Zauberwerkstatt: Geisterknecht (mittlerweile; Totes Erwache)

  • Hallo alle miteinander.

    Ich bin momentan am schauen wie ich es hinbekommen würde bei der Untotenbeschwörung auf Targunitoths Hilfe zu verzichten, weil Gründe, und habe als einzige Lösung momentan im Sinne, Leichen durch Geister beseelen zu lassen. Damit das etwas konsequenter und vor allem möglich wird müsste ich aber erstmal den Geister beschwören per Zauberwerkstatt anpassen.

    Dessen Merkmal von Herbeirufung auf Beschwörung zu ändern sollte eigentlich dafür reichen, da dies die Komponente ist welche das Erzwingen von Diensten gestattet, sollte alles in allem auch kein großes Problem darstellen und den neuen Zauber "Geisterknecht" ins Leben rufen.

    Jetzt zum Problem: Wie soll die nun veränderte Kontrolle der Geister ablaufen? Sollte man sich da an der Dämonenbeschwörung orientieren und es gleich handhaben (Bzgl. Dienst kosten und Unterhalt selbst zahlen)? Oder denkt ihr, dass man da andere Werte verwenden sollte bzw. ein ganz anderes System?

    Und hat irgendjemand vielleicht noch eine Idee wie man dennoch, trotz Verzicht auf Targunitoth und möglichst mit Geisterhilfe, auch spezielle Untote erzeugen könnte? Mein persönlicher Gedanke war vielleicht noch eine "Totes Handle"-Synthese oder ein zusätzliches Merkmal: "Eigenschaft" mit im neuen Zauber.
    Oder eine neue Untotenart ähnlich wie die Brandleichen etc. ermöglichen die man dann "Beseelte" nennt oder so...
    Oder halt schlicht und einfach nur die seeehr begrenzten Geister-sf. zulassen was dann alles ähnlich wie bei der Nephazzim beseelung funktionieren würde?

    Und Reaktionen wie "das ist alles gar nicht machbar in meinem Aventurien" sind nicht wirklich Hilfreich für mich, weswegen ich freundlichst bitte solche Antworten zu unterlasse.

    Einmal editiert, zuletzt von Demilich (5. November 2019 um 12:17)

  • Demilich 5. November 2019 um 14:42

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Ich würde erstmal vermuten, dass mit dem Geisterruf auch ein Geist herbeigerufen werden kann, der einen Toten erhebt. Klingt für mich plausibel, und wenn ihr das bei euch zulasst - warum nicht? Im Prinzip geht es doch darum, wer oder was den Leichnam bewegt, sozusagen die Software, und wie das Ganze angetrieben wird, also die Hardware und die Batterie.

    Geister sind in meinen Augen in Aventurien die übrig gebliebenen Seele von verstorbenen Sterblichen. Hier wird es eventuell ein bisschen ungenau, aber für mich ist Dämonen- oder Elementarbeschwörung immer ein Anrufen einer Essenz, die dann in eine Form gepresst wird, die aber (in den meisten Fällen) nicht besonders Individuell ist. Ein Geist ist immer ein Individuum, sofern du nicht einen Eichhörnchengeist in einen toten Menschenkörper bannen willst.

    Das der Geist das für dich macht würde in meinen Augen mehr Überzeugungsarbeit durch den Beschwörer/Herbeirufer voraussetzen - also eher eine soziale Sache als ein Abarbeiten von Werten, Modifikatoren und Tabellen - die Beschwörungsregeln sind ein Graus!

    Ein Problem ist vielleicht, dass Magie in aventurien Sypathtetisch ist - sprich eventuell sieht Magie, die Tote erweckt immer Targunitothy aus, einfach, weil dies die Natur der Sache ist. So wie Magie, die dazu dient, die kinetische Energie lokal zu erhöhen, um einen Angriff zu ermöglichen wahrscheinlich immer wie Feuermagie aussieht. Was aber bestimmt auch geht sind Skelettgolems oder Totengolems, also das du Golembau auf tote Körper anwendest.

    Ich meine, wenn es dir nur darum geht, keine Zauber mit dem Merkmal Dämonisch zu verwenden, sondern stattdessen Geister, du aber im Grunde das Gleiche wie bei einer Nephazz-Beschwörung machen kannst - dann nimm doch einfach die selben Regeln her - und dein Meister muss sich halt beim Scheitern ein paar andere Konsequenzen für dich überlegen. Was den Rest von Aventurien angeht: Höchstens ein sehr dunkelgrauer Magier würde an der Stelle einen Unterschied machen bei der Erhebung von Untoten. Das ist in fast allen Kulturen durch die Bank weg ein Sakrileg, und da wird keiner auch nur einen Moment nachdenken, ob da mildernde Umstände anfallen würden - viele könnten sogar noch wütender werden, wenn du die Armen seelen von Verstorbenen mit deiner finsteren Magie in Knechtschaft zwingst ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Vermutlich würde ich um das ganze nicht zu Komplex zu machen definieren mit Geist=Nephazzim und die Regeln und Kostsn Analog dazu nutzen.

    Da Geister in der Regel ja gefragt und nicht gezwungen werden sollte noch eine Beherrschungskomponente mit rein. Obwohl selbst der Imperavi nicht stark genug dafür wäre halte ich diesen für die beste Option.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Meine Begründung für "Herbeirufung = Dienste erbitten/verhandeln" im ausgleich zu "Beschwörung = Dienste erzwingen" einfach weil Elementarer Diener, Geisterruf und co. alles Herbeirufungen, und Totes Handle, Stein Wandle und die Invocatios' alle Beschwörungs Merkmale haben. Daher die annahme das ein solches Merkmal im Geisterruf dessen Beherrschungsproben grundsätzlich verändern würde. Und ja, eine einfache Merkmalskenntnis änderung könnte wohlmöglich nicht ausreichen, weswegen wohl eher eine Synthese mit "Totes handle" erfolgen muss, wobei dann nurnoch die Merkmale Geisterwesen und Beschwörung übrig bleiben dürfen.

    vielleicht, auch wenn ich es nicht gerne mache (weil Gründe), hier ein bissen Kontext, damit es klar wird warum ich spezifisch gehorsame und vor allem Nicht-Dämonische Diener erzeugen will:
    -
    Ich planne momentan einen noch nicht vollkommen ausgearbeiteten Gildenmagier zu Brabak zu spielen, welche zum Zeitpunkt des Spielens das Dämonenhandwerk nur nachgeht da er es als unvermeidbar ansieht. Seine Motivation dabei ist die Unsterblichkeit, jedoch nicht aus Selbstnutzen und Machtgier, sondern weil er sich und die Menschheit auf das Namenlose Zeitalte vorbereiten will (damit verbunden herrscht noch eine große Plotlücke).


    Also hat er sich aufgrund von Größenwahn, Arroganz und (Plotlücke) selbst zum Retter der Existenz ernannt und forscht in diesem Sinne nach der Macht mit dessen Hilfe er sich dem Namenlosen und seine Schärgen entgegenstellen kann. Er weis natürlich, dass dies ein Aussichtsloses unterfangen ist, doch wenn er auch nur den Hauch einer Chance haben will, so braucht er Hilfe. Hilfe die bis zum eintreten des Kataklysmus überdauert.


    Er braucht eine Ewig währende Armee. Also ja, soviel dazu...


    Und ja mir ist bewusst das man da noch einiges Ausarbeiten muss.
    Bezgl. Nephazz Beschwörung, ist genau das woran ich gedacht hatte als ich schrieb das die Beherschungsprobe ggf. wie bei Dämonen zu handhaben sei.

  • Ich würde als zusätzliches Merkmal "Kraft" empfehlen, da es ein offiziell gemunkeltes elementares Merkmal ist und viele der deborbaradianisierten Zauber die dämonische Komponente durch eine Elementare ersetzen. Das könnte eine Personalisierung der Beseelung wie bei elementaren Beschwörungen und Animationen rechtfertigen.

  • "Kraft" und "Objekt" Merkmale und der Versuch einen Künstlichen Astralleib+Astralseele zu erschaffen kamen mir ebenfalls in den Sinn, jedoch kam ich zu dem Entschluss das dies wohl der aufwendigere Weg wäre. Immerhin haben wir bereits ausreichend Beschwörungsregeln woraus sich eine leichte abänderung der Geisterbeherschung herleiten lassen würde, während Astralseelen lediglich kurz bei der Artefakterschaffung erwähnt wird.

  • Hier mal eine krude schnell hergeleitete Version.

    Spoiler anzeigen

    Neuer Zauber via "Totes Handle und Geisterruf"-Synthese: Toter Wandle

    Merkmale: Beschwörung/Herbeirufung;Geisterwesen;(Objekt/Eigenschaft/Form/Verständigung???)

    Zauberprobe: (Mu/Mu/Ch + Anrufungsschwierigkeit des Wiedergängers)

    Kontrollprobe: (Mu+Mu+Ch+Ch+ZfP):5

    Effekt:

    Dieser Zauber ruft einen Geist und zwingt diesen, erneut seinen verstorbenen Körper zu beleben. Im Nachhinein erfolgt entweder eine Verhandlung oder ein Kräftemessen mit dem Geist.

    Die Anrufungsschwierigkeit ergibt sich aus den; "Kosten der zu kreirenden Untotenvariante" + "Kosten der Geistervariante" + "Werteveränderungen".

    Letztere erschweren zusätzlich die Kontrollprobe im gleichen Umfang. Mit der Sonderfertigkeit Nekromant ist es möglich, nach erfolgreicher Kontroll- und Loyalitätsprobe, übriggebliebene für ZfP*, Werteveränderungen und bes. Eigenschaften zu dreifachen Kosten dazuzukaufen (Vorteil = nicht erschwerte Kontrollprobe).

    Die Beherschungsschwierigkeit ergibt sich je nach gewählter Zauber-Variante (Freiwillig/ Unfreiwillig). Denn, ein Geist kann nach Beschwörung in seinen alten Körper davon überzeugt werden dem Beschwörer freiwillig zu Dienen. wobei sich die Beherschungsschwierigkeit folgender Maßen herleiten lässt:

    "Kontrollprobe des Geistes" + "Beherschungsschwierigkeit der Untoten-Variante"+ "Werteveränderung und zusätzliche bes. Eigenschaften"

    Misslingt diese jedoch so ist es dem Zauberer erneut möglich eine zweite Kontrollprobe zu würfeln, welche jedoch um die MR des Wiedergängers erschwert ist. Dies dauert konzentrierte und "MR des Wiedergängers"-lange konsekutive Kampfrunden, während denen der Wiedergänger im Normalfall versucht den Nekromanten zu töten.

    Entscheidet sich der Beschwörer von vorneherein für die Variante Unfreiwillig, so steht im die spo. Mod. Erzwingen zur Verfügung und die Kontrollprobe wird von Anfang an um die MR des Geistes erschwerrt. Hierbei findet jedoch ein kontrolliertes Kräftemessen der beiden statt, während dessen weder Wiedergänger noch Beschwörer handlungsfähig sind. Dieses mentale Gefecht endet nach "MR des Wiedergängers"-Kampfrunden und kann durch dritte Parteien unterbrochen werden, was den Wiedergänger mit sofortiger Wirkung freisetzt.

    Ein Wiedergänger kann selbst entscheiden, ob er nach dem Abbruch des Zaubers (also entweder durch Tod des Nekromanten oder durch störung von dessen Konzentration) seine neue Form beibehalten möchte oder ob er in seine Ursprungsform als Geist zurückkehren will. Letzteres gewährt dem Geist die bes. Eigenschaft ungebunden, da die permanent verbrauchten AsP des Zaubers seine bis dato bestehende Bindung brechen sollte und erzeugt zudem eine permanente Bindung zwischen ihm und allen überlebenden an der Beschwörung Beteiligten. All jene und auch der Beschwörer sollte er entkommen, können sich des Ewig währenden Rachedurstes des Geistes sicher sein.


    Start-Loyalität:

    Bei erfolgreicher Kontrollprobe erhält der Wiedergänger einen Loyalitätswert gleich der verwendeten Untotenvariante.

    Bei der Variante "Freiwillig" ist dieser nicht durch AsP zu steigern und alle Loyalitätsproben sind zusätzlich erschwert um die vom Geist abhängige Gesinnung des Dienstes. Jedoch kann ein passendes, dem Geist wohlgesonnenes Donarium (gerne auch ein Versprechen) die Probe ebenfalls erleichtern. Die Loyalität dieses Wiedergängers ist lediglich durch besondere Erfahrungen dieses zu steigern.

    Bei der Variante "Unfreiwillig" ist der Loyalitätswert nach erfolgreicher Kontrollprobe normal mit ZfP* steigerbar und der Wiedergänger erhält den Dienst "Gefolgschaft". Jedoch besteht bei jeder Loyalitätsprobe bereits eine Patzergefahr bei 19-20, bei der ein Misserfolg der Bestätigung eine erneute Kontrollprobe unter gleichen bedingen wie der jeweils ersten ansteht. (Heist der Wiedergänger greift sofort an und die Kontrollprobe geschieht erst nach sofortigen 10KR-Konzentration) Deren gelingen resultiert in einer 50 prezentigen senkung der Loyalität des Wiedergänges.

    Neue Untoten-modifikation:

    Wiedergänger.: Zusätzlich zu den Werten der Untotenvariante erhält der Wiedergänge die Körperlichen Werte der verwendeten Untotenvariante und zusätzlich; KK+5; MR+12, FF,GE,KO -2 und Gs-1 Pro Verfallsstufe (also max. -4/-2) und die Geistige Werte (Kl/Ch/In) = die des Geistes.

    Zudem autom. bes. Eigenschaft: Lebenshauch; Flimmernde Körperlosigkeit bei verlorenen Seelen/Lebensraub bei Nachtalps/ etc. (zu bestimmen nach Art des Geistes)

    Kosten: Resultierend aus den Berechnungen nach den Regeln der großen Modifikation "Synthese" der Zauberwerkstatt; P-AsP fallen nach wie vor zu 1/20 der Gesamt-AsP an.

    Dienste:

    Bei Variante-Freiwillig ; Nach Art des Geistes wobei jeder den Dienst Kampf als Sonderfertigkeite erhält

    Bei Variante-Unfreiwillig; Nach Art des Untoten

    Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Einzelperson; Unfreiwillig->Erzwingen

    +7 Wahrer Name - Bei Kenntnissen des wahren Namens des Verstorbenen entfallen die Anrufungskosten des Geistes (Neue Anrufungsprobe = Beschwörungsschwierigkeit des Untoten + Werteverbesserung)


    Edit: Rechtschreibung und Werte-mods des Wiedergängers vervollständigt

    3 Mal editiert, zuletzt von Demilich (5. November 2019 um 23:31)

  • Demilich 5. November 2019 um 23:33

    Hat den Titel des Themas von „Zauberwerkstatt: Geisterknecht“ zu „Zauberwerkstatt: Geisterknecht (mittlerweile; Totes Erwache)“ geändert.
  • Dessen Merkmal von Herbeirufung auf Beschwörung zu ändern sollte eigentlich dafür reichen, da dies die Komponente ist welche das Erzwingen von Diensten gestattet, sollte alles in allem auch kein großes Problem darstellen und den neuen Zauber "Geisterknecht" ins Leben rufen.

    Meine Begründung für "Herbeirufung = Dienste erbitten/verhandeln" im ausgleich zu "Beschwörung = Dienste erzwingen" einfach weil Elementarer Diener, Geisterruf und co. alles Herbeirufungen, und Totes Handle, Stein Wandle und die Invocatios' alle Beschwörungs Merkmale haben.

    Weder ist eine Änderung der Merkmale notwendig, um einen Geist zu beherrschen, noch kann ein Wesen einen toten Leib erheben, nur weil es beherrscht bzw. ihm befohlen, statt gebeten wird. Ähnlich verhält es sich mit Beherrschungszaubern und Menschen, bloß weil ein Mensch nicht gebeten, sondern mittels Imperavi beherrscht wird, wie ein Vogel zu fliegen und Gold auszuspucken, bedeutet dies nicht, er könnte dies plötzlich.

    Zitat von WdZ, Seite 25 und 26

    Beschwörung ruft eine Wesenheit von jenseits der Dritten Sphäre herbei [...]
    Sprüche mit dem Merkmal Herbeirufung rufen eine Wesenheit aus der Dritten Sphäre herbei bzw. bringen sie zur Materialisierung; siehe WdZ, Seite 26.

    Anders ausgedrückt, unterscheiden sich beide Merkmale sich vor allem darin, woher das gerufene Wesen kommt, haben aber keinen Einfluss darauf, wie es zu bestimmten Handlungen motiviert werden kann oder welche Fähigkeiten es besitzt. Eine Änderung von Herbeirufung auf Beschwörung würde folglich nur die Herkunft des Geistes ändern, statt aus der dritten Sphäre käme der Geist z.B. direkt aus Borons Hallen. In Myranor ist dies z.B. der reguläre Weg, um besonders mächtige Geisterwesen herbei zurufen. Diese könnten dann evtl. auch über die gewünschten Fähigkeiten verfügen, tote Leiber zu erheben, sind allerdings auch schwerer herbeizurufen/beschwören und nicht gerade leicht zu Diensten zu bewegen. Die von GCE vorgeschlagene Orientierung am Nephazzim ist diesbezüglich für aventurische Charaktere imho die sinnvollste Möglichkeit.

    Anbei können prinzipiell alle Wesen, d.h. Geister, Dämonen, Elementare usw., sowohl um einen Dienst gebeten werden, als auch versucht werden, ihnen den Dienst zu befehlen:

    Zitat von Myranische Magie, Seite 123

    Der Befehl: Der Beschwörer kann dem Wesen durch seinen starken Willen und magische Kraft seinen eigenen Willen aufzwingen und es so zur Durchführung des Dienstes bringen. Dies könnte das Wesen jedoch verärgern. Wesen, die Befehlen gehorchen, werden gezwungen genannt.

    • Die Bitte: Der Beschwörer kann alternativ auf das Wohlgesonnensein des Wesens hoffen. Dazu legt er dem Wesen seine eigene Situation dar und versucht es durch seine Eloquenz und seine Aura zu beeindrucken. Dies dauert jedoch deutlich länger als ein Befehl. Solche Wesen werden gebeten genannt.

    In Wege der Zauberei ist stets der vorteilhafteste bzw. leichteste Weg genannt, z.B. lassen sich Elementare, so der Zauberer z.B. kein passendes Paktgeschenk von seinem Erzdämon erhalten hat, zwar leicht bitten, aber nur extrem schwer befehlen, während es sich mit Dämonen genau andersherum verhält.


    "Kraft" und "Objekt" Merkmale und der Versuch einen Künstlichen Astralleib+Astralseele zu erschaffen kamen mir ebenfalls in den Sinn, jedoch kam ich zu dem Entschluss das dies wohl der aufwendigere Weg wäre.

    Damit hättest du bestenfalls eine Marionette mit magischen Fäden, aber kein Wesen, dass auch nur halbwegs selbstständig auf Befehle reagiert.


    Ein ganz andere Möglichkeit könnten eventuell Erdelementare, ggf. verdorbene Erdelementare (siehe "Elementare Gewalten"), sein, welche den toten, aber prinzipiell noch zum Element Humus gehörenden Leib über den Dienst "Kontrolle über das eigene Element" kontrolliert. Bezüglich der Kosten würde ich mich am Dienst "Kontrolle über Wesen" orientieren und den halten "Elementare Kunstfertigkeit"-TaW heranziehen. Wobei die Motivation eines Erdelementars z.B. lebende Wesen zu verletzten deutlich geringer sein dürfte als jene eines dämonischen Untoten.

  • Du hast vollkommen recht was die Merkmale betrifft. Das mit den Geistern ist interessant, sollte mir woll mal die Myranorregeln besorgen. Was den rest angeht wiederspriche ich dir einfach mal in jedem punkt.

    a) Ist ein vorhandener Geist in einem leichnam ein sogenannter Verlorener, die mächtigste Variante eines Untoten, welche normalerweise auf unerklärliche Weise auftreten. Zumal gibt es den Geist der seinen eigenen Körper belebt als sogenannten Wiedergänger und drittens sehe ich nicht wie die den Geistern mögliche beseelung nicht das selbe mit einem toten Leichnam macht wie eben mit jedem anderen Gegenstand.

    Ja Geister zu Diensten zu zwingen ist definitiv schwerer, deswegen die dementsprechenden erschwernisse auf die Kontrolle. Wenn du dies für zu läpsch hälts höre ich sehr gerne alles an Verbesserungsvorschlägen.

    Zudem ist ein Artefakt belebt mit einer Astralseele alles andere als eine Marionette sondern tatsächlich mehr ein eigenständiges Wesen mehr als alles andere, weswegen ich dir erneut wiedersprechen muss.

    Und zuguter letzt ist der Sinn des ganzen a) kein dämonisches Merkmal im resultierenden Zauber erwünscht und b) ich finde Geister cool, lass mich ;D

  • a) Ist ein vorhandener Geist in einem leichnam ein sogenannter Verlorener, die mächtigste Variante eines Untoten, welche normalerweise auf unerklärliche Weise auftreten. Zumal gibt es den Geist der seinen eigenen Körper belebt als sogenannten Wiedergänger und drittens sehe ich nicht wie die den Geistern mögliche beseelung nicht das selbe mit einem toten Leichnam macht wie eben mit jedem anderen Gegenstand.

    Die Verlorenen folgen schlicht keiner Regel und auch VTuU führt dies mehr oder weniger geschickt aus. Deshalb betrachte ich Verlorene als ungeeignet für eine regeltechnische Diskussion. Außerdem sind sie eine absolute Ausnahmeerscheinung und daher nicht davon auszugehen, sie könnten als universelles Beispiel für die Fähigkeiten eines jeden Geistes dienen.

    Ein Nachalp ist ebenfalls ein sehr spezieller Geistertyp, der zudem 500 LeP ansammeln muss, um wieder feste Gestalt und fleischliche Form anzunehmen. Einfach mal so oder für alle Geistertypen ist dies nicht möglich.

    Über besondere Eigenschaft "Gegenstände beleben" verfügt zumindest in WdZ automatisch allein der Spuk und kann nicht anderweitig erhalten werden. Die Bezeichnung "Poltergeist" und Dienste wie "Körperliche Hilfe (planlose Verwüstung, Belästigung durch Gepolter und Gerumpel)" sprechen zudem nicht gerade für eine filigrane Kontrolle des Gegenstandes. Falls die Gruppe damit einverstanden sein sollte, beträfe dies folglich allein den Spuk und wäre in Abhängigkeit vom konkreten Auftrag über den Dienst "Bereitstellung besonderer Fähigkeiten" oder den Dienst "Körperliche Hilfe" zu regeln.

    Außerdem sollte nicht vergessen werden, dass Geister äußerst empfindlich auf Änderungen des Ortes, der Tageszeit oder auch nur Sonnenlicht reagieren.

    Die Boronkirche wird auf solchermaßen versklavte Geistern, je nach Interpretation sogar versklavte Seelen, bestimmt recht ungehalten reagieren und die übrigen Kirchen nicht wesentlich freundlicher. Wobei die ohnehin nicht von Untoten begeistert sind.


    Wenn du dies für zu läpsch hälts höre ich sehr gerne alles an Verbesserungsvorschlägen.

    In Myranor verhält sich dies recht unterschiedlich, da dort auch die Varianten verschiedener Geister deutlich höher und unterschiedlicher ist. Ein Spuk/Poltergeist ist z.B. um +4 Punkte schwerer zu beherrschen als zu bitten, ein Nachtalp/Phantom hingegen ist dies hingegen recht egal, solange die LeP stimmen besteht kein Problem. Bei Dämonen beträgt der Unterschied meist +6 bis +10, bei Elementaren +4 für Elementargeister, +8 für Dschinne und +10 für Meister.

    Zudem ist ein Artefakt belebt mit einer Astralseele alles andere als eine Marionette sondern tatsächlich mehr ein eigenständiges Wesen mehr als alles andere, weswegen ich dir erneut wiedersprechen muss.

    Jetzt weiß ich, was du meinst. Abgesehen, davon, dass Astralgeister häufig nicht besonders intelligent, nicht leicht zu beherrschen und auch nicht zum Gewünschten unbedingt fähig sind, ist das gezielte Erschaffen eines Astralgeistes, d.h. eines einfachen, doch letztendlich vollwertigen Bewusstseins und damit neuen Lebens nichts, das ich einem Zauberer einfach so per Formel zugestehen würde. Dämonische Kräfte bzw. Wesen zu binden oder Elementare einfahren zu lassen, wird ingame nicht einfach nur so aus Bequemlichkeit geschehen, sondern aus Notwendigkeit.

    Wobei dies sicherlich die heimische Gruppe ganz anders sehen kann. Wenn das dir und einen Mitspielern so gefällt, nur zu :thumbsup:

  • Lass uns einfach einigen uneinig zu sein, da ich es durchaus für machbar halte was ich mit den Geistern vorhabe. Gegenstände beleben vom Spuck war nie gemeint sondern der Dienst beseelung, mit den der Geist in ein Lebewesen oder sogar einen Gegenstand eindringt und diesn Frei kontrollieren kann (bei Lebewesen nach einem Machtkampf).

    Was die Myranor regeln angeht, sehr sehr interessant also fast genauso wie ich es selbst mir vorgestellt habe. Die Dienste werden darüber hinaus aber normal an-/ eingefordert? Mein wunsch das die Viecher permanent bestehen ist ja schön und gut, aber daraus mehr einen Skelletarius statt einen Totes Handle abklatsch zu machen ist für mich gar kein problem. Insofern...

  • Gegenstände beleben vom Spuck war nie gemeint sondern der Dienst beseelung, mit den der Geist in ein Lebewesen oder sogar einen Gegenstand eindringt und diesn Frei kontrollieren kann (bei Lebewesen nach einem Machtkampf).

    Ich bin nicht sicher, was du meinst. Sprichst du von dem Dienst "Besessenheit" der Gefesselten Seele? Dieser Dienst steht ebenfalls nicht allen Geistern zur Verfügung, sondern nur der Gefesselten Seele und diese kann sich nicht weiter als 7 Schritt von ihrem Erscheinungsort oder dem Ort ihres Todes entfernen. Für z.B. einen lokalen und zeitlich begrenzten Wachdienst könnte dies genügen, wäre auch bei einem toten Körper möglich und über den Dienst "Besessenheit" in Kombination mit geeigneten anderen Diensten, z.B. "Wache, abzuhandeln.


    Die Dienste werden darüber hinaus aber normal an-/ eingefordert?

    Grundlegend sind die Regeln identisch. Allerdings hat in Myranor die Beschwörung einen deutlich größeren Stellenwert als in Aventurien. Im Grunde ist jeder Zauber die Beschwörung eines Wesens oder einer Essenz. Entsprechend bietet Myranor mehr Sonderfertigkeiten zur Beschwörung, mehr beschwörbare Wesensklassen, z.B. die in Aventurien praktisch unbekannten Stellare, und in jeder Klasse mehr Wesen, z.B. mehr Geistertypen (Ahnengeister, Walküren, zahlreiche Tiergeister, Totenmeister, ...), eingeteilt in drei Gruppen, ähnlich den Elementaren, und sogar Regeln für SCs als Geister. Außerdem sind in Myranor nahezu alle Proben rund um die Beschwörung im Vergleich mit Aventurien erleichtert.

    Allerdings muss bei der Übertragung der Regeln von Myranor nach Aventurien aufgepasst werden, insofern myranische Magie mitunter deutlich mächtiger als aventurische Magie ist und daher das Spielgleichgewicht stören kann.

    Mein wunsch das die Viecher permanent bestehen ist ja schön und gut, aber daraus mehr einen Skelletarius statt einen Totes Handle abklatsch zu machen ist für mich gar kein problem.


    Mit einer Version des Skelletarius hätte ich weniger Schwierigkeiten. Eventuell könnte über das Einfahren in einen Körper auch das eine oder andere Problem, welches Geister gewöhnlich haben, vermieden oder gemindert werden.

    Ingame ergibt vieles Sinn, doch rein auf Basis der Regeln scheinen mir Geisterbeschwörer häufig ein gewisses Entgegenkommen der SL zu benötigen, um auch nur halbwegs konkurrenzfähig mit Elementaristen oder gar Dämonologen sein zu können .

  • Und da ich Geister sehr mag sie aber als das unterentwickelste Zaubermerkmal der Reihe sehe, probiere ich mir da was aufzubauen. Und notiert, ja meinte Bessesenheit, sorry dafür. Aber gerade wegen punkten wie Ortsgebundenheit der Geister und der Unfähigkeit des Beschwörers ungebunden mit zu verabreichen etc. probiere ich diesen Nachteil loszuwerden durch eine Zaubersynthese.

    Allein die Tatsache das Geisterbeschwörung praktisch RnG beinhaltet und letztendlich nur pure Meisterwillkür macht sie unrelevant. Dazu kommt noch das jeder nutzen dessen einen Nebenquest abverlangt und schon fühlt man sich nichtmehr wie ein Nekromant sondern wie . . . ein Bimbo. Insofern ja...

    Skelletarius-variante dessen ist definitiv interessant, wüsste nur nicht ganz wie ich das Umsetzen soll, da ich sowohl bei jedem Cast eine Beschwörung durchgeführt werden müsste für die Geister und zweitens die Wirkungsdauer des Skelettarius zusammen mit der Zauberdauer zu unünstig für praktisch alles ist. Muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen wie man das potenziel per "Geber des Funkes" nutzbar machen könnte...

  • Und da ich Geister sehr mag sie aber als das unterentwickelste Zaubermerkmal der Reihe sehe, probiere ich mir da was aufzubauen.

    Das verstehe ich, würde dann jedoch direkt bestimme Setzungen des Regelwerks schlicht ignorieren und mich direkt an Elementaren, Dämonen und besonders Untoten orientieren. Anbei genügt in Myranor zur Beschwörung von z.B. Ahnengeistern bereits die Gegenwart eines Verwandten; der Beschwörer könnte zumindest immer eigene Ahnen anrufen.

    Und notiert, ja meinte Bessesenheit, sorry dafür.

    Kein Problem ;)

    Muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen wie man das potenziel per "Geber des Funkes" nutzbar machen könnte...

    Alternativ würde ich zwar die Orientierung am Totes Handle zulassen, doch ähnlich wie bei elementaren Golems die Wirkungsdauer beschränken und zugleich die permanenten Kosten streichen sowie evtl. zu Geistern passende Bedingungen und Eigenschaften hinzufügen. Wobei als Faustregel gilt, dass länger verweilende Wesen meist ein wenig schwächer sind als Wesen, die nur für kurze Zeit zur Verfügung stehen.

    Ganz allgemein lassen sich zahlreiche Regeln und Sonderfertigkeiten gewiss auf die Geisterbeschwörung übertragen. "Nekromant" sollte auch für Geister möglich sein, ebenso eine Großbeschwörung, vergleichbar mit dem Integra-Ritual, und dergleichen mehr. Fest vergebene bzw. nur automatisch zu erhaltende Eigenschaften könnten analog zur Ahnenmacht (VTuU) doch hinzukaufbar sein, so sich nur die Gruppe auf die ZfP*-Kosten einigen kann und die Eigenschaft irgendwie zu dem Geist passt. Mit einer passenden Sonderfertigkeit könnte der Geist noch individuellere Eigenschaften erhalten, der Geist eines Barbarenkriegers z.B. in Raserei verfallen.

  • Na das hört sich jetzt doch schon mehr nach meinem Geschmack an und kommt meiner Denkweise auch schon entgegen.

    Mein Gedanken gang war da allen Geister-untoten Lebenshauch mitzugeben und das steigern von Talenten und Geistigen Eigenschaften nicht zu erlauben (es sei denn man meint, dass das erneute zusammenfügen des fragmentierten Astralleibes von Geist und Körper möglich sei und im zu-/ hier wiederkauf von Talentwerten abgespiegelt werden würde).

    Da ich mir selbst bei dieser Art der Erweckung die Limitierung des "Körpers-des-Verstorbenen" auferlegt habe müsste das bei weitem als Fokus reichen, da es ja auch ein Haar tut, jedoch regelt das nicht die Transport einschränkung dessen. Es sei den man streicht diese Bedingung und Regelt wie du schon meintest über eine änderung der Rahmenbedingungen der Geistesbeschwörung selbst. Was lustiger Weise mit dem Merkmal "Limbus" und /oder "Hellsehen" Aventurien nahe geregelt werden könnte, indem man die Geister direkt aus dem Nirgendmeer (also den Ort im Limbus an dem sich tausende Verlorenen Seelen auf den Weg in Borons Hallen verirrt haben und das seit schon immer) ruft. Bräuchte man da dann eigentlich das Merkmal Beschwörung? Es ist ja der Limbus der 3en Sphäre, insofern denke ich würde es bei einer "Herbeirufung" bleiben.


    Ich hatte mir Gedacht bei der Skeletarius-variante evt. bis zum nächsten Sonnenaufgang als Zeitrahmen festzulegen. Vor allem weil dann auch die +7 erschwerniss der Geisterbeschwörung bei Tage greifen würde, wenn man sich einen besonders langen Diener zur Seite rufen mag.


    Notiz an mich selbst: erwähnen das der Geisterruf diese bei Anwesenheit innerhalbs eines mehreren Meilen Radius ruft, was dem Bindungsradius fast aller Geistarten ohne automatische Eigenschaft Ungebunden wiederspricht. Demnach ist davon auszugehen (wie man bei Geisterwesen eigentlich immer nur ausgehen kann weil man nix handfestes hat) das während der Wirkung des Zaubers die Bindung des Geistes überregelt wird und diese demnach auch für die Ausführung aller Dienste keinen Bestand haben sollte.

    Einmal editiert, zuletzt von Demilich (8. November 2019 um 01:11)

  • Eine ganz andere Idee wäre neben der "Geistermanifestation" die Eigenschaft "Geistermaterialisation" einzuführen, welche dem Geist neben dem reinen Erscheinungsbild eine telekinetische Hülle verleiht. Auf diese Weise könnte auf den kompletten Körper verzichtet werden. Das ginge dann mehr in Richtung von Spielen wie Shadowrun oder Geister in Filmen wie "A Chinese Ghost Story".


    Was lustiger Weise mit dem Merkmal "Limbus" und /oder "Hellsehen" Aventurien nahe geregelt werden könnte, indem man die Geister direkt aus dem Nirgendmeer (also den Ort im Limbus an dem sich tausende Verlorenen Seelen auf den Weg in Borons Hallen verirrt haben und das seit schon immer) ruft. Bräuchte man da dann eigentlich das Merkmal Beschwörung? Es ist ja der Limbus der 3en Sphäre, insofern denke ich würde es bei einer "Herbeirufung" bleiben.

    Richtig, ist der Geist in der 3. Sphäre oder unmittelbar der Nähe, genügt "Herbeirufung", befindet er sich hingegen bereits in der 4. Sphäre oder anderweitig jenseits der 3. Sphäre, muss "Beschwörung" genutzt werden. "Limbus" ist jedoch nicht notwendig, weil zwar etwas evtl. über den Limbus transportiert wird, aber nicht der Limbus selbst verändert. Die Geister aus der 4. Sphäre zu rufen ist jedoch definitiv ein Boronfrevel bzw. Stören der Totenruhe.

    Hellsicht könnte nützlich sein, um z.B. Geister mit bestimmten Eigenschaften herbeizurufen, d.h. eine auf Geister angepasste "Blick aufs Wesen"-Komponente in dem Zauber unterzubringen, ähnlich aber mächtiger als die Variante "Bestimmter Geist" des Geisterrufs. Auf diese Weise könnte erklärt werden, wie der Zauberer unter all seinen Ahnen, auch ohne den Ahn z.B. aus der Familienchronik zu kennen, einen ehemaligen Heerführer des bosparanischen Reichs mit Eigenschaft "Geisteranführer" gefunden hat.

    Allerdings würde ich darauf achten, dass dies nun nicht auf der anderen Seite ein völlig übermächtiger Zauber wird. Eben weil Geister über nahezu beliebiges Wissen verfügen können, sind sie insbesondere als Lehrmeister für z.B. alte Zauber und Rituale oder praktisch alle Talente extrem nützlich.

    Hier könnte z.B. mit schlichtem Vergessen gearbeitet werden, insbesondere so der Geist im Reich Borons, eben auch Gott des Vergessens, geweilt hat. Nach 1000 Jahren weiß der Geist nicht mehr so viel über die Welt der lebenden und ist in einigen Bereichen zudem völlig aus der Übung. Auch ein uralter Schwur oder ihm noch immer wichtige Prinzipien könnten den Geist leiten, ganz zu schwiegen vom Trauma des eigenen Todes. Dieses vergessene Wissen wieder zu erinnern und in Folge eines Traumas gesunkene geistige Eigenschaften wieder zu heben, wäre eine Möglichkeit ZfP* gemäß der entsprechenden Regeln einzusetzen. Ebenfalls wäre ein quid pro quo denkbar, für gewisse Fähigkeiten, die sich der Spieler wünscht, legt die SL automatisch gewisse Besonderheiten und Nachteile fest.

    Ganz besondere Kenntnisse und Fähigkeiten könnten dann doch wieder einen spezielle Geist erfordern und damit meist ein Abenteuer, um an entsprechende Überreste zu gelangen. Diese speziellen Geister könnten dann, neben speziellen Kenntnissen, auch über spezielle Fähigkeiten verfügen, die einerseits nützlich sein können, andererseits aber auch die Kontrolle erschweren. Eventuell lohnt sich, solche sehr speziellen Wesen ähnlich einem vollwertigen NSC zu erschaffen.

    Wünsche des Geistes zu erfüllen könnte den entstehenden Erschwernissen teilweise entgegenwirken, z.B. als Geschenk gewertet werden.

    Leider lässt sich vieles davon nur schwer in allgemeingültige Regeln fassen.

    Nicht zuletzt sollte auf die Komplexität des Zaubers geachtet werden. Je mehr ein Zauber leistet, desto schwerer ist er zu erlernen und meist auch zu wirken; siehe auch die Regeln zu Zauberwerkstatt in WdZ. Aus rein regelmechanischer Sicht ist dies vor allem auch dann notwendig, wenn der Zauber über viele verschiedene Merkmale verfügt.


    Ich hatte mir Gedacht bei der Skeletarius-variante evt. bis zum nächsten Sonnenaufgang als Zeitrahmen festzulegen. Vor allem weil dann auch die +7 erschwerniss der Geisterbeschwörung bei Tage greifen würde, wenn man sich einen besonders langen Diener zur Seite rufen mag.

    Von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang wäre eine Möglichkeit, eine andere über Tag Beschwörer und Geist Probenerschwernisse zu geben oder auch, ohne die Wirkungsdauer in ihrer Länge einzuschränken, sie doch auf die Nacht festzulegen und den Geist tagsüber ruhen zu lassen.


    erwähnen das der Geisterruf diese bei Anwesenheit innerhalbs eines mehreren Meilen Radius ruft, was dem Bindungsradius fast aller Geistarten ohne automatische Eigenschaft Ungebunden wiederspricht.

    In meinem LCD steht "Reichweite: ZfW mal 20 Schritt Radius um den Druiden herum.", dies sind selbst mit ZfW 20 nur 400 Schritt, also deutlich unter 1 Meile.

  • Womit sich dann mal wieder zeigt, dass die Nacht zum schlafen da ist und ich nichtmehr schreiben sollte >.>. Ich muss da gerade irgendwas mit einem anderen Zauber der mich zurzeit beschäftigt vertauscht haben, entschuldige bitte.

    Bzgl. Geistermaterialisierung ist finde ich nichtmals notwendig wenn als Ziel einer großen Modifikation, mittels der Zauberwerkstatt, der Geisterruf so angepasst wird, dass dieser erzwungen werden kann und/oder ihn mit dem Merkmal Hellsicht auszustatten. Was dann wiederum zugriff zu spezifischen Geistern mit erwünschten Eigenschaften (über das rufen aus dem Limbus) gewähren würde. Evt. das ganze in zwei Zauber aufspalten, also einen zur lokalisierung eines gewünschten Geistes und einen zum herbeirufen genau dessen. Solange nicht jede Geisterbeschwörung damit endet, dass ich irgendeiner Oma sagen muss das ihr Sohn ihr alles verzeiht oder halt irgendeiner Dorfdirne die unsterbliche Liebe eines verstorbenes nachträglich übermitteln muss bin ich schon glücklich.

    Die Beschränkung auf die Nacht mit der gedachten Skelletarius-variante wäre wirklich sehr einschränkend bei einer Zauberkategorie (namentlich Beschwörung und vor allem Nekromantie) die onehin schon mehr als eingeschränkt genug sind. Ja, es ist die mächtigste Spalte der Zauberei neben Artefakt Magie, aber diese millionen Steine die einem vor die Füße geworfen werden sind einfach lästig.
    Insofern sehe ich persönlich nicht das Problem dies auch Tagsüber über gemäße erschernisse zu ermöglichen und ich würde s einen Zauber einem Spielleiter wohl auch mit solcher möglichkeit Präsentieren.

    Habe ich das richtig Verstanden und dein dritter vorschlag war als ergänzung zur Totes-handle Variante, diese Wiederbelebten tagsüber handlungsunfähig zu machen? Weil das ist gar nicht übel. Allen automaticshe Lichtempfindlich mitgeben wäre dazu noch ne super alternative. Oder war es auf eine Skelletarius-Variante bezogen? Wie säher da deiner Vorstellung nach die Wirkungsdauer aus?


    Was Zauberkomplexität etc. angeht ist ja alles per Zauberwerkstatt geregelt und alles hier soll ja letztendlich per Zauberwerkstatt auch umgesetzt werden (wenn es denn überhaupt jemals eine Spielleiter zustimmung erhält).

  • Habe ich das richtig Verstanden und dein dritter vorschlag war als ergänzung zur Totes-handle Variante, diese Wiederbelebten tagsüber handlungsunfähig zu machen? Weil das ist gar nicht übel. Allen automaticshe Lichtempfindlich mitgeben wäre dazu noch ne super alternative. Oder war es auf eine Skelletarius-Variante bezogen? Wie säher da deiner Vorstellung nach die Wirkungsdauer aus?

    Für beide Zauber wäre dies eine Möglichkeit.

    Was Zauberkomplexität etc. angeht ist ja alles per Zauberwerkstatt geregelt und alles hier soll ja letztendlich per Zauberwerkstatt auch umgesetzt werden (wenn es denn überhaupt jemals eine Spielleiter zustimmung erhält).

    Wie schon geschrieben, würde ich mich vor allem an Zaubern wie "Staub wandle!" hinsichtlich Kosten und Wirkungsdauer sowie "Totes Handle!" bezüglich der Werte solcher Wesen orientieren, allerdings zu abstrakte Kombinationen eher nicht zulassen, also z.B. keinen riesigen Golem aus 50 verschiedenen Leichen. Eine für ein Jahr belebte Mumie ist allerdings ebenfalls sehr mächtig, alternativ ein beinahe lebendig wirkender Leichnam, der im Gegensatz zu regulären Untoten deutlich intelligenter ist.

  • Dann verstehe ich jetzt nichtmehr was dich so sehr an meiner "Toter Wandle" -Variante gestört hat, weil so wie ich dich verstanden habe gefiel dir diese gar nicht. Und was ich bis jetzt aus dem Gespräch gefeiltert habe ist a) nochmal ein bissen Misinformation meinerseits geklärt, danke dafür und b) das Lichtempfindlichkeit sich als zusätzlicher Nachteil anbieten würde.

  • Dann verstehe ich jetzt nichtmehr was dich so sehr an meiner "Toter Wandle" -Variante gestört hat, weil so wie ich dich verstanden habe gefiel dir diese gar nicht.

    An einer reinen Übertragung des "Totes handle!" bzw. am "Toter wandle!" würde ich für meine Gruppe gerne ändern, ergänzen, vorschlagen oder klarstellen:

    • "Letztere [Werteveränderungen] erschweren zusätzlich die Kontrollprobe im gleichen Umfang."
      -> Dies würde ich weglassen und bezüglich der Werteveränderungen sowie eventueller neuer Eigenschaften bei der Erschwerung der Zauberprobe bzw. den ZfP*-Kosten bleiben. Welchen Grund hast du, dies auf die Kontrollprobe anzurechnen, und wer soll solch ein Wesen noch beherrschen?
    • "Mit der Sonderfertigkeit Nekromant ist es möglich..."
      -> Statt die Kontrollprobe nicht zu erschweren, was ich ohnehin nicht machen würde, wäre mein Vorschlag von der SF "Nekromant" für den Geisteruntoten allein die Punkte "Hohe Loyalität" und "Nachträgliche Formung" zu übernehmen. Den Punkt "Kostenersparnis" würde ich lediglich sinngemäß übernehmen, z.B. in der Form AsP-Kosten - 40%. Für weitere Vorteile wäre vielleicht eine SF "Spiritist" zu ersinnen, welche z.B. die SF "Geber der Gestalt" oder ähnliche Vorteile im Umgang mit Geistern beinhaltet.
    • "Die Beherschungsschwierigkeit ergibt sich je nach gewählter Zauber-Variante (Freiwillig/ Unfreiwillig)."
      -> Diesen Regelkomplex würde ich erleichtern. Entweder der Beschwörer verhandelt, wie z.B. beim Zauber "Geisterruf" angegeben, oder er zwingt ihn unter seinen Willen und befiehlt dem Geist. Der Befehl wird auf (MU + MU + IN + CH + ZfW)/5 geprobt und ist, zusätzlich zu allen anderen Modifikationen, um +4 erschwert. Die Bitte wird auf (MU + IN + CH + CH + ZfW)/5 geprobt und ist bloß regulär modifiziert. Sollte die Verhandlung scheitern, kann sich der Beschwörer zwar doch noch für einen Befehl entscheiden, allerdings ist dann die Probe, neben allen anderen Modifikationen, um weitere +4, zusammen also +8, erschwert. Während eine misslungene Verhandlung meist keine weiteren Konsequenzen hat, eventuell zu einem Gegenangebot des Geistes oder zu seinem friedlichen Verschwinden führt, sind Geister nach einem misslungenen Befehl meist auf Vergeltung aus. Die Vergeltung, ähnlich einem unkontrollierten Dämon, kann eine einfache Drohung oder Beleidigung sein, aber auch bis zum Versuch führen, den Beschwörer zu töten.
      Sollte die Dauer relevant sein, sind für einen Befehl 2 Aktionen anzusetzen, hingegen für eine Verhandlung bzw. Bitte mindestens 10 Aktionen und häufig sogar noch mehr; siehe MyMa.
    • "Ein Wiedergänger kann selbst entscheiden, ob er nach dem Abbruch des Zaubers (also entweder durch Tod des Nekromanten oder durch störung von dessen Konzentration) seine neue Form beibehalten möchte oder ob er in seine Ursprungsform als Geist zurückkehren will. Letzteres gewährt dem Geist die bes. Eigenschaft ungebunden, da die permanent verbrauchten AsP des Zaubers"
      -> Beides würde ich weglassen. Ohne die Kraft des Zaubers sollte dem Geist nicht möglich sein, den Körper weiterhin in dieser Weise zu nutzen. Ebenso würde ich die permanenten AsP-Kosten streichen. Der Zauber wirkt, falls er nicht vorher aufgehoben, der Geist gebannt oder der Körper vernichtet wird, ein Jahr oder alternativ immer bis zum 1. Boron eines Jahres, aber nicht permanent. Die AsP-Kosten liegen bei 36 AsP, zuzüglich der Kosten für die Beschwörung des Geistes, wobei beide Kosten durch die SF "Nekromant" gesenkt werden können. Ebenfalls können höhere AsP-Kosten durch die Option gesteigerter Folgsamkeit auftreten, siehe WdZ, Seite 179.
    • "Bei erfolgreicher Kontrollprobe erhält der Wiedergänger einen Loyalitätswert gleich der verwendeten Untotenvariante."
      -> Siehe meine obige Anmerkung zur SF "Nekromant" und dem Punkt "Hohe Loyalität".
    • "Neue Untoten-modifikation: Wiedergänger."
      -> Derartige zusätzlichen Boni wären evtl. ein Fall für die neue SF "Spiritist". Weitere Boni könnten erlangt werden, indem weitere geeignete SF für die Beschwörung von Untoten oder Dämonen übertragen werden. Beispielsweise gibt es in Myranor eine Großbeschwörungs-SF, die den effektiven ZfW des Beschwörers um 7 Punkte erhöht und noch ein paar andere Vorteile einbringt, auch für die Geisterbeschwörung.

    EDIT: Falls unbedingt eine permanente Bindung möglich sein soll, würde ich dies an die Bedingung knüpfen, dass der wahre Name des Geistes bekannt sein muss und der Geist dies sehr wahrscheinlich nicht freiwillig macht, da ihm dies seine Erlösung sehr langfristig erschweren kann.

    Diese Vorschläge bilden selbstverständlich auch meine Vorlieben und Verständnis der Spielwelt ab. Wer dies gerne anders machen möchte, ist frei dies umzusetzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (8. November 2019 um 20:59)