Gewandtheitskämpfer - wie am besten bauen?

  • Gabs nicht mal ne Redax-Aussage, dass der Jägerinnen-Stil bei Hexenkrallen nur für die erste AT gilt?

    Ja - allerdings macht der Zauberstil dann quasi gar keinen Sinn mehr. Tenor war daher auch: Meeh - ignorieren wir mal.

    Ein Visibili ist natürlich gut,

    Im Kampf aktuell nur bedingt möglich, da man ja langsam Dursichtig wird. Grimorum-Erwerterung erlaubt noch mal verkürzen, ich meine mit QS 6 wäre es dann 2 runden oder so. Aber dafür muss man den schon sehr hoch haben

    Ab da nur noch treffbar mit einer 1. Kann man aber auch vorbereiten - man hat ja sonst keine Waffe und Rucksack bleibt halt zuhause. Aber passt IMO ganz gut zum "Ninja"-Style-Gewandheitskämpfer.

    Da man nur Hexenkrallen und keine Waffe hat, passt das recht gut. Rucksack kann man ja zuhause lassen.

    Als Fremdzauber ist er IMO viel zu teuer.

    Alternativen: Salander oder ggf. der Attributo Gewandheit.

  • Je mehr ich drüber nachdenke finde ich fast einen Krötenhexer (Töchter des Kessels) am besten. Zwar haben die keine Vorliebe für Hexenkrallen, aber das Schnelle Herstellen der Schutzsalbe finde ich stark. Alternativ vielleicht eine Reisende. Jägerinnen wären gut, wenn der +1 TP tatsächlich auf jede AT anwendbar wäre, aber das geben die RAW eigentlich nicht her…

  • Gabs nicht mal ne Redax-Aussage, dass der Jägerinnen-Stil bei Hexenkrallen nur für die erste AT gilt?

    Dann bitte mal verlinken. Meine Frage an die Redax zu diesem Thema:

    Zitat von Scoon

    Hallo,

    kann der Stil Järgerinnen mit dem Zauber Hexenkrallen verwendet werden, so das diese statt 1W+3, 1W+4 machen?

    Viele Grüße

    wurde von der Redax so beantwortet:

    Zitat

    Hallo,

    ja, in der Tat, die Hexenkrallen würden dann +1 TP verursachen.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    Ich habe diese Kombination schon ziemlich lange in meinem Repertoire und ich glaube, ich hatte auch schon mal darüber geschrieben, wie ungleich stärker sie gegenüber manch anderen Stilen ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (30. Oktober 2022 um 23:56)

  • Als Hexe muss man sich ja nicht auf ein entweder oder einigen.

    Hexenkralle + GE 14 + CH 15 + Visibili + Attributo GE + Axxeleratus + Spinnenlauf + Affenarme + Foramen

    Wenn man dann noch die Gruppe von der optionalen Regel zum Meucheln überzeugen kann, so kann man eine recht starke Attentäterin bauen.

    Dann noch die mSF um formel und gesten leichter weg zu modifizieren und aufrechterhaltende Zauber zu stapeln.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Dann bitte mal verlinken.

    Gast
    26. Juni 2021 um 12:56

    bisher dachte ich eher an Fahrende Schwester/Bruder oder Jäger/in wegen extra langer Wirkungsdauer auf sich selbst wirkender Sprüche bzw extra Schaden für Hexenkrallen (ich werte den Jägerinnen Bonus so)

    laut Redax Antwort bekommt Hexenkrallen dadurch Extraschaden, jedoch nicht pro Angriff sondern nur einmal pro Zauber.

    Sprich du wirkst die Hexenkrallen und der erste Angriff mit ihnen bekommt den Extraschaden, alle folgenden nicht.

    Pro Zauber soll der Effekt nur einmal auslösen damit er bei tickenden Schaden bzw wiederkehrenden Schaden nicht deutlich stärker ist.

    Die Redax-Antwort selbst habe ich im Regelfragen-Thread nicht gefunden.

  • Wieder mal ein Fall, wo sich die Antworten der Redax widersprechen. Nachdem mir letztes Mal von Gwyn vorgeworfen wurde, dass ich Fragen mehrfach stellen würde, um verschiedene Antworten zu bekommen, als ich sie um eine Auflösung sich widersprechender Antworten zum Oculus, zu Aktionen und Bewegungen und zum Odem gebeten habe, scheue ich mich davor, um die Auflösung dieses Widerspruches zu bitten. Ich werde meine Antwort mal in die Antworten der Redax einpflegen. Wenn Psiren seine Antwort auch noch postet ist der Widerspruch wenigstens (halb)offiziell.

  • Ich finde eine hohe Gewandtheit schließt (hohe) Rüstung nicht aus. Meiner Ansicht ist auch bei gewandheitsfokussierten Kämpfern mindestens KO 13 und Belastungsgewöhnung 1 Pflicht, um mindestens einen Gambeson oder eine Lederrüstung ohne allzu große Erschwernis zu tragen. Ein Kämpfer der weiss dass es gegen mehrere Gegner geht die eventuell auch Fernkampfpotential mitbringen wird ungern ohne Rüstung das Haus verlassen.

    Bei magischen Charakteren (Elfenkrieger oder Hexe oder auch Gildenmagier) kann man mit einer Kombination aus Armatrutz + Lederrüstung auf über 5 RS kommen, da tut dann ein unverteidigter Schlag auch nicht so weh und man verhindert eventuell auch eine Wunde, welche beim nicht geschafften ausweichen entstanden wäre. Profane Charaktere könnten stattdessen mit KO 15 und Belastungsgewöhnung 2 in eine verbesserte Schuppenrüstung investieren, um dann auf 5 Rüstung ohne Mali zu kommen.

    Zusätzlich würde ich auch auf Manöver und Kampfsonderfertigkeiten setzen, die einen Gewandtheitskämpfer erst besonders stimmig machen, bei einem Fechter z.B. Riposte, entwaffnen, vorbeiziehen usw.

    GE15 + Unauer Schule + Verteidigungshaltung-> Verbessertes Ausweichen III ergibt Ausweichen 17

    Die SF Ausweichen verbessern (+2) ist noch in Reserve

    profane Draconiter sind auch eine spannende Option

    Solche Rechnungen hören sich erstmal schön an, aber wenn wir von kompetenten Gegnern ausgehen (welche ich auch bei hochstufigen Helden erwarte) kann der Gegner auch einmal eine Finte 2 oder auch Finte 3 ansagen. Und ohne Rüstung ist die Finte durchaus ein großes Problem.

  • Ich finde eine hohe Gewandtheit schließt (hohe) Rüstung nicht aus.

    Sehe ich auch so. Leider sind die Ausweichen SFs ja so blöd designt, dass man nicht mal mit RS 1 und Rüstungsgewöhnung ausweichen kann. Und RS ist einfach extrem wichtig.

    Verteidigungshaltung ist auch ein schlechtes Argument für Ausweichen - denn dann kann man ja auch nichts mehr machen - daher auch quasi witzlos, maximal für Notfälle sinnvoll. Weglaufen ist da besser ;)

    Unnauer Schule ist afaik Ringen vom Hintergrund. Gibt zwar viel VT (und somit AW) - ist aber vom Fluff/der Powerfantasy eher das Gegenteil vom Gewandheitskämpfer, Ninja usw.

    Gerade im Bezug auf die AW-SF ist das noch mal doppelt blöd. In Winterkleidung kann nicht mal auspendeln, ducken, den Führungsfuß nachhinten ziehen oder gar einen Schritt zurück machen - RS1! Selbst mit Belastungsgewöhnung 3 bring bringen die AW-SFs überhaupt gar nichts.

    Mit Unnauer Schule kann man aber Ausweichen, wenn man sich nicht mal bewegt.

    Ein Ausweichenkämpfer ist nicht wirklich sinnvoll umsetzbar. Theoretisch kann man noch bei Beidhändig mit Ausweichen cheesen - da der Malus nur für Parade gilt, nicht für VT (und somit nicht für AW). Halte ich aber auch eher für einen Bug.

    In sofern würde ich auch leichte Rüstung und Parade setzen - AW für große Gegner ist trotzdem nicht schlecht, als Hauptkonzept trägt es sich IMO nicht. Mit diversen Buffs mag es im Lategame gehen - aber das braucht schon wieder komplizierte Vorbereitung. Ich denke die Restriktion kommt noch aus der DSA 5 Anfangszeit, wo man alle Loopholes für zu hohe VT verhindern wollte.

    Würde mir wünschen, dass man das im Kompendium mal überarbeitet. Dieser Dryaden-Vorteil aus der Thorwalerspielhilfe ist eher ein Quirk - ein Gaukler-Akrobat der auf Ausweichen gehen möchte, sollte nicht gleich so ein Hintergrund-Feat brauchen. Die SH gibt es auch nicht für VTT - da ist es z.B. gar nicht nutzbar, wenn man dort spielt.

  • Ich denke der Grundansatz ist nicht verkehrt. Ausweichen funktioniert ziemlich universell. Die Waffenparade kommt höher, aber ist halt in einigen Situationen nicht zu gebrauchen. Schildkampf kommt am höchsten, ist aber teuer und minimiert Deinen Schadensoutput.

  • IMO sollte man Ausweichen (und die entsprechenden SFs) schon in "leichter Rüstung" ermöglichen. Was nicht gehen sollte, ist das man in Gestechrüstung rumläuft und sich soviel Belastungsgewöhnung holt, dass es auf einmal geht. Wie man das genau Regeltechnisch umsetzt ist eine andere Frage (für einen anderen Thread).

    Der schnelle und gewandte Kämpfer, der einfach allem Ausweicht - ist IMO eine beliebte Powerfantasy die DSA unterstützen sollte. Aktuell ist es halt so, dass man da 15+20+25=60 AP reinpumpen muss und man alles verlernt hat, wenn man sich einen dicken Anorak anzieht. Ich finde, da könnte man schon was machen. Aber wir entfernen hier uns etwas vom Threadthema.

  • Wir nutzen dabei und bei ähnlichen Regelstellen die Hausregel, dass es eben BE 0 fordert statt RS 0. Somit kann man mit BG2 hochgehen bis zum Kettenhemd und vergleichbarem. Einfach weil das für uns so mehr Sinn macht.

  • So, auf der Basis von viel Rat hier im Thread hier mein erster Entwurf für einen auf Gewandtheit basierenden Hexer, erstellt als "Kompetent", also mit 1200 AP. Wie findet Ihr meine Priorisierung?

    MU12 KL13 IN13 CH15 FF10 GE16 KO13 KK10

    Vorteile: Begabung Hexenkrallen, Beidhändig, Eisern, Hart im Nehmen, Herausragende Kampftechnik Raufen, Verbesserte Regeneration AE, Waffenbegabung Raufen, Zauberer

    Kampftechniken: Raufen 15

    Sonderfertigkeiten: BHK 1, Belastungsgewöhnung I, Finte I, Eisenfaust, Phexcaer-Gossen-Stil, Bindung des Kessels, Schutzsalbe, Lieblingszauber Hexenkrallen, Zauberstil Töchter des Kessels

    Zauber: Balsam 5, Foramen 2, Harmlose Gestalt 5, Hexengalle 1, Hexenkrallen 13, Krötensprung 5, Flüche: Beute! und Zunge lähmen, Zaubertrick: Schlangenhände

    Nenneswerte Talente: Klettern, Körperbeherrschung, Verbergen, Menschenkenntnis, Orientierung, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wildnisleben, Magiekunde, Sagen & Legenden, Alchemie, Heilkunden Gift/Krankheiten/Wunden, Lebenmittelbearbeitung

  • Ich würd überlegen statt Balsam auf Hexenspeichel zu setzen, und Hexenkrallen naja also du wirst den Zauber eh hoch steigern weils günstig ist und man die jetzt 5te ZE will. Allersings bringt dir eine hohe QS da sonst nix weiter weil der selbst mit QS 1 lang genug wirkt für einen Kampf. Daher würd ich mir die Begabung und Lieblingszauber auf Hexenkrallen sparen.

    Eher dann bei Hexenspeichel, da is höhere QS wesentlich nützlicher

  • Warum findest Du Hexenspeichel hier besser? Schneller zu sprechen und im Kampf einsetzbar, aber ja maximal QS LeP, während der Balsam notfalls ja deutlich mehr hergeben kann.

    Einfach weil der Balsam wie du sagst nichts im Kampf bringt. Wenn du überlebst kannst immer noch rasten mit Ruhe Körper. Im Vergleich zum Regeneratio hat der Hexenspeichel zwar den Nachteil, nur einmal pro Tag anwendbar zu sein, aber von den ASP her ist er recht effektiv, zumindest wenn man halbwegs sicher hohe QS erreicht. Mit der 4ten ZE bringt dir der Hexenspeichel (nehmen wir Kraftkontrolle an) für 5 ASP QS * 2 LE und das mitten im Kampf. Mit Begabung und Lieblingszauber usw kommt man da schon recht gut auf QS5 also 10 LE direkt im Kampf für 5 ASP. Und das eben für Steigerung B, statt beim Regeneratio D und letzterer hat auch noch Grundkosten. Per Balsam zahlst halt 9 ASP für 10 LE Heilung.

    So und wenn du jetzt noch die AP findest (bei Kompetent vermutlich erstmal nicht aber halt irgendwann mal vllt) und wählst den Zauberstil der Artisten (der für solche Hexen eh extrem mächtig sein kann), dann wirken alle auf dich selbst gewirkten (Hexen-) Zauber doppelt so lang. Also würde ein QS 6 Hexenspeichel 12 KR jede Runde 2 LE heilen können, ergo 24 LE, direkt im Kampf, für 1 KR Zauberdauer und 5 ASP. Das wäre ein Verhältnis von knapp 1:5 ASP:LE. Der Balsam ist halt nützlich wenn man viele Kämpfe hat mit mittleren Pausen dazwischen aber keine Gelegenheit für Regen. Allerdings hast dann halt auch schnell keine ASP mehr wenn du soviel Heilung brauchst. Also Balsam ist nicht komplett nutzlos, ganz im Gegenteil, nur eben lange nicht so effektiv. Außerdem ists halt nen klassischer Hexenspruch und passt daher eben gut zu Hexen;)

  • Krass. Die Synergie von Artisten und Hexenspeichel habe ich nicht gesehen. Back to the drawing board. Wo findet man denn eigenltich jetzt schon (vor Veröffentlichung des Grimorums) die Infos zu den 4. und. 5. Zaubererweiterungen?

  • Es soll irgendwo nen video geben wo wer da durchblättert, da kann man wohl per einzelbild durchzappen und dann hoffentlich noch was lesen.

    Also eigentlich nein aber es sollte ja nicht mehr lang dauern bis die pdfs verfügbar sind. Beim Grimorium eventuell länger wegen dem Fehldruck, kA