Beiträge von Gorilla94

    Doppelschlag ist in meinen Augen halt insofern entscheidend, wenn man von vielen extrem schwachen bzw. schon angeschlagenen Gegnern umzingelt ist oder einem angeschlagenen noch den Rest geben muss, bevor man sich dem nächsten widmet.

    Ist da der Rundumschlag nicht die bessere Wahl?!

    Also mein Charakter wird niemals GE17 für 3 Angriffe haben und hat einen Kampftalentstil ohne machtvollen Rundumschlag. -5 AT beim zweiten Schlag gefällt mir besser als -6. Im Dopoelschlag lässt mich halt auch 2 mal auf den selben Gegner gehen, was manchmal nützlich sein kann.

    GE13, KK15 15 AP

    Ich sehe es weniger als richtige SF sondern als nötigen Wertepush, weil gerade Zweihandhiebwaffen einfach viel zu schlecht im normalen Grundregelwerk sind.

    Mit den erweiterten Kampfregeln machen die Zweihandwaffen schon Sinn. Wenn da mit recht hoher Wahrscheinlichkeit regelmäßig der Gegner den Status liegend bekommt oder ihm die Waffe aus der Hand geschlagen wird, ist das echt was. Ist in meinen Augen aber abstoßend zu spielen, wenn man so viele Proben würfeln muss (Angriff, Parade, Körperbeherrschung, Zone... nein, einfach nein.) Hatte nie so wenig Spaß an Pen&Paper wie die Kämpfe damit auszuwürfeln.

    Richtig lustig werden Elfentraumregeln, wo jeder Angriff gleich viel Schaden macht, egal ob ein Kind links und rechts mit je eine Ohrfeige verteilt oder mein Zwerg mit Axt nur einmal zuschlagen kann. Das einzige Setting, in dem die Zweihandhiebwaffe einen Vorteil hat, sind Gegner mit so viel RS, dass der Maximalschaden von einen Kämpfer mit 2 Einzelwaffen nicht durchkommen kann... und bei sowas mächtigem ist der Zwerg vermutlich auch schnell tot. Das repariert Kodex des Schwertes so ein bisschen. Zumindest gibt es jetzt den Doppelschlag, wo man 2 mal zuschlagen kann mit dem Felsspalter.


    1 Aktion zwei einzelne Attacken. 1. Angriff um –3 erschwet und –2 TP, der 2. Angriff um –5 erschwert und –3 TP. Die Angriffe können sich gegen verschiedene Ziele richten. Mit einem Basismanöver kombiniert, muss das Ziel identisch sein.Ein Patzer beim 1. Angriff, bricht die
    zweite AT ab. SF nur einsetzbar, wenn die Waffe tatsächlich mit beiden Händen gehalten wird (Verhindert, dass der Schild-Helebarden-Powerbuild noch übermächtige wird)
    Erschwernis: –3 / –5 beim ersten / zweiten Angriff
    Voraussetzungen: GE 15, KK 15
    Kampftechniken: alle Zweihandwaffen
    AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte

    Wer einen Elfen namens Calimerion und den Witwentreter vor Arraned in der Gruppe hat, liest hier bitte nicht weiter. Spoilerwarnung für alle Zwergenabenteuer außer den neusten "Ruf des Berges".

    Zur Gruppe:

    - Golgarit (gutmütig, aber auch einem Golgariten entsprechend abgeklärt in Todeserwartung - mag Zwerge als Trinkkumpanen und Kampfgefährten sehr, steht hart auf zwergisches Rauchkraut und ist ganz begeistert von seinem zwergischen Toschkril-Rabenschnabel, den er sich hat anfertigen lassen)

    - Tsa-Geweihte (Hat die Knallköpfe liebgewonnen, steht auf Bier und lernt gern Handwerkliches dazu. Gibt nicht auf, sie zu Pazifisten erziehen zu wollen. Traditionell sehr naiv :D )

    - junge Rabenhexe mit großem Faible für die Zwergenkultur im Allgemeinen (Besonders Hügelzwerge haben es ihr sehr angetan. Spielt auch mit dem Gedanken, sich irgendwann in Angbar niederzulassen. Von Bier bis zum Hegen von Grollen mit Nachteil Rachsucht, hat sie eigentlich alles, was eine gute Angroschna ausmacht... Man versucht ihr regelmäßig ein Kettenhemd aufzuschwatzen)

    - elfischer Akademiker aus Lowanger Akademie (Sternenträger, extrem um Völkerverständigung bemüht, großes Interesse an Elementarmagie und Geoden)

    - elfischer Meisterschmied (arrogant hoch zehn und regelmäßig im Konflikt mit der Umgebung, aber Zwergenhandwerker respektiert er als eine der wenigen Gruppen und würde gerne lernen/Materialien bekommen)

    - als NSC dabei: Mein erzzwergischer Drachenkämpfer (unfähig im Handwerk, weil er seit einem Vorfall in der Jugend keine Feinmotorik mehr hat, daher etwas toleranter als der Xorloscher Durchschnitt... Mittlerweile nach mehreren Abenteuern, in denen wir uns mit ihnen angefreundet haben statt sie zu erschlagen, eine kleine Berühmtheit bei Goblins mit seinem schwer gepanzerten Riesenwildschwein. Weltsicht immer noch schwer erschüttert, seit er einige Zauberringe benutzt hat, um die Gruppe zu retten... Drachenmagie!)

    Einen kleinen Einschub habe ich schon mal geleitet:

    Das Heldenwerkabenteuer "Angbarer Bock" fand die Gruppe super. Habe da noch den Marktplatz etwas ausgeschmückt und die Angbarer Puppenkiste eingeführt, die Nachrichten aus Dere aufführt. Als die Helden sich als Puppen gesehen haben, war da auch auf Spielerebene eine gewisse Rührung da. Unser Gelehrtenelf verkauft ihnen jetzt regelmäßig Skripte... inklusive Propaganda. Die Freundin meines Zwergs wohnt in Angbar. War dann die Schenke, wo sie arbeitet. Der Handwerkerelf hat erste Kontakte zur Akademie von Zirkel und Lot geknüft und soll jetzt im Feld neue Munition mit der Armbrust testen (Es ist tragisch, dass sich der Feind für Schießübungen nicht mehr nach Angbar wagt!).

    Also aktuell ist der Plan folgender (An Markus Heitz Zwergen habe ich mich tatsächlich sehr stark orientiert :D):

    Ich beginne mit Abenteuer mit "die letzte Wacht", dem nicht mehr frei verfügbaren Auftaktabenteuer für die Heldenzeit. Die Helden treffen eine Angroschgeweihte, die von Banditen angegriffen wird. Sie ist auf heiliger Mission nach Xorlosch unterwegs. Später stellt sich raus, dass sie Abdrücke der lange verschollenen 49. Stele der heiligen zwergischen Heldensage im Gepäck hat. Die eherne Gilde - nach außen um Einigkeit der Kinder Angroschs bemüht, aber eigentlich eine machtgierige Interessensgruppe mit Hass auf Geoden etc. - versucht sie aufzuhalten inklusive einem Gildenmitglied innerhalb der Angroschkirche. Helden decken das auf, die 49. Stele wird wiederentdeckt. Nun schickt der Hochgeweihte wie verkündet den heiligen Hammer von Lagorax nach Malmarzom zu den Ambosszwergen, damit dort die Finale Schlacht zu gegebener Zeit eingeläutet werden kann... Helden eskortieren Angrascha und werden "Hammerträger" und Bundesgenossen der Angroschim. Damit habe ich sie etabliert für das, was kommt, und die eherne Gilde kann ich wie Team Rocket öfter mal als Neben-Antagonisten auftauchen lassen.

    Meine eigene Kampagnenidee wäre nun das Schmieden von "Grolltilger", einer heiligen Waffe für die finale Schlacht. Ein Schelm, wer dabei an Markus Heitz und die Feuerklinge denkt :D

    Sie werden zum Hochkönig gerufen. Als König der Ambosszwerge, hat er schon lange an einer Axt aus Zwergenspan gearbeitet. Die Helden werden gebeten, im Geist der Völkerverständigung die in der Prophezeihung genannten Vertreter der anderen Völker zu finden und zur Mitarbeit zu bewegen. Der ehemalige Angbarer bergkönig Negromon könnte ihnen vielleicht beim Rätseln helfen. Optional könnten sie also nach Ferdok, wo das Fanabenteuer "gebrautes Gold" auf sie wartet.

    In Angbar wartet auf sie das Heldenwerkabenteuer "Der Apfelwurm von Alriksfurt" räumlich versetzt und mit dem hügelzwergischen Perainegeweihten, den sie schon kennen, als Bezugsperson. Das wäre eine Option an das holz einer Agrimosch-besessenen Steineiche zu kommen. Die besten Schreiner sind ganz klar 2 alte Zwillinge. Die weigern sich aber seit über hundert Jahren miteinander zu reden. Auf ihrer Geburtstagsparty könnte man sie ansprechen (Abenteuer aus Kar Domadrosch). WIe man da eingeladen wird? Schwierig... Soll die Fete des Jahrhunderts werden. Die Gästeliste ist voll bis zum geht nicht mehr. Wenn man den Kochwettbewerb gewinnt, könnte man sich mit einem Kuchen eventuell noch ein paar Plätze sichern... (Szenarioidee Prost Mahlzeit). Hier würde ich einen von der ehernen Gilde als Gegner auftreten lassen. der selbst gewinnen will. (Hier brillieren gerade die Tsa-Geweihte und die Hexe. Beide riesige Kochfans und denken sich auch OT Rezepte aus etc.)

    In Xorlosch wird es knifflig, den steinernen Widerhaken zu bekommen... In einer Abenteueridee aus Kar Domadrosch geht es um den Bart von Tschubax, dem Bergkönig von Xorlosch, der ihm durch eine Pilzinfektion ausgefallen ist. Das hätte ich so angepasst, dass die Helden die Beteiligung der ehernen Gilde aufdecken können, die ihn im Kämmerchen isolieren will. Der Gute ist dann so angepisst, dass er aus Prinzip etwas zu Grolltilger beisteuert. Es gibt auch noch ein schönes Abenteuer, in dem zwei Zauberer, um mehr über zwergische Gerichtsbarkeit lernen zu können, einem Angroscho ein Verbrechen anhängen. Damit könnten sie sich bei den Erzzwergen natürlich auch einen Namen machen. Vielleicht auf dem Weg nach Xorlosch. Gerade der Golgarit steht OT auf Rechtskunde etc.

    Die schwierigste Etappe wird der in Stein gefasste Glanz des Blütentals... Es geht nach Lorgolosch in die schwarzen Lande. Hier habe ich im Grunde Brogars Blut angepasst. Der Sohn Bunthuls führt die Chaoszwerge... ähm... Brogarzwerge natürlich an und ist drauf und dran die letzten Verteidiger auszulöschen (den damals mit seiner Leibgarde zurückgebliebenen Bergkönig). Es stellt sich raus, dass sie mittlerweile Kinder der Nacht sind - infiziert von einem Zwergenvampir, den die Brogarzwerge unter anderem auf sie gehetzt haben. Die stark an Warhammer orientierten zum Teil magisch begabten Brogarzwerge ziehen Schutzkreise gegen Untote, um ihre Stollen zu sichern. Davor haben die Verteidiger noch einiges an Sklaven befreit, die jetzt in derselben miesen Situation sind wie im offiziellen Abenteuer. Ich glaube, das wird sehr schöne Szenen geben. Gerade, wenn sie undercover durch die Schwarzen Lande reisen und sich unsere Elfen als Schakagra ausgeben können z.B.

    Ich habe mir überlegt etwas ähnliches wie die Runenmagier der Thorwaller für Zwerge einzuführen. Wäre besonders für den Schmiedeelf cool und bei Elementarmagie und Geoden tickt unser Zauberelf eh aus. Das könnte ich dann noch in Richtung Fasar und Brillantzwerge im Raschtulswall ansiedeln...

    Am Ende hätte sich der Metaplot wenig verändert (von wegen kommende offizielle Abenteuer spielen), aber die Spieler hätten eine sehr solide Grundlage für die kommende Zwergenkampagne, die Ulisses zum Heldenzeitalter rausbringt (die will ich als Spieler dann miterleben xD).

    Was meint ihr dazu? Wohlgemerkt: Unser normaler SL hat ein deutlich höheres Epik-Powerlevel als offiziell. Wenn die Charaktere am Ende mit Toschkril und Zwergenspanwaffen überschüttet werden und ein paar gehausregelte Spezialzauber bekommen, stellt das kein Problem dar... Unsere SCs kriegen immer noch genug auf die Fresse xD

    Generell sehe ich Reichtum als Chance für tolle Charaktermomente. Ein glücksspielsüchtiger Char kann man einen absurden Abend mit astronomischen Einsätzen beim Roulette etc. haben. Ein gutherziger Charakter kann die Finanzierung eines Waisenhauses übernehmen, das in einem AB am Rand erwähnt wird... Die ultimative Lösung ist in meinen Augen eine Siedlung. Das kann unbegrenzt Geld schlucken, sobald die Helden mal gute Ausrüstung haben. Der Zauberer kann sich einen Zaubererturm bauen. Der Krieger seine Schule, der Geweihte seinen Tempel, einer wird Adliger, einer baut seine Schenke und sucht neue Rezepte oder einer baut ein Handelsnetz aus (sind alles wieder super Aufhänger für neue Abenteuer) ... so hat man halt auch mal ein richtig gutes Gefühl, wenn man mit mehreren Kisten Gold aus einem Abenteuer kommt. Dafür gab es bei uns eine ordentliche Stadtmauer und Unterkünfte für neu zugezogene tobrische Flüchtlinge. Mein Zwerg ist immer noch der gleiche Pfennigfuchser, wenn er auf Reisen ist.

    Im Zweifelsfall ist Gold auch einfach ein Zeichen der Wertschätzung. Die Helden in unserer Gruppe spenden die Belohnung oft oder verzichten ganz, aber dass vorausgesetzt wird, dass sie es einfach so machen, wäre IT eine Unverschämtheit den Charakteren gegenüber.

    Da geht dann unsere Definition was "Spielspaß" ist auseinander.

    Durch reine Willkür diesen lang gehegten Gefährten zu verlieren wäre natürlich ein Unding.

    Aber genauso sehe ich "Plot-Armor" als ein Unding.

    Im Kampf kann alles mögliche passieren. Aber ein Tot ist in DSA5 nicht sehr leicht zu erreichen. Wenn er dann doch passieren sollte, gehört der Verlust zum Charakter und ich würde den Charakter entsprechend anpassen. Er trauert. Trauer auszuspielen macht mir Spaß.

    Das denke ich auch. Aber wie du schon gesagt hast: jedem das seine :)

    Dein Beispiel mit dem unbewaffnet in die dunkle Gasse laufenden Charakter voller Gelbbeutel unterschreibe ich auch so. Ich denke halt, es sollte einem nichts nachhaltig massiv den Charakter beschädigendes passieren, wenn der rational betrachtet absolut nichts falsch macht. Wenn der Zauberer einen megatollen Zauberstein findet und meint, er friemelt den mit Fesseln 0 und kaum FF mal gleich mit einem Stück Bindfaden an seinen Stab, während wir einen schmalen Pfad am Abgrund langlaufen, sehe ich es als logische Konsequenz, dass der in die Tiefe stürzen kann. Genauso habe ich kein Problem, wenn man ein Pferd sterben lässt, weil der Spieler meint, er könne eine Gruppe Goblins mit Speeren frontal niederreiten, und nicht einmal eine Pferderüstung angelegt hat. Bei Situationen, die einem Charakter aufgezwungen werden, (entweder durch railroad des SLs oder weil Mitspieler Mist bauen und z.B. einen unnötigen Kampf provozieren) sollte da in meinen Augen halt ein bisschen SL-Gnade dabei sein. Bei Oneshots sähe ich das auch anders. Mein seit bald 6 Jahren bespieler Hauptcharakter lässt sich halt nicht einfach ersetzen.

    Aber ich verstehe immer noch nicht warum ein materieller Wert oder ein emotionaler Wert ein Objekt vor Verlust schützen sollen, egal ob Spieler und/oder SC den Wert niedriger/höher einschätzen.

    Ich würde sagen Spielspaß. Mein Zwerg hat in einem der ersten Abenteuer vor 5 OT-Jahren z.B. einen Riesenwildschweinfrischling adoptiert und seitdem großgezogen. Seit einem Monat kann ich mir endlich einen Ausbilungsaufsatz in DSA5 leisten. Er hat diverse Male die Gruppe gerettet, ist mittlerweile das Wappentier unserer Truppe, bereitet jede Woche Freude im Rollenspiel... Ich spiele immer taktisch und käme nie darauf einen Frontalangrff zu unternehmen, dass der Kleine gepfählt wird oder ähnlich Dummes. Würde der jetzt bei einer völlig sinnbefreiten Aktion "Oh, ein Steinschlag. Würfle. Oh, Dreifach-20 (ich habe immer Pech beim Würfeln). Da fliegt dein Schwein wohl die Klippe runter" draufgehen, hätte ich persönlich z.B. einfach keinen Bock mehr den Charakter weiterzuspielen. Ich spiele Pen&paper, um Spaß zu haben. Den hätte ich dann einfach nicht mehr. Dasselbe, wenn der Zwerg mal eben rasiert werden würde.

    Hallo,

    Es ist mir ein bisschen peinlich eine vermutlich absolute Noob-Frage zu stellen, aber woran kann ich erkennen für welches Regelwerk ein Abenteuer bei Pathfinder geschrieben ist? Ich habe davor nie Pathfinder gespielt, aber "Wir sein Heldengolblins!" ist so schräg, dass ich es unbedingt mit Freunden spielen möchte. Ich habe es mir schon geholt, werde jedoch nicht im Ansatz schlau daraus, was für ein Grundregelwerk ich da dazu brauche.

    https://www.ulisses-ebooks.de/product/269543…filters=44314_0

    LG, Gorilla