Shakagra-Endurium spielbar machen

  • Hallo zusammen,

    ich bin sehr unglücklich mit den Regeln zur Namenlosen Einflüsterung durch Shakagra-Endurium. Ich würde gerne etwas finden, das sowohl den Gedanken eines Malus dieser Ausrüstung beibehält, sie aber gleichzeitig grundsätzlich nutzbar macht (die Probleme mit der bestehenden Regelung wurden ja in diesem Faden hier ausreichend besprochen: Shakagra-Endurium: Hilfe meine Gruppe verfällt dem Namenlosen! (Spoiler Phileasson-Saga)).

    Mein Gedanke ist der, dass das Tragen der Ausrüstung zu massiver Unausgeglichenheit führt (abgedeckt durch einen sich aufbauenden Status wie im Regelwerk), der durch aufwändigere Zusatzhandlungen ausgeglichen werden muss. Ich denke an so was wie Extra-Zeit im Verwandlungszauber als Seelentier o.ä., also Handlungen, die das innere Gleichgewicht des Trägers wieder herrichten können. Mechanisch entspricht das vor allem einem Verlust von AsP für "nutzlose" Tätigkeiten (nutzlos insofern, als dass sie keine Problemlösungsrelevanz für den Plot besitzen und effektiv störend sein können und sollen).

    Ich habe noch keine genaue Regelung im Kopf, aber mir schwebt ein Zustand vor, der sich alle X Tage um 1 erhöht (je nach Ausgleichstätigkeit jeden Tag oder mit etwas längerem Intervall), der zu Gefühlskälte, Blutrausch o.Ä. führt und Gesellschaftstalente sowie eventuell bestimmte Magie erschwert.

    Hat jemand Ideen?

  • Ich finde es immer dumm, wenn man mit so einem albernen Grund versucht, eigentlich coole Ausrüstung für die Spieler unbrauchbar zu machen. Als ob die nichts anderes zu tun hätten als all ihre Waffen zu verfluchen...

    Das größte Problem wäre in meinen Augen, wenn die Spieler versuchen, dass Zeug einzuschmelzen und zu verkaufen, weil Endurium einfach so unendlich teuer ist und dafür gar nicht so viel bringt).

    Meine Idee wäre, dass die Dunkelelfen das Metal in einer Form verarbeitet haben, aus der es kaum mehr zurückzugewinnen ist, weswegen es sich nicht lohnt, die Waffen einzuschmelzen. Ein für mich logischer Nachteil wäre, dass die Waffen massiv auf Angriff getrimmt sind, und deswegen Mali in der Verteidigung aufweisen - die Dunkelelfen tragen ja alle schwere Rüstungen.

    Dunkelelfen haben einen Nachteil gegenüber Stahl, warum sollten deren Waffen nicht ähnlich auf andere Wesen wirken. Vielleicht sind die Waffen bei der Herstellung so verunreinigt worden, dass sich bei den Helden eine Schwermetall-Vergiftung oder Strahlenvergiftung einstellt, wenn sie die Schwerter benutzten. Wenn du ihnen nicht genau sagst, was mit ihnen passiert, ihnen nur auffällt, dass sich nach einem Kampf die Fingernägel ihres Schwertarms schwarz färben, dann haben sie eventuell so Angst, selbst zu Dunkelelfen zu werden ;)

    Eventuell kommt das am Schluss nur auf ein -1 bei der nächtlichen Regeneration und verfärbte Haut - und eventuell erlaubst du ihnen ja eine Queste, um die Waffen langfristig zu reinigen :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (12. Dezember 2019 um 11:28)

  • Ich finde @Sternenfaengers Vorschlag gut.

    Am Ende muss man immer überlegen was die Spieler davon haben und in dem einen Fall ist es nur Frust und das kann ja nicht gewollt sein ;)

    Wenn es ein Fluch ist, muss er lösbar sein; ist es eine Vergiftung: Gib ihnen ein Gegengift (das bedeutet nämlich auch, dass der Träger der Waffe reichlich Gegengift braucht und kann so die stärke der Waffe rechtfertigen). Gib Händlern eine Möglichkeit Shakagra-Endurium zu erkennen, wenn du nicht möchtest, dass sie es verkaufen oder gib ihnen einen anderen guten Grund. Oder lass es sie dann auch verkaufen.

    Eine Möglichkeit (das ist mehr ein Scherz!):

    Alle Endurium-Waffen werden an einen Shakagra gebunden, der das Heim nicht verlässt und mit dem Shakagra-Traditionszauber Shakagra-Dingsbums-Apport belegt. Wenn also ein jemand nicht zurückkommt, wird einfach der Apport ausgelöst und die Shakagra-Dingbumse fliegen zurück ins Shakagra-Land (ja, das ist nicht korrekt). Möchte man schon mal die Gesichter der Spieler sehen (btw: unzerstörbares (Traditionsartefakt) kann auch nicht mal so eben eingeschmolzen werden).

  • Die Schwermetallvergiftung finde ich sehr stimmig - und die Enduriumsieche ist ja auch Lore, vgl. Kapitel über Enduriumgewinnung/Maraskan.

    Da die Verhüttungstechniken der Shakagra ja jetzt nicht bis ins letzte Detail enthüllt sind- wer weis, ob nicht die Nachtelfen eine natürliche Immunität gegen diese Sieche haben, und daher Endurium völlig anders als Menschen verarbeiten.

    Wie man dann da verfährt, ist offen- aber als SL kann man hier eine Reihe von eventuellen Lösungsmöglichkeiten aufzeigen, vom simplen Loswerden der (augenscheinlich giftigen/Verfluchten) Ausrüstung, neu aufbereiten des Metalls durch einen kundigen Schmied, Reinigung durch Hochelfen später in der Queste, oder ein verschreibungspflichtiges Medikament für Enduriumträger aus der Khunchomer Akademie, dass die Nebenwirkungen eindämmt.

    Der verlinkte Artikel beinhaltet eh schon die wichtigste Warnung: Wenn du deine Spielern zum Zwecke der Einhaltung des "Spielgleichgewichts" zum Namenlosen verführst, kann das leicht neue gefühlte "Ungleichgewichte" aufwerfen, wie z.B. dass eben plötzlich Phileassons Trupp und nicht Beorns Mannschaft dem Namenlosen verfällt.

    Von daher wäre ich vorsichtig mit so etwas (und wenn man den Spielern ein Angebot macht, sollte man einkalkulieren, dass sie es annehmen könnten).

    "All warfare is based on deception. Hence, when we are able to attack, we must seem unable; when using our forces, we must appear inactive; when we are near, we must make the enemy believe we are far away; when far away, we must make him believe we are near.”

    -Sun Tzu, The Art of Fake News

  • Ist es angemessen, dem Träger einfach den Nachteil "schlechte LeP-Regeneration I" zu geben? Als Ausdruck der Schwermetallvergiftung quasi?

  • Ist es angemessen, dem Träger einfach den Nachteil "schlechte LeP-Regeneration I" zu geben? Als Ausdruck der Schwermetallvergiftung quasi?

    Ja - ist ja ungefähr das, was ich vorgeschlagen habe. Ich fände es halt spannender, wenn du ihnen nicht genau die Auswirkungen sagst zu beginn. Wenn am ersten Abend Verfärbungen bekommen und schlechter regenerieren, und du es unklar lässt, ob das nicht mit der Zeit noch schlimmer wird, dann werden die Spieler versuchen es genau rauszufinden oder das Problem zu lösen - oder einfach die Finger davon zu lassen. Dann könntest du ein bisschen mehr mit den Waffen interagieren, und eventuell versuchen die Spieler die Waffen dann zu reinigen.
    Wenn du den Waffen einfach nur "schlechte Regeneration 1" gibst, dann wägen die Spieler halt ab, ob sich die Teile dann noch lohnen, und dann denkt man da nie wieder drüber nach. Ich fände es einfach cooler, die Spieler hier ein bisschen zu foppen. Und wenn man sich dann mehr mit den Waffen beschäftigt, eventuell extra Alchemie, Magiekunde und Hüttenkunde lernt und den einen oder anderen Meister seines Faches fragt, dann wären so richtig gute Enduriumwaffen am Ende auch eine Belohnung, welche sich die Spieler wirklich verdient haben.

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    In Carcosa.

  • Ja, ich würde da auch ein wenig subtiler vorgehen. Das offensichtliche sind die durchschlagenden Effekte beim Benutzen der Waffen- wo ein mittelmäßig kampfstarker Charakter vorher höchstens Kratzer gemacht hat, kann er mit dem rasiermesserscharfen magischen neuen Stück auch mal was abspalten.

    Benutzt man das Ding länger, fühlt man sich aber zunehmend unwohl (ein Effekt, der idealerweise nicht mit dem Aufheben der Waffe, sondern erst durch längeres tragen einsetzt. Erhöht die Subtilität und den Rätselfaktor, wenn nicht gleich klar ist, dass die Schwerter einen "Haken" haben.)- und erleidet Nachteile bei der Regeneration.

    Wenn die Helden irgendwann dahinterkommen und die Dinger lange genug behalten können, kann man dann immer noch spontan eintscheiden, welche der eingeschlagegen Lösungswege wie hilfreich sind (Das Schwert über Nacht in Tuch einzuschlagen hilft nicht, es neu zu verhütten könnte helfen usw.)

    "All warfare is based on deception. Hence, when we are able to attack, we must seem unable; when using our forces, we must appear inactive; when we are near, we must make the enemy believe we are far away; when far away, we must make him believe we are near.”

    -Sun Tzu, The Art of Fake News

  • Das Problem ist, dass die Shakagra und der hohe Norden generell auf absehbare Zeit ersteinmal nicht mehr abenteuerrelevant sein sollen. Vielleicht mach ich auch eine Tabelle mit 6 Nachteilen oder so, und jeden Tag würfelst mit W6 welchen es gibt, dann ist es nicht so planbar. Aber auf der anderen Seite ist das viel Verwaltungsaufwand.

    Der Kram ist eh nicht dermaßen überstark; mir geht es konkret um eine Rüstung. Die hat keine irgendwie geartet besseren Werte, nur kann man sie halt tragen als magiebegabter Charakter.

  • Einradfaun

    Ich kann dir folgende Idee von einem beseelten Shakgra-Endurium-Schild mitgeben:

    1) Der Träger wächst unaufhaltsam aber langsam während er es trägt (ein Ork würde so mit der Zeit 2.30 ein Mensch gar 2.50 erreichen)

    2) Der Träger erhält den Status Besessen (Blutrausch) sobald 6LeP über dem Gegenstand vergossen wurden. Bei jeder Besessenheit gibt es eine Wahrscheinlichkeit von 1/400 das die Besessenheit nicht aufhört (20 20 bei Blutrauschprobe). Dann muss sie von einem Fachmann behandelt werden. Der Gegenstand kann danach nicht mehr geführt werden, ohne dass die Besessenheit direkt wieder einsetzt.

  • Noch unter DSA4.1 wurde festgelegt, dass die Rüstungen und Waffen der Nachtalben keinesfalls aus reinem Endurium bestehen, sondern lediglich aus einer speziellen Legierung mit geringfügigen Enduriumanteil; siehe z.B. Die Phileasson-Saga (2009), Seite 60. Dieser geringe Anteil genügt gerade so, um die Waffen dunkler zu färben, mit ihnen mTP anzurichten und den BF um -2 zu senken sowie die BE der Rüstungen, ggf. verrechnet um den Zonenmodifikator, um -1 zu senken und die für Nachtalben schädliche Wirkung des Eisens aufzuheben.

    Dies ist noch immer sehr nützlich, gefährdet aber das Spielgleichgewicht deutlich weniger als Gegenstände aus reinem Endurium. Ein magisches Schwert mit beinahe schwarzer Klinge mag hübsch sein und sich gegen Dämonen bewähren, auch der BF -2 ist nicht schlecht, aber letztendlich ist solch ein Schwert weder ein Vermögen wert noch unglaublich mächtig. Für die meisten Charaktere wären die Rüstungen vermutlich deutlich nützlicher als die Waffen, doch hat kaum ein Charakter die passende Figur, womit die BE gerade bei Plattenrüstungen wieder deutlich steigen sollte.

    Ob sich die geringen Mengen Endurium aus der Legierung extrahieren lassen, z.B. mithilfe zwergischer Metallurgie oder den Fähigkeiten eines Erzdschinne, ist zwar nicht explizit geregelt, doch gerade auch deshalb von der SL recht gut zu regulieren. Soll die Gruppe nicht zu schnell ein großes Vermöge erlangen, sind die zu extrahierenden Mengen eben sehr gering.

    Davon abgesehen ist zusätzlich zu beachten, dass die Situation im Himmelsturm bzw. allgemein bei der Begegnung mit Nachtalben meist nicht zulässt, dutzende Schwerter und Rüstungen mit sich zu tragen.

  • In "Klingen der Nacht" ist das Erbeuten dieser Waffen kein Thema.

    Mir geht es auch gar nicht um regeltechnische Boni wie BF, TP u.ä. sondern darum, dass man als magiebegabter Charakter eine solche Rüstung tragen kann.

  • Diesbezüglich ist die Legierung jedoch nur geeignet, die spezielle Unverträglichkeit mit Metallen der Nachtalben aufzuheben, sie negieren, zumindest laut der Die Phileasson-Saga, keinesfalls die üblichen Schwierigkeiten beim Zaubern in Metallrüstungen. Wurde dies mit "Klingen der Nacht" geändert? Falls dies geändert worden sein sollte, wurde dies ganz allgemein geändert oder nur für die Nachtalben, welche eine ganz spezielle Mischform aus pervertierter eflischer und dämonischer Magie nutzen?

    Außerdem ist zumindest Magiern in den meisten Regionen Aventuriens das Tragen schwerer Rüstungen gesetztlich verboten, egal wie hoch ihr Enduriumanteil auch sein mag. Wobei eine deutlich höhere BE, da die Statur der Nachalben doch deutlich von der Statur der meisten SCs abweicht, gewiss auch eine probate Möglichkeit ist, den Mehrwert solch einer Rüstung einzuschränken.

  • Die neue Trägerin wäre eine Firnelfe, da dürfte der Körperbau passen.

    Das mit der Einschränkung ist ein guter Punkt. Ich ging irgendwie davon aus, dass die Einschränkung mit den Dingern aufgehoben ist, weil die Shakagra ja auch permanent Zauber nutzen. Gilt das nur für die?

  • Die neue Trägerin wäre eine Firnelfe, da dürfte der Körperbau passen.

    Besonders bei Plattenrüstungen, im Gegensatz zu z.B. flexibleren Tuchrüstungen, muss dies nicht unbedingt der Fall sein.


    Ich ging irgendwie davon aus, dass die Einschränkung mit den Dingern aufgehoben ist, weil die Shakagra ja auch permanent Zauber nutzen. Gilt das nur für die?

    Das ist die Frage. In "Die Phileasson-Saga" steht nichts von einer Aufhebung. Was steht denn diesbezüglich in "Klingen der Nacht"? Falls dort auch nichts von einer Aufhebung steht, würde ich davon ausgehen, dass die nicht existiert.

  • Tuchrüstungen sind alles, aber nicht flexibel ^^ Aber ich weiß was du meinst.

    Ne, steht nichts drin. Muss ich mal noch durchdenken.

  • Tuchrüstungen sind alles, aber nicht flexibel

    Dies kommt ganz auf die Verarbeitung an. Sicherlich, wenn die Stofflaken zu viele werden, eng vernäht und ggf. noch irgendwie gehärtet wurden, fehlt auch ihnen die Felxibilität. Doch selbst dann sind sie nicht so starr wie Stahlplatten. Vermutlich wäre ein Kettenhemd ein besseres Beispiel für Rüstungen, die nicht unbedingt maßgeschneidert sein müssen.

    Dies bedeutet nicht, dass eine solche Rüstung aus Stahl unbedingt für den Träger auf den Leib gefertigt sein muss, um überhaupt getragen werden zu können, aber zumindest den BE-Bonus würde ich in solchen Fällen streichen und, falls die Rüstung gänzlich unpassend sein sollte, zusätzliche BE vergeben oder das Tragen sogar ganz verbieten.

    Allerdings könnten die Rüstungen dennoch mitgenommen und als exotische Ware einen hohen Preis erzielen, den richtigen Kunden vorausgesetzt, oder das Metall verkauft werden. Ob die Fertigung neuer Rüstungen und Waffen daraus ohne Probleme möglich ist oder die Verarbeitung unter Erhalt der besonderen Eigenschaften z.B. die Kenntnis eines Berufsgeheimnisses benötigt, kann dann noch immer festgelegt werden.

    Soll der SC hingegen irgendwann eine Rüstung erhalten, welche recht gut schützt, keine zu hohe BE hat und dennoch die Magie nicht hemmt, wären mögliche Optionen:

    • Leder, evtl. Iryanleder oder sogar Drachenleder.
    • Stoffrüstungen
    • Holzrüstungen, insbesondere Eisenholz und Steineiche bieten sich an. Ein Beispiel für solche Rüstungen ist der maraskanische Hartholzharnisch.
    • Horn- und Panzerrüstungen. Das Material könnte z.B. Mammuton sein, der Panzer von Riesenameisen, besonders verarbeitete Gräser, Drachenschuppen oder gar speziell verarbeitetes Karettan. Beispiele sind der Mammutonpanzer und der Mattenrücken.

    Häufig wird sich das Ergebnis nicht mit einem bestens von Zyklopen geschmiedeten Spiegelpanzer aus Toschkril-Stahl messen können, doch zumindest die Rüstungen aus Drachenschuppen und Karettan könnten in die Nähe kommen.