefällt mir besser als -6. Im Dopoelschlag lässt mich halt auch 2 mal auf den selben Gegner gehen, was manchmal nützlich sein kann.

    GE13, KK15 15 AP

    Ich sehe es weniger als richtige SF sondern als nötigen Wertepush, weil gerade Zweihandhiebwaffen einfach viel zu schlecht im normalen Grundregelwerk sind.

    Mit den erweiterten Kampfregeln machen die Zweihandwaffen schon Sinn. Wenn da mit recht hoher Wahrscheinlichkeit regelmäßig der Gegner den Status liegend bekommt oder ihm die Waffe aus der Hand geschlagen wird, ist das echt was. Ist in meinen Augen aber abstoßend zu spielen, wenn man so viele Proben würfeln muss (Angriff, Parade, Körperbeherrschung, Zone... nein, einfach nein.) Hatte nie so wenig Spaß an Pen&Paper wie die Kämpfe damit auszuwürfeln.

    Richtig lustig werden Elfentraumregeln, wo jeder Angriff gleich viel Schaden macht, egal ob ein Kind links und rechts mit je eine Ohrfeige verteilt oder mein Zwerg mit Axt nur einmal zuschlagen kann. Das einzige Setting, in dem die Zweihandhiebwaffe einen Vorteil hat, sind Gegner mit so viel RS, dass der Maximalschaden von einen Kämpfer mit 2 Einzelwaffen nicht durchkommen kann... und bei sowas mächtigem ist der Zwerg vermutlich auch schnell tot. Das repariert Kodex des Schwertes so ein bisschen. Zumindest gibt es jetzt den Doppelschlag, wo man 2 mal zuschlagen kann mit dem Felsspalter.


    1 Aktion zwei einzelne Attacken. 1. Angriff um –3 erschwet und –2 TP , der 2. Angriff um –5 erschwert und –3 TP . Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele richten. Mit einem Basismanöver kombiniert, muss das Ziel identisch sein.Ein Patzer beim 1. Angriff, bricht die
    zweite AT ab. SF nur einsetzbar, wenn die Waffe tatsächlich mit beiden Händen gehalten wird (Verhindert, dass der Schild-Helebarden-Powerbuild noch übermächtige wird)
    Erschwernis: –3 / –5 beim ersten / zweiten Angriff
    Voraussetzungen: GE 15, KK 15
    Kampftechniken: alle Zweihandwaffen
    AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte

    Wer einen Elfen namens Calimerion und den Witwentreter vor Arraned in der Gruppe hat, liest hier bitte nicht weiter. Spoilerwarnung für alle Zwergenabenteuer außer den neusten "Ruf des Berges".

    Zur Gruppe:

    - Golgarit (gutmütig, aber auch einem Golgariten entsprechend abgeklärt in Todeserwartung - mag Zwerge als Trinkkumpanen und Kampfgefährten sehr, steht hart auf zwergisches Rauchkraut und ist ganz begeistert von seinem zwergischen Toschkril-Rabenschnabel, den er sich hat anfertigen lassen)

    - Tsa-Geweihte (Hat die Knallköpfe liebgewonnen, steht auf Bier und lernt gern Handwerkliches dazu. Gibt nicht auf, sie zu Pazifisten erziehen zu wollen. Traditionell sehr naiv :D )

    - junge Rabenhexe mit großem Faible für die Zwergenkultur im Allgemeinen (Besonders Hügelzwerge haben es ihr sehr angetan. Spielt auch mit dem Gedanken, sich irgendwann in Angbar niederzulassen. Von Bier bis zum Hegen von Grollen mit Nachteil Rachsucht, hat sie eigentlich alles, was eine gute Angroschna ausmacht... Man versucht ihr regelmäßig ein Kettenhemd aufzuschwatzen)

    - elfischer Akademiker aus Lowanger Akademie (Sternenträger, extrem um Völkerverständigung bemüht, großes Interesse an Elementarmagie und Geoden)

    - elfischer Meisterschmied (arrogant hoch zehn und regelmäßig im Konflikt mit der Umgebung, aber Zwergenhandwerker respektiert er als eine der wenigen Gruppen und würde gerne lernen/Materialien bekommen)

    - als NSC dabei: Mein erzzwergischer Drachenkämpfer (unfähig im Handwerk, weil er seit einem Vorfall in der Jugend keine Feinmotorik mehr hat, daher etwas toleranter als der Xorloscher Durchschnitt... Mittlerweile nach mehreren Abenteuern, in denen wir uns mit ihnen angefreundet haben statt sie zu erschlagen, eine kleine Berühmtheit bei Goblins mit seinem schwer gepanzerten Riesenwildschwein. Weltsicht immer noch schwer erschüttert, seit er einige Zauberringe benutzt hat, um die Gruppe zu retten... Drachenmagie!)

    Einen kleinen Einschub habe ich schon mal geleitet:

    Das Heldenwerkabenteuer "Angbarer Bock" fand die Gruppe super. Habe da noch den Marktplatz etwas ausgeschmückt und die Angbarer Puppenkiste eingeführt, die Nachrichten aus Dere aufführt. Als die Helden sich als Puppen gesehen haben, war da auch auf Spielerebene eine gewisse Rührung da. Unser Gelehrtenelf verkauft ihnen jetzt regelmäßig Skripte... inklusive Propaganda. Die Freundin meines Zwergs wohnt in Angbar. War dann die Schenke, wo sie arbeitet. Der Handwerkerelf hat erste Kontakte zur Akademie von Zirkel und Lot geknüft und soll jetzt im Feld neue Munition mit der Armbrust testen (Es ist tragisch, dass sich der Feind für Schießübungen nicht mehr nach Angbar wagt!).

    Also aktuell ist der Plan folgender (An Markus Heitz Zwergen habe ich mich tatsächlich sehr stark orientiert :D):

    Ich beginne mit Abenteuer mit "die letzte Wacht", dem nicht mehr frei verfügbaren Auftaktabenteuer für die Heldenzeit. Die Helden treffen eine Angroschgeweihte, die von Banditen angegriffen wird. Sie ist auf heiliger Mission nach Xorlosch unterwegs. Später stellt sich raus, dass sie Abdrücke der lange verschollenen 49. Stele der heiligen zwergischen Heldensage im Gepäck hat. Die eherne Gilde - nach außen um Einigkeit der Kinder Angroschs bemüht, aber eigentlich eine machtgierige Interessensgruppe mit Hass auf Geoden etc. - versucht sie aufzuhalten inklusive einem Gildenmitglied innerhalb der Angroschkirche. Helden decken das auf, die 49. Stele wird wiederentdeckt. Nun schickt der Hochgeweihte wie verkündet den heiligen Hammer von Lagorax nach Malmarzom zu den Ambosszwergen, damit dort die Finale Schlacht zu gegebener Zeit eingeläutet werden kann... Helden eskortieren Angrascha und werden "Hammerträger" und Bundesgenossen der Angroschim. Damit habe ich sie etabliert für das, was kommt, und die eherne Gilde kann ich wie Team Rocket öfter mal als Neben-Antagonisten auftauchen lassen.

    Meine eigene Kampagnenidee wäre nun das Schmieden von "Grolltilger", einer heiligen Waffe für die finale Schlacht. Ein Schelm, wer dabei an Markus Heitz und die Feuerklinge denkt :D

    Sie werden zum Hochkönig gerufen. Als König der Ambosszwerge, hat er schon lange an einer Axt aus Zwergenspan gearbeitet. Die Helden werden gebeten, im Geist der Völkerverständigung die in der Prophezeihung genannten Vertreter der anderen Völker zu finden und zur Mitarbeit zu bewegen. Der ehemalige Angbarer bergkönig Negromon könnte ihnen vielleicht beim Rätseln helfen. Optional könnten sie also nach Ferdok, wo das Fanabenteuer "gebrautes Gold" auf sie wartet.

    In Angbar wartet auf sie das Heldenwerkabenteuer "Der Apfelwurm von Alriksfurt" räumlich versetzt und mit dem hügelzwergischen Perainegeweihten, den sie schon kennen, als Bezugsperson. Das wäre eine Option an das holz einer Agrimosch-besessenen Steineiche zu kommen. Die besten Schreiner sind ganz klar 2 alte Zwillinge. Die weigern sich aber seit über hundert Jahren miteinander zu reden. Auf ihrer Geburtstagsparty könnte man sie ansprechen (Abenteuer aus Kar Domadrosch). WIe man da eingeladen wird? Schwierig... Soll die Fete des Jahrhunderts werden. Die Gästeliste ist voll bis zum geht nicht mehr. Wenn man den Kochwettbewerb gewinnt, könnte man sich mit einem Kuchen eventuell noch ein paar Plätze sichern... (Szenarioidee Prost Mahlzeit). Hier würde ich einen von der ehernen Gilde als Gegner auftreten lassen. der selbst gewinnen will. (Hier brillieren gerade die Tsa-Geweihte und die Hexe. Beide riesige Kochfans und denken sich auch OT Rezepte aus etc.)

    In Xorlosch wird es knifflig, den steinernen Widerhaken zu bekommen... In einer Abenteueridee aus Kar Domadrosch geht es um den Bart von Tschubax, dem Bergkönig von Xorlosch, der ihm durch eine Pilzinfektion ausgefallen ist. Das hätte ich so angepasst, dass die Helden die Beteiligung der ehernen Gilde aufdecken können, die ihn im Kämmerchen isolieren will. Der Gute ist dann so angepisst, dass er aus Prinzip etwas zu Grolltilger beisteuert. Es gibt auch noch ein schönes Abenteuer, in dem zwei Zauberer, um mehr über zwergische Gerichtsbarkeit lernen zu können, einem Angroscho ein Verbrechen anhängen. Damit könnten sie sich bei den Erzzwergen natürlich auch einen Namen machen. Vielleicht auf dem Weg nach Xorlosch. Gerade der Golgarit steht OT auf Rechtskunde etc.

    Die schwierigste Etappe wird der in Stein gefasste Glanz des Blütentals... Es geht nach Lorgolosch in die schwarzen Lande. Hier habe ich im Grunde Brogars Blut angepasst. Der Sohn Bunthuls führt die Chaoszwerge... ähm... Brogarzwerge natürlich an und ist drauf und dran die letzten Verteidiger auszulöschen (den damals mit seiner Leibgarde zurückgebliebenen Bergkönig). Es stellt sich raus, dass sie mittlerweile Kinder der Nacht sind - infiziert von einem Zwergenvampir, den die Brogarzwerge unter anderem auf sie gehetzt haben. Die stark an Warhammer orientierten zum Teil magisch begabten Brogarzwerge ziehen Schutzkreise gegen Untote, um ihre Stollen zu sichern. Davor haben die Verteidiger noch einiges an Sklaven befreit, die jetzt in derselben miesen Situation sind wie im offiziellen Abenteuer. Ich glaube, das wird sehr schöne Szenen geben. Gerade, wenn sie undercover durch die Schwarzen Lande reisen und sich unsere Elfen als Schakagra ausgeben können z.B.

    Ich habe mir überlegt etwas ähnliches wie die Runenmagier der Thorwaller für Zwerge einzuführen. Wäre besonders für den Schmiedeelf cool und bei Elementarmagie und Geoden tickt unser Zauberelf eh aus. Das könnte ich dann noch in Richtung Fasar und Brillantzwerge im Raschtulswall ansiedeln...

    Am Ende hätte sich der Metaplot wenig verändert (von wegen kommende offizielle Abenteuer spielen), aber die Spieler hätten eine sehr solide Grundlage für die kommende Zwergenkampagne, die Ulisses zum Heldenzeitalter rausbringt (die will ich als Spieler dann miterleben xD).

    Was meint ihr dazu? Wohlgemerkt: Unser normaler SL hat ein deutlich höheres Epik-Powerlevel als offiziell. Wenn die Charaktere am Ende mit Toschkril und Zwergenspanwaffen überschüttet werden und ein paar gehausregelte Spezialzauber bekommen, stellt das kein Problem dar... Unsere SCs kriegen immer noch genug auf die Fresse xD