Beiträge von Luc1f3r

    Ich hab mal so meinen ganzen Homebrew Kram durchgeguckt und nach Verbesserungsmöglichkeiten gesucht. Nicht unbedingt, dass die Klassen stärker werden, sondern verbessert im Sinne von passt besser zum Standardregelwerk usw.

    Bei zwei von meinen Prestigeklassen hab ich irgendwie das Gefühl, dass die Überladen sind. Nicht weil Sie so viele verschiedene Fähigkeiten haben, welche Sie auch nutzen können, sondern weil Sie sich aus vielen Fähigkeiten welche aussuchen können.

    Als Beispiel bei einer dieser Prestigeklassen komme ich auf 30 Seiten im Open Office (Schriftgröße 11 oder 12, Calibri, 1.5 cm Zeilenabstand). Auf den PRD/AON Seiten sieht das trotz vieler Auswahloptionen immer nach recht wenig aus.

    Wie könnte man also eine sinnvolle Reduktion betreiben ?

    Auf der anderen Seite sind aber auch nicht mehr Dinge drin, als die welche ich unbedingt dabei haben möchte. Sollte man überhaupt eine Reduktion vornehmen ? Macht es einen Unterschied, ob man sich aus 15 Skills 10 auswählen kann oder ob man sich aus 30 Skills 10 auswählen kann ?

    Erstmal sorry für diese späte Antwort und danke für eure Antworten.


    Die Frage ob was wichtiges fehlt verstehe ich daher nicht so ganz.

    Das war auf zusätzliche Bücher bezogen wie Ausbaubände für Kampf, Magie, Technologie etc. Aber so wie es aussieht ist SR 5 da kompletter.


    Meine Runde hat ca. 1,5 Jahre nach SR5 gespielt und geht jetzt mit großer Erleichterung auf SR4 zurück.

    Also ist die Empfehlung SR 4 ?

    Ich hab ja vor einiger Zeit hier schonmal rein geschrieben und mich nach Blutmagie in Shadowrun erkundigt.

    Nach einigem hin und her, haben wir uns entscheiden Shadowrun auszuprobieren. Welches Buch/Bücher müssen wir uns dafür besorgen ?

    Sollten wir direkt mit Shadowrun 6 anfangen oder fehlt uns dann was wichtiges ?

    Ich spiele zur Zeit mit dem Gedanken einige Prestige und eine Legendenklasse für die okkulten Klassen und Archetypen zu schreiben.

    Mir fehlen jedoch Ideen und Konzepte, da wollte ich mal fragen, wie es so in euren Runden aussieht. Also habt ihr Homebrewklassen, falls ja, sind welche davon okkult usw.

    Ich habe bisher nur eine Idee für eine Prestigeklasse basierend auf diesem Mod für Skyrim: https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76918

    Mir fehlt jedoch ein guter Name für die Prestigeklasse. Anti-Magier beschreibt zwar, was die Klasse tut sehr präzise, klingt aber irgendwie nicht so gut...

    Habt ihr vlt ein paar Ideen für mich ?

    Ich sag mal so viel, es gibt bestimmte Klassenmechaniken, welche die defensiven Eigenschaften von Gegnern umgehen können. Natürlich nicht garantiert und das ist mit dem Verbrauch einer Ressource verbunden, aber die theoretische Möglichkeit besteht. Zudem wird Multiclassing durch diese Klasse stark begünstigt.

    Als Ausgleich dafür zu sagen, dass er keine Ausrüstung in der Verwandlung benutzen kann, scheint mir fair zu sein.

    Deshalb ist der Eintrag ja 35 Seiten lang. Die Klasse kann die Verwandlung weiter modifizieren, wie ein Paktmagier sein Eidolon.

    Und ja die nat RK, die man erhält kann auch mehrfach verbessert werden. Dazu gibt es die Möglichkeit bei einer defensiven Spielweise über verschiedene Fähigkeiten Schaden gänzlich negieren und reflektieren zu können, wobei auch nicht unendlich sondern durch einen Ressourcenverbrauch. Und diese Fähigkeiten sind auch in der normalen Gestalt verfügbar, in der Metamorphose werden die dann verstärkt.

    Mal was anderes, wenn Ausrüstung mit dem Körper verschmilzt, dann kann man doch auch nicht davon profitieren oder ?

    Ok das klingt nach sehr viel, mit den paar Infos da großartig was zu sagen, ist schwer.

    Ja, das ist viel. Der Eintrag für diese Klasse ist 35 Seiten lang, in einem Open Office Dokument. Aber das hat schon seine Richtigkeit so und einige Dinge ließen sich eben nicht kürzer formulieren.


    Nur eines:

    Bei der nat RK auf die Formulierung aufpassen:

    1) bekommt eine nat RK von XY = nicht kombinierbar mit normaler nat RK (wie zB durch das Talent Eisenhaut, oder durch die nat RK die ein Tiefling bekommen kann)

    2.) Verbessungsbonus von XY auf die nat RK = kombinierbar mit normaler nat RK, aber nicht mit einem Amulett der natürlichen Rüstung.

    Also vom Wording her ist es so: Der Brecher bekommt in der Metamorphose eine nat RK von Wert X, wobei X definiert ist als (4 nat RK + 1/2 Prestigestufen) Also kein Verbesserungsbonus.


    Nimmt man das erste ist es extrem stark, weil man dann auf eine Menge normale RK kommt.

    4 + 1/2 Stufe = +9 im späteren Spiel, dazu Rüstungsarmschienen +8 und Amulett der nat RK +5 + Schutzring +5 = RK von 37 (10 + 27) ohne GE oder sonst was in der Richtung.

    Mit einer Wildnis Rüstung kann es sogar noch mehr sein.

    Das wäre wohl sehr stark, wenn er die Ausrüstung denn in der Metamorphose tragen könnte, was er nicht kann. Bis jetzt habe ich noch drin, dass Ausrüstung zerstört wird und dass schließt auch Amulette usw. mit ein.

    Wohingegen das Phantom "nur" +5 Ablenkung bekommt, was nicht mit einem Schutzring kombinierbar ist.

    Wodurch man sich zwar im Lategame 50k Gold erspart, aber das ist da auch keine so immense Summe mehr.

    Ob das beim Phantom stark ist weiß ich nicht. Aber von den Zahlen ehr bekommt diese Gestalt den geringsten RK-Bonus.

    Der Wildling bekommt +7 Ausweichboni, was sowohl gut für die RK, die KMV und die Berührungs-RK ist und was damit extrem stark ist.

    Und auch etwas das mit allen anderen Ausweichboni kombinierbar ist, weil Ausweichboni kombinierbar sind.

    Wo bekommt der Wildling +7 Ausweichboni ? Der bekommt einen einmaligen Ausweichbonus von +2 und dann eine nat RK in Höhe Y, wo Y definiert ist als (1 nat RK/2 Prestigestufen)

    Wie meinen?

    Ablenkung für ein körperlose Gestalt?

    Nein.

    Es gibt 3 Basisformen, welche weiter verbessert werden können. Je nach Basisform erhält man eine spezielle RK, der Brecher erhält Nat RK, das Phantom erhält Ablenkungsbonus und der Wildling Ausweichbonus. Die Fähigkeit mit dem Körperlos werden ist eine Verbesserungsmöglichkeit, die jeder Form zur Verfügung steht.


    So war das nicht gemeint. Wie oben schon gesagt, die Grudnwerte werden je nach Basisform angepasst.

    Bsp. für Attribute: Brecher (+4 ST/KO, +2 WE/CH), Phantom (+4 IN/WE/CH), Wildling (+4 GE/IN, +2 ST/WE)

    Das bezieht sich dann auch auf den RK-Bonus in der Transformation: Brecher +4 nat RK, +1/2 Prestigestufen, Phantom +1 Ablenkung/2 Prestigestufen und Wildling +2 Ausweichbonus + 1 nat RK/2 Prestigestufen.

    Abgesehen von den Attributsboni und einigen anderen Basismodifikationen, kann man mit jeder Form jede Verbesserungsfähigkeit der zugehörigen Klassenmechanik auswählen.

    Nat RK schon, maybe WE auf RK wie es der Shifter macht (wenn er keine Rüstung trägt), aber IN finde ich thematisch unpassend.

    Naja abhängig von der ausgewählten Verwandlung bekommt er nat RK oder Ablenkungsbonus.


    IN auf RK für einen BRB ist eine fast nutzlose Fähigkeit, IN auf RK für einen MAG ist extrem stark.

    Ist halt die Frage auf was die Klasse spielt, wie viele Stats sie schon braucht etc.

    Also es gibt auf jeden Fall eine Zauberanforderung (3. Grad), die Magie ist aber nicht spezifiziert, kann also jeder Zauberkundige nehmen. Dazu noch einen GAB +6.


    Ist halt die Frage auf was die Klasse spielt, wie viele Stats sie schon braucht etc.

    Grundlegnd kann man den auf alle spielen, je nachdem wofür man sich entscheidet. Es gibt bei der Verwandlung 3 Auswahlmöglichkeiten, welche die weitergehenden Fähigkeiten und Grundwerte beeinflussen.

    Ich habe eine Homebrewklasse geschrieben, die über einen Transformationseffekt verfügt. Die Besonderheit dabei ist, dass entgegen der meisten anderen Transformationseffekte die Ausrüstung nicht mit dem Körper verschmilzt und Rüstungen etc. beschädigt oder zerstört werden, sollten diese nicht abgelegt werden. Diese Klasse ist extrem vielseitig und sehr multiclassing-freundlich. Daher die Einschränkung bei der Ausrüstung.

    Ist das eine sinnvolle Einschränkung, dass Rüstungen zerstört werden können oder ist das zu schlecht/zu extrem ?

    Dazu die Frage ob ich der Klasse die Fähigkeit Gewitzte Verteidigung geben sollte. Mit ihren Fähigkeiten ist diese Klasse sehr stark und kann sowohl ihre Verteidigung erhöhen, aber auf Kosten ihrer Ressource. Während der Transformation erhält diese auch einen Bonus auf ihre RK, die Transformation hält aber eben nur begrenzt lange an. Wäre Gewitzte Verteidigung eine sinnvolle Ergänzung ?

    Naja ich denke, dass ist zum Teil Wortklauberei.

    Generell gilt, dass wenn man sich mit jemanden gut stellen will, eine gewisse Attraktion vorhanden sein muss. Diese kommt über den Ersteindruck zustande und kann dann im Gespräch weiter erhöht oder gesenkt werden. Wenn man es ganz genau haben will, müsste man jetzt die Beziehungsdynamiken von Männern und Frauen untereinander und dem anderen Geschlecht gegenüber analysieren, das würde für ein Pen and Paper indem das nicht der Fokus ist, aber weit über das Ziel hinausschießen.

    In deinem Beispiel mit der Hexe wird ,,Verführen'' eher als rhetorisches Mittel eingesetzt, wenn diese Geschichte anderen Leuten vorgetragen wird. Aber mit der Art von Betörung, von der ich glaube, dass chelidon diese meint, hat das eher wenig zu tun.

    Jene Menschen die man beispielsweise 'Alpha-Males' oder 'Cougar' nennt versuchen oft Verführung über das bezirzen hinaus und jemanden gegen seinen eigenen Willen zu einer sexuellen Handlung zu manipulieren.

    Jede Form der sozialen Interaktion, bei der man jemanden versucht von etwas zu überzeugen (was nicht objektiv mit Beweisen belegt werden kann), ist eine Manipulation. Das ist nicht nur darauf begrenzt. Zudem ist das auch einfach falsch was du da sagst. Das generelle Verständnis von Beziehungsdynamiken in der Praxis anzuwenden, wenn man mit anderen spricht, hat nichts mit einer ungewollten Handlung zu tun.

    Ich würde diesen Begriff nicht mehr verwenden (macht Verführung auch nicht besser - nur wann baucht man so etwas in einem Dungeon? :) )

    Naja das kommt immer auf die Situation an. Wahrscheinlich der beliebteste Gegner in solchen Debatten; der gemeine Feld, Wald und Wiesen Sukkubus. Dieses Monster setzt auf Verführungen (ich kenn es mechanisch nur von Pathfinder), damit es seine Stärken voll ausspielen kann. Das würde dann darin gipfeln, dass ein Sukkubus versucht, die Gruppe oder einzelne Ziele zu verführen. Steht ja auch so ziemlich in jeder Quelle, wie sich diese Dämonen verhalten. Da würde man es also brauchen. Oder anders herum, wenn man eine Monsterparty spielt...

    es wird fantasy, Mittelalter setting.


    Ps. Meine größte Sorge ist, das mir irgendwann ein sensitivity reader aufgezwungen wird, der sich beispielsweise mit asexualität auskennen sollte, aber nicht weiß das Asexuel ein sublabel aus dem Asexuelen Spektrum ist und deswegen Probleme macht.

    Letztlich hängt alles davon ab, wie du die Dinge beim entwerfen deiner Welt definierst.

    Wenn du sagst es existieren Drachen in deiner Welt, diese sind aber nicht hochintelligent, sondern lediglich eine weitere Tierart, dann ist das so.

    Genauso wenn du sagst, dass bestimmte Dinge eben nicht vorkommen.

    Und unabhängig davon, ob dir nun ein sensitivity reader aufgezwungen wird (was nicht passieren wird, außer du lässt es zu), dann hör einfach nicht drauf, wenn du das Gefühl hast, es würde deine Arbeit verschlechtern. Daher als Tipp, versuche immer möglichst so zu schreiben, dass es der Gruppe obliegt die Informationen zu deuten bzw. dass eine Gruppe daraus ihre persönliche Spielwelt in dem von dir vorgegebenen Rahmen erschaffen kann. Deshalb steht ja so weit ich weiß auch bei jedem Pen and Paper auf der ersten Seite, dass die aufgeführten Regeln nur Vorschläge sind und dass jede Gruppe die Dinge so halten kann, wie sie es eben möchte. Gib den Leuten, die dein Pen and Paper spielen wollen, dieselben Möglichkeiten und du musst dir keine Sorgen machen.

    Betören auf sexuelle Absichten einzugrenzen, finde ich eher problematisch.

    Wieso das denn ?

    Betören ist doch wie gut man jemanden verführen kann. Sprich man versucht Attraktion bei seinem Gegenüber zu generieren und in Attraktion schwingt nun mal immer eine sexuelle Komponente mit.

    Je nachdem wie ausgebaut das System für soziale Interaktionen sein soll, kann es durchaus sinnig sein, diese Fähigkeit darauf zu beschränken.

    Ein Beispiel:

    Bethany die Bardin versucht Matilda die Magd in der Taverne zu betören. Die Magd würde aber lieber an Karl den Krieger. Folglich kann der Wurf auf Betören niemals erfolgreich sein.

    Wie gesagt je nach Detailliertheit, aber grundlegend stimme ich dir zu, dass man solche spezifischen Aktionen unter einer übergeordneten Fähigkeit zusammenfassen sollte, um das Spiel nicht unnötig kompliziert zu machen.

    Bzw es müsste dann entweder von einer Hauptschule eine Unterschule sein (nicht an den Magier sondern an Magie denken),

    oder eine neue Schule (auf die normale Leute keinen Zugriff haben und die auch nicht näher erklärt wird)

    oder eben eine Art metamagisches Talent, dass diese Unterschule an jeden Zauber anhängen kann, egal welcher Schule er Original angehört.

    Verstehe. Ich denke nur, dass wenn es eine Metamagie gibt, welche die Kategorie des Zaubers ändert, dann sollte es vielleicht auch generell Zauber dieser Kategorie geben. Aber wahrscheinlich ist das kein MUSS, sondern eher ein KANN bzw. der Normalfall.

    Ich würde da gar nicht so viel machen.

    Es würde zB eine "kosmische" Schablone reichen die man dann zB statt infernalisch oder celestisch bei Beschwörungen anwendet.

    Da ist das schon leider etwas komplexer. Diese neue Kreaturenart ist etwas ganz eigenes mit Unterkategorien. Quasi wie Externar und dann hat man da die Unterkategorien Engel, Dämon usw. So ist das auch mit meinen neuen Kreaturen.

    Der Grund warum ich auf der Talentseite so viel mache ist der, dass man eben große Vorteile dadurch erhalten kann, bspw. sich durch dimensionale Barrieren zu teleportieren, dazu muss man aber auch viel rein investieren. Deshalb gibt eine ganze Talentserie, wo das richtig gute Zeug eben erst ganz am Ende kommt.


    Kann natürlich sein, dass manches davon zu stark ist, aber das sieht man eben erst wenn es soweit ist.

    Ein eigenes Pen and Paper klingt interessant. Was für ein Setting soll es denn werden ? Fantasy ? Scifi ?

    In diesem Fall würde ich dir raten, mach ein oder zwei generelle Fähigkeiten für soziale Interaktionen oder fass diese Möglichkeiten mit anderen Aspekten unter einer übergeordneten Fähigkeit zusammen. So musst du dir keine Sorgen machen. Als Beispiel nenn diese Fähigkeit ,,Redekunst''. Darunter kannst du eine Vielzahl an sozialen Interaktionen zusammenfassen. Ich gebe mal ein Beispiel wie das aussehen könnte:

    ,,Redekunst: Diese Fähigkeit gibt an, wie gut sich ein Charakter in sozialen Interaktionen verhält. Charaktere, welche diese Fähigkeit trainieren, haben bessere Chance einen Preisnachlass zu erwirken, andere von ihrer Meinung zu überzeugen oder sich anderweitig mit anderen Gut zu stellen. Charaktere können diese Fähigkeit jedoch auch dazu nutzen, andere einzuschüchtern, jemanden zu belügen oder anderweitig zu manipulieren.''

    So kannst du den Spielern die Möglichkeit geben diese Fähigkeit kreativ einzusetzen, eben auch um jemanden zu betören, musst dies aber nicht direkt erwähnen. So stehst du auf der sicheren Seite.

    Mach dir dennoch nicht so viele Gedanken um die gesellschaftliche Auffassung. Diejenigen, welche darüber rumheulen würden, sind der geringste Teil der Gesellschaft, der einfach nur am lautesten schreit. Wie Babys eben, wenn die Aufmerksamkeit wollen. Wenn das ein Erfolg werden soll, dann gib deinen Spielern möglichst viele Optionen.

    Als Tipp, guck dir mal an, welche Franchises erfolgreich sind und welche an Popularität verloren haben, weil diese auf bestimmte, angeblich ,,gesellschaftlich geforderte'' Botschaften oder Inhalte gesetzt haben. Deshalb sei versichert, dass selbst wenn du ,,Betören'' als eigenständige Fähigkeit listest, sich 95% der Leute nicht daran stören werden.

    Aso, also eine neue Unterschule quasi.

    Naja es gibt jetzt keine Klassenmechanik dafür oder so, nur eine zusätzliche Kategorie. Oder sind alle einzelnen Kategorien als Klassenmechanik verfügbar ? Weil ich hab bspw. beim Nekromanten keine Unterschulenfähigkeit für Zauber der Kategorie [Tod] gesehen.


    Allerdings ist es schwer/unmöglich etwas zu finden, dass zu jedem Zauber passt.

    Deshalb gibt es ja auch eine Reihe an Talenten, die auf verschiedene Zauber angewendet werden können. Anfänglich kann man nur den Schaden ändern, aber mit den stärkeren Talenten kann man dann auch Kreaturen beschwören, was mit den Zaubern Bindender Ruf/Verbündeter aus den Ebenen normal nicht geht. es gibt auch was für Illusionen und Verzauberung, aber das ist dann wieder eine Metamagie, welche auf anderen Talenten aufbaut.


    Monsterfähigkeiten angelehnt an normale balancte Zauber und diese anders beschreiben.

    SC können das nicht nachahmen, und man kann einfach kreativ ohne Ende sein und muss sich nicht allzu viele Gedanken ums Balancing machen.

    Also die Monster sollen mehr von diesen Effekten profitieren können bzw. mehrere dieser Talente als Fähigkeiten besitzen, mit denen Sie dann ihre ZFs verstärken können. Gilt natürlich nicht für jedes Monster.

    Den SC möchte ich aber durchaus die Möglichkeit eröffnen diese Macht auch nutzen zu können, das hat dann später was damit zu tun, auf welche Seite die sich stellen möchten.


    Aber ich denke deine Ausführungen haben mir bei der Entscheidung geholfen. Ich mach das in Form von Talenten und Monsterfähigkeiten.

    Ist betören in pen and paper eine tolle Fähigkeit oder sollte so was in der heutigen Zeit nicht existieren?

    Was genau meinst du denn mit ,,Betören'' ?

    Grundlegend gilt, dass je nachdem wie ein Charakter gebaut ist, er verschiedene Stärken hat. In Pathfinder bspw. wird das Attribut Charisma für die meisten sozialen Interaktionen verwendet. Nimmt man jetzt also gezielt soziale Aspekte raus, würde man einen solchen Charakter unverdient einschränken. Natürlich nicht überall, aber wenn jetzt Bluffen, Diplomatie usw. (alles Fertigkeiten in Pathfinder) rausgenommen werden würden, dann wären Charisma-lastige Charaktere weniger interessant.

    Ob die Fähigkeit toll ist oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden bzw. je nach Situation kann es hilfreich sein oder eben für die Spieler zusätzliche Möglichkeiten bieten. Und warum sollte so etwas nicht in der heutigen Zeit existieren ? Attraktion ist nun mal ein Grundstein für soziale Interaktionen. Zudem spielen manche Systeme ja gar nicht in unserer Zeit. Es kommt aber, wie gesagt auf den Kontext der Situation an und natürlich welche Inhalte du und deine Gruppe in eurem Spiel haben wollt. Das ist generell das wichtigste. Es ist eure Welt und ihr könnt diese aufbauen wie ihr wollt.

    Unsere Pathfinder-Runde geht sehr stark in das Dark Fantasy-Genre, es ist hart, brutal und eben sehr explizit. Als Beispiele wie man sich das vorstellen kann gebe ich jetzt mal den Manga Berserk, die Witcher-Reihe oder vergleichbares an. Das ist aber nicht für jeden was, da müsst ihr euch eben in der Gruppe absprechen. ABER niemand von außen hat ein Recht euch da irgendwas vorzuschreiben.

    Ich geh jetzt mal davon aus, dass du mit ,,Betören'' sowas wie Verführungskunst meinst. Das ist eine ganz alltägliche Sache, um die sich viele soziale Interaktionen ranken und mit der man, je nach Situation, mehr Vorteile erhält bzw. sich Freunde machen kann.

    Bsp.: 2 Abenteurergruppen suchen nach einem Artefakt. Die erste Gruppe besteht aus Söldnern. Hart, kantig, wortkarg und lösen bei allen drum herum Unbehagen aus. Die zweite Gruppe ist die typische Abenteurergruppe (deine Spieler). Beide Gruppen wissen, dass ein Wirt in einer Taverne in Dorf X etwas wissen könnte, beide Gruppen gehen hin. Der Wirt ist jetzt ne Frau, die von den Söldnern eingeschüchtert wird, folglich gibt sie denen eine grobe Information, damit diese verschwinden. Gehen wir mal davon aus, dass in eurer Gruppe jemand ist, der gut in sozialen Interaktionen ist. Er spricht freundlich mit der Wirtin, was darin resultiert, dass sie euch detaillierte Informationen gibt und je nachdem wie gut euer Spieler ist, kann er dadurch vielleicht den Preis für Übernachtungen oder Verpflegung senken, indem dieser seinen Charme spielen lässt.

    Das ist ein ganz gewöhnliches Szenario und der Spieler in eurer Gruppe mit diesem auf Charisma aufgebauten Charakter kann seine Stärken gut ausspielen. Aus eigener Erfahrung mit Pen and Paper (5 Jahre) kann ich dir sagen, dass es für die Spieler immer ein gutes Erlebnis ist, wenn Sie ihre Profession derart ausspielen können. Daher meine Empfehlung, solange keiner der Gruppe mit bestimmten Inhalten ein Problem hat, gebt euch zumindest die Möglichkeit.

    Ps. Ich habe die Befürchtung, dass die Fähigkeit betören irgendwann gesellschaftlich nicht mehr akzeptiert wird.

    Ähm.. scheiß auf die Gesellschaft ?

    Wie oben schon gesagt, abgesehen von dir und deiner Gruppe gibt es niemanden der euch vorzuschreiben hat, wie ihr eure Welt aufbauen sollt. Wenn ihr eine bestimmte Sache in eurer Welt haben wollt, dann nehmt sie mit rein. Klärt in der Gruppe ob jemand mit bestimmten Inhalten ein Problem hat und wenn es keine Einwände gibt, gibt es auch kein Problem.

    Mord ist gesellschaftlich auch nicht akzeptiert, aber deshalb heult keiner um, wenn jemand einen Assassinen spielt.

    Brandstiftung ist ebenfalls gesellschaftlich nicht akzeptiert, aber ich habe noch niemanden gehört, der sich darüber aufregt, dass ein Magier Feuerbälle wirft.

    Lasst dir von der Gesellschaft bzw. von bestimmten Teilen der Gesellschaft, so wie ich das hier raus lese, nicht vorschreiben, wie du und deine Gruppe/Freunde eure Freizeit verbringen. Pen and Paper ist rein fiktional und richtet keinen Schaden an. Also macht worauf auch immer ihr Lust habt.


    Was spielt ihr in deiner Gruppe denn so ?

    Ja das war auch mein Gedanke, zumindest soweit, dass ich keine Extra-Zauberliste schreibe.

    Es gibt hier jedoch ein Missverständnis. Diese neue Art der Magie existiert innerhalb der Regeln für Arkan, Göttlich usw.

    Was ich meine mit eigene Form der Magie ist, dass diese Zauber eine eigene Kategorie haben.

    Ein Beispiel am Zauber Alptraum: http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Albtraum


    Hinter der Zauberschule steht in den eckigen Klammern die Kategorien dieses Zaubers [Geistesbeeinflussung, Böses]

    Die neuen Zauber würden genau da ihre neue Kategorie bekommen, aber ansonsten in den gegebenen Arten der Magie existieren.

    Auch da sei gesagt, es handelt sich dabei um Metamagien, die bereits vorhandene Zauber mit dieser neuen Kategorie modifizieren sollen. Also kein Talent was sagt ,,Du kannst jetzt Magie wirken, obwohl du kein Zauberkundiger bist''.

    Aber grundlegend scheint es wohl die bessere Alternative zu sein, das über Monsterfähigkeiten und so weiter zu regeln, damit man nicht 100 neue Zauber braucht...

    In der Kampagne, die ich zur Zeit leite, möchte ich einige Homebrew Elemente bezüglich der Kosmologie einführen. Hauptsächlich geht es darum, dass die Dimension der Zeit, soweit ich das aus dem Ausbauband Ebenen rausgelesen habe, so etwas wie die Abgrenzung zwischen dem Multiversum und dem Nichts ?, Leere ? darstellt. Also quasi wie bei einer Seifenblase die Membran zwischen innen und außen. So in diesem ,,Außerhalb des Multiversums'' soll es auch Kreaturen geben, die sich aber grundlegend von allem unterscheiden, was es innerhalb der Schöpfung gibt. Bspw. sollen diese Kreaturen keine Gesinnung haben und gegen entsprechende Effekte immun sein.

    Sie sollen auch eine eigene Form der Magie haben. Und da liegt mein Problem; ich kann mich nicht entscheiden, ob ich diese Form der Magie nur über Talente und Monsterfähigkeiten regeln oder eine Liste an Zaubern schreiben soll, welche in diese neue Kategorie eingeteilt werden. Es existiert bereits eine Liste an Zaubersprüchen diesbezüglich, jedoch funktionieren die meisten davon auch ohne in die neue Kategorie eingeteilt zu werden. Der Grundgedanke bei dieser neuen Kategorie an Zaubern ist, dass diese nur von den Kreaturen von ,,Außerhalb des Multiversums'' gewirkt werden können.

    Daher die Frage; lieber die regulären Zauber verwenden bzw. die neuen Zauber einfach so mit ins Spiel reinbringen und diese besondere Magie in Form von Talenten (für Spieler) und Monsterfähigkeiten (für Kreaturen) regeln oder eine Liste an Zaubern schreiben, welche von der Kategorie her, zu dieser Magie gehören und nur von den Kreaturen gewirkt werden kann ?