Rein Waffenloser Kampf

  • Hallo liebe Orkis,



    ich bastle gerade an einem Helden, der als alleinige Kampftechnik Raufen verwendet. Mir ist klar dass das niemals gleichwertig zu bewaffnetem Kampf sein kann aber ich suche eine Lösung die möglichst nah ran kommt. Ich habe in verschiedenen Threads Ideen dazu gefunden aber keinen wo es genau um rein Waffenlos ging. Der Thread hätte auch ins Charakter-Unterforum gepasst vermutlich aber es geht ja primär um den Kampfaspekt, daher poste ichs mal hier.


    Genauer formuliert suche ich nach einem Charakterkonzept (ruhig bis 2100 AP) das maximal Effektiv im Kampf ist, aber eben unter der Bedingung nur auf Raufen basierende Waffen/Kampftechniken/Stile usw zu nutzen. Ich hab mir zwar schon einige Gedanken gemacht, wollte aber nochmal hier sozusagen den Expertenkreis befragen, ob ich noch was übersehen habe oder welche der ganzen Varianten ihr für am effektivsten haltet.


    Erstmal so ein paar Grundüberlegungen:

    1.) Total trivial: WK macht erstmal deutlich weniger Grundschaden als BK, wenn man das Schwert als Standardwaffe ansieht, also etwa 4 TP/KR. Veteranenhand wär 2 TP näher dran, zum Preis von 2 PA-Punkten.

    2.) Eine Stärke des WK scheint es zu sein, dass es mehr KSFs gibt dafür, die Zustände wie Betäubung verursachen, verglichen mit BK, da finde ich mehr das mir selbst Betäubung gibt (zB Gegenhalten) oder Status Liegend hervorruft. Es gibt den Betäubungsschlag, der macht aber zB weniger TP als ein Boxen-Angriff, wo die Betäubung oben drauf kommt.

    3.) Bei karmalem Support fiel mir recht wenig ein ausser ein Rondrageweihter, der alle verprügelt. Das mag dort zwar sogar passen und sicher kann man per Mirakel und Liturigen einige Boni ansammeln, ordentlich Rüstung tragen usw aber da ist wenig bei das spezifisch gut ist für Waffenlos. Meint ich habe da nichts gefunden das mir das "aufholen" auf BK leichter macht.

    4.) Bei Magie habe ich sicherlich viel übersehen noch, wobei die bisher besten Bezüge zu explizit Raufen bei den Hexenzaubern kamen, speziell Hexenkrallen, Gifthaut, Serpentialis und Affenarme.

    5.) Man wird sich, wie bei Schwertern auch, allein wegen der AP-Kosten bissl entscheiden müssen wo man seine Eigenschafts-AP unterbringt. Rein von den Voraussetzungen für WK-(eK)SFs hätte man wohl am liebsten IN 17, GE 17, KK 17. Da Raufen-Leiteigenschaft GE/KK ist, wird man sicher eins von beidem auf 17 haben wollen, aber alle 3 wär bissl sehr viel/teuer. Frage hieraus ist also auf was man am ehesten verzichten kann.

    6.) Ohne die eKSSF Eisenfaust geht garnix. Heisst man benötigt mindestens den Boxen-Stil oder Phexcaer-Gossen-Stil.

    7.) Das Thema Ringen Haltegriff usw ist zwar irgendwo sicher cool aber nicht so praktisch wenn man einen Gegner hält und würgt usw, aber seine Freunde weiter auf einen draufhauen und man sich nicht wehren kann.

    8.) Als relevante KampfSFs sehe ich primär neben Eisenfaust, Wuchtschlag, Finte noch Unterlaufen, Entwaffnen, Ellbogenangriff und Durchgezogener Tritt.



    Zu (5):

    * Körperkraft 17 bringt via Schadensschwelle 3 extra TP und erlaubt Wuchtschlag 3 sowie Ellbogenangriff 3

    * Gewandtheit 17 bringt ebenfalls 3 TP via Schadensschwelle (natürlich nicht kumulativ falls KK 17) und erlaubt Finte 3 sowie Durchgezogener Tritt 3. Mit IN 17 zusammen ermöglicht es Meisterlicher Klingentänzer, was wieder 1-3 VW bringt (zwar sehr teuer aber zB das dafür nötige Feindgespür hilft auch gegen Passierschläge nach misslungenen Sprungtritten). Entwaffnen, Unterlaufen 2 und Beidhändiger Kampf setzen jeweils zumindest GE 15 voraus. Obendrein ist GE Basis für Ausweichen und Teil von Initiative-Basiswert.

    * Intuition 17 wäre primär interessant für Meisterlichen Klingentänzer und Feindgespür mit GE zusammen.


    Relativ offensichtlich heisst das für mich: da ich wohl nicht alle 3 auf 17 packe, am ehesten GE und KK oder GE und IN.

    GE+KK heisst nix Feindgespür, nix Meisterlicher Klingentänzer, dafür Wuchtschlag bis 3 und Ellbogenschlag 3. Letzterer ist interessant weils besser ist AT zu opfern vs der GE-Variante davon Durchgezogener Tritt, wo man gleichviel PA opfert wie beim Ellbogenschlag AT.


    Speziell wegen (4) ist mein bisher "bestes" Ergebnis ein Raufen-Hexer. Dazu dann weitere Grundüberlegungen:

    H1) Bei den Zaubern gehe ich davon aus, dass man Serpentialis und Hexenkrallen jeweils mit Gifthaut, aber nicht miteinander kombinieren kann. Affenarme sollten mit Gifthaut und Hexenkrallen aber nicht Serpentialis kombinierbar sein.

    H2) Hruruzat erhöht den Erwartungswert für den W6 von normal 3.5 auf 5.05, bringt also (im Mittel) 1,55 mehr TP einfach durch den Basis-W6-TP-Wurf.

    H3) Hexenkrallen bringen (mit 3. Erweiterung) gerade die 4 TP extra, die man bei Waffenlos gegenüber dem Schwert zB verliert. RAW sollten Hexenkrallen auch mit Sprungtritt kombinierbar sein, rein von der Vorstellung her tue ich mich damit aber bissl schwer. Das müsste dann eher ein Sprungschlag sein oder so vllt.


    So, jetzt mal bissl ans Eingemachte:

    Variante 1:

    Boxen + Hruruzat Hexer: Wahlweise mehr Schaden oder die Option auf Betäubung des Gegners, Sprungtritt als schöne Option für extra mehr TP, könnte lustig sein in Kombo mit Krötensprung. Mit Gifthaut weitere Optionen auf Schaden und Betäubung. Mit BHK sollte man in einer KR 4 Stufen Betäubung schaffen, jeweils 2 durch Boxen und das Gifthaut-Gift. Hexenkrallen würden helfen den "min 1 SP" anzurichten für das Gift speziell gegen gerüstete Gegner und mehr TP sind eh immer gut. Schwinger, Tiefschlag könnten nochmal Betäubung bringen, ist aber weniger effektiv als BHK (wenn man Vorteil und die BHK-SFs hat), dafür natürlich AP-technisch billiger. Ohne BHK könnte man mit Serpentialis+Gifthaut+Tiefschlag+Boxen-Stil könnte man aber dennoch 4 Betäubungsstufen mit einem Angriff hinkriegen ist aber ASP-technisch teuer und macht weniger Schaden als BHK+Gifthaut+Hexenkrallen.


    Variante 2:

    Mercenario-Stil ist insofern interessant jenachdem wie man sich das mit dem improvisierten Gegenstand denkt. Weil erstmal bringt mir der Stil ja einen garantierten SP beim Gegner, scheinbar egal was der für Rüstung trägt und das sogar in zwei Fällen pro KR: wenn ich seine Angriffe erfolgreich pariere oder er meine erfolgreich pariert. Gerade ersteres ist auch interessant wenn man gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpft. Die Frage ist was man in der Hand halten kann das für den Mercenario-Stil zählt. Nett wäre es zB wenn man was finden würde, dass auch für Phexcaer-Stil als improvisiert zählt, dann könnte man mit beiden Stilen wechseln zwischen +2 TP durch Phexcaer und und dem garantierten SP des Mercenarios. Offensichtlich ist aber "was in der Hand halten" dann nicht mehr Kompatibel mit Serpentialis und wohl auch den Hexenkrallen, dafür verursacht man halt potentiell 2 Giftwirkungen durch die eigenen Angriffe (selbst wenn sie pariert werden) und nochmal eine pro erfolgreicher Parade. Da kommt dann auch schon einiges an Zustandsstufen zusammen. Zumal es eben schon sehr cool ist wenn Gegner allein dadurch umfallen, dass ich deren Angriffe (mehrfach) pariere (und eben jedesmal dabei Gifthaut-Gift übertrage). Es steht bei Gifthaut explizit "min 1 SP durch Raufen" und auch das Berührungen helfen also es steht nicht explizit dabei "bei Paraden gehts auch", aber denke das kann man so rauslesen dass das so erlaubt ist.



    Fazit:

    Variante 1 scheint mir mehr Schaden zu ermöglichen (dank Hruruzat, Sprungtritt, Kombo mit Hexenkrallen) und dank BHK, Gifthaut usw kann man dennoch ordentlich Zustandsstufen verteilen. Mit Serpentialis noch mehr, plus Reichweite könnte lang erreichen wenn man auf die Hexenkrallen-TP verzichtet. Der Vorteil bei Variante 2 ist halt das man zwar weniger direkten Schaden machen wird, aber das Verteilen der Gifthaut-Wirkung auf maximal viele Gegner und selbst sehr schwer gerüstete Gegner ist massiv vereinfacht. Bezüglich Eigenschaften macht für mich daher gerade die GE+IN+Klingentänzer-Kombination sinn für Variante 2, vllt noch Meisterparade usw wenn man die AP dafür hat um maximal gut Parieren zu können, aber man muss dann halt wieder irgend einen passenden Gegenstand haben, während Variante 1 komplett wirklich rein Waffen/Gegenstandslos funktioniert. Wer den direkten Schaden maximieren will müsste aber wohl Variante 1 mit GE+KK nehmen, wobei sich GE und KK steigern wegen der Doppelung der Leiteigenschaft bissl falsch/ineffizient anfühlt. Alles in allem scheint mir aber das beide Varianten geeignet sind auch AP-gleichwertigen bewaffneten Kämpfern einzuheizen.


    Offene Fragen sind wie gesagt ob ich irgendwelche Regeln, SFs, sonstiges übersehen habe das meine Überlegungen negiert, oder wie es zB bei Animisten aussieht, da kriegt man sicher auch was nettes hin, zumal die ja auch Zauber wie die genannten haben könnten theoretisch. Auch der Rondrageweihte WKler hätte sicher dank potentiell besserer Rüstung vorteile, ich bezweifele aber dass das die Giftwirkungen ausgleicht. Mit heiligem Karmalkörper usw kriegt man da sicher aber auch nen Helden hin, der Zants verprügelt kriegt, aber fehlende Zauber wie Hexenkrallen setzen dem ein gewisses limit scheint mir das man nicht so wirklich ausgleichen kann, vllt braucht man da geweihte Veteranenhände. Ich tue mich auch bissl schwer zu entscheiden welche final also "insgesamt" besser ist, wenn man nicht weis was einem begegnet. Natürlich bringen auch zuviel Zustände und Gift usw nix wenns gegen zB Dämonen geht. Ganz generell würde mich auch feedback oder weitere lustige Kombos interessieren, gerade aus dem Magie-bereich, die ich bisher übersehen hab.

  • Alternative wäre ein Gjalsker Animist.

    Die haben die Bakka als Traditionswaffe, die auf TaW Raufen geht. Leider ist diese Waffe noch nicht in der Wiki vorhanden, diese kann allerdings noch mit netten Effekten belegt werden.

    Zudem hat man auch Zugriff auf Magie.

  • Ja, du hast was übersehen 😉 Gardisten Stil oder Zyklopisches Ringen. Ebenfalls nette SF Wurf und Umrennen.

    Wurf ist klar. Eventuell einfach mal jemanden bspw. eine Klippe runter werfen oder einen gerüsteten Gegner ins Wasser. Umrennen um den Gegner in eine liegende Position zu bekommen.


    Gardisten Stil hat den verbesserten Schwitzkasten, Zyklopisches Ringen den Würgegriff. Bei dem Konzept sollte man voll auf Kraftakt gehen, hat man dann aber mal einen Gegner im Haltegriff sieht es schnell düster für diesen aus.

  • Kra3h Der Grund warum ich das ausgelassen hab, steht bei (7): Zitat Haltegriff „Der Haltende kann sich nicht verteidigen, so lange er seinen Gegner festhält.


    Gegen einen einzelnen Gegner ist das sicher cool aber sobald der Typ den ich halte Freunde hat siehts schon ganz anders aus. Auch dauert es einfach zu lange jemanden per Würfegriff auszuschalten vs ich verpass dir 4 Stufen Betäubung in einer KR.

  • Aus eigener Erfahrung kann ich Dir sagen, dass es sehr gut funktioniert. Voraussetzung für die Variante ist eine gute Rüstung und ein hoher Kraftakt. Vorteil ist, dass Rüstungen der Gegner wegen den Schadenspunkten ignoriert werden.

    DSA ist ja auch kein Singleplayer Spiel ( meine Meinung) und der Waffenlose Kämpfer wird keinen richtigen Kämpfer ersetzen können. Aber im 1 vs 1 kann man so einen Gegner innerhalb von 4 Kampfrunden ausschalten und aus dem Gefecht ziehen bis sich die Gruppe um den Rest gekümmert hat. Oder in meinem Fall wenn nur noch ein Gegner steht wird der immer in den Haltegriff genommen 😉 immerhin bin ich der stärkste Avenge...ehm Held!

    Man darf auch den psychologischen Effekt nicht vernachlässigen. Meistens wollen die NSCs den Haltegriff erstmal beenden. Bei Kraftakt 12-15 und KK und KO zwischen 14 und 15... Also mir macht es in meiner Variante Spaß. Klar Boxerstil hat auch was. Ist eben ein anderes Konzept.


    Sprungtritt mit Hexenkrallen würde aus meiner Sicht auch nicht gehen. Bei dem einen nutzt man den Fuß und bei dem anderen wachsen einem Krallen aus den Händen? Ebenso Handkantenschlag - fände ich auch komisch. Man greift da ja mit der Handkante an. Tiefschlag könnte ich mir gerade noch vorstellen.

    Was aber auf jeden Fall gehen müsste wäre noch Klinge drehen mit Hexenkrallen. So kannst du mit BHK nochmal 2 Stufen Schmerz verteilen. Eventuell auch noch nett.

  • Kra3h

    Alles, was auf den Haltegriff basiert, kannst du aktuell in die Tonne kloppen.

    Die Wahrscheinlichkeit aus dem Haltegriff etwas gutes rauszuholen ist nahe null.

    Bin grade am Handy, aber rechne selbst mal nach.


    Es fehlt ein Aufspießen äquivalent in den offiziellen Regeln (dass es in unserer Gruppe natürlich bereits gibt).

  • Natan Haltegriff + Wurf und Klippe runter halte ich für sehr effektiv. Oder auf dem Schiff über Bord werfen. Ist halt Situationsabhängig.


    Mit der entsprechendenden Skillung kann man sogar Dämonen im Haltegriff halten. Finde ich jetzt erstmal nicht so schlecht. Laut RAW kann man dann jede Runde 1W6 SP zufügen. Gut, Betäubung gibt es nicht, aber vielleicht besser als nichts sollte man keine Waffe parat haben.


    Mir ist persönlich Fluff wichtiger als Powergaming und finde eine kreative Lösung wie bspw. einen voll gerüsteten Gegner in einen Fluss zu werfen spannender als rein über PG Rechenbeispiele möglichst hohen Schaden rauszuholen. Die Würfel sind launisch 😉 da kann man nicht immer vom. Erfolg ausgehen.


    Ich hab es ja schon gesagt, dass ich interessante Erfahrungen gemacht habe. Man darf den psychologischen Faktor auch IT und OT nicht außer acht lassen. Erst versucht sich der Gegner zu befreien, dann will er mit dem Dolch zustehen, kommt aber nicht durch die Rüstung.. Also doch wieder versuchen zu entkommen? Bei eingeengt kommt ja nochmal der Malus auf mittlere und lange Waffen mit dazu.


    Ich nutze das ganze aber auch nur aus Spaß. Für den ernsthaften Kampf gibt es andere Möglichkeiten. Aber Würgegriff + Gifthaut stelle ich mir doch auch nett vor

  • Naja der verbesserte schwitzkasten kann einen Kampf schon recht schnell beenden (im besten Fall 4kr) da der Gegner in jeder kr eine mehr und mehr erschwerte Probe auf Selbstbeherrschung würfeln muss um nicht betäubt zu werden. Heißt erste kr um 3, 2.kr um 4 usw. Hinzu kommt das du dich immer noch verteidigen kannst ohne den schwitzkasten zu lösen,ist zwar erschwert aber möglich.

  • So.. ich sitze jetzt an meinem Laptop und werde ein bisschen mehr schreiben, mich aber in Details dennoch kurz halten, da ich nicht alle Arbeit auf mich nehmen möchte :)


    1. Wenn wir über psychologischen Effekten bei NPCs reden, dürfte Entwaffnen und Umrennen alles schlagen. Ich finde das Thema allgemein schwierig und werde das Thema "Psychologische Effekte bei NPCs" daher ignorieren.

    2. Nehmen wir an, dass man Haltegriff, Eisenfaust und Verbesserter Schwitzkasten hat. Nehmen wir an, dass die Selbstbeherrschungsprobe immer misslingt. Nehmen wir an, dass man die höhere Initiative hat.

    3.

    AT1 PA1


    Haltegriff V. Schwitzkasten Beides
    Angriffe des anderen
    19 12


    0,425 0,665 0,282625 1. 4,5
    AT2 PA2 AW2 Reichweite(0,1,2) TP


    2. 4,125
    16 10 8 1 7,5


    3. 3,75








    Gesamt 12,375

    Mit Reichweite 1 hat man ungefähr 1w6+4 TP. Der Raufen-Kämpfer erhält -2 auf den Haltegriff wegen der Reichweite. Streng genommen wird dieser Malus nicht explizit unter einer Eingeengten Situation aufgehoben, aber ich habe das für den V. Schwitzkasten dennoch gemacht. Dort erhält der Bewaffnete auch Eingeengt Mali von -4 auf AT/PA/AW bei mittlerer Länge. Die zu erwartenden TP im Haltegriff selbst sind 12,375. Wir erwarten ungefähr 5 Kombinations-Versuchen, bevor die Kombination Haltegriff+V. Schwitzkasten gelingt. Währenddessen richtet der Haltegriff selbst keinen Schaden an, während der Gegner Schaden austeilen kann. Mit einem besseren Rüstungsschutz (wir ignorieren Behinderung, setzen dafür RS auf 5), sind die erwarteten TP im Haltegriff nur 4,125.

    Mit Finte III erwarten wir eine erfolgreiche Kombination in 2 Kombinations-Versuchen.


    Das ist sicherlich nicht Katastrophal, aber auch nicht besonders gut. Setzt die Person am Boden Wucht- und/oder Hammerschläge ein, kann sie den Schaden noch erhöhen. Mit hoher Selbstbeherrschung kann sie sogar einfach einen Haltegriff+Würgegriff gegen dich ansagen und lachend zusehen, wie du stirbst, weil du dich nicht dagegen verteidigen kannst, ohne deinen Würgegriff abzubrechen. Wer rein RAW spielt, kann auch einfach aufgespießt werden.

    Mit steigender Parade sieht's natürlich auch noch schlechter für den Angreifer aus.


    Die "Im besten Fall 4KR" Story ist demnach zwar wahr, aber gleichzeitig auch irgendwie ziemlich irrelevant.


    Welche Möglichkeiten gibt es also diese Kombination zu verhindern:

    1. Hohe Parade
    2. Hoher Schaden
    3. Hohen Kraftakt
    4. Sehr hohe Selbstbeherrschung + (V.) Schwitzkasten/Würgegriff + Haltegriff

    Das bedeutet, der Schwitzkasten Kämpfer benötigt

    1. Hohe KO für Belastungsgewöhnung falls RS
    2. Hohe GE für Finte
    3. Hohen Kraftakt
    4. Hohen Raufenwert
    5. Mindestens 2 Waffenlose Stile (für Eisenfaust und verb. Schwitzkasten)
  • Der kann auch Zyklopisches Ringen nehmen und braucht dann eine Finte weniger 😉 oder nutz einfach eine andere Gelegenheit. Es muss ja nicht immer alles perfekt sein.

    Btw. setzt der andere ebenfalls Haltegriff + Würgegriff ein. Wunderbar - stirbt er vor mir. Denn ich bin ja nicht allein. In der Zeit knüppeln meine Mitspieler auf den NPC der wirklich den Würgegriffcontest mitmachen will.


    Nicht jeder NPC hat Würgegriff oder einen hohen Kraftakt, oder eine hohe Selbstbeherrschung. Selbst der Haltegriff ist eher ungewöhnlich. Ich persönlich mag die Kombi sehr und bin damit gut gefahren. Aber witzig ist jetzt schon wie du überlegst wie du aus dem Haltegriff raus kommst 🤣 tja der psychologische Effekt ist nicht zu unterschätzten. Würde sagen 2 KR a 1W6 SP ( da müsste ja eigentlich Wuchtschlag analog Aufspießen auch gehen). Mach mal bitte zwei erschwerte Selbstbeherrschungsproben.ab zwei Zustandsstufen fliehen auch viele NPCs....


    Aber was ich viel interessanter finde. Du ignorierst den psychologischen Effekt? Das nimmt natürlich wahnsinnig viel aus DSA raus. Kämpfen wir vielleicht im Schlamm und ich drücke den Kopf zusätzlich noch unter Wasser? Mein 2 Meter Thorwaler würgt gerade den 1,70m Alrik mit seinem Speer? Der erste Refelx ist doch erstmal versuchen den Griff zu brechen. Der Krieger aus Mengbilla kennt das schon. Der drischt fröhlich auf den Würger ein. Das ist halt der riesen Faktor bei DSA der das spielen anders macht als bei bspw. Pathfinder. Normal müsste man jeden NPC erstmal prüfen ob der nicht wegläuft wenn der Magier seinen Stab anzündet ( wir diskutieren immer am Spieltisch 😉)

  • Der kann auch Zyklopisches Ringen nehmen und braucht dann eine Finte weniger 😉

    Dann hätte er den verbesserten Würgegriff aber nicht; außer man erlaubt die SF Kampfstilkombination mehrfach oder verzichtet auf Eisenfaust, was man nicht wirklich kann. Es muss nicht immer alles perfekt sein, aber der Optimierungsgedanke ist definitiv Thema dieses Threads, so wie ich Sano s Eingangspost deute (was auch völlig in Ordnung ist).



    Denn ich bin ja nicht allein. In der Zeit knüppeln meine Mitspieler auf den NPC der wirklich den Würgegriffcontest mitmachen will.

    Also dieses Argument missfällt mir jetzt arg. Dann verlierst du ja auch jeden Würgegriffcontest, weil er ist ja auch nicht allein.


    Nicht jeder NPC hat Würgegriff oder einen hohen Kraftakt, oder eine hohe Selbstbeherrschung. Selbst der Haltegriff ist eher ungewöhnlich. Ich persönlich mag die Kombi sehr und bin damit gut gefahren. Aber witzig ist jetzt schon wie du überlegst wie du aus dem Haltegriff raus kommst 🤣 tja der psychologische Effekt ist nicht zu unterschätzten. Würde sagen 2 KR a 1W6 SP ( da müsste ja eigentlich Wuchtschlag analog Aufspießen auch gehen). Mach mal bitte zwei erschwerte Selbstbeherrschungsproben.ab zwei Zustandsstufen fliehen auch viele NPCs....

    Ich habe an keiner Stelle überlegt rauszukommen. Der Hohe Kraftakt beim Verteidiger steht da nur, weil der Angreifer hohen Kraftakt benötigt, um höheren Kraftakt beim Gegner zu verhindern. Das Problem ist ja nicht, dass alle Gegner auf einmal gegen Haltegriffe trainieren (müssen sie ja gar nicht), sondern, dass es 1001 Möglichkeiten gegen den Haltegriff gibt, gegen die der Haltegreifer alle abdecken muss. Der Verteidiger braucht nur eine (durch Zufall oder Gelegenheit).


    Aber was ich viel interessanter finde. Du ignorierst den psychologischen Effekt? Das nimmt natürlich wahnsinnig viel aus DSA raus. Kämpfen wir vielleicht im Schlamm und ich drücke den Kopf zusätzlich noch unter Wasser? Mein 2 Meter Thorwaler würgt gerade den 1,70m Alrik mit seinem Speer? Der erste Refelx ist doch erstmal versuchen den Griff zu brechen. Der Krieger aus Mengbilla kennt das schon. Der drischt fröhlich auf den Würger ein. Das ist halt der riesen Faktor bei DSA der das spielen anders macht als bei bspw. Pathfinder. Normal müsste man jeden NPC erstmal prüfen ob der nicht wegläuft wenn der Magier seinen Stab anzündet ( wir diskutieren immer am Spieltisch 😉)

    Ja. Für Optimierung ignoriere ich psychologische Effekte. Am Spieltisch ignoriere ich sie nicht. (ich diskutiere nie am Spieltisch ;) )

  • Kra3h

    Zumindest mir geht es primär darum einen WK Nahkämpfer zu haben, der es mit BK-Nahkämpfern aufnehmen kann. Gegen deine Variante im speziellen und Ringen im Allgemeinen spricht normal natürlich nix, auch nicht dagegen das du eben nicht min-maxt. Du wirst aber wohl auch zustimmen das meine Variante mehr Potential hat.


    Es mag noch bessere Varianten geben aber bisher scheint mit die Raufen-Hexer-Variante schon sehr nah an die Effektivität von normalen BK Nahkämpfern ranzukommen.

  • Sano

    Optionen, die du noch bedenken könntest:

    Duplicatus, Axxeleratus, Dunkelheit, ...


    Also: Was hilft mir, das nicht direkt Gegner ausschaltet.


    Generell dürfte dein Build aber das Maximum der aktuellen Möglichkeiten sein. Vielleicht kann man noch so an Waffengift, Elixieren und Waffenbalsam rumdoktorn, aber was erstmal interne Möglichkeiten anbelangt, bist du ziemlich max.

  • Natan

    Danke, denke ich langsam auch;) Dunkelheit wär nice, hat mir aber zu lange Zauberdauer. Ansonsten wären halt alle 3 Fremdzauber, da kommts dann bissl auf den Hexen-Stil an, ob man zB Wissensaustausch hat oder passende Merkmalkenntnis usw. Gab auch einen Stil wo man wie Gildenmagier einen Fremdzauber verhexen konnt aber bisher dachte ich eher an Fahrende Schwester/Bruder oder Jäger/in wegen extra langer Wirkungsdauer auf sich selbst wirkender Sprüche bzw extra Schaden für Hexenkrallen (ich werte den Jägerinnen Bonus so) und Meisterliches Auraverbergen (hat nix dieekt mit dem Kampf zu tun, ist aber nett nicht erkannt werden zu können.


    Obendrein muss man auch aufpassen das man eben nicht plant die ersten 5-6 KR nur mit Zaubern zuzubringen. Hexenkrallen, Gifthaut und Krötensprung sowie Serpentialis sind alle A oder B, relativ günstig bzgl ASP und schnell gezaubert. Für härtere Gegner hab ich noch Krabbelnder Schrecken eingeplant.


    Aber reguläre Gifte noch hinzufügen okay naja man könnt sich das Zeug irgendwie an die Hexenkrallen schmieren sobald man sie hat, das aber nicht so praktikabel/kostet Zeit usw.

  • bisher dachte ich eher an Fahrende Schwester/Bruder oder Jäger/in wegen extra langer Wirkungsdauer auf sich selbst wirkender Sprüche bzw extra Schaden für Hexenkrallen (ich werte den Jägerinnen Bonus so)

    laut Redax Antwort bekommt Hexenkrallen dadurch Extraschaden, jedoch nicht pro Angriff sondern nur einmal pro Zauber.

    Sprich du wirkst die Hexenkrallen und der erste Angriff mit ihnen bekommt den Extraschaden, alle folgenden nicht.

    Pro Zauber soll der Effekt nur einmal auslösen damit er bei tickenden Schaden bzw wiederkehrenden Schaden nicht deutlich stärker ist.

  • bisher dachte ich eher an Fahrende Schwester/Bruder oder Jäger/in wegen extra langer Wirkungsdauer auf sich selbst wirkender Sprüche bzw extra Schaden für Hexenkrallen (ich werte den Jägerinnen Bonus so)

    laut Redax Antwort bekommt Hexenkrallen dadurch Extraschaden, jedoch nicht pro Angriff sondern nur einmal pro Zauber.

    Sprich du wirkst die Hexenkrallen und der erste Angriff mit ihnen bekommt den Extraschaden, alle folgenden nicht.

    Pro Zauber soll der Effekt nur einmal auslösen damit er bei tickenden Schaden bzw wiederkehrenden Schaden nicht deutlich stärker ist.

    Danke für die Info, ich werde mich bemühen das so schnell es geht wieder zu vergessen. KA welchen „tickenden Schaden“ haben Hexen überhaupt? Vllt Last des Alters oder so aber das nun wirklich kein Kampfzauber mMn jedenfalls und selbst wenns da bei jedem Tick wirkt isses immer noch nicht zu stark verglichen mit anderen Stilwirkungen. Denke da hat einfsch wer bissl überreagiert als das festgelegt wurde. Nen Stil-Bonus der effektiv so wirkt wie n halber Destructor ist jetzt nicht meine Vorstellung vonnem sinnvollen Stil-Bonus. Boxer-Stil greift auch bei jedem einzelnen Angriff und verursachr sogar Zustände statt nen mageren 1 extra TP. Wer das verbrochen hat hat keine Ahnung von ordentlichem Balancing.