Newbie-Spielleiter für Dragon Heist

  • Hallo zusammen,

    ich habe über ein tolles Youtube-Video von dieser Seite erfahren und bin dann in diesem Forum gelandet. Vielleicht vorweg. Mein Name ist Oli, ich bin 31 Jahre alt und habe bisher mit meiner Jungsgruppe nur Battlestar Galactica (inkl. aller Erweiterungen) gespielt. Nun wollten wir uns mal an etwas neues heran wagen und eine Runde DnD ausprobieren. Ich bin hierfür als Spielleiter auserkoren worden. Wir haben jedoch alle keine Ahnung von der Materie. Wir sind, mit mir, zu 7. und wollen nun also ein Abenteuer bestreiten. Zwei unserer Leute haben bereits in einer anderen Runde schon ein wenig Erfahrung als Charaktere sammeln können, doch das auch nur sehr bedingt.

    Wir haben uns zusammen bewusst gegen das Einsteigerset entschieden, da wir ein möglichst langes Abenteuer spielen möchten. Ich habe mich also für Waterdeep: Drachenraub entschieden und das Buch gekauft. Dazu habe ich noch das Spielleiterhandbuch gekauft und (leider nur auf Englisch, was die Umrechnungen von Feet in Meter etc etc. schwierig macht) das Players Handbook erworben.

    Nun habe ich, wie bereits gesagt, auch als Spielleiter noch so gar keine Ahnung. Ich habe in den drei Büchern ein wenig quer gelesen und kenne im Groben schon die Story des Abenteuers. Nun geht es mir erst mal darum. ob ihr allgemeine Tipps für mich habt und ihr mir vielleicht sagen könnt, ob es Pläne zum ausdrucken gibt, auf denen ich die Spieler laufen lassen kann. Beispielsweise wäre die Taverne am Anfang sicher was, was man auch auf den Tisch legen könnte. Im Buch gibt es ja da nur dieses, nicht so ansprechende, Wimmelbild. Auch für folgende Kämpfe wären sicher Assets ganz nett. Gibt es sowas irgendwo als Download?

    Habt ihr Anregungen und Ideen, wie ich den Haufen gut zusammenhalten und leiten kann?

    Ich freue mich auf eure antworten.

    Beste Grüße

    Oli


    Edit: Mir ist noch eine Frage eingefallen. Die Jungs haben gerne den Wunsch geäußert, dass sie Multiclasses spielen können. Wenn ich es richtig verstanden habe, werden die einzelnen Level ja addiert. Wenn jetzt jemand einen 1Paladin/1Cleric spielt, dann wäre der Spieler ja schon Level 2, obwohl wir natürlich alle mit Level 1 starten wollen. Wie ist das geregelt?

    Einmal editiert, zuletzt von Awly (27. August 2020 um 10:18)

  • Mir ist noch eine Frage eingefallen. Die Jungs haben gerne den Wunsch geäußert, dass sie Multiclasses spielen können. Wenn ich es richtig verstanden habe, werden die einzelnen Level ja addiert. Wenn jetzt jemand einen 1Paladin/1Cleric spielt, dann wäre der Spieler ja schon Level 2, obwohl wir natürlich alle mit Level 1 starten wollen. Wie ist das geregelt?

    Ja, Multiclassing geht erst ab 2. Stufe. Man kann aber natürlich schon mit Charakteren der 2. oder 3. Stufe einsteigen. Da halten die Helden schon ein bisschen mehr aus, gerade weil die Lebenspunkte zu Beginn schon recht niedrig sind und haben ab der 3. Stufe sogar jeweils eine neue Klassenfertigkeit (wenn man nicht mehrere Klassen zugleich spielt.

    was die Umrechnungen von Feet in Meter etc etc. schwierig macht

    Ich gehe da immer mit einer Faustformel heran: 3 Fuß sind ein Meter, dann noch ein bisschen runden, dass es hübsch ist.

    Zum Abenteuer selbst kann ich nichts sagen, ich habe meine D&D 5 Abenteuer immer selbst geschrieben.

  • Wenn ihr wirklich keine Ahnung habt, dann wäre das Einsteigerset eigentlich das richtige für euch. Es wurde für Einsteiger gemacht und es enthält eine kleine einsteigerfreundliche Kampagne, in der man die fünfte Stufe erreicht (in Waterdeep: Drachenraub erreicht man auch keine höhere Stufe und ist für neue SLs doch etwas zu komplex). Der Nachteil ist leider, dass nur vorgefertigte Charaktere beiliegen. Da ist das Essentials Kit besser, das leider nie auf Deutsch erscheinen wird.

    Die Jungs haben gerne den Wunsch geäußert, dass sie Multiclasses spielen können. Wenn ich es richtig verstanden habe, werden die einzelnen Level ja addiert. Wenn jetzt jemand einen 1Paladin/1Cleric spielt, dann wäre der Spieler ja schon Level 2, obwohl wir natürlich alle mit Level 1 starten wollen. Wie ist das geregelt?

    Man beginnt das Spiel immer mit einer Stufe in einer Klasse. Beim Erreichen der nächsten Stufe kann man statt einer weiteren Stufe in der bisherigen Klasse eine stufe in einer anderen Klasse nehmen.

    Ich gehe da immer mit einer Faustformel heran: 3 Fuß sind ein Meter, dann noch ein bisschen runden, dass es hübsch ist.

    Da eigentlich immer mit mehrfachen von 5 Fuß gearbeitet wird, wäre die Umrechnung 5 Fuß sind anderthalb Meter genauer.

  • Bezüglich der Karten: Ich persönlich male sie in der Regel auf Flipchartpapier selbst (das passt wunderbar zu den meisten Miniaturen, mit den 1-Inch-Kästchen des Papiers).

    Alternativ lassen sich auch ein paar Karten kostenlos finden, z. B. hier: https://eventyrgames.com/waterdeep-dragon-heist-maps/

    Oder alternativ als Produkt in der DMs Guild (dort findet man PDFs alter und aktueller Produkte aber auch viele Sachen die von Dritten erstellt wurden), wobei ich dir nicht sagen kann, was alles genau darin beinhaltet ist: https://www.dmsguild.com/product/268461…other-Resources

    Ansonsten stimme ich Barbarossa Rotbart zu, die Einsteigerbox oder noch besser das Essentials Kit sind schon eine tolle Sache für Anfänger (theoretisch kann man beides gleichzeitig spielen, das lässt sich super kombinieren und wird dadurch auch länger). Andererseits leite ich als mein zweites Abenteuer in Spielleiterfunktion gerade auch den Drachenraub und weiß, dass es ein ziemlich cooles Abenteuer ist (auch wenn es für mich noch mit recht viel Arbeit verbunden ist). Von daher, egal wie ihr es macht: Ich wünsch euch viel Spaß. :)

    Edit: Zu den Karten noch mal, wenn man nach speziellen Karten sucht, findet man eigentlich auch immer was, hier z. B. das Yawning Portal: https://i.redd.it/ije5k4nyaf221.jpg

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (27. August 2020 um 11:51)

  • Hallo Awly und willkommen im Forum.

    Bezüglich Multiclasses und dem Beginn des Abenteuers bist Du ja bereits beraten worden.

    Grundsätzlich halte ich es für besser, als Anfänger 2,3 (oder mehr) Stufen in einer Klasse zu spielen und erst dann auf eine neue Klasse zu gehen. Bei vielen Wechseln verliert man sonst schnell das Gefühl dafür, was eine Klasse kann bzw. wofür sie gut ist. Gerade die Spezialfähigkeiten durch Volk und Klasse sind für Einsteiger auch zu Anfang schon reichlich, da ist es leicht, in bestimmten Situationen Dinge, die der Char eigentlich kann, zu übersehen. Mit mehreren Klassen artet das schnell in eine Nachschlage-orgie aus.

    Zu dem Abenteuer kann ich Dir nicht viel sagen, weil ich es leider nicht kenne. Wie Sachse schon geschrieben hat, mache ich meine Abenteuer immer selbst. Mein einziger Tipp an der Sache ist: halte dich nicht zu sklavisch an diese Vorlage. Es wirkt oft spannender und authentischer, wenn man sich nicht zwischen 1000 Blättern verliert, sondern durchaus auch mal etwas selbsterfundenes zwischendrin einstreut.

    Das kann mal ein eingebrochener Durchgang sein oder eine seltsame Pflanze - oder bis zu einer eigenen Geheimtür gehen, die in ein eigenes, verborgenes Unterreich führt... ;)

    Ich kenne nur ein Kauf-abenteuer, und dieses ist für meinen Geschmack sehr kampflastig, bis hin zu dem Punkt, dass man jede (3 stündige) Runde fast genau vorhersagen kann : erst ein wenig entdecken, dann ein (vergleichsweise einfaches) Rätsel, dann ein Kampf, dann die Belohnung.... und das ist leider ziemlich langweilig, weil vorhersagbar.

    6 Spieler sind für einen neuen Spielleiter vermutlich zu Beginn etwas stressig, weil es eben 6 Charaktere und die 6 Menschen dahinter genauso fair unterzubringen gilt. Lass Dir Zeit, schau, dass sich alle halbwegs gleichmäßig beteiligen können und jeder mal etwas beitragen kann. Wenn eine Person dazu tendiert, das komplette Ding "allein" durchzuziehen und die anderen nur noch hinterherdackeln, macht das (außer diesem einen) keinem anderen Spaß. Wenn einer zu stundenlangen Reden tendiert, musst Du ihn irgendwann mal abwürgen, und wenn einer nie von selbst etwas sagt, musst du ihn direkt ansprechen, damit er auch etwas beitragen kann.

    Wenn möglich, lies die Beschreibungen von Räumlichkeiten usw. nicht einfach ab, sondern versuch Dir vorzustellen, was Du sehen und Dir auffallen würde, wenn Du an einem Ort wie dem beschriebenen bist. Die Einleitungs-Texte sind zwar meistens okay, aber oft recht gestelzt und mit wenig Aussagekraft.

    Idealerweise versuche eine Atmosphäre zu erreichen, in der die Spieler eigenverantwortlich mit den Fähigkeiten und den dazugehörigen Würfelwürfen umgehen können und dürfen, also nicht Du bestimmst in jedem Fall und immer "das ist ein Wurf auf X", sondern der Spieler darf auch vorschlagen "wenn ich auf Y würfele, könnte ich vielleicht herausbekommen..."
    (Natürlich gibt es Situationen, in denen Du bestimmen musst.) Wenn Deine Spieler wissen, sie können und dürfen Lösungsmöglichkeiten bedenken und vorschlagen, ist es für sie leichter, sich Gedanken über ihre Chars zu machen und z.B. mangelnde Ausrüstung, Fehler von der Char-Erstellung oder sonstige Probleme anzusprechen.

    Erwarte, gerade am Anfang, nicht zu viel geistige Höchstleistung - einen Char darzustellen und alle seine Fähigkeiten zu berücksichtigen ist Stress (wenn auch eine sehr schöne Art davon), und das wirkt sich unter Umständen auf die Problemlösungsfähigkeiten negativ aus. Allerdings sollte auch nicht jedes Problem mit dem Dampfhammer zu lösen sein. Wenn Deine Spieler dazu tendieren, alles kurz und klein zu schlagen, solltest Du ihnen etwas Unzerbrechliches oder nur mit geistigen Fähigkeiten zu lösendes Problem entgegen setzen, nicht zu immer stärkeren Gegnern greifen.

    Ein guter Spielleiter ist nicht der, bei dem kein Char stirbt, sondern einer, bei dem jede Spielerhandlung mit einer logischen Konsequenz beantwortet wird.

    Auch sollten NPCs nicht einfach tatenlos in der Gegend herumstehen, bis ein Char sie anspricht; im Idealfall haben sie eine Beschäftigung und einen (eigenen) Grund für ihr jeweiliges Handeln, vielleicht sogar Hintergedanken, schlechte Erfahrungen usw.

    Dinge, die die Handlung nicht voranbringen (ein ereignisloses Abendbrot, eine Reise ohne Zwischenfall bei gutem Wetter etc.) solltest Du kurz beschreiben, so dass die Spieler sich darauf einstellen können, dass sie passiert sind, sie sie sich aber nicht über drei Stunden peinlich genau vorstellen müssen. Einfach weglassen ist auch nicht (immer) gut, weil man sich als Spieler sonst leicht in der Gegend herumgeschubst vorkommen kann. Also eile mit Weile, wie man so schön sagt.

    Und zu guter Letzt, da mir das bei mehreren (männlichen) Spielern in letzter Zeit stark aufgefallen ist: Wenn man ein hervorstechendes Merkmal für einen NPC oder Char sucht, scheinen die meisten Spieler gedanklich nur bis zu "ICH BIN ZWEI METER DREISSIG GROSS" zu kommen, dicht gefolgt von vielleicht noch "MUSKULÖS".
    Wenn auch Deine Gruppe aus lauter gesichtslosen Basketballspielern zu bestehen scheint, sprich vor dem Spielen doch nochmal mit ihnen. Ein paar mehr Details, vielleicht auch ein paar unvorteilhafte, dürfen durchaus drin sein. Der Dieb mit der verdammt großen Nase, der Zwerg mit der Brandnarbe an der Wange, wo kein Bart mehr wachsen will, der Krieger mit dem abgeschnittenen Ohr und der weise alte Zauberer mit dem verdammten Keuchhusten - das sind schon viel, viel lebendigere und interessantere Chars als die oben genannten. Wenn jetzt noch nicht nur ein Aussehen, sondern auch noch (mindestens) ein Charakterzug hinzukommt ("gierig", "ironisch", "mürrisch" usw.), kann man wirklich was draus machen. Auch Deine NPCs müssen nicht alle nur "hübsch" sein.

    Tja, hope this helps.

    lg,

    Susanne

  • Hallo Susanne,

    vielen vielen Dank für deine Ausführung. Das ist alles sehr hilfreich. Wir haben uns jetzt bereits ein wenig heran gewagt und morgen geht es weiter. Erst morgen sind auch alle 6 Spieler dabei, sodass ich erst nach dem Abend mehr sagen kann. Grundsätzlich war es das letzte mal schon okay. Wir mussten hier und da noch ein wenig nachschlagen, vor allem was das Kampfsystem anging und das wird wohl auch noch einige Runden so sein. Aber ich bin guter Dinge, dass das klappt.

    Danke euch allen.

    Gruß

    Oli

  • Ich habe noch eine Frage zum Kampf. Soweit ich das verstanden habe, würfeln alle Spieler, inkl. der NPC's die Initiative. Welcher Bonus kommt da nun noch drauf? Geschicklichkeit, oder?

    Best Grüße

    Oli

  • Ich habe noch eine Frage zum Kampf. Soweit ich das verstanden habe, würfeln alle Spieler, inkl. der NPC's die Initiative. Welcher Bonus kommt da nun noch drauf? Geschicklichkeit, oder?

    Best Grüße

    Oli

    Die Initiative wird mit 1W20 + Initiative-Bonus bestimmt. Dieser entspricht in der Regel dem Geschicklichkeitsbonus.

  • Gibt es auch eine andere Möglichkeit was es statt dem Geschicklichkeitsbonus entsprechen würde?

    Nein, du kannst höchstens durch Talente, Zauber und magische Gegenstände zusätzliche Boni erhalten, oder sogar einen Vorteil auf den Initiativewurf.

  • Tut mir leid, dass ich so viel Fragen muss, aber es kam gerade noch etwas auf. Würfelt der DM immer verdeckt? Falls nein, steht das irgendwo in den Regeln oder steht in den Regeln, dass man es sich aussuchen kann als DM?

  • Das kannst Du machen wie Du willst.

  • Wenn du offen würfelst , dann steht das Ergebnis fest.

    Wenn du aber hinter einen Schirm würfelst, kannst du die 3. nat. 20 in einemr Kampf, einfach zu einer 19 machen und so einen eventuellen TPK verhindern.

  • Hallo zusammen,

    es kam bei uns eine Frage auf. Wir sind kurz vor Level 2 und ich werde Multiclassing erlauben. Nun wollte ein Spieler seine "Skillpoints" aufheben, bis wir an den Punkt angekommen sind, an dem die Spieler eine 2. Klasse annehmen können. Gibt es hierbei in den Regeln irgendwo einen Satz, der es dem Spieler verbietet, sich seine Skillpoints aufzusparen? Wenn ja, wo finde ich diesen Satz. Ich bin der Meinung, dass aufsparen blöd ist, weil der Charakter nun mal zu genau dieser Zeit einen Lernfortschritt macht und nicht erst später.

    LG

  • Öh... was sind denn Skillpoints? Meinst du damit die Proficiency (= Übung) die man in Skills hat?

    Edit: Oder die Attributswertsteigerung die man das erste Mal mit Level 4 erhält?

  • Awly

    Bei D&D 5e gibt es keine Skillspoints. So etwas gab es bei D&D 3e (und bei Pathfinder 1e).