Der mächtigste Zauber

  • Was ist eurer Meinung nach der mächtigste Zauber aus Pathfinder (1.Edition) und warum ?

    Was sind da so eure Erfahrungen und was wurde damit angestellt ?

    Und was wäre so euer favorisierter Zauber für die jeweilige Situation (Kampf, Soziales, Reisen, etc.)

    Um das etwas mehr auszuführen, ich weiß dass wahrscheinlich Wunsch die erste Antwort wäre, weil das Ding, so weit wie ich weiß, nen Infinity Gauntlet mit allen Steinen ist. Meine Frage bezeht sich allerdings auf die genaue, im Buch beschriebene Wirkung. Bspw. Herz rausreißen tötet alles mit unter 200 TP, dafür funktioniert der Zauber gegen weniger Gegner als Machtwort: Tod. Also welcher von den beiden wäre jetzt stärker ?

    Gerne auch die legendären Versionend er Zauebr mit einbeziehen.

  • Na, ich halte nicht viel von Schadenszauber. Ich muss nicht die Essenz der Realität selbst verändern, wenn ein scharfes Stück Metall das gleiche erreichen kann.

    Wenn du 'Wish' streichst, ist vermutlich der nächst mächtigste Spruch 'Gate' Die möglichkeit jederzeit zu fast jedem Punkt des Multiversums springen zu können mit der Option, beliebige Kreaturen zu hilfe zu rufen ist lächerlich mächtig.

    Spoiler anzeigen

    Ich mein, selbst Cthulu hat nur 36 HD... gate den rein, schneller Planeshift um wegzukommen und du verwüstest mal eben en halben Kontinent...

    My diplomacy equals roll for initiative.

    Einmal editiert, zuletzt von Lucio (25. Mai 2020 um 18:25)

  • Ich finde Zeitstopp sehr stark, vor allem in Verbindung mit einem Beschwörer.
    Je nachdem wieviel Runden man hat, könnte man mit einer Wall of Force Gegner einsperren und dann mit beschw. Wesen drauf einschlagen lassen :).

  • Verstehe und was sagt ihr, was für euch die schlimmste Casterklasse ist, als Gegner ? Also jeweils Arkan und Götlich.

    Bs.: Kampfmagus ist schlimmer als Magier, weil er in einer Runde zuschlagen und casten kann.

  • Beschwörungsmagier (also mit der Schule Beschwörung) waren mMn nach sehr stark in PF1. Bei uns in der Gruppe gab es fast unbesiegbare Gegner und die hat der Beschwörer fast alleine gekillt. Z.B. in dem er eine ganze Gruppe kleiner Viecher beschwört hat, die Force-Schaden gemacht haben.

    Aber mit Abstand die heftigste Casterklasse war der Paktmagier mit seinem Eidolon. Letzteres ist wirklich fast so stark wie ein normaler SC Im zuschlagen und der PM kann dazu auch noch jede Runde munter weiter zaubern. Heilen kann er es auch noch.

    Auch die Version, dass das Eidolon mit dem PM verschmilzt, war eine recht starke Option.

  • imho sind Magus und Paktmagier keine vollen Caster-Klassen... d8-hit dice und keine Zauber über Level 6...

    Ich würd sagen, kommt drauf an, ob man es schaft den Caster zu überraschen und er ne ad-hoc Verteidigung hochziehen muss, oder ob er Tage oder Wochen im Voraus weiss, dass ihr hinter im her seid. In ersterem Fall würd ich sagen ist der Arkanist wohl etwas im Vorteil, weil er noch am ehesten ein paar Tricks aufbringen kann. In letzterem Fall ist der Magier im Vorteil, weil er einfach zugriff auf höherlevelige zauber hat... er kann sich in seine eigene Demiplane zurückziehen, kann Divination und Dcrying einsetzen um die Pläne, aber auch die Stärken und Schwächen der Helden herauszufinden... wenn der barbar wieder saufen geht, kann er ihm appassen und ihm mit DOminate Person die idee geben, random leute abzuschlachten. Er kann ins dorf gehen, in dass ihr plant als nächstes zu gehen, alter self verwenden um so auszusehen wie euer Schurke und einen Laden überfallen etc. ehe ihr es euch verseht, seit ihr im ganzen Königreich gesucht und habt gar nicht mehr die zeit euch um den Magier zu kümmern.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Etwas spät aber doch.

    Sowohl der mächtigste Zauber als auch die Klasse sind komplett Situationsabhängig.

    Wie Lucio schon schreibt:

    Kann ein Magier sich Tage auf einen Gegner vorbereiten gibt es wenig bis nichts was ihn schlagen kann.

    Wird er überrascht, am besten mit genau den falschen Zaubern (nur Feuerzauber gegen einen roten Drachen) kann er Chancenlos sein.

    Beschwörer sind stark, können aber teilweise mit AoE DMG recht gut unter Kontrolle gebracht werden.

    Viele kleine Monster sind anfällig für Feuerball etc.

    Und Beschwören kostet eine Runde, genügend Zeit zum Magie bannen oder Zauber unterbrechen.

    Ist natürlich lvl und Gegner abhängig.

    Ein stumpfer Heavy Hitter wird den MAG der 30m Entfernt was murmelt einfach ignorieren und weiter den Kämpfer hauen.

    Ein gegnersicher Countermage wird ihm das dann einfach wegbannen.

    Hat man dann Zeitstopp kann man den Gegner aber immens Böse überraschen mit einem Haufen feindlicher Kreaturen.

    Ist nicht lustig wenn man als MAG plötzlich neben 4 Feuerriesen steht die einen hauen wollen.

    Kommt aber sicher auch darauf an wie Zeitstopp gespielt wird (dürfen die Feuerriesen nach Ende zuhausen oder müssen sie eine Runde warten?)

    Nachteil/Counter für manche Beschwörer ist eine einfache Dimensionstür.

    Beschwörene Monster halten eher etwas kürzer, sich wegporten und den Zauber auslaufen lassen funktioniert gut gegen Caster.

    Gegen einzelne starke Monster kann auch Magie bannen (bzw Fortschicken gegen ein Eidolon) helfen.


    Der sozusagen "stärkste" Caster ist der Divenation Magier, einfach weil er immer entkommt, wenn ihm der Entcounter nicht passt.

    Man kann ihn nicht mehr überraschen und gegen ihn in INI zu gewinnen ist fast unmöglich.

    Er entkommt einem quasi immer, außer er möchte es nicht und naja... wenn ein Magier nicht wegläuft obwohl er es kann,

    dann ist er vorbereitet und ja... ein gut vorbereiteter Magier ist ziemlich stark.

    Trifft aber wieder nur auf Gegner zu die es sich leisten können zu fliehen, also welche die auch keine oder nur sehr wenige Verbündete haben.

    Da Teleport eine Mengenbeschränkung hat.


    Allerdings:

    Jeder Magier ist nur so stark wie der Spieler der ihn spielt.

    Magier hängen so stark davon ab wie gut ein Spieler Zauber/Zauberinteraktionen und Zauberkombinationen kennt.

    Der mächtigste Magier ist verschwendet wenn man nur stumpf Feuerbälle wirft.

    Man kann mit ihm so schön das Schlachtfeld beeinflussen und dem Gegner das Leben schwer machen.

    Nebel und Wandzauber können eine Gruppe wirklich stark beeinflussen.

    Ist halt auch eine Übungssache.


    Aber wie auch schon gesagt, wenn es einen mächtigsten Zauber gibt, dann Wunsch.

    Einfach weil er dir Zugang zu fast allen anderen Zaubern gibt.

    Etwas das in den richtigen Händen einfach unglaublich mächtig sein kann,

    in den falschen Händen wird es ein "wertloser" Feuerball

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Bei meinen Aussagen bezog ich mich auf SC Vs. NSC.
    Es gibt sehr viele Gegner z.B. aus den MMs, die nicht über Feuerball und viele andere Zauber verfügen.

    Deswegen finde ich bei den Voll-Zauberern den Beschwörungsmagier am stärksten.
    Die beschworenen Helfer, können außer dem Schaden noch so viel mehr für die Gruppe leisten.

    Z.B. in sicherer Entfernung Fallen auslösen, Eingänge blocken, durch Fliegen und ähnliches schnell am Feind sein und somit auch Fernkämpfer schnell aufs Korn nehmen, flankieren, erkunden, Geröll wegräumen, die Flucht decken, einfach allgemein viel Schlachtfeldkontrolle und sehr flexibel einsetzbar.

    Es gibt auf so gut wie jede Aktion eine Gegenreaktion, deswegen finde ich da eine Diskussion müßig, weil es eben sehr von den Umständen abhängt, wie mächtig einem was auch immer erscheint. Z.B. können mehrere Kreaturen isch frei bewegen und aufteilen, so das ein Feuerball nicht alle auf einmal ausschalten muss, usw.

  • Es gibt sehr viele Gegner z.B. aus den MMs, die nicht über Feuerball und viele andere Zauber verfügen.

    Im Lategame verfügen die meisten Gegner über irgendwelche Flächenzauber bzw haben Stufen als Zauberkundige.

    Aber du hast Recht, gegen reine Heavy Hitter ohne Reason, sind sie sicher eine der stärksten Varianten und sicher auch die sicherste


    Z.B. in sicherer Entfernung Fallen auslösen, Eingänge blocken, durch Fliegen und ähnliches schnell am Feind sein und somit auch Fernkämpfer schnell aufs Korn nehmen, flankieren, erkunden, Geröll wegräumen, die Flucht decken, einfach allgemein viel Schlachtfeldkontrolle und sehr flexibel einsetzbar.

    Sie haben viele Nutzen.

    Vor allem Externare, mit ihren Immunitäten, sind super gegen Fallen oder bestimmte Gegner.

    Bis halt ein Gegner den richtigen Flächenzauber hat oder den Magier unterbricht.

    Auch kommt es auf den Gegner und den Spieler drauf an, falsch eingesetzt können beschworene Monster vil gerade mal eine Runde überbrücken.


    Es gibt auf so gut wie jede Aktion eine Gegenreaktion, deswegen finde ich da eine Diskussion müßig, weil es eben sehr von den Umständen abhängt, wie mächtig einem was auch immer erscheint. Z.B. können mehrere Kreaturen isch frei bewegen und aufteilen, so das ein Feuerball nicht alle auf einmal ausschalten muss, usw.

    Stimmt.

    Aber bewegen sie sich zu viel wird der Caster wieder angreifbar.

    Wie schon von dir gesagt eine müßige Diskussion, weil es eben sehr stark Gruppen-, Gegner-, und Situationsabhängig ist.

    Manchmal ist das besser, manchmal das und sollte der Gegner antimagisches Feld casten, dann muss der Kämpfer herhalten.

    PvP ist generell eher müßig in PF.

    Einer der nervigsten Charaktere die ich (für mich als SL) einmal hatte war sicher der alte Paktmagier.

    Ein voll auf DMG ausgelegtes Eidolon mit Anspringen, in der ersten Runde hat das DMG gemacht ohne Ende.

    Dann sollte es in der zweiten oder dritten Runde mal sterben, einfach als Standartaktionen Monster beschwören auf höchstem Grad.

    Und zwar in einer Anzahl, dass meiner NSC nur verzweifelt den Kopf schütteln konnten

    Hat einige Entcounter ziemlich trivialisiert.

    Ohne spezielle Gegner einzubauen (und davon bin ich kein allzugroßer Fan solange niemand als einziger auf auch und krach Powergamed),

    gab es echt wenig was ihm Schwierigkeiten bereitet hat. Barde und Mystiker haben ihn halt auch gut gebufft.

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  • Und es ist echt aufwendig, wenn du sagen wir mal eh schon 6 SC am Tisch hast, dazu noch die ganzen NSC und dann noch die Spieler meinen zig Wesen zu beschwören, Vertraute und Verbündete Tiere usw.

    Da bekommt man als SL schnell mal das ko...am Tisch:)

  • Und es ist echt aufwendig, wenn du sagen wir mal eh schon 6 SC am Tisch hast, dazu noch die ganzen NSC und dann noch die Spieler meinen zig Wesen zu beschwören, Vertraute und Verbündete Tiere usw.


    Da bekommt man als SL schnell mal das ko...am Tisch:)

    6 SC + Beschwören + Verbündete NSC?

    Bei uns gibt es so die abgemachte Regeln, bei 4 Spielern nur ein Tiergefährte oder einmal Anführen aber nicht öfter.

    Damit eben der SL nicht überfordert wird und weil es sonst auch mit den Gegenrn etwas kritisch wird.

    Mehr Leute auf Seiten der SC erhöht den HG der Monster, aber wenn dann die SG's ihrer Fähigkeiten zu hoch werden,

    dann hat das auch wenig Sinn, da dann eh alle SC und deren Verbündeten failen.

    Macht halt Gegner mit Flächenzaubern interesanter bzw man hat auch einfach mehr Gegner.

    Was dann wieder von der Art der Gegner und dem Einsatz dieser Gegner vom SL fordert um Entcounter gut zu halten.

    Auch dauert alles länger, was halt wirklich anstrengend sein kann.

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  • Mit NSC meinte ich hauptsächlich die Gegner, aber ja manchmal auch verbündete.
    Und ja, so ein Kampf kann sich dann ziehen:).


    Ich hatte da schon Sessions, da war ich danach komplett Brain AFK.

  • Mit NSC meinte ich hauptsächlich die Gegner, aber ja manchmal auch verbündete.
    Und ja, so ein Kampf kann sich dann ziehen:).

    Und wie.

    Deswegen diese Hausregeln, dass es eher weniger Tiergefährten gibt.

    Auch vom Balancing her, Anführen ist dann doch das mächtigste Talent (immerhin gibt es einem quasi einen zweiten SC)

    Wenn das jeder nimmt wird es halt schon ordentlich aufwendig.

    Einmal pro Gruppe ist da finde ich schon okay :)

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